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Tecnologia Orientado a Objetos
(TOO)
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La tecnología de Objetos data de los años 60, cuando surge la necesidad de
describir y simular fenómenos como sistemas de comunicación, sistemas
administrativos, etc.
En 1961 Krystin Nygaard SIMULA I. Los usuarios descubrieron que también
proveía de nuevas y poderosas facilidades cuando era usado para otros propósitos,
aparte de la simulación, tales como el prototipeo y aplicaciones.
En 1970 se crea el SMALLTALK, éste fue el mayor desarrollo de los lenguajes
orientado a objetos.
1980 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo crecer el interés en el
Diseño Orientado a Objetos.
En 1967 se creó SIMULA 67, y en él se implementaron por primera vez los conceptos
de clase, objeto y herencia, que en adelante serían elementos centrales en los
Lenguajes Orientados A Objetos.
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Programacion Secuencial o Lineal
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Programacion Orientada a Objetos
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Orientación
a Objetos
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Software
Con los Objetos es realmente
mas fácil construir
modelos(para sistemas
complejos) que dedicarse a la
programación secuencial
David Taylor
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Objeto.-
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CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN
A OBJETOS
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CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Cualquier cosa o evento del
mundo real
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almacenamos datos
OBJETO
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MARÍA
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ATRIBUTOS Y VALORES DE UN OBJETOS
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atributos y operaciones de la clase
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CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
ORIENTACIÓN A OBJETOS = Objetos + Clasificación + Herencia + Comunicación
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CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Están asociados a las clases y objetos, que describen la clase o el
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La jerarquía de clases puede
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  • 2. LOGO La tecnología de Objetos data de los años 60, cuando surge la necesidad de describir y simular fenómenos como sistemas de comunicación, sistemas administrativos, etc. En 1961 Krystin Nygaard SIMULA I. Los usuarios descubrieron que también proveía de nuevas y poderosas facilidades cuando era usado para otros propósitos, aparte de la simulación, tales como el prototipeo y aplicaciones. En 1970 se crea el SMALLTALK, éste fue el mayor desarrollo de los lenguajes orientado a objetos. 1980 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo crecer el interés en el Diseño Orientado a Objetos. En 1967 se creó SIMULA 67, y en él se implementaron por primera vez los conceptos de clase, objeto y herencia, que en adelante serían elementos centrales en los Lenguajes Orientados A Objetos.
  • 3. LOGO Programacion Secuencial o Lineal Programacion Estructurada Programacion Orientada a Objetos Estilo espaguetti Ing. SW Orientación a Objetos Abanico de técnicas y metodologías q pretende facilitar la construcción de Software Con los Objetos es realmente mas fácil construir modelos(para sistemas complejos) que dedicarse a la programación secuencial David Taylor Fundamento: Objeto.- Clase.- El Paradigma Orientados a Objetos
  • 5. LOGO CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS Cualquier cosa o evento del mundo real Cualquier cosa real o abstracta acerca de la cual almacenamos datos OBJETO
  • 6. LOGO MARÍA EDAD 30 PESO 70 kg SEXO Femenino ALTURA 1.75 ATRIBUTOS Y VALORES DE UN OBJETOS CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
  • 7. LOGO Sexo: Femenino Edad: 30 Altura: 1.75 Peso: 70 kg MARÍA: PersonaNombre del Objeto Nombre de la Clase Atributos Valores de los Atributos REPRESENTACIÓN DE UN OBJETO CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
  • 8. LOGO CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS Costo Dimensiones Peso Localización Color CLASE: Mobiliario OBJETO: Silla Costo Dimensiones Peso Localización Color El objeto hereda todos los atributos de la clase
  • 9. LOGO CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS CLASE: Mobiliario Costo Dimensiones Peso Localización Color Comprar Vender Pesar Mover El objeto hereda todos los atributos y operaciones de la clase Costo Dimensiones Peso Localización Color Comprar Vender Pesar Mover Costo Dimensiones Peso Localización Color Comprar Vender Pesar Mover OBJETO: Silla OBJETO: Mesa Ejemplo: Localización=edificio + piso Mover
  • 10. LOGO www.themegallery.com CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS ORIENTACIÓN A OBJETOS = Objetos + Clasificación + Herencia + Comunicación ORIENTACIÓN A OBJETOS Coad y Yourdon: Descripción generalizada (Ejem: una platilla, un patrón o prototipo) que describe una colección de objetos similares
  • 11. LOGO www.themegallery.com CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS Están asociados a las clases y objetos, que describen la clase o el objeto de alguna manera •Son la forma en cómo una clase interactúa con su entorno. •Todos los objetos de una clase comparten las mismas operaciones
  • 12. LOGO
  • 13. LOGO Mensajes  Los mensajes son el medio a través del cual interactúan los objetos. Objeto emisor Objeto receptor Emisor.operación(parámetros) Receptor.operación(parámetros)
  • 15. LOGO
  • 16. LOGO Encapsulamiento  significa que toda la información se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificación o componente de programa. Las interfaces entre objetos encapsulados están simplificadas. Las estructuras de datos y las operaciones están mezcladas en una entidad sencilla: la clase. Reduce la propagación de efectos colaterales cuando ocurren cambios.
  • 17. LOGO Herencia La clase puede diseñarse y construirse de la nada. La jerarquía de clases puede ser rastreada para determinar si una clase superior contiene la mayoría de los atributos y operaciones requeridas. La jerarquía de clases puede reestructurarse de tal manera que los atributos y operaciones requeridos puedan ser heredados por la nueva clase.
  • 19. LOGO POLIMORFISMO El polimorfismo permite que un número de operaciones diferentes tengan el mismo nombre, reduciendo la cantidad de líneas de código necesarias para implementar un sistema y facilita los cambios en caso de que se produzcan. 0 5 10 15 0 2 4 6 G. BARRAS G. LINEASG. CIRCULAR
  • 20. LOGO POLIMORFISMO Case of tipo_grafico: If tipo_grafico = grafico_linea then DibujarLinea (datos); Ir tipo_grafico = grafico_circular then DibujarCircular (datos); If tipo_grafico = grafico_barras then DibujarBarras (datos); End case; Tipo_grafico dibujar
  • 21. LOGO IDENTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE UN MODELO DE OBJETOS
  • 22. LOGO IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS Si usted observa a su alrededor en una habitación, existen un conjunto de objetos físicos que pueden ser fácilmente identificado, clasificados y definidos (en términos de atributos y operaciones). Pero cuando usted <<observa>> el espacio de un problema en una aplicación de software, los objetos pueden ser más difíciles de identificar.
  • 23. LOGO IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS Nombre de Clase Ocurrencias Unidades Organizativas Entidades Externas Cosas Roles Lugares Estructuras Operaciones Atributos
  • 24. LOGO IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS __________________ Clase / Objeto potencial __________________________ propietario sensor panel de control instalación sistema número, tipo contraseña maestra número de teléfono suceso de sensor alarma audible servicio de control ________________ Clasificación General _______________________ rol o entidad externa entidad externa entidad externa ocurrencia cosa no son objetos, sino atributos de sensor cosa cosa ocurrencia entidad externa unidad organizacional o entidad
  • 25. LOGO Especificación de Atributo Definen a un objeto y clarifica lo que representa al objeto en el contexto del problema.
  • 26. LOGO Nombre Nombre Posición Salario medio Promedio bateo Credito total Opciones elegidas para el plan de pension 0 Años jugados Dirección postal. Construir un sistema de estadisticas para jugadores profesionales de beisbol Construir un sistema de de pensiones para jugadores profesionales Porcentaje de estancia en el campo de juego Los Atributos se escogen examinando el problema buscando cosas que definan completamente los objetos y los hagan únicos
  • 27. LOGO
  • 28. LOGO Definición de Operaciones Definen el comportamiento de un objeto y cambian de alguna manera, los atributos de dicho objeto. Motorizan Cálculo Manipulan
  • 29. LOGO  ¿Existe alguna forma razonable de categorizar las operaciones de un objeto? Se estudia de nuevo el análisis gramatical y se aíslan los verbos • Asigna número y tipo (relevante)Sensor • Programa contraseña maestra (aplicara) Sistema
  • 30. LOGO  ¿Hay operaciones adicionales? HISTORIA DE VIDA • Define reconociendo Creado, manipulado, borrado MENSAJES ENTRE OBJETOS • Suceso Sensor -> Sistema para mostrar localización y número de suceso. • Panel Control-> Sistema reinicialización actualizar.
  • 31. LOGO ID sistema N° teléfono verificación Estado del sistema Tabla de sensores Tipo de sensor Umbral de Alarma Contraseña Maestra Contraseña Temporal N° intentos Programar () Mostrar () Reiniciar () Consultar() Modificar() Llamar() SISTEMA
  • 32. LOGO