Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Define conceptos clave como clase, objeto, atributo, método, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
1. Los arrays y vectores de Java se pueden utilizar para almacenar conjuntos de datos de un mismo tipo. Mientras que el tamaño de los arrays es fijo una vez declarado, los vectores crecen dinámicamente a medida que se agregan elementos.
2. Los vectores ofrecen métodos adicionales para agregar, eliminar y insertar elementos de forma flexible.
3. Algunos métodos comunes de los vectores incluyen addElement() para agregar al final, insertElementAt() para insertar en una posición específica, y removeElement() para eliminar
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define una clase como una plantilla para crear objetos, los cuales son instancias concretas de esa clase. Finalmente, destaca características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento, mensajes y polimorfismo.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Describe que la POO es un paradigma que permite modelar los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. Explica que las clases definen las plantillas para crear objetos y que la herencia y polimorfismo permiten extender y especializar el comportamiento de los objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas reales mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase es una plantilla que define los atributos y comportamientos comunes a los objetos que de ella se deriven, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe características como el envío de mensajes entre objetos y la ocultación de información a través del encapsulamiento.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite abstraer los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. También describe cómo las clases definen el tipo de objetos y cómo los objetos son instancias de las clases.
El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite modelar objetos del mundo real mediante la identificación de sus atributos y comportamientos. Explica que los objetos son instancias de clases y que heredan los atributos y métodos de estas. También cubre conceptos como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
1. Los arrays y vectores de Java se pueden utilizar para almacenar conjuntos de datos de un mismo tipo. Mientras que el tamaño de los arrays es fijo una vez declarado, los vectores crecen dinámicamente a medida que se agregan elementos.
2. Los vectores ofrecen métodos adicionales para agregar, eliminar y insertar elementos de forma flexible.
3. Algunos métodos comunes de los vectores incluyen addElement() para agregar al final, insertElementAt() para insertar en una posición específica, y removeElement() para eliminar
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define una clase como una plantilla para crear objetos, los cuales son instancias concretas de esa clase. Finalmente, destaca características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento, mensajes y polimorfismo.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Describe que la POO es un paradigma que permite modelar los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. Explica que las clases definen las plantillas para crear objetos y que la herencia y polimorfismo permiten extender y especializar el comportamiento de los objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas reales mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase es una plantilla que define los atributos y comportamientos comunes a los objetos que de ella se deriven, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe características como el envío de mensajes entre objetos y la ocultación de información a través del encapsulamiento.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite abstraer los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. También describe cómo las clases definen el tipo de objetos y cómo los objetos son instancias de las clases.
El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite modelar objetos del mundo real mediante la identificación de sus atributos y comportamientos. Explica que los objetos son instancias de clases y que heredan los atributos y métodos de estas. También cubre conceptos como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
Este documento describe las características principales de Visual Basic .NET y .NET Framework. Visual Basic .NET es una herramienta para crear aplicaciones que se ejecutan en la plataforma .NET. .NET Framework proporciona las herramientas y librerías necesarias para construir y ejecutar aplicaciones web y servicios web. El documento también explica conceptos como tipos de datos, operadores, funciones matemáticas y la estructura condicional en Visual Basic.NET.
Este documento introduce la programación orientada a objetos. Explica que POO surgió para mejorar la reusabilidad de componentes al convertir funciones en objetos. Las ventajas de POO incluyen que se parece más a cómo piensan las personas, permite un desarrollo más rápido con una mejor calidad y legibilidad del código, y mejora el mantenimiento a través de interfaces claramente definidas y diferentes niveles de abstracción. Finalmente, define las clases como patrones que definen atributos y métodos comunes a objetos de cierto tipo,
Este documento introduce la programación orientada a objetos. Explica que POO surgió para permitir la reusabilidad de componentes mediante la representación de conceptos como objetos. Las ventajas de POO incluyen que se asemeja más a la forma de pensar humana, permite un desarrollo más rápido con mejor calidad y legibilidad del código, y mejora el mantenimiento a través de interfaces claramente definidas y diferentes niveles de abstracción. Finalmente, define las clases como patrones que definen atributos y métodos comunes a objetos
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa de mantenimiento y actualización de computadores en Támesis, Antioquia. El proyecto busca brindar un servicio de calidad a la comunidad para llenar un vacío en el mercado. El proyecto será llevado a cabo por 4 estudiantes de sistemas y ofrecerá servicios como mantenimiento preventivo y correctivo de computadores, diseño gráfico e instalación de programas. El presupuesto requerido es de $17.378.000 pesos colombianos para equipos
Este documento introduce Visual Basic .NET como una herramienta para crear aplicaciones. Describe las características clave de Microsoft .NET y el .NET Framework, incluyendo el Common Language Runtime y la librería de clases .NET. Luego explica conceptos básicos de programación en Visual Basic .NET como tipos de datos, operadores, funciones matemáticas y de fecha, estructuras de control de flujo y formularios con controles.
Este documento describe un diplomado de 40 horas sobre el desarrollo de aplicaciones para Android. El curso enseñará sobre el sistema operativo Android, cómo construir interfaces de usuario, usar servicios, hilos, almacenamiento de datos y más. El objetivo es que los estudiantes aprendan a desarrollar aplicaciones para Android de forma independiente. El curso está dirigido a estudiantes y profesionales de tecnología e ingeniería y requiere conocimientos previos de programación y preferiblemente Java.
Este documento proporciona información sobre la edición de presentaciones electrónicas. Explica conceptos clave como diapositivas, estilos, animación y vistas. Detalla los pasos iniciales para crear presentaciones, incluyendo el uso de plantillas y la creación de presentaciones en blanco o con asistente. También describe herramientas de edición como transiciones entre diapositivas y formatos de objetos. El documento servirá como guía para producir presentaciones electrónicas de manera efectiva.
El documento describe las etapas de un proyecto tecnológico. Estas incluyen identificar el problema, diseñar una solución, organizar y gestionar la producción, evaluar y perfeccionar el producto, y finalmente ejecutar el proyecto. Cada etapa tiene un objetivo específico como analizar los problemas, desarrollar un bosquejo inicial, asignar tareas al equipo, probar el funcionamiento, y poner en marcha el producto final.
Formato proyecto productivo media técnicaDayron Garcia
Este documento presenta el perfil de un proyecto cuya finalidad es crear un programa de aprendizaje de computadores. El proyecto busca ayudar a personas inexpertas y estudiantes a resolver problemas básicos con sus computadores de manera gratuita a través de una página web. El proyecto será desarrollado por cuatro estudiantes y se espera que beneficie a la Institución Educativa Pedro Octavio Amado y al SENA.
Ingeniería de Calidad de Software: Retos del siglo XXITIDChile
Presentación de Jose Luis Aranda realizada en el marco de las actividades para desarrollar el Ecosistema Smart del Centro de investigación Telefónica I+D Chile.
Formato proyecto productivo media técnicaDayron Garcia
Este documento presenta el perfil de un proyecto cuyo objetivo general es ayudar a las personas con problemas básicos de computador a través de la creación de una página web. El proyecto será desarrollado por cuatro estudiantes y busca beneficiar a la Institución Educativa Pedro Octavio Amado y al SENA. El proyecto consistirá en la elaboración de videos tutoriales y consultas en la página web para resolver problemas comunes de computador de manera gratuita.
Este documento presenta los elementos básicos de programación en App Inventor, incluyendo sentencias, condiciones, bucles, variables y eventos. Explica cómo acceder a App Inventor a través de una cuenta de Gmail, y describe la interfaz principal que incluye una paleta de elementos, un visor y propiedades para diseñar la interfaz de usuario de la aplicación.
Este documento presenta una introducción a la tecnología multimedia. Explica las definiciones básicas de multimedia e hipermedia, y describe las etapas de desarrollo de un proyecto multimedia, incluyendo la planeación, diseño, producción, prueba y distribución. También identifica el equipo humano y hardware necesario para producir proyectos multimedia, como las herramientas de desarrollo, elementos multimedia y dispositivos de entrada/salida.
El documento describe la evolución de la tecnología orientada a objetos desde los años 1960 hasta la actualidad. En 1961 se creó SIMULA I, considerado el primer lenguaje orientado a objetos. En 1970 se desarrolló SMALLTALK, que fue fundamental para el paradigma. En los años 1980 surgieron lenguajes como ADA que aumentaron el interés en el diseño orientado a objetos.
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa de mantenimiento de computadores en Támesis, Antioquia. El proyecto busca brindar un mejor servicio de mantenimiento a la comunidad dado que actualmente hay pocos expertos en este campo. El proyecto será llevado a cabo por 4 estudiantes y ofrecerá servicios como actualizaciones de software, diseño gráfico, instalación de programas y mantenimiento de equipos. El presupuesto requerido es de $13.161.900 pesos los cuales serán financiados por el ban
Guia perifericos de entrada, salida y comunicaciondayanaroa11
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre dispositivos de entrada, salida y comunicación. Explica que estos dispositivos son esenciales para que los usuarios se comuniquen con las computadoras y les permiten introducir datos y obtener resultados. La guía incluye actividades como investigar la definición de sistemas de cómputo e identificar características de dispositivos de entrada, salida y comunicación. También describe evidencias de aprendizaje y recursos didácticos como computadores e internet.
Formato de proyecto productivo automailAndres Garcia
Este documento presenta el perfil de un proyecto para crear una prótesis robótica de brazo a bajo costo para personas con discapacidad. Se propone investigar tecnologías de hardware y software de código abierto para desarrollar un prototipo funcional y económico. El objetivo general es mejorar la calidad de vida de las personas mediante una prótesis automatizada y asequible. El proyecto será desarrollado por estudiantes en la Institución Educativa Pedro Octavio Amado.
El documento presenta el proyecto de Educación Media Fortalecida del Colegio Orlando Fals Borda, el cual busca que los estudiantes diseñen e implementen sistemas tecnológicos para satisfacer sus necesidades y las de su comunidad. El proyecto incluye el diagnóstico del proyecto de Media Fortalecida, la elaboración de una matriz FODA, el estudio de mercado, el desarrollo de la ingeniería del proyecto, el análisis financiero, y la descripción del impacto social y ambiental del proyect
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El documento presenta el proyecto de Educación Media Fortalecida del Colegio Orlando Fals Borda, el cual busca que los estudiantes diseñen e implementen sistemas tecnológicos para satisfacer sus necesidades y las de su comunidad. El proyecto incluye el diagnóstico del proyecto de Media Fortalecida, la elaboración de una matriz FODA, el estudio de mercado, el desarrollo de la ingeniería del proyecto, el análisis financiero, y la descripción del impacto social y ambiental del proyect
1. PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
Visual Basic .NET
CESAR DAVID FERNANDEZ GRUESO
“Paradigma eficaz al servicio de la abstracción de problemas reales”
SENA Regional Cauca
CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL
TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE
Vigencia 2009 - 2010
2. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION
La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje
programación orientado a objetos.
La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia
de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y
permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales
mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan
en el planteamiento de un problema.
Ejemplo:
a. Problema: Una persona necesita ver televisión.
b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
3. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION
En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento
posee sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estos
elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS.
En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan
ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
4. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION DE CLASE
Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos
requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.
Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.
Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la
clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la
clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se
deseen.
Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase
Televisor.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
5. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION DE OBJETO
Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos
(variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.
Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase:
Persona.
Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo: LCD LG pertenece a la
clase Televisor. Resumiendo la clase televisor seria:
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal (señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
6. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION DE OBJETO
Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes:
Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a
partir de sus atributos.
Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de
la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y
algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto.
Encapsulamiento.
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal (señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
7. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
DEFINICION DE OBJETO
8. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
IDENTIFICACION DE
OBJETOS
La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO
es la identificación e los objetos inmersos en el problema a solucionar.
Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías:
Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo.
Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado.
Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS.
Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
9. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
EJEMPLO DE OBJETO
OTRO EJEMPLO:
Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este
objeto tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis, No_puertas,
No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos: Acelerar (velocidad), Frenar
(velocidad), mover_cambio (No_cambio),
Vel_max. De tipo decimal.
Color. De tipo cadena
No_chasis. De tipo cadena.
No_puertas. De tipo entero.
No_llantas. De tipo entero.
Acelerar (Velocidad)
Frenar (Velocidad)
Mover_cambio (No_cambio)
Girar_derecha ( )
Girar_izquierda ( )
METODOS
ATRIBUTOS
CLASE CARRO
10. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
EJEMPLO CLASE
11. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
EJEMPLO OBJETOS
12. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
CARACTERISTICAS
IMPORTANTES DE LA POO
ABSTRACCION.
ENCAPSULAMIENTO.
MENSAJES.
POLIMORFISMO.
HERENCIA.
13. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
ABSTRACCION
Es una de las principales características a tener en cuenta ya que
permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en
un problema.
Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la
relación que existen entre ellos.
Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga
cargo de cada subproblema.
La comunicación entre objetos generan la solución general a todo
el problema. (Divide y vencerás).
14. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
ENCAPSULAMIENTO
Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite
asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo
exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.
Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que
sea arreglado por un técnico.
Llevar ( TV )
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
15. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
ENCAPSULAMIENTO
Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite
asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo
exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.
Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que
sea arreglado por un técnico.
Llevar ( TV )
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
16. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
MENSAJES
Un objeto sin comunicación con el mundo exterior no es de utilidad. La idea no es
crear islas de objetos si no objetos relacionados.
Los objetos interactúan entre ellos mediante mensajes.
Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones o
procedimientos miembro (Métodos de B), el objeto A manda un mensaje al
objeto B.
Llevar ( TV )
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
17. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
POLIMORFISMO
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan
información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
Objeto 2
function Sumar (a,b)
Sumar = a + b
End Function
Objeto 1
Objeto2.sumar (a,b)
Objeto3.sumar (a,b,c)
Objeto 3
function Sumar (a,b,c)
Sumar = a + b + c
End Function
El objeto 1 invoca a 2 métodos que llevan
el mismo nombre pero funcionan diferente
en cada objeto.
18. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
POLIMORFISMO
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan
información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
objeto
19. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
HERENCIA
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes.
Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero
además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
ANIMAL
MAMIFERO MAMIFERO
MAMIFERO MAMIFERO MAMIFEROMAMIFERO
20. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
MODIFICADORES DE
ACCESO
Permiten controlar la forma de acceder a los atributos y métodos
encapsulados dentro de una clase.
TIPOS:
PUBLICO: Cualquier atributo o método Publico puede se accedido desde fuera
de la clase. Se representa por (+).
PRIVADO: Cualquier atributo o método Privado NO puede se accedido desde
fuera de la clase. Solo puede ser utilizado internamente en la clase. Se
representa por ( - ).
PROTEGIDO: Cualquier atributo o método Protegido puede ser heredado por
otra clase pero en esta ultima se convierten en elementos Privados. Se
representa por ( # ).
21. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
MODIFICADORES DE
ACCESO
Cliente
- Nombre: Cadena
- Teléfono: Entero
- Dirección: Cadena
- Fecha_nacimiento
+ FijarNombre( )
+ FijarTel ( )
+ FijarDir ( )
+ FijarFechaNac ( )
- CalcularEdad( )
+ ObtenerEdad ( )
# ObtenerDatos ( )
Cli : cliente
Cli.FijarNombre(“Juan”)
Cli.FijarTel(8231451)
Registrar_BD
+ Registrar ( )
22. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
UML
(Unified Modeling Language)
UML es un lenguaje de modelado para especificar el análisis y diseño de
sistemas orientados a objetos.
Permite diagramas los requerimientos funcionales del sistemas : Diagrama
de Casos de Uso.
Permite abstraer mediante diagramas específicos las diferentes clases y
objetos con sus respectivos atributos y métodos logrando especificar
claramente las correspondientes relaciones o envió de mensajes entre
objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia.
Permite visualizar los diferentes componentes donde se pondrá en
funcionamiento el nuevo sistemas orientado a objetos. Diagramas de
Despliegue.
23. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
UML
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Busca plasmar los requerimientos funcionales del nuevo sistema para cada
uno de los usuarios.
Sistema de Gestion de Proyectos
(SGP)
Administrador
proyectos
Validar Acceso
Sistema de Gestion de Proyectos
(SGP)
Crear Proyecto
Asignar insumo
Administrador
proyectos
Asignar integrante
24. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
UML
DIAGRAMA DE CLASES
Busca plasmar los elementos que intervienen en la aplicación ya sean los
agentes que facilitan la comunicación con el usuario o los pertenecientes a
la lógica del negocio. Describe los atributos y métodos de cada clase a
implementar.
25. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
UML
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Permiten abstraer la secuencia de mensajes entre objetos a través del
tiempo.
26. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
UML
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
Integra los componentes Hardware y Software del sistema.
27. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
CLASES
VISUAL BASIC .NET
Para crear una clase en visual Basic .NET debemos utilizar la
palabra reservada Class seguida den nombre de dicha clase a
construir:
Class Cliente
instrucciones
End Class
Por lo tanto, todo lo que se conforme como instrucciones estará
encapsulado en la Clase Cliente.
28. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
CLASES
VISUAL BASIC .NET
Creación de una clase Cliente con algunos elementos
encapsulados:
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox("El nombre del cliente: ", Nombre)
End Sub
End Class
Para poder utilizar valores a las propiedades o variables
que define la clase y además, utilizar los procedimientos y
funciones encapsuladas debemos crear un Objeto Cliente:
Dim Cli As Cliente
Cli = new Cliente ( )
Dim Cli As new Cliente( )
29. Ing. Cesar David Fernández G. – Centro Teleinformática y Producción Industrial – SENA Regional Cauca
OBJETOS
VISUAL BASIC .NET
La clase:
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox("El nombre del cliente: “ & Nombre)
End Sub
End Class
El objeto: Dim Cli As new Cliente( )
Para acceder a las instrucciones mediante el objeto :
Cli.Nombre = “Cesar Fernandez”
Cli.MostrarNombre ( )
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HERENCIA Y POLIMORFISMO
VISUAL BASIC .NET
Las clases:
La clase: ClienteMoroso hereda los atributos y métodos públicos de la
clase Cliente.
Dim Cli As new Cliente( )
Dim CliM As new ClienteMoroso( )
Cli.Nombre = “Cesar David”
CliM.Nombre = “Juan Jose”
Cli.MostrarNombre( )
CliM.MostrarNombre( )
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox(Nombre)
End Sub
End Class
Class ClienteMoroso
Inherits Cliente „ HERENCIA
Public Deuda As Decimal
End Class
POLIMORFISMO
31. MUCHAS GRACIAS
PROXIMAMENTE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
INQUIETUDES O DUDAS ?
Ing. Cesar David Fernández Grueso.
CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL
SENA REGIONAL CAUCA