Este documento resume varias convenciones tecnológicas de entretenimiento electrónico como la E3 y Campus Party. Describe las novedades presentadas en la E3 2010 como la Nintendo 3DS y Xbox 360 Slim. Explica que los tablets son dispositivos táctiles para lectura, juegos, vídeo y más.
El documento presenta diferentes modelos de tabletas Acer Iconia, incluyendo las Iconia 6250, A500, W500 y A100. Describe las características principales de cada modelo como pantallas multi-táctiles, procesadores dual-core, soporte para Android 3.0 y funciones como Acer Ring para acceder fácilmente a aplicaciones. Concluye que las tabletas Iconia ofrecen una experiencia tecnológica avanzada con diseños prácticos para navegar la web, reproducir contenido y trabajar, satisfaciendo las necesidades de los usu
Este documento describe los videojuegos como un software interactivo creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos como computadoras, consolas de videojuegos y teléfonos móviles. Explica que los videojuegos usan controles como teclados, ratones y gamepads para la interacción y proveen audio, gráficos y vibración para brindar información y realismo al jugador. También cubre los diferentes géneros de videojuegos, la industria de los videojuegos y el
Este documento resume diferentes tipos de medios audiovisuales como el video beam, proyectores de acetatos, proyectores de objetos opacos, proyectores de diapositivas, iPad, iPod, tabletas y sus sistemas operativos. Explica brevemente el funcionamiento y componentes de cada uno de estos dispositivos tecnológicos.
El documento describe las características y usos de los asistentes digitales personales (PDA). Un PDA es un dispositivo portátil que originalmente se usaba como agenda electrónica pero ahora puede realizar muchas funciones de una computadora como ver películas y navegar por Internet. Los PDA modernos tienen pantallas táctiles, tarjetas de memoria, y conectividad inalámbrica para acceder a Internet. Además de usos personales, los PDA también se usan en automóviles, la medicina y la educación.
Este documento define un videojuego como un software interactivo que se juega a través de dispositivos electrónicos como computadoras, consolas o teléfonos, y que involucra la interacción de uno o más jugadores a través de controles. Explica que existen muchos tipos de videojuegos, desde sencillos hasta complejos con narrativas, y que la forma de interactuar varía según la plataforma pero generalmente involucra controles, audio y retroalimentación visual y táctil. También resume la evolución tecnológica
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Richarley Menescal
Presentación del Trabajo Final del Máster en Estratégia y Creatividad Interactiva - Universidad Autónoma de Barcelona (2012)
El estudio se realizó en 2011/2012 antes del lanzamiento de la consola WiiU de Nintendo.
Nota: en el slide 13 (Resultados), todas las informaciones fueron originalmente presentadas individualmente, pero para este documento fueron organizadas en una sola página para no resultar en un archivo muy grande.
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Apresentação (em espanhol) do Trabalho Final para o Mestrado em Estratégias e Criatividade Interativa - Universidade Autônoma de Barcelona (2012)
O estudo foi realizado em 2011/2012 antes do lançamento do console WiiU da Nintendo.
Obs.: No slide 13 (Resultados), todas as informações foram originalmente apresentadas individualmente, mas para este documento elas foram organizadas em uma única página para não resultar em um arquivo muito grande.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento describe las características y funcionalidades de las tablets y los smartphones. Explica que las tablets son dispositivos más grandes que los teléfonos inteligentes pero más pequeños que las computadoras portátiles, que se usan principalmente con la pantalla táctil. También describe los sistemas operativos comunes, usos y ventajas/desventajas de las tablets, así como las características básicas de los iPads de Apple.
El documento presenta diferentes modelos de tabletas Acer Iconia, incluyendo las Iconia 6250, A500, W500 y A100. Describe las características principales de cada modelo como pantallas multi-táctiles, procesadores dual-core, soporte para Android 3.0 y funciones como Acer Ring para acceder fácilmente a aplicaciones. Concluye que las tabletas Iconia ofrecen una experiencia tecnológica avanzada con diseños prácticos para navegar la web, reproducir contenido y trabajar, satisfaciendo las necesidades de los usu
Este documento describe los videojuegos como un software interactivo creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos como computadoras, consolas de videojuegos y teléfonos móviles. Explica que los videojuegos usan controles como teclados, ratones y gamepads para la interacción y proveen audio, gráficos y vibración para brindar información y realismo al jugador. También cubre los diferentes géneros de videojuegos, la industria de los videojuegos y el
Este documento resume diferentes tipos de medios audiovisuales como el video beam, proyectores de acetatos, proyectores de objetos opacos, proyectores de diapositivas, iPad, iPod, tabletas y sus sistemas operativos. Explica brevemente el funcionamiento y componentes de cada uno de estos dispositivos tecnológicos.
El documento describe las características y usos de los asistentes digitales personales (PDA). Un PDA es un dispositivo portátil que originalmente se usaba como agenda electrónica pero ahora puede realizar muchas funciones de una computadora como ver películas y navegar por Internet. Los PDA modernos tienen pantallas táctiles, tarjetas de memoria, y conectividad inalámbrica para acceder a Internet. Además de usos personales, los PDA también se usan en automóviles, la medicina y la educación.
Este documento define un videojuego como un software interactivo que se juega a través de dispositivos electrónicos como computadoras, consolas o teléfonos, y que involucra la interacción de uno o más jugadores a través de controles. Explica que existen muchos tipos de videojuegos, desde sencillos hasta complejos con narrativas, y que la forma de interactuar varía según la plataforma pero generalmente involucra controles, audio y retroalimentación visual y táctil. También resume la evolución tecnológica
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Richarley Menescal
Presentación del Trabajo Final del Máster en Estratégia y Creatividad Interactiva - Universidad Autónoma de Barcelona (2012)
El estudio se realizó en 2011/2012 antes del lanzamiento de la consola WiiU de Nintendo.
Nota: en el slide 13 (Resultados), todas las informaciones fueron originalmente presentadas individualmente, pero para este documento fueron organizadas en una sola página para no resultar en un archivo muy grande.
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Apresentação (em espanhol) do Trabalho Final para o Mestrado em Estratégias e Criatividade Interativa - Universidade Autônoma de Barcelona (2012)
O estudo foi realizado em 2011/2012 antes do lançamento do console WiiU da Nintendo.
Obs.: No slide 13 (Resultados), todas as informações foram originalmente apresentadas individualmente, mas para este documento elas foram organizadas em uma única página para não resultar em um arquivo muito grande.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento describe las características y funcionalidades de las tablets y los smartphones. Explica que las tablets son dispositivos más grandes que los teléfonos inteligentes pero más pequeños que las computadoras portátiles, que se usan principalmente con la pantalla táctil. También describe los sistemas operativos comunes, usos y ventajas/desventajas de las tablets, así como las características básicas de los iPads de Apple.
El iPad es un dispositivo tipo Tablet PC desarrollado por Apple lanzado en 2010 enfocado más al acceso que a la creación de contenido. El iPhone es una familia de teléfonos inteligentes multimedia con pantalla táctil y software minimalista de Apple. La Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft creada para competir con PlayStation 2 y Gamecube como parte de la sexta generación de consolas y se destaca por sus controles con gatillos analógicos.
El iPad es un dispositivo tipo Tablet PC desarrollado por Apple lanzado en 2010 enfocado más al acceso que a la creación de contenido. El iPhone es una familia de teléfonos inteligentes multimedia con pantalla táctil y software minimalista de Apple. La Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft creada para competir con PlayStation 2 y Gamecube como parte de la sexta generación de consolas y se destaca por sus controles con gatillos analógicos.
El documento describe la historia y avances de las primeras consolas de videojuegos de Nintendo. Comenzó con la creación de Nintendo por Fusajiro Yamauchi en Japón y el lanzamiento de su primera consola popular. Luego, la compañía lanzó la Nintendo DS en 2004, que se convirtió en su consola más vendida. Más tarde, mejoró la DS con la Nintendo DS Lite y presentó nuevas consolas como la Nintendo 3DS y 3DS XL, así como la Wii U, que introdujo un innovador control remoto.
El documento describe la historia y el desarrollo de las tabletas desde sus orígenes hasta la actualidad. Los primeros dispositivos que se llamaron tabletas aparecieron a finales del siglo XX y tenían baterías de larga duración y software para niños. En la década de 2000, Microsoft lanzó la Tablet PC con soporte para escritura a mano, pero tuvo poco éxito. En 2010, el lanzamiento del iPad de Apple, con su interfaz táctil, hizo que las tabletas se popularizaran y se convirtieran en una categoría
El documento describe el origen y evolución de las tablets desde los primeros dispositivos en la década de 1990 hasta la llegada del iPad en 2010. Explica que los primeros intentos incluyeron los Tablet PC con Windows en 2002, pero no tuvieron mucho éxito hasta que Apple lanzó el iPad con una interfaz diseñada para dedos en lugar de un lápiz táctil. Desde entonces, las tablets se han convertido en una categoría independiente de dispositivos y muchos fabricantes producen tablets con sistemas operativos como iOS y Android.
El documento describe la historia y características de las tabletas, incluyendo los primeros modelos como la Grid-Pad-Pen de 1982 y el iPad de 2010, así como los sistemas operativos como iOS, Android y Windows. También discute aplicaciones populares para tabletas y su uso potencial en educación y bibliotecas.
Barcamp 2010 - Un vistazo al futuro de la webAndres Pagella
El documento describe el presente y futuro de la web. Actualmente existen diversos dispositivos como computadoras, teléfonos, tabletas y consolas de entretenimiento. Sin embargo, todos comparten la capacidad de navegar en la web. El documento argumenta que HTML5 y las nuevas especificaciones relacionadas permitirán crear aplicaciones multiplataforma que funcionen en todos los dispositivos a través del navegador, superando las limitaciones del pasado.
Este documento presenta una introducción general sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con imágenes de video a través de un controlador. Explora brevemente la historia de los videojuegos desde los primeros intentos en la década de 1950 hasta el auge de la industria en los años 80. También describe elementos clave como los diferentes tipos de plataformas, el desarrollo de videojuegos, y la industria multimillonaria que representan en la actualidad.
El documento resume los resultados de un estudio que encontró que los videojuegos estimulan la creatividad en niños, ayudándolos a dibujar y escribir de maneras más creativas. El estudio involucró a 500 niños y encontró que los videojuegos, pero no los teléfonos o computadoras, mejoran la creatividad. El autor quiere que los desarrolladores de videojuegos identifiquen cuales juegos son más creativos.
El equipo 1 presentará una exposición sobre videojuegos. Los integrantes son Oliver García, Marcos Eduardo Retana Pérez, David Alexandro Acosta Gil, Jazmín López morales y Yannet Irene Velásquez Reyes. La exposición cubrirá la definición de videojuegos, sus características como gráficos, jugabilidad y sonido, y los elementos necesarios como consolas, controles y dispositivos de visualización.
El documento describe la historia y características de los ordenadores de bolsillo o PDA (Personal Digital Assistant). Se explica que los primeros PDA aparecieron en la década de 1990 y que actualmente han sido reemplazados en gran medida por los teléfonos inteligentes. Los PDA típicos tenían pantallas táctiles, tarjetas de memoria y conectividad inalámbrica para funciones como calendarios, contactos y notas.
Este documento define una tableta como un tipo de computadora portátil más grande que un teléfono inteligente o PDA que se interactúa principalmente con la pantalla táctil sin necesidad de teclado físico o ratón. Explica las ventajas como su facilidad de uso, peso ligero y entorno táctil, y las desventajas como el precio superior, velocidad de interacción más lenta y falta de comodidad ergonómica. Finalmente, resume brevemente la historia de las tabletas desde los primeros prototipos hasta la actual "
Este documento presenta un proyecto de diseño de videojuegos realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Nariño. Incluye secciones sobre la justificación, definición de videojuego, historia y evolución de los videojuegos, características, diseño y teoría de juegos. El documento provee información general sobre diferentes aspectos relacionados con los videojuegos.
Teclado ergonómico y pantallas táctilesKarenCedeo17
El documento describe diferentes tipos de teclados ergonómicos y pantallas táctiles, incluyendo sus características y usos. Se mencionan teclados inalámbricos como el Logitech Ergo K860 y el Logitech K350. También se describen pantallas táctiles resistivas, capacitivas y hápticas, así como sistemas de detección temprana como cuadrículas IR y acústicos.
Una tableta es un dispositivo portátil más grande que un teléfono pero más pequeño que una computadora, que se interactúa principalmente con los dedos a través de una pantalla táctil. Si bien el concepto se originó en la década de 1970, las tabletas modernas se hicieron populares a partir del lanzamiento del iPad en 2010. Actualmente, muchas compañías producen tabletas que varían en tamaño, aplicaciones y sistemas operativos.
Loaction Based Marketing mit foursquareresult gmbh
Mobiles Marketing wird immer wichtiger, denn heute surfen wir mit Tablets und Smartphones nicht mehr nur zuhause, sondern zunehmend auch unterwegs. Das digitale Empfehlungsmarketing kommt genau dort an. Wissen, was wo gerade passiert, wo es gutes Essen oder eine tolle Ausstellung gibt, wird uns heute auf Knopfdruck an die Hand gegeben. Die Plattform Foursquare ist genau dafür ein praktisches Tool - auch für kleine und mittelständische Unternehmen. Das Programm für standortbasierendes Marketing hat sich zum Vorreiter entwickelt und wird weltweit bereits von 30 Millionen Nutzern verwendet.
JARDON FUT SOCCER F.C. es una institución que ofrece oportunidades a jóvenes con talento futbolístico a través de un programa de captación, formación y proyección. Su objetivo es desarrollar las habilidades de los jugadores, promover valores y colocar a los jugadores más talentosos en clubes profesionales. El director Rafael Jardón Castañeda supervisa el programa de alto rendimiento. La organización ha colocado jugadores en equipos profesionales y tiene una alianza con la Fundación Marcet en Barcelona para interc
Este documento proporciona información sobre Proexport Colombia, la agencia gubernamental encargada de promover el turismo, la inversión extranjera y las exportaciones. Proexport ofrece servicios gratuitos de apoyo a inversionistas internacionales como información, contactos y acompañamiento en el proceso de inversión. También presenta datos sobre la economía colombiana, incluyendo su crecimiento sostenido, estabilidad macroeconómica y grado de inversión otorgado por calificadoras internacionales.
El documento describe el cambio climático y sus consecuencias. Explica que el cambio climático se refiere a la modificación del clima a escala global o regional a lo largo del tiempo. Detalla algunas consecuencias como un aumento de las áreas desérticas, la fusión de casi la mitad de los glaciares y un aumento del nivel del mar. También menciona el Protocolo de Kioto, el primer acuerdo internacional para frenar el cambio climático celebrado en 1997.
El iPad es un dispositivo tipo Tablet PC desarrollado por Apple lanzado en 2010 enfocado más al acceso que a la creación de contenido. El iPhone es una familia de teléfonos inteligentes multimedia con pantalla táctil y software minimalista de Apple. La Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft creada para competir con PlayStation 2 y Gamecube como parte de la sexta generación de consolas y se destaca por sus controles con gatillos analógicos.
El iPad es un dispositivo tipo Tablet PC desarrollado por Apple lanzado en 2010 enfocado más al acceso que a la creación de contenido. El iPhone es una familia de teléfonos inteligentes multimedia con pantalla táctil y software minimalista de Apple. La Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft creada para competir con PlayStation 2 y Gamecube como parte de la sexta generación de consolas y se destaca por sus controles con gatillos analógicos.
El documento describe la historia y avances de las primeras consolas de videojuegos de Nintendo. Comenzó con la creación de Nintendo por Fusajiro Yamauchi en Japón y el lanzamiento de su primera consola popular. Luego, la compañía lanzó la Nintendo DS en 2004, que se convirtió en su consola más vendida. Más tarde, mejoró la DS con la Nintendo DS Lite y presentó nuevas consolas como la Nintendo 3DS y 3DS XL, así como la Wii U, que introdujo un innovador control remoto.
El documento describe la historia y el desarrollo de las tabletas desde sus orígenes hasta la actualidad. Los primeros dispositivos que se llamaron tabletas aparecieron a finales del siglo XX y tenían baterías de larga duración y software para niños. En la década de 2000, Microsoft lanzó la Tablet PC con soporte para escritura a mano, pero tuvo poco éxito. En 2010, el lanzamiento del iPad de Apple, con su interfaz táctil, hizo que las tabletas se popularizaran y se convirtieran en una categoría
El documento describe el origen y evolución de las tablets desde los primeros dispositivos en la década de 1990 hasta la llegada del iPad en 2010. Explica que los primeros intentos incluyeron los Tablet PC con Windows en 2002, pero no tuvieron mucho éxito hasta que Apple lanzó el iPad con una interfaz diseñada para dedos en lugar de un lápiz táctil. Desde entonces, las tablets se han convertido en una categoría independiente de dispositivos y muchos fabricantes producen tablets con sistemas operativos como iOS y Android.
El documento describe la historia y características de las tabletas, incluyendo los primeros modelos como la Grid-Pad-Pen de 1982 y el iPad de 2010, así como los sistemas operativos como iOS, Android y Windows. También discute aplicaciones populares para tabletas y su uso potencial en educación y bibliotecas.
Barcamp 2010 - Un vistazo al futuro de la webAndres Pagella
El documento describe el presente y futuro de la web. Actualmente existen diversos dispositivos como computadoras, teléfonos, tabletas y consolas de entretenimiento. Sin embargo, todos comparten la capacidad de navegar en la web. El documento argumenta que HTML5 y las nuevas especificaciones relacionadas permitirán crear aplicaciones multiplataforma que funcionen en todos los dispositivos a través del navegador, superando las limitaciones del pasado.
Este documento presenta una introducción general sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con imágenes de video a través de un controlador. Explora brevemente la historia de los videojuegos desde los primeros intentos en la década de 1950 hasta el auge de la industria en los años 80. También describe elementos clave como los diferentes tipos de plataformas, el desarrollo de videojuegos, y la industria multimillonaria que representan en la actualidad.
El documento resume los resultados de un estudio que encontró que los videojuegos estimulan la creatividad en niños, ayudándolos a dibujar y escribir de maneras más creativas. El estudio involucró a 500 niños y encontró que los videojuegos, pero no los teléfonos o computadoras, mejoran la creatividad. El autor quiere que los desarrolladores de videojuegos identifiquen cuales juegos son más creativos.
El equipo 1 presentará una exposición sobre videojuegos. Los integrantes son Oliver García, Marcos Eduardo Retana Pérez, David Alexandro Acosta Gil, Jazmín López morales y Yannet Irene Velásquez Reyes. La exposición cubrirá la definición de videojuegos, sus características como gráficos, jugabilidad y sonido, y los elementos necesarios como consolas, controles y dispositivos de visualización.
El documento describe la historia y características de los ordenadores de bolsillo o PDA (Personal Digital Assistant). Se explica que los primeros PDA aparecieron en la década de 1990 y que actualmente han sido reemplazados en gran medida por los teléfonos inteligentes. Los PDA típicos tenían pantallas táctiles, tarjetas de memoria y conectividad inalámbrica para funciones como calendarios, contactos y notas.
Este documento define una tableta como un tipo de computadora portátil más grande que un teléfono inteligente o PDA que se interactúa principalmente con la pantalla táctil sin necesidad de teclado físico o ratón. Explica las ventajas como su facilidad de uso, peso ligero y entorno táctil, y las desventajas como el precio superior, velocidad de interacción más lenta y falta de comodidad ergonómica. Finalmente, resume brevemente la historia de las tabletas desde los primeros prototipos hasta la actual "
Este documento presenta un proyecto de diseño de videojuegos realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Nariño. Incluye secciones sobre la justificación, definición de videojuego, historia y evolución de los videojuegos, características, diseño y teoría de juegos. El documento provee información general sobre diferentes aspectos relacionados con los videojuegos.
Teclado ergonómico y pantallas táctilesKarenCedeo17
El documento describe diferentes tipos de teclados ergonómicos y pantallas táctiles, incluyendo sus características y usos. Se mencionan teclados inalámbricos como el Logitech Ergo K860 y el Logitech K350. También se describen pantallas táctiles resistivas, capacitivas y hápticas, así como sistemas de detección temprana como cuadrículas IR y acústicos.
Una tableta es un dispositivo portátil más grande que un teléfono pero más pequeño que una computadora, que se interactúa principalmente con los dedos a través de una pantalla táctil. Si bien el concepto se originó en la década de 1970, las tabletas modernas se hicieron populares a partir del lanzamiento del iPad en 2010. Actualmente, muchas compañías producen tabletas que varían en tamaño, aplicaciones y sistemas operativos.
Loaction Based Marketing mit foursquareresult gmbh
Mobiles Marketing wird immer wichtiger, denn heute surfen wir mit Tablets und Smartphones nicht mehr nur zuhause, sondern zunehmend auch unterwegs. Das digitale Empfehlungsmarketing kommt genau dort an. Wissen, was wo gerade passiert, wo es gutes Essen oder eine tolle Ausstellung gibt, wird uns heute auf Knopfdruck an die Hand gegeben. Die Plattform Foursquare ist genau dafür ein praktisches Tool - auch für kleine und mittelständische Unternehmen. Das Programm für standortbasierendes Marketing hat sich zum Vorreiter entwickelt und wird weltweit bereits von 30 Millionen Nutzern verwendet.
JARDON FUT SOCCER F.C. es una institución que ofrece oportunidades a jóvenes con talento futbolístico a través de un programa de captación, formación y proyección. Su objetivo es desarrollar las habilidades de los jugadores, promover valores y colocar a los jugadores más talentosos en clubes profesionales. El director Rafael Jardón Castañeda supervisa el programa de alto rendimiento. La organización ha colocado jugadores en equipos profesionales y tiene una alianza con la Fundación Marcet en Barcelona para interc
Este documento proporciona información sobre Proexport Colombia, la agencia gubernamental encargada de promover el turismo, la inversión extranjera y las exportaciones. Proexport ofrece servicios gratuitos de apoyo a inversionistas internacionales como información, contactos y acompañamiento en el proceso de inversión. También presenta datos sobre la economía colombiana, incluyendo su crecimiento sostenido, estabilidad macroeconómica y grado de inversión otorgado por calificadoras internacionales.
El documento describe el cambio climático y sus consecuencias. Explica que el cambio climático se refiere a la modificación del clima a escala global o regional a lo largo del tiempo. Detalla algunas consecuencias como un aumento de las áreas desérticas, la fusión de casi la mitad de los glaciares y un aumento del nivel del mar. También menciona el Protocolo de Kioto, el primer acuerdo internacional para frenar el cambio climático celebrado en 1997.
El documento describe un proyecto del gobierno venezolano para interconectar las escuelas públicas a través de la instalación de equipos de computación e internet. El proyecto busca mejorar la gestión administrativa de las escuelas y apoyar procesos educativos mediante el acceso a recursos digitales. Se espera que la iniciativa promueva una educación más inclusiva y alinee el sistema educativo con las necesidades de la sociedad moderna.
Asistentes virtuales y chatbots.
Factory: Desarrollo de software a medida.
Play: Videojuegos y realidad virtual.
D3: Diseño, desarrollo y data.
X: Experiencia de usuario y diseño.
Anthropic: Inteligencia artificial y machine learning.
Modular: Soluciones digitales modulares.
Este documento proporciona información sobre un viaje a Venecia, Italia. Presenta una breve historia de la ciudad, sugerencias sobre cómo llegar y opciones de alojamiento. También resume algunas de las principales atracciones culturales como la Plaza de San Marcos, el Palacio Ducal y la Basílica de San Marcos. Finalmente, aborda el problema de las inundaciones en Venecia y el proyecto MOSE para combatirlo.
Este documento presenta los principios básicos de las bases de datos relacionales. Explica conceptos como tablas, dominios, claves, nulos y restricciones. También cubre la transformación de esquemas entidad-relación a modelos relacionales, así como la normalización de esquemas para evitar problemas como la duplicación de datos. El documento está licenciado bajo Creative Commons para su uso no comercial compartiendo bajo la misma licencia.
Este largo documento resume el tercer secreto de Fátima revelado por la Virgen María a tres niños en 1917. Según el secreto, entre 1950-2001 habrá guerras, desastres naturales y la destrucción de la mitad de la humanidad. Se profetiza una guerra nuclear, 72 horas de oscuridad y un gran terremoto. Se insta a la oración, arrepentimiento y difusión del mensaje para salvar almas.
El documento describe el diseño de un programa de seguridad en el trabajo y un sistema de control y prevención de incendios para una empresa litográfica. Los objetivos son elaborar un documento que describa la metodología para diseñar los sistemas de seguridad industrial y prevención de incendios, y evaluar la aplicabilidad de la metodología propuesta para la empresa. La metodología incluye una topología de riesgos para identificar y calificar los riesgos en cada área de producción, y el uso de normas nacionales e internacionales como
Este documento describe la historia y evolución de la universidad en el Perú. Comenzó con la creación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en 1551 por los españoles para formar sacerdotes y abogados. Otras universidades como San Cristóbal de Huamanga y San Antonio Abad siguieron. La universidad colonial era elitista y se centraba en la filosofía, teología y derecho canónico. En el siglo XVIII, las ideas de la Ilustración llevaron a algunas reformas, pero la universidad permaneció anquilos
El documento habla sobre las tarjetas madre y sus factores de forma, los cuales definen la distribución de componentes y dimensiones físicas como el largo, ancho y posición de agujeros. También lista los sockets más recientes para procesadores Intel Core i7, Intel Core i5, Intel Core i3 y Xeon.
Un reactor nuclear tiene tres barreras principales para prevenir la liberación de productos radiactivos: el revestimiento metálico del combustible, el sistema de enfriamiento del reactor, y el edificio de contención de concreto. Accidentes pueden ocurrir en cualquier etapa del ciclo del combustible nuclear y exponer a radiación, la cual puede causar cáncer y otros efectos a la salud como retardo mental. Las ventajas de la energía nuclear incluyen suministros abundantes de uranio, menos emisiones de gases de efecto invernadero en compar
Este documento presenta un curso de especialización en sostenibilidad en urbanismo, rehabilitación y edificación ofrecido por la Universidad de Deusto. El curso consta de 5 módulos que cubren temas como sostenibilidad en arquitectura y urbanismo, rehabilitación y gestión urbana sostenible, rehabilitación sostenible en la edificación e integración de energías renovables. El curso está dirigido a profesionales del sector de la construcción y se evalúa a través de trabajos prácticos y una prueba final
Präsentation Umsatzsteigerung Web2.0 welche die Geschäftsführerin der mg-ITconsultingGmbH Frau Melanie GARMANZKY im Zuge der InternetWorld 2010 gehalten hat.
Este documento resume la evolución de los sistemas multimedia desde la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con la creación de elementos electrónicos como el transistor y el chip en los años 1950. En los años 1970 se desarrolló la interfaz gráfica y la miniaturización de los componentes. En los años 1980 aparecieron las primeras herramientas multimedia como videojuegos, CDs y formatos gráficos. Los años 1990 vieron el desarrollo de animaciones, dispositivos de almacenamiento y videos. Finalmente, en los años 2000 y más allá
El documento describe la historia y características de los videojuegos. Los videojuegos se originaron en la década de 1950 como juegos experimentales en computadoras universitarias. En la década de 1970 aparecieron las primeras máquinas y consolas dirigidas al público general. Desde entonces, la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente, con nuevas generaciones de consolas, ordenadores personales, dispositivos móviles y realidad virtual. Los videojuegos recrean entornos virtuales donde los jugadores controlan
Los videojuegos han tenido un gran impacto en el desarrollo de la tecnología, contribuyendo a avances como las interfaces de usuario, el control por gestos, y los gráficos en 3D. Los primeros videojuegos ayudaron a desarrollar interfaces que hicieran más fácil usar los primeros computadores. Dispositivos como Kinect y Wiimote se basaron en la tecnología de control por gestos originada en los videojuegos. Los chips gráficos cada vez más potentes en dispositivos móviles y de escritorio permiten
El documento describe la historia, tecnología y plataformas de los videojuegos. Explica que los orígenes se remontan a los años 50 y que actualmente son una importante industria del entretenimiento. Detalla las cuatro principales plataformas (PC, consolas, portátiles y máquinas arcade) y los géneros más populares como acción, estrategia y deportes. Finalmente, presenta las tres consolas de la octava generación: Xbox One de Microsoft, PlayStation 4 de Sony y Wii U de Nintendo.
El documento habla sobre la historia y tecnología de los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1950 y que estos se ejecutan gracias a un programa de software procesado por hardware con dispositivos de entrada y salida. También describe los diferentes géneros, plataformas como PCs, consolas y dispositivos móviles, y el desarrollo multijugador de los videojuegos.
El documento describe la historia y tecnología de los videojuegos. Los orígenes se remontan a los años 1950 con juegos experimentales en universidades. En los años 1970 aparecieron las primeras máquinas recreativas y consolas domésticas como la Magnavox Odyssey. En los 1980 surgieron géneros populares y compañías líderes como Nintendo y Sega. Los años 1990 trajeron mejoras gráficas de 16 bits y la entrada de Sony. En la actualidad, los dispositivos móviles y realidad virtual son plataformas emergentes.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como Internet, teléfonos móviles, videojuegos y reproductores MP3 han pasado a formar parte integral de la vida cotidiana de los jóvenes. También describe algunas innovaciones tecnológicas emergentes como vendas inteligentes, teléfonos plegables y materiales invisibles, así como el impacto continuo de las consolas de videojuegos, cine y televisión en 3D, y dispositivos como smartphones y tablets.
El documento habla sobre la tecnología y sus avances. Explica que la tecnología influye en el progreso social y económico aunque su enfoque comercial puede limitar su orientación. Define la tecnología como el conjunto de conocimientos científicos que permiten crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades humanas. Finalmente, menciona que la palabra tecnología proviene del griego.
La industria de los videojuegos ha crecido rápidamente en los últimos años debido al desarrollo de la tecnología de computación y gráficos más realistas. Genera más dinero que las industrias del cine y la música juntas. Incluye plataformas como computadoras personales, consolas de juegos populares como PlayStation, Xbox y Nintendo, así como juegos para teléfonos móviles. El negocio principal son las ventas de software en lugar de hardware, aunque la piratería afecta las ganancias.
El documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos desde las primeras décadas de 1950 hasta la actualidad. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que los jugadores interactúan a través de controles con dispositivos que muestran imágenes de video. Resalta hitos como los primeros prototipos experimentales de los años 50-60, el surgimiento de las máquinas arcade y consolas domésticas en los 70 y su popularización, y la consolidación de la industria en las décadas posteriores con el desar
Este documento proporciona una introducción general a los videojuegos, incluyendo su historia, tecnología, plataformas, géneros y otros aspectos. Comienza con una breve historia de los videojuegos desde la década de 1970 hasta la actualidad. Luego describe elementos clave como las plataformas, géneros, hardware y software, y efectos en la sociedad. Finalmente, analiza cuestiones como el desarrollo de la industria, críticas y aspectos legales.
La industria de los videojuegos ha experimentado un fuerte crecimiento en los últimos años debido al desarrollo de la tecnología. Genera más dinero que las industrias del cine y la música juntas. Los principales actores son Microsoft, Sony y Nintendo, quienes ofrecen consolas como Xbox, PlayStation y Wii. Además, los videojuegos están disponibles en computadoras, teléfonos móviles y en línea.
El documento presenta información sobre dos integrantes de la Facultad de Ingeniería en Sistemas Electrónica e Industrial. Luego resume brevemente la historia de los videojuegos desde los años 1940 hasta la actualidad, destacando su crecimiento constante. Finalmente, describe diferentes consolas y juegos populares actuales, incluyendo detalles sobre sus características y funcionalidades.
Este documento describe los videojuegos, incluyendo su definición como juegos electrónicos interactivos jugados a través de dispositivos de video, una breve historia de su desarrollo, y detalles sobre plataformas populares como PCs, consolas y dispositivos móviles. También cubre géneros comunes como acción, rol y estrategia, y explica que el desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra programación, diseño, sonido y más.
Este documento resume la historia y características fundamentales de los videojuegos. Comienza describiendo lo que son los videojuegos y su evolución desde los primeros prototipos en la década de 1950 hasta las consolas y plataformas actuales. Luego describe elementos clave como los géneros de videojuegos, el multijugador, cómo se crean y comercializan los juegos, y las principales críticas que reciben. Finalmente, anticipa que los videojuegos seguirán siendo una forma importante de entretenimiento y narración de historias
El documento habla sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo dispositivos como la televisión, videojuegos, correo electrónico, blogs, audio y música, consolas de videojuegos, TV y cine. También describe las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) y sus ventajas como la motivación e interacción, así como sus desventajas como la distracción y dependencia.
El documento habla sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo dispositivos como la televisión, videojuegos, correo electrónico, blogs, audio y música, consolas de videojuegos, y televisión y cine. También discute las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC), sus ventajas como la motivación y la interacción, y sus desventajas como la distracción y la dispersión. Finalmente, proporciona Wikipedia como una fuente de bibliografía.
El documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos. Los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1940 y utilizaban computadoras programables. Las primeras consolas de videojuegos solo permitían jugar pero con el tiempo incorporaron características multimedia e internet. Ralph Baer se le considera el padre de los videojuegos por sus importantes contribuciones al desarrollo de la primera consola de videojuegos.
Los videojuegos se originaron en la década de 1940 con los primeros programas de ajedrez en computadoras programables como el ENIAC. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces la industria no ha parado de crecer y desarrollarse gracias a la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica. Algunos de los juegos más populares de 2012 incluyen Angry Birds, un juego móvil con más de mil millones de descargas, y Halo: Reach
1. Sistemas de Comunicación Curso 2010-2011
E-ENTERTAINMENT
ALEJANDRO PICAZO LÓPEZ
Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática
EUP, Campus Universitario de Valladolid, Universidad de Valladolid
Francisco Mendizábal,1, 47014 Valladolid (España)
E-mail: Alejandro.picazo@alumno.uva.es
de funcionamiento similar a Kinect, junto con PlayStation Eye.
E-Entertainment (en español Entretenimiento Electrónico),
como su propio nombre indica hablaré sobre las tecnologías de
Las apuestas de Sony y Microsoft pretenden competir con
ocio electrónico en general, destacando las convenciones Nintendo, su videoconsola Wii y el nuevo periférico Wii
tecnológicas y sobre todo las novedades en consolas y videojuegos, Motion Plus. Actualmente el E3 fue realizado en Los Ángeles
que se llevan la mayor parte del protagonismo en dichas y fue motivo de muchos reportajes y notas periodísticas.
convenciones.
En la Electronic Entertainment Expo 2010 se presentó la
Electronic Entertainment Expo (E3), Campus Party, Nintendo 3DS y la Xbox 360 Slim.
Tablets, Consolas, Juegos, etc.
Existen varias convenciones de ocio electrónico a las que
acuden miles de personas y que se siguen en todo el mundo. A 2. Campus Party
nivel internacional destaca Electronic Entertainment Expo
(E3), la cual es la convención de videojuegos más importante Es el acontecimiento de Internet más importante del mundo
de la industria y que usualmente se celebra en Los Ángeles, en las áreas: Innovación, Creatividad, Ciencia y Ocio
California año tras año. Allí los desarrolladores de Digital.
videojuegos exponen sus creaciones y novedades en software
y hardware. En cuanto a convenciones en nuestro país, destaca El encuentro con sede en varios países tiene carácter anual y
la Campus Party, la cual es reconocida como "el mayor evento reúne durante siete días a miles de participantes con sus
de entretenimiento electrónico en red del mundo" y que este ordenadores procedentes de todo el mundo con el fin de
año se celebra en Valencia del 11 al 17 de julio. En ella se compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar
desarrollan temas como astronomía, consolas, fotografía, todo tipo de actividades relacionadas con el ordenador, las
juegos, música, video, etc. comunicaciones y las nuevas tecnologías.
El factor humano es el corazón de Campus Party; la pantalla
1. Electronic Entertainment Expo (E3)
del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red
La primera E3 se celebró en 1995 a cargo de la Interactive de ordenadores, Internet es una red de personas”.
Digital Software Association (ahora Entertainment Software
Association). Antes de su creación, muchos desarrolladores El evento nace en 1997 en la localidad de Mollina, Málaga.
mostraban sus productos en otras conferencias y exposiciones Reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la
como el Consumer Electronics Show (CES) y el European informática, convocándolos para crear un punto de encuentro
Computer Trade Show. propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.
La E3 del 2007 se celebró de forma excepcional en Santa A partir de 2008 inició una expansión internacional con
Mónica entre el 11 y el 13 de julio. En ésta se incluyó nuevos eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. Para este año
cambios enfocados a convertirla en una feria menos tendrá ediciones en São Paulo - Brasil, Bogotá - Colombia,
multitudinaria y más centrada en los videojuegos dando más Valencia - España y México DF - México.
diálogo e interactividad. La E3 fue furor más que nada en las
videoconsolas como Wii o Xbox 360. Las actividades más comunes giran en torno a variados
contenidos, entre los que están las partidas de videojuegos
La E3 del 2009 se celebró los días 2, 3 y 4 de junio. Ésta multijugador, astronomía, consolas, desarrolladores, diseño,
edición logró cumplir las altas expectativas de los medios y del fotografía, juegos PC, música, seguridad/redes, simulación,
público en general, superando los 41.000 visitantes. Se video, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas.
presentaron varias novedades, entre las que se destacaron el Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de
Provecto Natal (más tarde renombrado a Kinect), un periférico conocimientos en diversos campos temáticos relacionados
para Xbox 360 que reconoce movimientos, voz y rostros; y el todos ellos con la informática.
Sony Motion Controller, un control con sensor de movimiento
Los dos objetivos principales por los que acude la gente a este
evento son:
1
2. Sistemas de Comunicación Curso 2010-2011
Conectar directamente tu ordenador con el de otras
personas pudiendo alcanzar grandes velocidades de
interconexión. Gracias a esta gran velocidad se
consigue poder jugar partidas y competencias de
juegos multijugador prácticamente en tiempo real
así como intercambiar archivos de gran tamaño
(como videos, videojuegos y música) en pocos
minutos, o incluso segundos.
Aprovechar la ocasión para aprender de los otros
usuarios, rompiendo la barrera de la
Tablet Samsung
impersonalidad de Internet y conociéndose en
persona, ayudándose y aprendiendo mutuamente.
En otras palabras "sacar el ordenador de casa es
una excusa para hacer amigos".
Tablet Toshiba
3. Tablets
Un tablet pc es prácticamente un ordenador portátil de 4. Novedades en consolas y videojuegos
bolsillo con el que se puede interactuar a través de una pantalla
táctil. Los dispositivos más abundantes son los de 7’ y los de La gran novedad en consolas es la Nintendo 3DS
10’, aunque actualmente les podemos encontrar en otros sucesora de la popular DS. Se ha convertido en el producto de
tamaños. Hardware que más rápidamente se ha vendido en muchos
países europeos, pero la trayectoria y la campaña de marketing
Las utilidades más comunes para estos aparatos son:
que arrastra la plataforma portátil no es reciente, ya que desde
que fue anunciada el pasado 15 de Junio durante la Electronic
Lectura de libros electrónicos
Entertainment Expo 2010, se han ido desgranando poco a poco
Lectura de cómics en pantalla sus particularidades y el impresionante catálogo inicial de
juegos que dispone la consola desde su puesta de largo.
Navegación web
Juegos
Consulta de documentos ofimáticos
Visualización de videos
Reproducción de música
Videoconferencia
Nintendo 3DS
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3. Sistemas de Comunicación Curso 2010-2011
CONCLUSIONES
Anualmente se celebran convenciones tecnológicas
multitudinarias, siendo las de mayor referencia las ya citadas
en este artículo, donde se presentan las novedades y las
tendencias sobretodo en consolas y videojuegos, aunque
también en otros aparatos de entretenimiento electrónico como
móviles, portátiles, etc.
REFERENCIAS
[1] http://es.wikipedia.org/ Enciclopedia interactiva
[2] http://www.e3expo.com/ Web oficial de E3
[3] http://www.campus-party.org/ Web oficial de
campus-party
[4] http://www.laopiniondegranada.es/tecnologia/
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