Este documento define conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase es una plantilla que define los atributos y comportamientos comunes a los objetos que de ella se deriven, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe características como el envío de mensajes entre objetos y la ocultación de información a través del encapsulamiento.
El documento describe los conceptos de herencia en programación orientada a objetos. Explica que una subclase hereda los atributos y métodos de su superclase. Incluye ejemplos de cómo implementar herencia para sumar y restar números, así como para modelar personas y empleados. También cubre conceptos como público, privado y protegido y el uso de interfaces gráficas Swing para la entrada y salida de datos.
Este documento presenta conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos. Explica los tipos de entidades, atributos, relaciones y restricciones, y ofrece ejemplos de cómo modelar los requisitos de una base de datos de una empresa usando este modelo. También describe las fases del diseño de bases de datos, desde el diseño conceptual hasta el diseño físico e implementación.
Unidad 2: Sistema de nombres de dominio (DNS)carmenrico14
El documento describe el Sistema de Nombres de Dominio (DNS), el cual asocia direcciones IP con nombres de dominio de forma jerárquica. El DNS utiliza una base de datos distribuida que permite localizar recursos a través de nombres fáciles de recordar en lugar de direcciones IP. Los servidores DNS almacenan y gestionan esta información mediante zonas y diferentes tipos de registros, y resuelven consultas de forma recursiva o iterativa.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Este documento discute el uso de JDBC para conectarse a bases de datos desde aplicaciones Java. Explica los diferentes tipos de controladores JDBC y cómo configurar una conexión a una base de datos SQL Server desde NetBeans. También proporciona ejemplos de código Java para establecer una conexión JDBC y ejecutar consultas SQL.
El documento describe los conceptos de herencia en programación orientada a objetos. Explica que una subclase hereda los atributos y métodos de su superclase. Incluye ejemplos de cómo implementar herencia para sumar y restar números, así como para modelar personas y empleados. También cubre conceptos como público, privado y protegido y el uso de interfaces gráficas Swing para la entrada y salida de datos.
Este documento presenta conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos. Explica los tipos de entidades, atributos, relaciones y restricciones, y ofrece ejemplos de cómo modelar los requisitos de una base de datos de una empresa usando este modelo. También describe las fases del diseño de bases de datos, desde el diseño conceptual hasta el diseño físico e implementación.
Unidad 2: Sistema de nombres de dominio (DNS)carmenrico14
El documento describe el Sistema de Nombres de Dominio (DNS), el cual asocia direcciones IP con nombres de dominio de forma jerárquica. El DNS utiliza una base de datos distribuida que permite localizar recursos a través de nombres fáciles de recordar en lugar de direcciones IP. Los servidores DNS almacenan y gestionan esta información mediante zonas y diferentes tipos de registros, y resuelven consultas de forma recursiva o iterativa.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Este documento discute el uso de JDBC para conectarse a bases de datos desde aplicaciones Java. Explica los diferentes tipos de controladores JDBC y cómo configurar una conexión a una base de datos SQL Server desde NetBeans. También proporciona ejemplos de código Java para establecer una conexión JDBC y ejecutar consultas SQL.
La programación orientada a objetos (POO) representa el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Una clase define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de un tipo dado. Las instancias de clase son objetos individuales que pueden heredar atributos de clases padre. La herencia permite extender y reutilizar código. El encapsulamiento oculta las implementaciones internas de un objeto. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto.
Aquí está la clase Alumno con el constructor y los métodos solicitados:
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
public Alumno(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
public void imprimirDatos() {
System.out.println("Nombre: " + nombre);
System.out.println("Edad: " + edad);
}
public void esMayorEdad() {
if(edad >= 18) {
System.out.println(nombre + " es mayor de edad");
} else {
System
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
El documento describe el concepto de encapsulamiento en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica ocultar los datos de un objeto y solo permitir que se modifiquen a través de los métodos definidos para ese objeto. De esta forma, se protegen los datos de modificaciones no autorizadas y se simplifica el uso de la clase para el usuario.
This all is about the object oriented programming in c++ language. It includes the importent components of oops , related terminologies and the related details.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite modelar objetos del mundo real mediante la identificación de sus atributos y comportamientos. Explica que los objetos son instancias de clases y que heredan los atributos y métodos de estas. También cubre conceptos como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la abstracción se refiere a la representación conceptual de objetos del mundo real, el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta detalles de implementación, la herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
Este documento introduce la Programación Orientada a Objetos (POO) y tres de sus características principales: la herencia, la abstracción y el polimorfismo. Explica que la POO expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí. La herencia permite que los objetos se creen a partir de otros ya existentes. La abstracción define las características esenciales de un objeto. El polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente al mismo mensaje dependiendo de sus parámetros.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este patrón define la relación entre un sujeto y múltiples observadores, donde el sujeto notifica automáticamente a los observadores sobre cualquier cambio en su estado. Los objetos clave son el sujeto y los observadores, donde el sujeto mantiene una lista de observadores y notifica sobre cambios, y los observadores implementan una interfaz de actualización. Este patrón es útil cuando un objeto requiere cambiar a otros de forma desconocida.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, jerarquía y herencia. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación. Resalta cómo la POO permite manejar mejor la complejidad del software a través de la modularidad y agrupación de elementos en clases y objetos.
Asociaciones entre objetos-generalización especializaciónUVM
El documento explica diferentes tipos de relaciones entre clases en UML, incluyendo herencia, agregación, asociación y dependencia. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de una superclase. La agregación modela objetos complejos mediante composición o referencia. La asociación permite la colaboración entre objetos. Y la dependencia denota la instanciación de una clase por otra.
The static keyword in Java is used for memory management and can be applied to variables, methods, blocks, and nested classes. Static variables and methods belong to the class rather than objects. A static variable is loaded when the class is loaded and there is only one copy per class, while instance variables are loaded each time an object is created. The main method must be static since it is called before any objects are created to start the program execution. Static blocks are used to initialize static variables and are executed when the class is loaded.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento describe conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos, incluyendo tipos de entidad, atributos, relaciones y restricciones. También presenta ejemplos para ilustrar el proceso de diseño conceptual de una base de datos para una empresa con diferentes tipos de entidad como departamentos, proyectos y empleados.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite abstraer los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. También describe cómo las clases definen el tipo de objetos y cómo los objetos son instancias de las clases.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Describe que la POO es un paradigma que permite modelar los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. Explica que las clases definen las plantillas para crear objetos y que la herencia y polimorfismo permiten extender y especializar el comportamiento de los objetos.
La programación orientada a objetos (POO) representa el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Una clase define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de un tipo dado. Las instancias de clase son objetos individuales que pueden heredar atributos de clases padre. La herencia permite extender y reutilizar código. El encapsulamiento oculta las implementaciones internas de un objeto. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto.
Aquí está la clase Alumno con el constructor y los métodos solicitados:
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
public Alumno(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
public void imprimirDatos() {
System.out.println("Nombre: " + nombre);
System.out.println("Edad: " + edad);
}
public void esMayorEdad() {
if(edad >= 18) {
System.out.println(nombre + " es mayor de edad");
} else {
System
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
El documento describe el concepto de encapsulamiento en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica ocultar los datos de un objeto y solo permitir que se modifiquen a través de los métodos definidos para ese objeto. De esta forma, se protegen los datos de modificaciones no autorizadas y se simplifica el uso de la clase para el usuario.
This all is about the object oriented programming in c++ language. It includes the importent components of oops , related terminologies and the related details.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite modelar objetos del mundo real mediante la identificación de sus atributos y comportamientos. Explica que los objetos son instancias de clases y que heredan los atributos y métodos de estas. También cubre conceptos como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la abstracción se refiere a la representación conceptual de objetos del mundo real, el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta detalles de implementación, la herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
Este documento introduce la Programación Orientada a Objetos (POO) y tres de sus características principales: la herencia, la abstracción y el polimorfismo. Explica que la POO expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí. La herencia permite que los objetos se creen a partir de otros ya existentes. La abstracción define las características esenciales de un objeto. El polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente al mismo mensaje dependiendo de sus parámetros.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este patrón define la relación entre un sujeto y múltiples observadores, donde el sujeto notifica automáticamente a los observadores sobre cualquier cambio en su estado. Los objetos clave son el sujeto y los observadores, donde el sujeto mantiene una lista de observadores y notifica sobre cambios, y los observadores implementan una interfaz de actualización. Este patrón es útil cuando un objeto requiere cambiar a otros de forma desconocida.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, jerarquía y herencia. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación. Resalta cómo la POO permite manejar mejor la complejidad del software a través de la modularidad y agrupación de elementos en clases y objetos.
Asociaciones entre objetos-generalización especializaciónUVM
El documento explica diferentes tipos de relaciones entre clases en UML, incluyendo herencia, agregación, asociación y dependencia. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de una superclase. La agregación modela objetos complejos mediante composición o referencia. La asociación permite la colaboración entre objetos. Y la dependencia denota la instanciación de una clase por otra.
The static keyword in Java is used for memory management and can be applied to variables, methods, blocks, and nested classes. Static variables and methods belong to the class rather than objects. A static variable is loaded when the class is loaded and there is only one copy per class, while instance variables are loaded each time an object is created. The main method must be static since it is called before any objects are created to start the program execution. Static blocks are used to initialize static variables and are executed when the class is loaded.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento describe conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos, incluyendo tipos de entidad, atributos, relaciones y restricciones. También presenta ejemplos para ilustrar el proceso de diseño conceptual de una base de datos para una empresa con diferentes tipos de entidad como departamentos, proyectos y empleados.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define la POO como un paradigma de programación que permite abstraer los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. También describe cómo las clases definen el tipo de objetos y cómo los objetos son instancias de las clases.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Describe que la POO es un paradigma que permite modelar los elementos de un problema como objetos con atributos y métodos. Explica que las clases definen las plantillas para crear objetos y que la herencia y polimorfismo permiten extender y especializar el comportamiento de los objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas reales mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define una clase como una plantilla para crear objetos, los cuales son instancias concretas de esa clase. Finalmente, destaca características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento, mensajes y polimorfismo.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Define conceptos clave como clase, objeto, atributo, método, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Define conceptos clave como clase, objeto, atributo, método, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la POO permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos con sus características y comportamientos.
Programación i 1. diseño orientado a objetosEdward Ropero
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos modela el mundo real a través de objetos que interactúan mediante mensajes, y que las clases definen atributos y comportamientos comunes para colecciones de objetos.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
Este documento resume los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO transforma el mundo real en código mediante la creación de clases y objetos. Las clases contienen atributos y métodos, y los objetos son instancias de clases. También cubre conceptos como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y métodos override.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la programación orientada a objetos se identifican los objetos abstractos que representan el problema y las operaciones abstractas que se pueden realizar con esos objetos. También define conceptos clave como clase, atributo, método y objeto.
El documento presenta un resumen del temario de un curso sobre programación orientada a objetos en .NET. Cubre conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento, así como modificadores de visibilidad y constructores. También explica conceptos avanzados como clases abstractas, sobrecarga de constructores y destructores.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo sus ventajas como la reutilización de código y facilitar el mantenimiento del software. Explica que las clases son declaraciones de objetos que definen sus características y funcionalidades, y que los métodos son las funcionalidades asociadas a los objetos. También cubre los estados de los objetos, el modelo orientado a objetos con objetos, clases y herencia, y provee ejemplos como una clase de celulares.
Este documento resume conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como objetos, abstracción, instanciación, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También explica diagramas de clases, incluyendo clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación, dependencia e instanciación. El documento concluye con una breve bibliografía.
El documento describe los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos como clases, objetos, abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. También presenta ejemplos para ilustrar cómo se pueden modelar objetos del mundo real como clases en un sistema de software orientado a objetos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de los objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo el modelo conceptual identifica las principales abstracciones de un sistema a través de diagramas de clases y un diccionario de modelos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo modelar un sistema usando clases y objetos, resaltando que las clases definen la estructura y comportamiento común a los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo los objetos se organizan en clases y cómo interactúan mediante el intercambio de mensajes.
2. DEFINICION
La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje programación
orientado a objetos.
La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de
un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y permiten
hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales mediante la
abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el
planteamiento de un problema.
Ejemplo:
a. Problema: Una persona necesita ver televisión.
b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento:
Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
3. DEFINICION
En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee
sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se
les conoce bajo el nombre de OBJETOS.
En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS
y a los comportamientos se les denominan METODOS.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento:
Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
4. DEFINICION DE CLASE
Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos
para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.
Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.
Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase
Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona.
Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen.
Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar
señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento:
Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
5. DEFINICION DE OBJETO
Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos
(variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.
Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase:
Persona.
Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo: LCD LG pertenece a la clase
Televisor. Resumiendo la clase televisor seria:
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal (señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
6. DEFINICION DE OBJETO
Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes:
Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a
partir de sus atributos.
Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la
solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos
métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto.
Encapsulamiento.
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal (señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
8. IDENTIFICACION DE OBJETOS
La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO es la identificación e los objetos
inmersos en el problema a solucionar.
Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías:
Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo.
Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado.
Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS.
Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
9. EJEMPLO DE OBJETO
OTRO EJEMPLO:
Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este objeto tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis,
No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos: Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad), mover_cambio (No_cambio),
Vel_max. De tipo decimal.
Color. De tipo cadena
No_chasis. De tipo cadena.
No_puertas. De tipo entero.
No_llantas. De tipo entero.
Acelerar (Velocidad)
Frenar (Velocidad)
Mover_cambio (No_cambio)
Girar_derecha ( )
Girar_izquierda ( )
METODOS
ATRIBUTOS
CLASE CARRO
13. ABSTRACCION
Es una de las principales características a tener en cuenta ya que
permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un
problema.
Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la
relación que existen entre ellos.
Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga
cargo de cada subproblema.
La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el
problema. (Divide y vencerás).
14. ENCAPSULAMIENTO
Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite
asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior
dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.
Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea
arreglado por un técnico.
Llevar ( TV )
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
15. ENCAPSULAMIENTO
Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite
asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior
dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.
Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea
arreglado por un técnico.
Llevar ( TV )
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
16. MENSAJES
Un objeto sin comunicación con el mundo exterior no es de utilidad. La idea no es crear
islas de objetos si no objetos relacionados.
Los objetos interactúan entre ellos mediante mensajes.
Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones o
procedimientos miembro (Métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto
B.
Llevar ( TV )
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
17. POLIMORFISMO
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan
información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
Objeto 2
function Sumar (a,b)
Sumar = a + b
End Function
Objeto 1
Objeto2.sumar (a,b)
Objeto3.sumar (a,b,c)
Objeto 3
function Sumar (a,b,c)
Sumar = a + b + c
End Function
El objeto 1 invoca a 2 métodos que llevan el
mismo nombre pero funcionan diferente en
cada objeto.
18. POLIMORFISMO
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan
información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
objeto
19. HERENCIA
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las
clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además
pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
ANIMAL
MAMIFERO MAMIFERO
MAMIFERO MAMIFERO MAMIFEROMAMIFERO
20. MODIFICADORES DE ACCESO
Permiten controlar la forma de acceder a los atributos y métodos encapsulados dentro de
una clase.
TIPOS:
PUBLICO: Cualquier atributo o método Publico puede se accedido desde fuera de la clase. Se representa
por (+).
PRIVADO: Cualquier atributo o método Privado NO puede se accedido desde fuera de la clase. Solo
puede ser utilizado internamente en la clase. Se representa por ( - ).
PROTEGIDO: Cualquier atributo o método Protegido puede ser heredado por otra clase pero en esta
ultima se convierten en elementos Privados. Se representa por ( # ).
22. UML
(Unified Modeling Language)
UML es un lenguaje de modelado para especificar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
Permite diagramas los requerimientos funcionales del sistemas : Diagrama de Casos de Uso.
Permite abstraer mediante diagramas específicos las diferentes clases y objetos con sus respectivos
atributos y métodos logrando especificar claramente las correspondientes relaciones o envió de
mensajes entre objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia.
Permite visualizar los diferentes componentes donde se pondrá en funcionamiento el nuevo sistemas
orientado a objetos. Diagramas de Despliegue.
23. UML
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Busca plasmar los requerimientos funcionales del nuevo sistema para cada uno de los usuarios.
Sistema de Gestion de Proyectos
(SGP)
Administrador
proyectos
Validar Acceso
Sistema de Gestion de Proyectos
(SGP)
Crear Proyecto
Asignar insumo
Administrador
proyectos
Asignar integrante
24. UML
DIAGRAMA DE CLASES
Busca plasmar los elementos que intervienen en la aplicación ya sean los agentes que facilitan la comunicación con el usuario o los pertenecientes a la lógica del negocio. Describe los atributos y métodos de cada clase a implementar.
27. CLASES
VISUAL BASIC .NET
Para crear una clase en visual Basic .NET debemos utilizar la palabra reservada Class
seguida den nombre de dicha clase a construir:
Class Cliente
instrucciones
End Class
Por lo tanto, todo lo que se conforme como instrucciones estará encapsulado en la Clase
Cliente.
28. CLASES
VISUAL BASIC .NET
Creación de una clase Cliente con algunos elementos
encapsulados:
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox("El nombre del cliente: ", Nombre)
End Sub
End Class
Para poder utilizar valores a las propiedades o variables que define la clase
y además, utilizar los procedimientos y funciones encapsuladas debemos
crear un Objeto Cliente:
Dim Cli As Cliente
Cli = new Cliente ( )
Dim Cli As new Cliente( )
29. OBJETOS
VISUAL BASIC .NET
La clase:
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox("El nombre del cliente: “ & Nombre)
End Sub
End Class
El objeto: Dim Cli As new Cliente( )
Para acceder a las instrucciones mediante el objeto :
Cli.Nombre = “ARIANA”
Cli.MostrarNombre ( )
30. HERENCIA Y POLIMORFISMO
VISUAL BASIC .NET
Las clases:
La clase: ClienteMoroso hereda los atributos y métodos públicos de la clase Cliente.
Dim Cli As new Cliente( )
Dim CliM As new ClienteMoroso( )
Cli.Nombre = “Cesar David”
CliM.Nombre = “Juan Jose”
Cli.MostrarNombre( )
CliM.MostrarNombre( )
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox(Nombre)
End Sub
End Class
Class ClienteMoroso
Inherits Cliente ‘ HERENCIA
Public Deuda As Decimal
End Class
POLIMORFISMO