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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
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2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?
En el ámbito de la informática, es el proceso que conlleva realizar los siguientes pasos con el fin de crear o
modificar un software:
1. Diseñar.
2. Codificar.
3. Compilar.
4. Ejecutar.
5. Mantener el código fuente.
¿QUÉ ES UN PARADICMA DE PROGRAMACIÓN?
En términos generales, un paradigma es la propuesta, opción, idea o método de solución hacia un problema.
Un paradigma de programación se puede entender como la manera en que se puede solucionar un problema
informático. Los paradigmas de programación se pueden generalizar en dos tipos distintos:
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
Definición: La programación estructurada o también conocida como Programación tradicional tiene como
objetivo la creación de procesos conservando agrupaciones en bloques, que pueden o no comunicarse entre sí,
manejando los datos y las funciones de cada proceso por separado, además de que cada estructura puede tener
distintas características (estructura secuencial, selectiva, repetitiva). Una manera gráfica en la que nos
podríamos dar una idea pudiera ser la siguiente figura:
Bloque.1
Características de la programación estructurada:
• Las instrucciones se ejecutan de manera secuencial.
• Datos y funciones pueden ejecutarse por separado.
• Los programas cargan desde cualquier PC.
• Las instrucciones se guardan en memoria.
Problemas de la programación estructurada:
• Se organiza el programa de acuerdo con la arquitectura de la máquina.
• Al estar separadas las funciones, los datos son globalmente visibles, cualquier cambio en ellos afecta las
funciones
Función.A
Dato.1
Función.B
Dato.2
Función.C
Dato.3
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Definición: La P.O.O. utiliza estructuras de un alto nivel a las cuales se les llama “Objetos”. Es importante
mencionar que al conjunto de objetos se le conoce como “Clase”
Un objeto es un elemento definido por el programador que tiene funciones y datos propios.
Función: se refiere a la manera en que reacciona el
objeto, definiendo sus acciones o reacciones en el
programa. Las funciones de un objeto también se
conocen por métodos.
Dato: Se refiere a la información que posee el objeto.
Los datos también son conocidos como Atributos del
objeto.
Si definiéramos un problema, algo simple como el
decir que una persona desea encender el televisor
para verlo. Podemos considerar los objetos que
existen en el planteamiento anterior. Los cuales
pudieran ser: Televisor, Persona y Control remoto.
Cada uno de estos posee datos y funciones, así cuales
serían:
Clase.1:
Televisor:
Datos o atributos propios: Pulgadas, marca, color, número de bocinas, ancho de canales, etc.
Funciones o métodos propios: emitir señal, emitir audio, prender, apagar, etc.
Control remoto:
Datos o atributos propios: Número de botones, color, tipo de batería, etc.
Funciones o métodos propios: Subir/bajar volumen, cambiar canal, mandar señales al televisor, etc.
Persona:
Datos o atributos propios: color de piel, altura, peso, genero, color de ojos, etc.
Funciones o métodos propios: Ver, hablar, caminar, correr, dormir, etc.
Características esenciales de la P.O.O.
• Encapsulamiento: Ocultar los detalles internos del objeto de los demás objetos
• Clasificación: Permite organizar objetos de acuerdo con estructuras comunes
• Generalización: Consiste en organizar a las clases de los objetos de acuerdo con sus datos y funciones
comunes.
• Polimorfismo: Es cuando se definen múltiples funciones con nombres e interfaces similares solo que en
distintas clases.
Objeto.3:
Funciones
Datos
Objeto.1:
Funciones
Datos
Objeto.2:
Funciones
Datos