El documento describe la evolución de la tecnología orientada a objetos desde los años 1960 hasta la actualidad. En 1961 se creó SIMULA I, considerado el primer lenguaje orientado a objetos. En 1970 se desarrolló SMALLTALK, que fue fundamental para el paradigma. En los años 1980 surgieron lenguajes como ADA que aumentaron el interés en el diseño orientado a objetos.
Este documento describe las características y funciones de los objetos tecnológicos. Explica que las características son cualidades externas como la forma, color, tamaño y materiales, mientras que las funciones son los usos primarios y secundarios. También cubre las especificaciones técnicas internas provistas por el fabricante. El objetivo es distinguir estas propiedades para analizar diferentes objetos.
El documento explica la diferencia entre la función y las características de un objeto tecnológico. Indica que la función se refiere a los usos que puede tener el objeto, mientras que las características son sus cualidades. Además, señala que la función de un objeto puede cambiar dependiendo de la perspectiva del usuario y que un objeto no siempre tiene una sola función.
El documento describe el entorno de trabajo de Visual Basic, incluyendo dos modos de trabajo: diseño y ejecución. El modo diseño permite crear la interfaz gráfica visual mediante formularios y controles. El modo ejecución es donde se escribe el código del programa. El documento también explica conceptos como objetos, propiedades, métodos, eventos y comentarios.
Este documento resume la historia y el desarrollo de la tecnología orientada a objetos. En los años 1960 se creó SIMULA I, el primer lenguaje orientado a objetos, para simular sistemas. En 1967, SIMULA 67 introdujo los conceptos fundamentales de clases, objetos y herencia. En 1970 se creó SMALLTALK, un importante avance en los lenguajes orientados a objetos. En los años 1980, el interés en el diseño orientado a objetos creció con el desarrollo de lenguajes como ADA. El documento luego explica concept
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas como una colección de objetos que interactúan entre sí. La POO define clases que representan objetos, con propiedades y métodos para representar sus características y comportamientos. Los objetos son instancias de clases que toman valores de estado. La POO permite crear jerarquías de herencia entre clases y polimorfismo para tratar objetos de manera genérica.
Este documento describe los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es que el lector comprenda la metodología orientada a objetos para construir modelos computacionales mediante análisis, diseño e implementación.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo sus ventajas como la reutilización de código y facilitar el mantenimiento del software. Explica que las clases son declaraciones de objetos que definen sus características y funcionalidades, y que los métodos son las funcionalidades asociadas a los objetos. También cubre los estados de los objetos, el modelo orientado a objetos con objetos, clases y herencia, y provee ejemplos como una clase de celulares.
Este documento describe las características y funciones de los objetos tecnológicos. Explica que las características son cualidades externas como la forma, color, tamaño y materiales, mientras que las funciones son los usos primarios y secundarios. También cubre las especificaciones técnicas internas provistas por el fabricante. El objetivo es distinguir estas propiedades para analizar diferentes objetos.
El documento explica la diferencia entre la función y las características de un objeto tecnológico. Indica que la función se refiere a los usos que puede tener el objeto, mientras que las características son sus cualidades. Además, señala que la función de un objeto puede cambiar dependiendo de la perspectiva del usuario y que un objeto no siempre tiene una sola función.
El documento describe el entorno de trabajo de Visual Basic, incluyendo dos modos de trabajo: diseño y ejecución. El modo diseño permite crear la interfaz gráfica visual mediante formularios y controles. El modo ejecución es donde se escribe el código del programa. El documento también explica conceptos como objetos, propiedades, métodos, eventos y comentarios.
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La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas como una colección de objetos que interactúan entre sí. La POO define clases que representan objetos, con propiedades y métodos para representar sus características y comportamientos. Los objetos son instancias de clases que toman valores de estado. La POO permite crear jerarquías de herencia entre clases y polimorfismo para tratar objetos de manera genérica.
Este documento describe los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es que el lector comprenda la metodología orientada a objetos para construir modelos computacionales mediante análisis, diseño e implementación.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo sus ventajas como la reutilización de código y facilitar el mantenimiento del software. Explica que las clases son declaraciones de objetos que definen sus características y funcionalidades, y que los métodos son las funcionalidades asociadas a los objetos. También cubre los estados de los objetos, el modelo orientado a objetos con objetos, clases y herencia, y provee ejemplos como una clase de celulares.
Este documento describe la historia y principios del paradigma orientado a objetos. Se propuso por primera vez a finales de los años 60 y se popularizó en los 90 como un enfoque para el desarrollo de software. El paradigma orientado a objetos modela el mundo real mediante la creación de objetos con comportamientos y atributos. Esto permite una mayor reutilización del código y sistemas más flexibles y escalables.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Gambas. Explica que la POO se basa en definir objetos con propiedades y métodos, y que una clase sirve como plantilla para crear múltiples instancias de un objeto. También cubre cómo crear y agregar formularios, módulos y clases a un proyecto en Gambas, y cómo definir propiedades en una clase.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Este documento presenta la agenda para un taller sobre el desarrollo de aplicaciones profesionales con tecnologías .NET. La agenda consta de dos sesiones que cubren conceptos básicos de orientación a objetos, aplicaciones distribuidas y el framework .NET, así como talleres prácticos para construir una aplicación que gestione el aforo de un evento usando las herramientas de .NET.
Este documento presenta la agenda de un taller sobre el desarrollo de aplicaciones profesionales con tecnologías .NET. El taller consta de dos sesiones que cubren conceptos básicos de orientación a objetos, aplicaciones distribuidas y el framework .NET, así como talleres prácticos para construir una aplicación usando estas tecnologías. La agenda también incluye advertencias sobre los conocimientos requeridos y consejos para los participantes.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada por objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También describe las diferencias entre la programación convencional y la orientada a objetos, donde los objetos encapsulan datos y comportamientos. El profesor Hernández introduce estos temas para explicar los fundamentos de este paradigma de programación.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia. Explica que los objetos representan cosas en el mundo real o imaginario y que las clases representan tipos de objetos que comparten características y comportamiento. También describe que la herencia permite que una clase herede variables y métodos de otra clase superior.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software orientada a objetos. Explica que la encapsulación de datos y métodos en objetos permite el diseño modular y la reutilización de código. También describe la herencia de atributos y métodos entre clases y cómo esto lleva a una jerarquía de clases.
Este documento resume conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como objetos, abstracción, instanciación, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También explica diagramas de clases, incluyendo clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación, dependencia e instanciación. El documento concluye con una breve bibliografía.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
El documento describe los conceptos básicos del análisis orientado a objetos. Explica que el AOO implica identificar objetos del dominio del problema y modelar sus atributos y comportamientos. Luego detalla técnicas como las tarjetas de clase para definir las responsabilidades y colaboraciones de cada clase, y los casos de uso para describir el funcionamiento del sistema. Finalmente, presenta formas de representar estas definiciones en diagramas de clases.
La programación orientada a objetos intenta simular el mundo real a través de objetos que contienen características y funciones, mientras que la programación lineal se refiere a la maximización o minimización de una función objetivo sujeta a restricciones expresadas por inecuaciones lineales.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento trata sobre el concepto de abstracción de datos, que consiste en aislar las características esenciales de un objeto para definirlo de manera independiente del lenguaje de programación. Explica que la abstracción permite ignorar detalles irrelevantes y enfocarse en lo importante, y que ha permitido aumentar el nivel de abstracción en los lenguajes de programación desde los lenguajes de máquina hasta los orientados a objetos. También presenta un ejemplo de cómo descomponer un objeto complejo como una silla en partes más
Este documento describe un curso de desarrollo de aplicaciones para Windows Phone 7. El curso cubrirá temas como introducción a C# y Silverlight para WP7, navegación y controles, almacenamiento local y bases de datos locales. El curso está dirigido a estudiantes del SENA e invitados de AVANET y no tiene costo. Para tomar el curso se requiere el SDK de Windows Phone 7 Mango.
Paradigma de Programación Orientada a ObjetosJose Sanchez
Este documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO) y su aplicación en la enseñanza. El objetivo general es que los estudiantes aprendan las características y fundamentos de POO y lo apliquen para resolver problemas de programación. Entre los objetivos específicos se encuentran comprender los conceptos fundamentales de POO como clases, objetos, herencia y polimorfismo, y aplicar estructuras de datos y funciones. El documento también explica conceptos clave de POO como abstracción, encapsulamiento y recolección de bas
Este documento presenta una introducción al diseño orientado a objetos, describiendo sus características principales, ventajas y componentes. Explica conceptos como objetos, clases, herencia, comunicación entre objetos, y métodos de diseño orientado a objetos. También compara el enfoque convencional de diseño de software con el enfoque orientado a objetos.
Introducción a la programación orientada a objetos en c (POO)KareliaRivas
La programación orientada a objetos (POO) usa objetos para diseñar aplicaciones. La POO busca amoldarse al pensamiento humano mediante el uso de abstracciones que representan entidades del problema. Un programa POO consta de objetos creados a partir de clases, que establecen comunicación mediante el pase de mensajes.
Este documento describe la historia y principios del paradigma orientado a objetos. Se propuso por primera vez a finales de los años 60 y se popularizó en los 90 como un enfoque para el desarrollo de software. El paradigma orientado a objetos modela el mundo real mediante la creación de objetos con comportamientos y atributos. Esto permite una mayor reutilización del código y sistemas más flexibles y escalables.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Gambas. Explica que la POO se basa en definir objetos con propiedades y métodos, y que una clase sirve como plantilla para crear múltiples instancias de un objeto. También cubre cómo crear y agregar formularios, módulos y clases a un proyecto en Gambas, y cómo definir propiedades en una clase.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Este documento presenta la agenda para un taller sobre el desarrollo de aplicaciones profesionales con tecnologías .NET. La agenda consta de dos sesiones que cubren conceptos básicos de orientación a objetos, aplicaciones distribuidas y el framework .NET, así como talleres prácticos para construir una aplicación que gestione el aforo de un evento usando las herramientas de .NET.
Este documento presenta la agenda de un taller sobre el desarrollo de aplicaciones profesionales con tecnologías .NET. El taller consta de dos sesiones que cubren conceptos básicos de orientación a objetos, aplicaciones distribuidas y el framework .NET, así como talleres prácticos para construir una aplicación usando estas tecnologías. La agenda también incluye advertencias sobre los conocimientos requeridos y consejos para los participantes.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada por objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También describe las diferencias entre la programación convencional y la orientada a objetos, donde los objetos encapsulan datos y comportamientos. El profesor Hernández introduce estos temas para explicar los fundamentos de este paradigma de programación.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
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Este documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software orientada a objetos. Explica que la encapsulación de datos y métodos en objetos permite el diseño modular y la reutilización de código. También describe la herencia de atributos y métodos entre clases y cómo esto lleva a una jerarquía de clases.
Este documento resume conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como objetos, abstracción, instanciación, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También explica diagramas de clases, incluyendo clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación, dependencia e instanciación. El documento concluye con una breve bibliografía.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
El documento describe los conceptos básicos del análisis orientado a objetos. Explica que el AOO implica identificar objetos del dominio del problema y modelar sus atributos y comportamientos. Luego detalla técnicas como las tarjetas de clase para definir las responsabilidades y colaboraciones de cada clase, y los casos de uso para describir el funcionamiento del sistema. Finalmente, presenta formas de representar estas definiciones en diagramas de clases.
La programación orientada a objetos intenta simular el mundo real a través de objetos que contienen características y funciones, mientras que la programación lineal se refiere a la maximización o minimización de una función objetivo sujeta a restricciones expresadas por inecuaciones lineales.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento trata sobre el concepto de abstracción de datos, que consiste en aislar las características esenciales de un objeto para definirlo de manera independiente del lenguaje de programación. Explica que la abstracción permite ignorar detalles irrelevantes y enfocarse en lo importante, y que ha permitido aumentar el nivel de abstracción en los lenguajes de programación desde los lenguajes de máquina hasta los orientados a objetos. También presenta un ejemplo de cómo descomponer un objeto complejo como una silla en partes más
Este documento describe un curso de desarrollo de aplicaciones para Windows Phone 7. El curso cubrirá temas como introducción a C# y Silverlight para WP7, navegación y controles, almacenamiento local y bases de datos locales. El curso está dirigido a estudiantes del SENA e invitados de AVANET y no tiene costo. Para tomar el curso se requiere el SDK de Windows Phone 7 Mango.
Paradigma de Programación Orientada a ObjetosJose Sanchez
Este documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO) y su aplicación en la enseñanza. El objetivo general es que los estudiantes aprendan las características y fundamentos de POO y lo apliquen para resolver problemas de programación. Entre los objetivos específicos se encuentran comprender los conceptos fundamentales de POO como clases, objetos, herencia y polimorfismo, y aplicar estructuras de datos y funciones. El documento también explica conceptos clave de POO como abstracción, encapsulamiento y recolección de bas
Este documento presenta una introducción al diseño orientado a objetos, describiendo sus características principales, ventajas y componentes. Explica conceptos como objetos, clases, herencia, comunicación entre objetos, y métodos de diseño orientado a objetos. También compara el enfoque convencional de diseño de software con el enfoque orientado a objetos.
Introducción a la programación orientada a objetos en c (POO)KareliaRivas
La programación orientada a objetos (POO) usa objetos para diseñar aplicaciones. La POO busca amoldarse al pensamiento humano mediante el uso de abstracciones que representan entidades del problema. Un programa POO consta de objetos creados a partir de clases, que establecen comunicación mediante el pase de mensajes.
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2. LOGO
La tecnología de Objetos data de los años 60, cuando surge la necesidad de
describir y simular fenómenos como sistemas de comunicación, sistemas
administrativos, etc.
En 1961 Krystin Nygaard SIMULA I. Los usuarios descubrieron que también
proveía de nuevas y poderosas facilidades cuando era usado para otros propósitos,
aparte de la simulación, tales como el prototipeo y aplicaciones.
En 1970 se crea el SMALLTALK, éste fue el mayor desarrollo de los lenguajes
orientado a objetos.
1980 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo crecer el interés en el
Diseño Orientado a Objetos.
En 1967 se creó SIMULA 67, y en él se implementaron por primera vez los conceptos
de clase, objeto y herencia, que en adelante serían elementos centrales en los
Lenguajes Orientados A Objetos.
3. LOGO
Programacion Secuencial o Lineal
Programacion Estructurada
Programacion Orientada a Objetos
Estilo espaguetti
Ing. SW
Orientación
a Objetos
Abanico de técnicas y metodologías q
pretende facilitar la construcción de
Software
Con los Objetos es realmente
mas fácil construir
modelos(para sistemas
complejos) que dedicarse a la
programación secuencial
David Taylor
Fundamento:
Objeto.-
Clase.-
El Paradigma Orientados a Objetos
5. LOGO
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Cualquier cosa o evento del
mundo real
Cualquier cosa real o
abstracta acerca de la cual
almacenamos datos
OBJETO
7. LOGO
Sexo: Femenino
Edad: 30
Altura: 1.75
Peso: 70 kg
MARÍA: PersonaNombre del
Objeto
Nombre de la
Clase
Atributos
Valores de los
Atributos
REPRESENTACIÓN DE UN OBJETO
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
8. LOGO
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
CLASE: Mobiliario
OBJETO: Silla
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
El objeto hereda todos los
atributos de la clase
9. LOGO
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
CLASE: Mobiliario
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
Comprar
Vender
Pesar
Mover
El objeto hereda todos los
atributos y operaciones de la clase
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
Comprar
Vender
Pesar
Mover
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
Comprar
Vender
Pesar
Mover
OBJETO: Silla
OBJETO: Mesa
Ejemplo:
Localización=edificio + piso
Mover
10. LOGO
www.themegallery.com
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
ORIENTACIÓN A OBJETOS = Objetos + Clasificación + Herencia + Comunicación
ORIENTACIÓN A OBJETOS
Coad y Yourdon:
Descripción generalizada
(Ejem: una platilla, un patrón
o prototipo) que describe
una colección de objetos
similares
11. LOGO
www.themegallery.com
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Están asociados a las clases y objetos, que describen la clase o el
objeto de alguna manera
•Son la forma en cómo una clase interactúa con su entorno.
•Todos los objetos de una clase comparten las mismas operaciones
13. LOGO
Mensajes
Los mensajes son el medio a través del cual
interactúan los objetos.
Objeto
emisor
Objeto
receptor
Emisor.operación(parámetros)
Receptor.operación(parámetros)
16. LOGO
Encapsulamiento
significa que toda la información se encuentra
empaquetada bajo un nombre y puede
reutilizarse como una especificación o
componente de programa.
Las interfaces entre objetos encapsulados
están simplificadas.
Las estructuras de datos y las operaciones
están mezcladas en una entidad sencilla:
la clase.
Reduce la propagación de efectos
colaterales cuando ocurren cambios.
17. LOGO
Herencia
La clase puede diseñarse y
construirse de la nada.
La jerarquía de clases puede
ser rastreada para determinar si
una clase superior contiene la
mayoría de los atributos y
operaciones requeridas.
La jerarquía de clases puede
reestructurarse de tal manera
que los atributos y operaciones
requeridos puedan ser
heredados por la nueva clase.
19. LOGO
POLIMORFISMO
El polimorfismo permite que un número de operaciones
diferentes tengan el mismo nombre, reduciendo la
cantidad de líneas de código necesarias para
implementar un sistema y facilita los cambios en caso
de que se produzcan.
0
5
10
15
0
2
4
6
G. BARRAS G. LINEASG. CIRCULAR
20. LOGO
POLIMORFISMO
Case of tipo_grafico:
If tipo_grafico = grafico_linea then
DibujarLinea (datos);
Ir tipo_grafico = grafico_circular then
DibujarCircular (datos);
If tipo_grafico = grafico_barras then
DibujarBarras (datos);
End case;
Tipo_grafico dibujar
22. LOGO
IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS
Si usted observa a su alrededor en una habitación, existen
un conjunto de objetos físicos que pueden ser fácilmente
identificado, clasificados y definidos (en términos de
atributos y operaciones). Pero cuando usted <<observa>>
el espacio de un problema en una aplicación de software,
los objetos pueden ser más difíciles de identificar.
23. LOGO
IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS
Nombre de
Clase
Ocurrencias
Unidades
Organizativas
Entidades
Externas
Cosas Roles
Lugares
Estructuras
Operaciones
Atributos
24. LOGO
IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS
__________________
Clase /
Objeto potencial
__________________________
propietario
sensor
panel de control
instalación
sistema
número, tipo
contraseña maestra
número de teléfono
suceso de sensor
alarma audible
servicio de control
________________
Clasificación
General
_______________________
rol o entidad externa
entidad externa
entidad externa
ocurrencia
cosa
no son objetos, sino
atributos de sensor
cosa
cosa
ocurrencia
entidad externa
unidad organizacional o
entidad
26. LOGO
Nombre Nombre
Posición Salario medio
Promedio bateo Credito total
Opciones elegidas para el plan
de pension
0
Años jugados Dirección postal.
Construir un sistema de
estadisticas para jugadores
profesionales de beisbol
Construir un sistema de de
pensiones para jugadores
profesionales
Porcentaje de estancia en el
campo de juego
Los Atributos se escogen examinando el
problema buscando cosas que definan
completamente los objetos y los hagan únicos
28. LOGO
Definición de Operaciones
Definen el comportamiento de un
objeto y cambian de alguna manera,
los atributos de dicho objeto.
Motorizan
Cálculo
Manipulan
29. LOGO
¿Existe alguna forma razonable de categorizar
las operaciones de un objeto?
Se estudia de nuevo el análisis
gramatical y se aíslan los verbos
• Asigna número y
tipo (relevante)Sensor
• Programa
contraseña maestra
(aplicara)
Sistema
30. LOGO
¿Hay operaciones adicionales?
HISTORIA DE
VIDA
• Define
reconociendo
Creado, manipulado,
borrado
MENSAJES
ENTRE OBJETOS
• Suceso Sensor ->
Sistema para mostrar
localización y número de
suceso.
• Panel Control-> Sistema
reinicialización actualizar.
31. LOGO
ID sistema
N° teléfono verificación
Estado del sistema
Tabla de sensores
Tipo de sensor
Umbral de Alarma
Contraseña Maestra
Contraseña Temporal
N° intentos
Programar ()
Mostrar ()
Reiniciar ()
Consultar()
Modificar()
Llamar()
SISTEMA