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CAPÍTULO II

                              MARCO TEÓRICO



2.1 VIDEOJUEGOS
Un   videojuego   es   un   programa    informático   interactivo   destinado   al
entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores,
consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de
experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el
primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el
entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado
siglo.


Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido
al posteriormente famoso Asteroids. Al parecer, lo creó en 1961 Steve Rusell,
un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba
con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un
monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando
intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.


Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los
setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño
de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles,
gracias al nacimiento del microprocesador.


2.1.1. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consistía en
una simplificada partida de ping-pong virtual. (ver anexo 2)




En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta
infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la
firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho
para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También
empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salones
recreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos"
Pacman o matar marcianos Space Invaders, por citar algún ejemplo. Su éxito
es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de
petacos.


Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas
décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el
emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar
clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de
mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.


Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también
son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de
investigación y un fenómeno social.


2.1.2. ANTECEDENTES HISTORICOS DE LOS VIDEOJUEGOS
El juego desde la antigüedad se ha considerado como un elemento de
entretenimiento, para el divertimiento del sujeto y la ocupación del tiempo libre.


Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para las primeras
etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo
que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se
le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.


Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación
basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y
entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de
ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello,
podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre
que el participante lo desee.
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos
la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los
tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario
intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un
detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el
manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. (ver fig .no. 1)




                           Fig 1. Juego tradicional de mesa.


En la actualidad, como expresa Gros, no debemos olvidar que los juegos de
mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado,
así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los
protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para
de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero.


Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan
nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un
programa.




Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos
hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los
ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se
empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos
derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento.
Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes
éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso Super Mario, que
hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO,
principal empresa en este sector.


Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir
de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también
dice Gros (1998), los juegos de Super Mario supusieron el inicio de la idea de
los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez,
un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.


La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la
compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la
Nintendo 64, la cual superaba en velocidad a la Sega Saturn, pero sus juegos
aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los
modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos,
accesorio que anteriormente había que comprar por separado.


Actualmente, la rivalidad existe entre la PlayStation; de la compañía Sony, que
llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la
compañía Nintendo.


Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus
casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado,
pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad
superable de la Nintendo 64 frente a la PlayStation.


Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de
los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han
sido los iniciadores de las nuevas consolas.
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el
ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder
jugar a los videojuegos.


Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los
ordenadores en la sociedad.


Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de
videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la
llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición
de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver
un mundo nuevo a esperas de ser explorado.


Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad
del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los
juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y
los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.


En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten
combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el
mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades.


Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte
olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el
Quake.(Ver fig. no-2).


También se puede poner como ejemplo a la consola DreamCart, que contiene
la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el
mundo.
Fig. 2. Quake, juego estrella en red.


En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que
hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en
definición, la consola portátil de la Sega, la Game Gear, con su juego Sonic y
esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la Game Boy, para
no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la
número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo
tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la
Game Gear, se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los
juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la Game Boy.


Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos,
además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa,
altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la
"Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros.
Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día,
sacando gran variedad de videojuegos.


El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en
color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows,
produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC.
Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el
gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la
gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.


Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al
mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así
como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas
que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que
nos maravillan con creatividad y originalidad.


Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a
utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual.




Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se
necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una
gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser
aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de
atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de
estos tipos de juegos para su uso doméstico.


El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y
en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando
espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que
proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones,
trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc.


Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso
de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que
comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego
durante el tiempo que se disponga.
Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general,
está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance
en nuevas y mejores máquinas.


Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una
rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha
llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de
nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas
opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y
videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.


2.1.3. CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS
Como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la
realidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo
que ocurre lo mismo con los videojuegos.
Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, según
diferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla de
diferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes en
diferentes grupos. Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el
mercado, las clasificaciones se van ampliando.


Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las
revistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por esto
encontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos:
profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas de
software, revistas de informática, etc.
Los clasificamos en:


2.1.3.2. VIDEOJUEGOS DE ACCION
Un videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar su
velocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplio
y abarcativo del mundo de los videojuegos, englobando muchos subgéneros
como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, y
videojuegos de plataformas.(ver anexo 1)
Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principal
característica de interacción, más específicamente el combate con armas de
fuego o cuerpo a cuerpo. (ver fig. .no. 3)




                        Fig 3. Juego de acción Gears of War 3.



Si bien los primeros videojuegos de acción eran para computadora, gran parte
de los géneros de videojuegos de acción se popularizaron en los arcades, que
tomaron popularidad en los años 1970 y 1980. Por entonces, la gran mayoría
de los videojuegos se enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cual
conllevó a que adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza al
arcade. Las temáticas de deportes y conducción eran comunes, pero otros
videojuegos con temas más variados (y usualmente violentos) comenzaron a
formar parte del género de acción.


Entre algunos de los primeros videojuegos de acción podemos encontrar a
Space Invaders y Kung Fu Master, los cuales contribuyeron a popularizar los
subgéneros shoot 'em up y beat 'em up, respectivamente. A medida que las
videoconsolas y las computadoras personales se volvían más populares, era
cada vez más común que los videojuegos de acción incluyeran otros elementos
que no fueran de acción para prolongar el juego y reducir la repetición.
2.1.3.2. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.
Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos,
plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la
educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos para
mejorar el aprendizaje.


Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado el
actual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseño
de los juegos existente.


Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo de
los juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que los
integren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas
(cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan las
pruebas estandarizadas).


Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay un
reconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medio
que suele escogerse.


Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un
100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió que
ha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo como
un jugador ocasional o regular.


Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primer
año de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10
años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes.(ver tab. no-1)


El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando que
yendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto es
ahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.
Tab 1.resultados realizados a estudiantes del segundo año de MIT.


Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria de
los juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una amplia
gama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadas
como para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegos
que son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están en
el mercado.


Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y Railroad
Tycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos están
siendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificaciones
personalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programas
que entrenen a los profesores para asistir el uso educacional.


2.1.3.3. VIDEOJUEGOS DE DEPORTES
Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que
simula el campo de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamente
populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de
venta.


Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego,
incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf,
básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.
Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como el
Madden NFL), mientras otros destacan la estrategia detrás del deporte (tal
como el Championship Manager). Otros satirizan el deporte con efectos
cómicos (tal como Arch Rivals). Este género ha sido popular en toda la historia
de los videojuegos y es sumamente competitivo, justo como los verdaderos
deportes mundiales. (ver fig .no. 4)


Varias series de videojuegos destacan los nombres y características de
equipos verdaderos y jugadores, y son puestos al día cada año para reflejar
cambios verdaderos mundiales. El género no debe ser confundido con el
término deportes electrónicos, que es usado para describir los videojuegos que
son jugados como deportes competitivos.




                                Fig 4. Madden NFL.
Actualmente dominan el género deportivo EA Sports y 2K Sports, quienes
sostienen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Las
licencias de EA incluyen las sagas Series FIFA, NBA Live, Madden Football,
NASCAR y Tiger Woods. Todos estos juegos son sobre ligas verdaderas,
competencias y jugadores.


Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de
las compañías de producción sean los más viejos de la década, y reciben,
principalmente, críticas muy buenas.
2.1.4. LOS VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA
México representa 66% del mercado de videojuegos a nivel Latinoamérica,
seguido por Brasil, Colombia y Chile. La industria en nuestro país ha crecido de
manera exponencial durante los últimos años; una muestra de ello se ve
claramente en los 511 millones de dólares de ingresos por hardware y los 369
millones de dólares en software que registró en 2008. (ver tab. No-2)




                   Tab 2. Mercado de videojuegos en Latinoamérica.


Se estima que entre 2010 y 2011 la industria de videojuegos en México
alcanzará un importante nivel de madurez, cabe destacar, que no sólo se trata
de las ventas tal cual, sino que influyen otros factores como los canales de
distribución, las fechas de lanzamiento respecto a otros países, la
disponibilidad de títulos triple A y la base instalada de consolas que se
pretendefcrezcaiaúnlmás.
Parte de llegar a esa madurez tan esperada o deseada por todos aquellos
actores activos dentro de la industria, es lograr que México, además, se
convierta en proveedor.


En un país que no sólo consuma, sino que además produzca sus propios
títulos   para    luego    darlos     a    conocer      alrededor    del   mundo.
Pero hay algo importante a considerar dentro de todo este asunto de la
industria de los videojuegos y su crecimiento, madurez, desarrollo, etcétera. Se
trata del apoyo global entre empresas, retailers, distribuidores, desarrolladores.
Para lograr ciertos objetivos, se tiene que trabajar en equipo, hacer frente
común, apoyar iniciativas, participar en pro de... No falta mucho para ver los
resultados de lo que ahora se mueve aparentemente lento, pero que lleva
consigo una inercia que lo hará despegar en cualquier momento.


2.1.4.1. LOS VIDEOJUEGOS EN EL ECUADOR
Con una inversión de USD 1 millón, Grupo Santillana ingresó oficialmente en el
negocio de los videojuegos. Así lo confirmó Fernando Revilla, gerente general
de la firma editorial en el país.


Este monto fue destinado a Nanoland, un videojuego desarrollado por la
empresa ecuatoriana Blue Lizard Games y que está disponible a escala
mundial a través de Internet. Incluso se prevé que en los próximos meses se
traduzca a otros idiomas como el portugués y el inglés.El riesgo para los
desarrolladores ecuatorianos está en la piratería. Por ello, esta industria no ha
logrado despegar.


Según indica, del total de ventas de videojuegos apenas un 20% corresponde a
discos originales que se adquieren en los locales de venta en todo el país.


“En Guayaquil la tendencia muestra que adquieren mayor cantidad de juegos
originales, mientras que en Quito es menor y en provincias, estas ventas son
casi nulas”, comenta. (ver tab .no. 3)




                             Tab 3. Piratería en el Ecuador.
Esta porción de la demanda del mercado la ocupan los videojuegos importados
que se utilizan a través de consolas como las de Nintendo, Sony o Microsoft,
con varias consolas más avanzadas como las de PSP o PS2, incluyendo
también en ellas al X-Box y están dirigidos a los jugadores especializados.


Según el Banco Central del Ecuador, en el 2010 se importaron USD 812 000
en videojuegos desde países como China, Panamá, Estados Unidos, Hong
Kong, entre otros. Este monto es menor al registrado en el 2008 cuando las
compras externas se ubicaron en USD 2 millones aproximadamente.


Con el riesgo de la piratería y debido al avance de la tecnología la tendencia en
videojuegos apunta a que estos sean descargables de Internet ya sea a través
del computador o de una consola como la Wii, el PlayStation o la Xbox.


Con ello además los precios de venta al público se reducen, por ejemplo un
juego que costaba USD 60, al ser descargable puede costar USD 20, aunque
ello depende de cada producto. Además, esta forma de adquirir el juego tiene
la ventaja de acceder a actualizaciones constantes a través de Internet.


No obstante al acceder continuamente a las actualizaciones en red la consola
se vuelve más vulnerable al hacker de Microsoft el cual se encuentra en
permanente vigilancia a la utilización del famoso “chip”, el abastecedor de los
juegos piratas.


El estudio La Generación Interactiva, adjudicado este año por el Ministerio de
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información a la Fundación
Telefónica, muestra que en el país “el 61% de los niños de entre 6 y 9 años y el
58% de entre 10 y 18 años juega habitualmente a través de consolas o
computadoras”.


Asimismo, la investigación revela que el computador es uno de los elementos
favoritos para jugar. Entre el grupo de entre 10 y 18 años, este elemento es el
preferido para un 85% de los usuarios.

Para desarrollar esta consultoría, entre enero y julio de este año se realizaron
encuestas y se analizó información de 1 900 centros educativos privados y
públicos del país. (ver tab. no.4)
Tab 4. Estudio La generación Interactiva.




2.2 LA ADOLESCENCIA.
La adolescencia, es un periodo en el desarrollo biológico, psicológico, sexual y
social inmediatamente posterior a la niñez y que comienza con la pubertad. Su
rango de duración varía según las diferentes fuentes y posiciones médicas,
científicas y psicológicas pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 a
12 años de edad         y su finalización a los 19 o 20 años de edad.


Para la Organización Mundial de la Salud, la adolescencia es el período
comprendido entre los 10 y 19 años y está comprendida dentro del período de
la juventud -entre los 10 y los 24 años. También es un hecho que el sexo
masculino madura más lento que el sexo femenino.


La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente a
los 10 años en las niñas y a los 11 en los niños y llega hasta los 14-15 años. La
adolescencia media y tardía se extiende, hasta los 19 años. A la adolescencia
le sigue la juventud plena, desde los 20 años a los 24 años.
Algunos psicólogos consideran que la adolescencia abarca hasta los 21 años e
incluso algunos autores han extendido en estudios recientes la adolescencia a
los 25 años


2.2.1 LOS JOVENES Y LOS VIDEOJUEGOS.
Esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter de la
adolescencia, en cierto modo identifica torio de ese colectivo; carácter que
también incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los
videojuegos constituirían un cierto “mundo aparte”, que no sólo excluye a los de
afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo
hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder
del propio juego. Muchos investigadores y estudiosos consideran que los
videojuegos entrañan un problema serio de aislamiento. (ver anexo 3)


Algunos entienden que los videojuegos les sirven para sumergirse en un
mundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de
consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan
protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo
exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del
mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos,
acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse
insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.


En un panorama de percepción social como el descrito parece importante tratar
de objetivar algunos elementos, contribuyendo a fijar una plataforma perceptiva
más realista, que dé pie a orientar en un sentido positivo las representaciones.


La complejidad del estudio hace que, para cubrir sus distintos objetivos, deban
simultanearse cuatro diferentes aproximaciones metodológicas: entrevistas en
profundidad, encuesta, grupos de discusión y técnicas de análisis de
contenidos de los juegos.


Los videojuegos se nos aparecen como un fenómeno cultural imparable, con
luces y sombras, que se resiste a cualquier lectura “plana”.


Por otro lado una noticia publicada en RCN expresó que por cada hora que un
niño pasa frente al televisor jugando videojuegos aumenta un 2% de
probabilidades de padecer de sobrepeso, porque demanda un vago esfuerzo
físico debido a la concentración mental que se requiere que podría traer
consecuencias a largo plazo aumentando la población con sobre peso en
Colombia y en los demás países en donde los videojuegos son algo cotidiano.


2.2.1.2 CAMBIOS PSICOLOGICOS.
Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en
casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo
para los aficionados a estas máquinas.


Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la
década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando
alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.


Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de
cada cuatro adolescentes. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los
niños que entre las niñas.

Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy
discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para
éstos últimos.

Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del
tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.

A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los
posibles   efectos   nocivos   y   beneficiosos,   así   como    una   serie   de
recomendaciones para su uso adecuado.

Algunos estudios afirman que el 70% de los adolescentes juegan con
videojuegos de acción y violencia, mientras que solo el 30% busca otros tipos
de videojuegos (ver tab.5)
Tab.5 Porcentaje de adolescentes que juega videojuegos violentos




Para la realización del estudio se compararon las imágenes, cuando los
jóvenes estaban en un videojuego en donde tenían que matar a los terroristas
en un campo militar (ver fig. 5)




                      Fig. 5 Videojuego de violencia de estilo militar

Se comprobó que los jóvenes que participaban en el experimento se volvían
más agresivos y con una buena concentración.

Los científicos pidieron a los jóvenes que se imaginen a ellos con sentimientos
de agresividad y violencia matando a otras personas. (ver fig. 6).

De la misma forma que los bots actuaban, los jóvenes también lo hacían,
incluso recordaban las mismas acciones que ellos; algunos jóvenes aseguran
hasta haber soñado con ellos.
Fig.6 Los jóvenes imaginándose en esa situación.




Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período de
tiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego.

Uno de los estudios mostró cómo los participantes que jugaban con este tipo
de videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismos que
experimentaban      comportamiento         agresivo      y     acciones   violentas,
inmediatamente después de jugar.

La investigación publicada este fin de semana en una convención sobre el
tema en Washington confirma que estos juegos son nocivos para la
personalidad de sus usuarios. Recientemente numerosas asociaciones
familiares y figuras políticas han denunciado estos juegos como los más
violentos y han pedido incluso su prohibición.

Los estudios también revelan que a los jóvenes que tienen una mente frágil son
más agresivos porque según los estudios esos jóvenes sienten una ansiedad y
un impacto mayor que en los jóvenes normales.

El resultado fue claro. Las reacciones cerebrales eran casi similares. Sus
cerebros interpretaban lo visto en los títulos virtuales como si fuese real,
detonando las mismas reacciones, que ante un ataque real.
Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de
10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban
a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.



            Bernard 2003. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño
            dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el
            interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos
            se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente
            llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia
callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o
víctima).

Estos videojuegos pueden introducir pautas de               comportamiento muy
patológicas en una personalidad en formación como la del niño.

En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el
desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o
estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención

He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se
afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

       Pobres destrezas sociales.
       Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios.
       Calificaciones bajas.
       Ejercitar menos y ganar peso-Comportamientos y pensamientos
       agresivos.

2.2.1.2.1 INFLUENCIA NEUROCEREBRAL.
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos
derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede
suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador
obsesivo, ha perdido el control sobre el juego.
Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a
continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria.
En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones
sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a
más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un
verdadero ludópata.

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el
pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.
En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el
deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura
con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
(potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva
de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro
virtual.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se
produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo
apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo
por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí
mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia
cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un
comportamiento impulsivo y violento.




             Buchman 1999. Uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado
             también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo
             para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por
             el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de
             sobrepeso y obesidad.


2.2.2. ENTORNO EDUCATIVO.
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento
del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos
conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo
real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su
individualidad".


La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un
premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se
puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en
el esfuerzo.


El contexto educativo son la serie de elementos y factores que favorecen o en
su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza y el aprendizaje escolar.
Para los maestros frente a grupo es de vital importancia conocer el tipo de
contexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje y
conocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales y
culturales en las cuales están inmersos.


Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la
tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el
empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.

La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar
de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los
juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,
potenciándose la adquisición de habilidades manuales.

Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e
identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno
informático.

Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y
Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades
comprendidas desde cuarto hasta octavo grado.

De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la
principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el
hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de
tiempo.

La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera. Es una realidad
en muchos sistemas educativos.


El autor de este artículo intenta analizar el concepto de los entornos naturales y
formales, y las ventajas que de ellos sacan los que se dedican al aprendizaje
del español como lenguaextranjera.


Señala que los contextos naturales desempeñan un papel de suma
importancia en la adquisición de la lengua meta y propone como pistas
didácticas útiles: tener en cuenta los dos aspectos primordiales y luego
combinarlos para asegurar a los aprendices una mejor adquisición de la lengua
de Cervantes.


Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante
una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en
octavo grado. (ver tab. no-6)

Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones
recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.

Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia
son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al
(1995).

Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba
jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más
tiempo del inicialmente planeado. (ver tab. no-7)
Tab 6. Tiempo dedicado a los videojuegos.




                Tab 7. Cuantificadores de hábitos de juego en la infancia.


Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la
educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden
desarrollar los videojuegos en la mente infantil.

Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por el
Departamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellos
publicados en el nº 15 de la revista Jornal of Ampliad Develo mental Psicóloga
(Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libro
Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology , editado
en 1996.
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de
los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las
siguientes habilidades y destrezas:

      Percepción y reconocimiento espacial
      Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual
      Desarrollo lógico inductivo
      Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos
      Desarrollo de destrezas complejas
      Representación espacial
      Descubrimiento inductivo
      Desarrollo de códigos icónicos
      Construcción de género


2.2.2.1. DESARROLLO E INFLUENCIA ACADEMICA EN LOS JOVENES
Los videojuegos pueden frenar y obstaculizar el desarrollo académico de
algunos niños según estudios de (Robert Weis y Brittany C. Cerankosky),
ambos de la Universidad de Denison (Ohio, Estados Unidos), realizaron un
experimento con el que se pretendía examinar a corto plazo los efectos de
jugar con videojuegos en relación al desarrollo académico. Ver cursos de
informática para niños


De esta manera, trabajaron con familias con hijos de edades comprendidas
entre los 12 y 13 años, que no tenían videojuegos, aunque sus padres habían
pensado en comprarlos, y se realizaron unas pruebas de inteligencia y
evaluaciones de cómo leían y escribían estos niños.
Además, tanto los padres como los profesores cumplimentaron una serie de
cuestionarios sobre el comportamiento de los niños en casa y en la escuela.


De estas familias, la mitad fue seleccionada para tener tres videojuegos
adecuados a la edad de los niños, mientras que el resto de las familias tendrían
este mismo sistema de videojuegos cuatro meses más tarde y una vez
finalizado el experimento.
Durante los cuatro meses, los padres registraron la actividad de los niños
desde la hora de salida de la escuela hasta que se acostaban y los niños
repitieron las evaluaciones de lectura y escritura, al igual que los padres y
profesores con la evaluación del compartimiento de estos niños en casa y en el
colegio.


Tras estos cuatro meses, el estudio refleja que los jóvenes que habían recibido
los videojuegos pasaron más tiempo jugando que haciendo las actividades
extraescolares académicas, que aquellos otros niños que recibieron los
videojuegos al final del experimento.


Además, los jóvenes que recibieron los videojuegos al principio del estudio
presentaban un nivel de lectura y escritura inferior en comparación con los
niños que no habían recibido los videojuegos.
Aparte,    aunque    inicialmente   no   había   grandes    diferencias   en    el
comportamiento en casa con los padres entre los dos grupos de niños, el
estudio pone de manifiesto que los jóvenes con videojuegos presentaban
mayores problemas de aprendizaje en el colegio.


Con estos datos, las conclusiones del estudio señalan que existe una relación
entre el tiempo que se pasa jugando con los videojuegos y el aprendizaje de
los niños, además de indicar        que los videojuegos pueden desplazar las
actividades extraescolares académicas y dificultar e impedir el aprendizaje de
la lectura y escritura en los jóvenes.


Los autores del estudio indican que se ha observado que los niños que tienen
problemas con la lengua a esta edad tienden a tardar más para aprender a leer
de forma avanzada y ser más hábiles escribiendo.


2.2.2.2. INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DE ACTITUDES Y VALORES.
Creemos que todos estaremos de acuerdo en reconocer que uno de los medios
más utilizados en el contexto doméstico son los videojuegos. Con ello no
queremos decir que otros no tengan su significación, así por ejemplo no
podemos olvidarnos ni de la prensa, ni de la radio, ni del medio informático.
Ahora bien, los motivos que nos han llevado a seleccionar este tema
básicamente son los siguientes: es el de mas impacto por el número de horas
que utilizan, afecta a personas de menor edad; su presencia va siendo
cotidiana en los hogares de nuestra cultura occidental; y ha existido cierta
preocupación y, por qué negarlo, en algunos momentos, la alarma social que
alrededor de él se ha originado.


Uno de los medios que en las últimas décadas está adquiriendo una presencia
significativa y constante en los hogares son los videojuegos, contando a éstos
tanto los incorporados en los medios informáticos como los de carácter
autónomo, en las conocidas videoconsolas o videojuegos portátiles.


Posiblemente sea uno de los medios en torno a los cuales se han originado
más preocupaciones que ninguna otra vez se habían destinado a otros medios.


Antes de analizar las ventajas e inconvenientes que los videojuegos pueden
tener de cara a la formación y desarrollo de la personalidad de los usuarios,
queremos señalar desde el principio que para nosotros éstos van a venir
claramente determinados, no sólo por el tipo y contenidos de los mismos, sino
también y fundamentalmente por las horas de interacción que los receptores
establezcan con los mismos, y el contexto y ambiente social donde éste se
desarrolle.


Digamos desde el principio, que ha existido cierta tendencia a considerar a los
videojuegos como productores de efectos adversos en sus usuarios; éstos, de
acuerdo con las propuestas de diferentes autores (Pérez, 1994; Calvo, 1996).


Efectos negativos sobre la salud física (tensión ocular, cambios circulatorios,
aumento de la frecuencia cardiaca, aumento de la presión arterial...) y psíquica
de los usuarios:


      Creación de niños violentos y asociales.
      Desarrollo de niños introvertidos.
Aumento del stress.
      Aumento de la agresividad.
      Crean fuerte adición.


La adicción que crean hace que los niños no dediquen tiempo a otras
actividades más positivas, como por ejemplo las tareas escolares o la
interacción con medios impresos. Pueden favorecer la aparición de
psicopatologías como la epilepsia, convulsiones, etc.


Sin disponer de datos para refutar tales argumentos, lo que si podemos señalar
es que tales planteamientos se deben más a opiniones y especulaciones, que
hallazgos experimentales científicos; por otra parte, en algunos argumentos la
realidad es que su efecto nos es mayor que con otros medios como por
ejemplo el televisivo, sin olvidarnos que los efectos son de intensidad limitada y
en el tiempo inmediato al período del postjuego.


En oposición a lo que decimos, diferentes estudios han puesto de manifiesto
que los videojuegos poseen una serie de efectos positivos para las personas
que interaccionan con ellos; así por ejemplo se le atribuyen las siguientes
ventajas y posibilidades:


      Pueden servir para la introducción de los niños en el mundo de la
      tecnología, sobre todo de la tecnología informática.
      Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por
      ejemplo: la coordinación óculo-manual, la visualización espacial, el
      sentido del dominio, y la solución de problemas.
      Estimulan la memoria inmediata.
      Potencian la atención selectiva.


En esta línea que comentamos, Calvo (1996, 336-338) ha realizado una
síntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didácticas que
los videojuegos pueden aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje, de los
cuales destacamos algunos de ellos:
Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real.
       Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y
       asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras,
       identificación de objetos y colores...
       Poseen un nivel alto para la motivación.


Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegos
pueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana.


El problema que se nos presenta es de nuevo complejo, por una parte una
serie de hallazgos nos indican lo beneficioso de tales instrumentos, y por otra
se nos llama la atención sobre lo perjudicial de tales actividades. De nuevo
para nosotros aquí el papel que puede desempeñar la familia es
transcendental, no en el sentido de impedir su utilización sino de orientarla
hacia posiciones positivas.


Por una parte, el hecho de que esta actividad lúdica sea compartida por
padres e hijos, como cualquier instrumento más recreativo, hace que el
videojuego se convierta en un instrumento mediador y facilitador de relaciones
entre padres e hijos, favoreciendo la comunicación entre ellos.


Por otra parte, en esta relación padres e hijos, el primero podrá tender hacia la
utilización de diferentes tipos de videojuegos, no todos poseen una carga
violenta.


Para finalizar señalar que frente a los medios de comunicación social o de
masas el papel que puede desempeñar la familia es de máxima
transcendencia, ya que a través de ella se puede influir para pasar de
posiciones de supeditación a los mismos, a posiciones de comprenderlos como
instrumentos culturales, con una significación para las personas que nos
desenvolvemos en la cultura occidental.


2.2.3. REPRESENTACIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS.
Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto
en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la
forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.


En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de
esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas.


Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones
en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la
industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el
mismo año.


Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con
el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el caso de
los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego y
posteriores a su venta.


Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wiise vendió por anticipado
siendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 mil
unidades.
De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que
los vídeo jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de
alguna manera en la vida real.


Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de
nueva generación, en particular un PSP de Sony, que es el equivalente a tener
una Play Station pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estos
aparatos produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entre
la gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de
estatus entre los jóvenes que la poseen.


Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en
nuestra forma de vida, presentadose de una forma creciente, ya que cada año
hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos
son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos
móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales).
Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y
económico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un
fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera
inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado
influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine,
la literatura y los cómics.


2.2.4. ENTORNO FAMILIAR
Investigamos sobre la percepción que los niños cercanos a la tecnología tienen
acerca de su entorno familiar, concretamente sobre sus padres.


Para tal efecto, analizamos mediante encuestas a un grupo de niños de 12
años sobre cómo ven desde afuera el mundo adulto, y si bien no notaron
diferencias en quienes utilizan internet, computadores o teléfonos celulares, el
grupo conformado por los asiduos a los videojuegos sí manifestó una mirada
algo negativa hacia ellos.
Al finalizar el estudio explicamos que el caso de los niños cercanos al
entretenimiento electrónico y que no cuentan con supervisión vigilada de los
padres en términos de horas de uso generaba dos interrogantes:


¿son los videojuegos la vía de escape para los niños ante padres ausentes o
despreocupados?; o bien, ¿son éstos los culpables de provocar en el niño una
percepción negativa sobre los adultos?


Sin embargo, entre estas dos preguntas aparece una tercera algo más
inquietante: ¿por qué los videos jugadores menores de 12 años podrían tener
una percepción menos exacta o errónea de quienes los rodean?


A menudo los estudios sobre el tema se enfocan en la diversión, el tiempo de
ocio, la violencia, desconcentración o falta de interés en los estudios, inmersión
en mundos fantásticos u otros factores que demanden un cambio de actitud en
el jugador, pero no en verlos como una forma de escapar del mundo que los
rodea como sí ocurre en casos extremos de adultos desarrollados. No en niños
de 12 años, por lo menos.
La investigación comprobó entonces, que muchos videojuegos entregan una
alternativa mucho más atractiva a los niños que el mundo que les ofrecen sus
progenitores y no sólo basándose en la diversión, sino en la forma en que el
niño compara ambos entornos de manera inconsciente.


Los expertos aseguran entonces, que los padres limiten el tiempo a los
videojuegos con rutinas breves y sin interrupción; que éste tiempo a la vez sea
vigilado con respecto al contenido presente en el juego; y alentarlos a salir al
aire libre y realizar otras actividades juntos. Una de las últimas opciones indica
también el compartir ciertos títulos cooperativos o de corte educativo y
beneficioso.


2.2.4.1   EL ADULTO ANTE LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el
realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos
como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para
niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa
y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben
asumir.


Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante
señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no
resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos.


El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de
los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño.


Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere
así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos
más apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos
existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar
el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un
jugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos.


Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de
la edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo
tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de
juego.


Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en
muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante
el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad.


Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de
violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser
imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista,
donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en
perjuicios de las mujeres.


En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un
manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se
tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito
nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de
videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican
a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con
que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el
dinero, o simplemente este es dado por los padres.


2.2.5. ACTITUDES DE LOS JOVENES ANTE LOS VIDEOJUEGOS.
Los adolescentes cada vez que pasan más tiempo en los videojuegos lo que
hace que su actitud se vuelva más antisocial, lo que se quiere decir es que los
adolecentes pasan más enfocados en los videojuegos que en su familia y sus
amigos.
Walker, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a los
videojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres."Es posible que se
deba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantes
solo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma de
pasar el tiempo. Lo más probable es que esas sean dos de las causas que se
transforman en un círculo vicioso", señaló.


Los adolescentes se vuelven más fríos y menos comunicativos, lo que hace
que haya una gran preocupación de los padres hacia el adolescente.


Durante la investigación, los estudiantes informaron de cuánto tiempo pasan en
los juegos, además de responder una serie de preguntas sobre la calidad de su
relación familiar, incluyendo los temas referentes a la confianza y afecto que
reciben por parte de sus padres y amigos.


Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de los videojuegos
es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relaciones
personales.
"Lo notable del estudio es que todo lo que analizamos en torno al uso de los
juegos electrónicos es negativo", manifestó Walker.


Muchos de los adolescentes se sienten tan atraídos por los videojuegos que
imitan al videojuego o muñeco principal lo que hace que su actitud sea o más
fuerte o más pacífica.


Cuando un adolescente se siente decepcionado o triste juega una gran
cantidad de tiempo para poder reemplazar lo triste o mal que está lo que hace
que su actitud se repita cada vez y el joven piensa que lo que está haciendo es
porque está correcto o bien.


Los videojuegos también hace que la actitud del adolescente se vaya
formando, es decir el adolescente se vuelve más autoritario y con carácter más
duro pero en algunos casos que su actitud se vuelva más violenta.
Los estudios hechos han comprobado que es mejor que el adolescente se
forme con el deporte y un poco de entretenimiento para que su actitud se forme
correctamente.


Por otro lado, un grupo de personas dicen que los videojuegos hacen que la
actitud del joven mejore.


Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia
de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas
resocialización, en los que se ha encontrado que los usuarios de los
videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas,
ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.


Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en
cambio    los   videojuegos   desarrollan   la   inteligencia   especialmente   las
espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de
las nuevas tecnologías.


Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego,
es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el
adolescente satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo,
alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad,
además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.


2.2.5.1   CONDUCTA VIOLENTA
Los videojuegos han causado que la conducta de los jóvenes se vuelva cada
vez más fuerte. Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de
los videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas
relaciones personales. (ver fig. no 7)En algunos casos se levantan voces sobre
el papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar de
fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla es decir llenar al adolescente
con juegos violentos y darle salida.
Fig.7 Conducta violenta

Otra de las revelaciones del estudio es que en el caso de los adolescentes la
influencia en el uso de videojuegos estaba proporcionalmente vinculada a una
mayor conducta peligrosa, incluyendo el consumo de bebidas alcohólicas y de
drogas.
Los adolescentes se interesan más por los juegos de violencia y de pelea, esos
juegos hacen que la conducta del adolescente se vuelva crítica y se ponga a
pelear con sus compañeros, amigos e incluso llegando a golpear a sus padres.


La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de
personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y
agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los
adolescentes.


No falta también quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es
superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a través de la
literatura infantil universal, el cine, los comics, etc.


Los videojuegos despiertan el lado violento de los adolescentes lo que causa
un problema para la sociedad y la familia.


Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene
respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado
principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción.
(Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006).


Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos
en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los
temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo
son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor
parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de
experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de
sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).


Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose
posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado
en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social.
Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos
jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de
conseguir dinero para jugar.


Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del
dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción
de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma
de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual,
estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación
en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.


Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC,
observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas
e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una
suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, esto
permite que no haya líos sin que se repare en las repercusiones negativas de
una exposición indiscriminada.


Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su
derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la
situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los
videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser
incitados hacia la violencia les infunde pánico.


2.3. RENDIMIENTO ACADEMICO Y LOS VIDEOJUEGOS
Como sabemos la educación es un hecho intencionado y, en términos de
calidad de la educación, todo proceso educativo busca permanentemente
mejorar el rendimiento del estudiante.


En este sentido, la variable dependiente clásica en cualquier análisis que
involucra la educación es el rendimiento académico, también denominado
rendimiento escolar, el cual es definido de la siguiente manera: "Del latín
reddere (restituir, pagar) el rendimiento es una relación entre lo obtenido y el
esfuerzo empleado para obtenerlo.


Es un nivel de éxito en la universidad, en el trabajo, etc. El problema del
rendimiento académico se entenderá de forma científica cuando se encuentre
la relación existente entre el trabajo realizado por los profesores y los
estudiantes, de un lado, y la educación (es decir, la perfección intelectual y
moral lograda por éstos) de otro, al estudiar científicamente el rendimiento, es
básica la consideración de los factores que intervienen en él.


Por lo menos en lo que a la instrucción se refiere, existe una teoría que
considera que el buen rendimiento académico se debe predominantemente a la
inteligencia de tipo racional; sin embargo, lo cierto es que ni siquiera en el
aspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el único factor.


Al analizarse el rendimiento académico, deben valorarse los factores
ambientales como la familia, la sociedad, las actividades extracurriculares y el
ambiente estudiantil, los cuales están ligados directamente con nuestro estudio
del rendimiento académico.


Además el rendimiento académico es entendido como una medida de las
capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa,
lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de
instrucción o formación.


De la misma forma, ahora desde una perspectiva propia del estudiante, se
define el rendimiento como la capacidad de responder satisfactoriamente frente
a estímulos educativos, susceptible de ser interpretado según objetivos o
propósitos educativos pre-establecidos. Este tipo de rendimiento académico
puede ser entendido en relación con un grupo social que fija los niveles
mínimos de aprobación ante un determinado grupo de conocimientos o
aptitudes. Según Herán y Villarroel (1987).


El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita afirmando que
se puede comprender el rendimiento previo como el número de veces que el
estudiante a repetido uno o más cursos.


En tanto Nováez (1986) sostiene que el rendimiento académico es el resultado
obtenido por el individuo en determinada actividad académica. El concepto de
rendimiento está ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factores
volitivos, afectivos y emocionales, además de la ejercitación.


Chadwick (1979) define el rendimiento académico como la expresión de
capacidades y de características psicológicas del estudiante desarrolladas y
actualizadas a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita
obtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un
período, año o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en
la mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado.


Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje
alcanzado por el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tanta
importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento académico se
convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el aprendizaje logrado en el
aula, que constituye el objetivo central de la educación.
Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen muchas otras variables
externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia,
el programa educativo, etc., y variables psicológicas o internas, como la actitud
hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que realice
el estudiante, la motivación, etc.


El rendimiento académico o escolar parte del presupuesto de que el alumno es
responsable de su rendimiento.
En tanto que el aprovechamiento está referido, más bien, al resultado del
proceso    enseñanza-aprendizaje,    de   cuyos    niveles   de   eficiencia   son
responsables tanto el que enseña como el que aprende.

Características del rendimiento académico:

Después de realizar un análisis comparativo de diversas definiciones del
rendimiento académico, se puede concluir que hay un doble punto de vista,
estático y dinámico, que encierran al sujeto de la educación como ser social.
En general, el rendimiento académico es caracterizado del siguiente modo:


       el rendimiento en su aspecto dinámico responde al proceso de
       aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno;
       en su aspecto estático comprende al producto del aprendizaje generado
       por el estudiante y expresa una conducta de aprovechamiento.
       el rendimiento está ligado a medidas de calidad y a juicios de valoración.
       el rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo.
       el rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que
       incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de
       rendimiento en función al modelo social vigente.


Muchos de los jóvenes pasan su mayor tiempo encerrados en casa
entreteniéndose con un videojuego lo que ha llevado a un rendimiento
académico bajo y un pensamiento solo en los videojuegos.
Los adolescentes se sienten atraídos y concentrados en los juegos o
videojuegos que hacen que el joven este en una especie de prisión o adicción a
los videojuegos.El incumplimiento de tareas y responsabilidades hace que las
demás personas piensen que el adolescente está en una etapa de no querer
cumplir sus responsabilidades pero lo que no saben las personas es que el
joven tiene una adicción a los videojuegos.


La moderación o el uso controlado de los videojuegos es una variable con
efecto sobre el rendimiento académico. A este respecto son muchos los
estudios que demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado, no
solamente por el tiempo que dedican al estudio diariamente, el nivel de
inteligencia y/o la responsabilidad que presentan, sino también por las
diferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, tales como
el consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación (televisión,
videojuegos e Internet), que forman parte de la actividad diaria de nuestros
jóvenes en su socialización.


De esta manera, se ha observado que el uso continuado de medios de
comunicación electrónicos, cuando conlleva una menor dedicación al estudio,
tiene repercusión en el rendimiento académico, y en algunos casos extremos
se llega a relacionar con el absentismo escolar. (ver fig. no 8)
Fig. 8. Rendimiento académico y videojuegos



Una de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en la
Universidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horas
al día a entretenerse con VJs provoca que los jugadores tengan problemas
para mantenerse centrados en tareas que requieran una participación más
larga y proactiva.


En la investigación se midió la actividad cerebral de los sujetos a través de
electroencefalografía mientras llevaban a cabo una prueba.


2.3.1. BENEFICIOS Y PERJUICIOS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS.
Cuando el niño o adolescente juega, se desarrolla biopsicosocialmente.
Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias
de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La
capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos,
analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera
previsora.


El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede
controlar, seleccionar y organizar las influencias externas.


La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al
jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo
cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología.


Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en
un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la
normal resistencia que    se    tiene   al    aprendizaje     formal,   además   la
representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y
modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la
fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través
de los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las
acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
Favorecen    la   repetición   instantánea     y   el   "intentarlo   otra   vez",    en
un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una
manera no jerárquica.
Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta,
rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño o
adolescente realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara
exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.


Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que
al cambiar el entorno del niño, se puede favorecer el éxito individual. Estimula
la curiosidad y la inquietud por investigar.


Los adolescentes se vuelven más amigables y con algunos videojuegos
pueden crear mejor su vida social y su inteligencia, la atención en clase y estar
más despierto en actuaciones o preguntas que el profesor haga.


En esos casos el adolescente se vuelve más ágil en el modo de responder y
hacer un trabajo bien por lo que tiene la capacidad de tener una mejor
capacidad para pensar.
Los videojuegos también pueden causar perjuicios en los estudios porque los
jóvenes ocupan tiempo en lo videojuegos en vez de hacer deberes, estudiar u
otra actividades que el adolescente tiene como responsabilidad. El mal uso de
los videojuegos trae consigo consecuencias negativas.


2.3.2.   CONSECUENCIAS           NEGATIVAS          DEL      EMPLEO          DE      LOS
VIDEOJUEGOS.
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los
medios, han identificado cuatro aspectos importantes.


Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños y adolescentes aprenden
viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son
aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No
obstante,    los   adolescentes    también    pueden     aprender    de    la   TV
muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás.
Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y
que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia
la formación integral.
Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento
en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de
ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de
escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos
pueden ser descargados en forma continua durante o después de la
observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la
conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La
TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la
conformación de la conducta y la modificación de normas sociales.


Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos
causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias
adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que
no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción
en aquellos sujetos con tendencias adictivas.


Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego
suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar
la transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como video
jugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de
ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las
que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos
indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada.


Para algunos autores fomentan la agresividad. Las investigaciones aún no
encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los
usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa
violencia.
Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad
después de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años,
encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida
que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil
atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya
que variables como quien juega, dónde, cuándo y por qué deben tomarse en
cuenta.


Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los
videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que
los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no video
jugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos, no
agresivos no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad
antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos
utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del
jugador.


Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta
humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7
años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente
después es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta
agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño inmediatamente después
del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el
comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo.


Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su
agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido
violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible
que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad
y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con
los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.
Los adolescentes al jugar con videojuegos violentos se ha comprobado que
incrementan un poco su carácter haciéndolo más duro y fuerte en el momento
de las expresiones.

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Capítulo II

  • 1. CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1 VIDEOJUEGOS Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido al posteriormente famoso Asteroids. Al parecer, lo creó en 1961 Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador. 2.1.1. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual. (ver anexo 2) En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho
  • 2. para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salones recreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos" Pacman o matar marcianos Space Invaders, por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social. 2.1.2. ANTECEDENTES HISTORICOS DE LOS VIDEOJUEGOS El juego desde la antigüedad se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimiento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
  • 3. Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. (ver fig .no. 1) Fig 1. Juego tradicional de mesa. En la actualidad, como expresa Gros, no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa. Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se
  • 4. empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso Super Mario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también dice Gros (1998), los juegos de Super Mario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar. La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la Nintendo 64, la cual superaba en velocidad a la Sega Saturn, pero sus juegos aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la PlayStation; de la compañía Sony, que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la Nintendo 64 frente a la PlayStation. Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas.
  • 5. Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones. En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el Quake.(Ver fig. no-2). También se puede poner como ejemplo a la consola DreamCart, que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo.
  • 6. Fig. 2. Quake, juego estrella en red. En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil de la Sega, la Game Gear, con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la Game Boy, para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la Game Gear, se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la Game Boy. Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día, sacando gran variedad de videojuegos. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC.
  • 7. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales. Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de estos tipos de juegos para su uso doméstico. El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego durante el tiempo que se disponga.
  • 8. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi. 2.1.3. CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS Como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la realidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo que ocurre lo mismo con los videojuegos. Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, según diferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla de diferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes en diferentes grupos. Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el mercado, las clasificaciones se van ampliando. Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las revistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por esto encontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos: profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas de software, revistas de informática, etc. Los clasificamos en: 2.1.3.2. VIDEOJUEGOS DE ACCION Un videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplio y abarcativo del mundo de los videojuegos, englobando muchos subgéneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, y videojuegos de plataformas.(ver anexo 1)
  • 9. Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principal característica de interacción, más específicamente el combate con armas de fuego o cuerpo a cuerpo. (ver fig. .no. 3) Fig 3. Juego de acción Gears of War 3. Si bien los primeros videojuegos de acción eran para computadora, gran parte de los géneros de videojuegos de acción se popularizaron en los arcades, que tomaron popularidad en los años 1970 y 1980. Por entonces, la gran mayoría de los videojuegos se enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cual conllevó a que adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza al arcade. Las temáticas de deportes y conducción eran comunes, pero otros videojuegos con temas más variados (y usualmente violentos) comenzaron a formar parte del género de acción. Entre algunos de los primeros videojuegos de acción podemos encontrar a Space Invaders y Kung Fu Master, los cuales contribuyeron a popularizar los subgéneros shoot 'em up y beat 'em up, respectivamente. A medida que las videoconsolas y las computadoras personales se volvían más populares, era cada vez más común que los videojuegos de acción incluyeran otros elementos que no fueran de acción para prolongar el juego y reducir la repetición. 2.1.3.2. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS. Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos, plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la
  • 10. educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos para mejorar el aprendizaje. Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado el actual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseño de los juegos existente. Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo de los juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que los integren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas (cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan las pruebas estandarizadas). Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay un reconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medio que suele escogerse. Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un 100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió que ha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo como un jugador ocasional o regular. Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primer año de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10 años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes.(ver tab. no-1) El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando que yendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto es ahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.
  • 11. Tab 1.resultados realizados a estudiantes del segundo año de MIT. Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria de los juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una amplia gama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadas como para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegos que son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están en el mercado. Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y Railroad Tycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos están siendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificaciones personalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programas que entrenen a los profesores para asistir el uso educacional. 2.1.3.3. VIDEOJUEGOS DE DEPORTES Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que simula el campo de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamente populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de venta. Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego, incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf, básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.
  • 12. Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como el Madden NFL), mientras otros destacan la estrategia detrás del deporte (tal como el Championship Manager). Otros satirizan el deporte con efectos cómicos (tal como Arch Rivals). Este género ha sido popular en toda la historia de los videojuegos y es sumamente competitivo, justo como los verdaderos deportes mundiales. (ver fig .no. 4) Varias series de videojuegos destacan los nombres y características de equipos verdaderos y jugadores, y son puestos al día cada año para reflejar cambios verdaderos mundiales. El género no debe ser confundido con el término deportes electrónicos, que es usado para describir los videojuegos que son jugados como deportes competitivos. Fig 4. Madden NFL. Actualmente dominan el género deportivo EA Sports y 2K Sports, quienes sostienen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Las licencias de EA incluyen las sagas Series FIFA, NBA Live, Madden Football, NASCAR y Tiger Woods. Todos estos juegos son sobre ligas verdaderas, competencias y jugadores. Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de las compañías de producción sean los más viejos de la década, y reciben, principalmente, críticas muy buenas. 2.1.4. LOS VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA
  • 13. México representa 66% del mercado de videojuegos a nivel Latinoamérica, seguido por Brasil, Colombia y Chile. La industria en nuestro país ha crecido de manera exponencial durante los últimos años; una muestra de ello se ve claramente en los 511 millones de dólares de ingresos por hardware y los 369 millones de dólares en software que registró en 2008. (ver tab. No-2) Tab 2. Mercado de videojuegos en Latinoamérica. Se estima que entre 2010 y 2011 la industria de videojuegos en México alcanzará un importante nivel de madurez, cabe destacar, que no sólo se trata de las ventas tal cual, sino que influyen otros factores como los canales de distribución, las fechas de lanzamiento respecto a otros países, la disponibilidad de títulos triple A y la base instalada de consolas que se pretendefcrezcaiaúnlmás. Parte de llegar a esa madurez tan esperada o deseada por todos aquellos actores activos dentro de la industria, es lograr que México, además, se convierta en proveedor. En un país que no sólo consuma, sino que además produzca sus propios títulos para luego darlos a conocer alrededor del mundo. Pero hay algo importante a considerar dentro de todo este asunto de la industria de los videojuegos y su crecimiento, madurez, desarrollo, etcétera. Se trata del apoyo global entre empresas, retailers, distribuidores, desarrolladores. Para lograr ciertos objetivos, se tiene que trabajar en equipo, hacer frente común, apoyar iniciativas, participar en pro de... No falta mucho para ver los
  • 14. resultados de lo que ahora se mueve aparentemente lento, pero que lleva consigo una inercia que lo hará despegar en cualquier momento. 2.1.4.1. LOS VIDEOJUEGOS EN EL ECUADOR Con una inversión de USD 1 millón, Grupo Santillana ingresó oficialmente en el negocio de los videojuegos. Así lo confirmó Fernando Revilla, gerente general de la firma editorial en el país. Este monto fue destinado a Nanoland, un videojuego desarrollado por la empresa ecuatoriana Blue Lizard Games y que está disponible a escala mundial a través de Internet. Incluso se prevé que en los próximos meses se traduzca a otros idiomas como el portugués y el inglés.El riesgo para los desarrolladores ecuatorianos está en la piratería. Por ello, esta industria no ha logrado despegar. Según indica, del total de ventas de videojuegos apenas un 20% corresponde a discos originales que se adquieren en los locales de venta en todo el país. “En Guayaquil la tendencia muestra que adquieren mayor cantidad de juegos originales, mientras que en Quito es menor y en provincias, estas ventas son casi nulas”, comenta. (ver tab .no. 3) Tab 3. Piratería en el Ecuador. Esta porción de la demanda del mercado la ocupan los videojuegos importados que se utilizan a través de consolas como las de Nintendo, Sony o Microsoft, con varias consolas más avanzadas como las de PSP o PS2, incluyendo
  • 15. también en ellas al X-Box y están dirigidos a los jugadores especializados. Según el Banco Central del Ecuador, en el 2010 se importaron USD 812 000 en videojuegos desde países como China, Panamá, Estados Unidos, Hong Kong, entre otros. Este monto es menor al registrado en el 2008 cuando las compras externas se ubicaron en USD 2 millones aproximadamente. Con el riesgo de la piratería y debido al avance de la tecnología la tendencia en videojuegos apunta a que estos sean descargables de Internet ya sea a través del computador o de una consola como la Wii, el PlayStation o la Xbox. Con ello además los precios de venta al público se reducen, por ejemplo un juego que costaba USD 60, al ser descargable puede costar USD 20, aunque ello depende de cada producto. Además, esta forma de adquirir el juego tiene la ventaja de acceder a actualizaciones constantes a través de Internet. No obstante al acceder continuamente a las actualizaciones en red la consola se vuelve más vulnerable al hacker de Microsoft el cual se encuentra en permanente vigilancia a la utilización del famoso “chip”, el abastecedor de los juegos piratas. El estudio La Generación Interactiva, adjudicado este año por el Ministerio de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información a la Fundación Telefónica, muestra que en el país “el 61% de los niños de entre 6 y 9 años y el 58% de entre 10 y 18 años juega habitualmente a través de consolas o computadoras”. Asimismo, la investigación revela que el computador es uno de los elementos favoritos para jugar. Entre el grupo de entre 10 y 18 años, este elemento es el preferido para un 85% de los usuarios. Para desarrollar esta consultoría, entre enero y julio de este año se realizaron encuestas y se analizó información de 1 900 centros educativos privados y públicos del país. (ver tab. no.4)
  • 16. Tab 4. Estudio La generación Interactiva. 2.2 LA ADOLESCENCIA. La adolescencia, es un periodo en el desarrollo biológico, psicológico, sexual y social inmediatamente posterior a la niñez y que comienza con la pubertad. Su rango de duración varía según las diferentes fuentes y posiciones médicas, científicas y psicológicas pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 a 12 años de edad y su finalización a los 19 o 20 años de edad. Para la Organización Mundial de la Salud, la adolescencia es el período comprendido entre los 10 y 19 años y está comprendida dentro del período de la juventud -entre los 10 y los 24 años. También es un hecho que el sexo masculino madura más lento que el sexo femenino. La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente a los 10 años en las niñas y a los 11 en los niños y llega hasta los 14-15 años. La adolescencia media y tardía se extiende, hasta los 19 años. A la adolescencia le sigue la juventud plena, desde los 20 años a los 24 años. Algunos psicólogos consideran que la adolescencia abarca hasta los 21 años e incluso algunos autores han extendido en estudios recientes la adolescencia a los 25 años 2.2.1 LOS JOVENES Y LOS VIDEOJUEGOS.
  • 17. Esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter de la adolescencia, en cierto modo identifica torio de ese colectivo; carácter que también incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los videojuegos constituirían un cierto “mundo aparte”, que no sólo excluye a los de afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder del propio juego. Muchos investigadores y estudiosos consideran que los videojuegos entrañan un problema serio de aislamiento. (ver anexo 3) Algunos entienden que los videojuegos les sirven para sumergirse en un mundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real. En un panorama de percepción social como el descrito parece importante tratar de objetivar algunos elementos, contribuyendo a fijar una plataforma perceptiva más realista, que dé pie a orientar en un sentido positivo las representaciones. La complejidad del estudio hace que, para cubrir sus distintos objetivos, deban simultanearse cuatro diferentes aproximaciones metodológicas: entrevistas en profundidad, encuesta, grupos de discusión y técnicas de análisis de contenidos de los juegos. Los videojuegos se nos aparecen como un fenómeno cultural imparable, con luces y sombras, que se resiste a cualquier lectura “plana”. Por otro lado una noticia publicada en RCN expresó que por cada hora que un niño pasa frente al televisor jugando videojuegos aumenta un 2% de probabilidades de padecer de sobrepeso, porque demanda un vago esfuerzo físico debido a la concentración mental que se requiere que podría traer
  • 18. consecuencias a largo plazo aumentando la población con sobre peso en Colombia y en los demás países en donde los videojuegos son algo cotidiano. 2.2.1.2 CAMBIOS PSICOLOGICOS. Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas. Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado. Algunos estudios afirman que el 70% de los adolescentes juegan con videojuegos de acción y violencia, mientras que solo el 30% busca otros tipos de videojuegos (ver tab.5)
  • 19. Tab.5 Porcentaje de adolescentes que juega videojuegos violentos Para la realización del estudio se compararon las imágenes, cuando los jóvenes estaban en un videojuego en donde tenían que matar a los terroristas en un campo militar (ver fig. 5) Fig. 5 Videojuego de violencia de estilo militar Se comprobó que los jóvenes que participaban en el experimento se volvían más agresivos y con una buena concentración. Los científicos pidieron a los jóvenes que se imaginen a ellos con sentimientos de agresividad y violencia matando a otras personas. (ver fig. 6). De la misma forma que los bots actuaban, los jóvenes también lo hacían, incluso recordaban las mismas acciones que ellos; algunos jóvenes aseguran hasta haber soñado con ellos.
  • 20. Fig.6 Los jóvenes imaginándose en esa situación. Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período de tiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego. Uno de los estudios mostró cómo los participantes que jugaban con este tipo de videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismos que experimentaban comportamiento agresivo y acciones violentas, inmediatamente después de jugar. La investigación publicada este fin de semana en una convención sobre el tema en Washington confirma que estos juegos son nocivos para la personalidad de sus usuarios. Recientemente numerosas asociaciones familiares y figuras políticas han denunciado estos juegos como los más violentos y han pedido incluso su prohibición. Los estudios también revelan que a los jóvenes que tienen una mente frágil son más agresivos porque según los estudios esos jóvenes sienten una ansiedad y un impacto mayor que en los jóvenes normales. El resultado fue claro. Las reacciones cerebrales eran casi similares. Sus cerebros interpretaban lo visto en los títulos virtuales como si fuese real, detonando las mismas reacciones, que ante un ataque real.
  • 21. Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar. Bernard 2003. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: Pobres destrezas sociales. Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios. Calificaciones bajas. Ejercitar menos y ganar peso-Comportamientos y pensamientos agresivos. 2.2.1.2.1 INFLUENCIA NEUROCEREBRAL. Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego.
  • 22. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual. La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. Buchman 1999. Uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad. 2.2.2. ENTORNO EDUCATIVO. Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos
  • 23. conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad". La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. El contexto educativo son la serie de elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Para los maestros frente a grupo es de vital importancia conocer el tipo de contexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje y conocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales y culturales en las cuales están inmersos. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo. La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático. Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el
  • 24. hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera. Es una realidad en muchos sistemas educativos. El autor de este artículo intenta analizar el concepto de los entornos naturales y formales, y las ventajas que de ellos sacan los que se dedican al aprendizaje del español como lenguaextranjera. Señala que los contextos naturales desempeñan un papel de suma importancia en la adquisición de la lengua meta y propone como pistas didácticas útiles: tener en cuenta los dos aspectos primordiales y luego combinarlos para asegurar a los aprendices una mejor adquisición de la lengua de Cervantes. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. (ver tab. no-6) Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad. Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al (1995). Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado. (ver tab. no-7)
  • 25. Tab 6. Tiempo dedicado a los videojuegos. Tab 7. Cuantificadores de hábitos de juego en la infancia. Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por el Departamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellos publicados en el nº 15 de la revista Jornal of Ampliad Develo mental Psicóloga (Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libro Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology , editado en 1996.
  • 26. Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades y destrezas: Percepción y reconocimiento espacial Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual Desarrollo lógico inductivo Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos Desarrollo de destrezas complejas Representación espacial Descubrimiento inductivo Desarrollo de códigos icónicos Construcción de género 2.2.2.1. DESARROLLO E INFLUENCIA ACADEMICA EN LOS JOVENES Los videojuegos pueden frenar y obstaculizar el desarrollo académico de algunos niños según estudios de (Robert Weis y Brittany C. Cerankosky), ambos de la Universidad de Denison (Ohio, Estados Unidos), realizaron un experimento con el que se pretendía examinar a corto plazo los efectos de jugar con videojuegos en relación al desarrollo académico. Ver cursos de informática para niños De esta manera, trabajaron con familias con hijos de edades comprendidas entre los 12 y 13 años, que no tenían videojuegos, aunque sus padres habían pensado en comprarlos, y se realizaron unas pruebas de inteligencia y evaluaciones de cómo leían y escribían estos niños. Además, tanto los padres como los profesores cumplimentaron una serie de cuestionarios sobre el comportamiento de los niños en casa y en la escuela. De estas familias, la mitad fue seleccionada para tener tres videojuegos adecuados a la edad de los niños, mientras que el resto de las familias tendrían este mismo sistema de videojuegos cuatro meses más tarde y una vez finalizado el experimento.
  • 27. Durante los cuatro meses, los padres registraron la actividad de los niños desde la hora de salida de la escuela hasta que se acostaban y los niños repitieron las evaluaciones de lectura y escritura, al igual que los padres y profesores con la evaluación del compartimiento de estos niños en casa y en el colegio. Tras estos cuatro meses, el estudio refleja que los jóvenes que habían recibido los videojuegos pasaron más tiempo jugando que haciendo las actividades extraescolares académicas, que aquellos otros niños que recibieron los videojuegos al final del experimento. Además, los jóvenes que recibieron los videojuegos al principio del estudio presentaban un nivel de lectura y escritura inferior en comparación con los niños que no habían recibido los videojuegos. Aparte, aunque inicialmente no había grandes diferencias en el comportamiento en casa con los padres entre los dos grupos de niños, el estudio pone de manifiesto que los jóvenes con videojuegos presentaban mayores problemas de aprendizaje en el colegio. Con estos datos, las conclusiones del estudio señalan que existe una relación entre el tiempo que se pasa jugando con los videojuegos y el aprendizaje de los niños, además de indicar que los videojuegos pueden desplazar las actividades extraescolares académicas y dificultar e impedir el aprendizaje de la lectura y escritura en los jóvenes. Los autores del estudio indican que se ha observado que los niños que tienen problemas con la lengua a esta edad tienden a tardar más para aprender a leer de forma avanzada y ser más hábiles escribiendo. 2.2.2.2. INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DE ACTITUDES Y VALORES. Creemos que todos estaremos de acuerdo en reconocer que uno de los medios más utilizados en el contexto doméstico son los videojuegos. Con ello no queremos decir que otros no tengan su significación, así por ejemplo no podemos olvidarnos ni de la prensa, ni de la radio, ni del medio informático.
  • 28. Ahora bien, los motivos que nos han llevado a seleccionar este tema básicamente son los siguientes: es el de mas impacto por el número de horas que utilizan, afecta a personas de menor edad; su presencia va siendo cotidiana en los hogares de nuestra cultura occidental; y ha existido cierta preocupación y, por qué negarlo, en algunos momentos, la alarma social que alrededor de él se ha originado. Uno de los medios que en las últimas décadas está adquiriendo una presencia significativa y constante en los hogares son los videojuegos, contando a éstos tanto los incorporados en los medios informáticos como los de carácter autónomo, en las conocidas videoconsolas o videojuegos portátiles. Posiblemente sea uno de los medios en torno a los cuales se han originado más preocupaciones que ninguna otra vez se habían destinado a otros medios. Antes de analizar las ventajas e inconvenientes que los videojuegos pueden tener de cara a la formación y desarrollo de la personalidad de los usuarios, queremos señalar desde el principio que para nosotros éstos van a venir claramente determinados, no sólo por el tipo y contenidos de los mismos, sino también y fundamentalmente por las horas de interacción que los receptores establezcan con los mismos, y el contexto y ambiente social donde éste se desarrolle. Digamos desde el principio, que ha existido cierta tendencia a considerar a los videojuegos como productores de efectos adversos en sus usuarios; éstos, de acuerdo con las propuestas de diferentes autores (Pérez, 1994; Calvo, 1996). Efectos negativos sobre la salud física (tensión ocular, cambios circulatorios, aumento de la frecuencia cardiaca, aumento de la presión arterial...) y psíquica de los usuarios: Creación de niños violentos y asociales. Desarrollo de niños introvertidos.
  • 29. Aumento del stress. Aumento de la agresividad. Crean fuerte adición. La adicción que crean hace que los niños no dediquen tiempo a otras actividades más positivas, como por ejemplo las tareas escolares o la interacción con medios impresos. Pueden favorecer la aparición de psicopatologías como la epilepsia, convulsiones, etc. Sin disponer de datos para refutar tales argumentos, lo que si podemos señalar es que tales planteamientos se deben más a opiniones y especulaciones, que hallazgos experimentales científicos; por otra parte, en algunos argumentos la realidad es que su efecto nos es mayor que con otros medios como por ejemplo el televisivo, sin olvidarnos que los efectos son de intensidad limitada y en el tiempo inmediato al período del postjuego. En oposición a lo que decimos, diferentes estudios han puesto de manifiesto que los videojuegos poseen una serie de efectos positivos para las personas que interaccionan con ellos; así por ejemplo se le atribuyen las siguientes ventajas y posibilidades: Pueden servir para la introducción de los niños en el mundo de la tecnología, sobre todo de la tecnología informática. Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por ejemplo: la coordinación óculo-manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, y la solución de problemas. Estimulan la memoria inmediata. Potencian la atención selectiva. En esta línea que comentamos, Calvo (1996, 336-338) ha realizado una síntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didácticas que los videojuegos pueden aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje, de los cuales destacamos algunos de ellos:
  • 30. Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores... Poseen un nivel alto para la motivación. Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegos pueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana. El problema que se nos presenta es de nuevo complejo, por una parte una serie de hallazgos nos indican lo beneficioso de tales instrumentos, y por otra se nos llama la atención sobre lo perjudicial de tales actividades. De nuevo para nosotros aquí el papel que puede desempeñar la familia es transcendental, no en el sentido de impedir su utilización sino de orientarla hacia posiciones positivas. Por una parte, el hecho de que esta actividad lúdica sea compartida por padres e hijos, como cualquier instrumento más recreativo, hace que el videojuego se convierta en un instrumento mediador y facilitador de relaciones entre padres e hijos, favoreciendo la comunicación entre ellos. Por otra parte, en esta relación padres e hijos, el primero podrá tender hacia la utilización de diferentes tipos de videojuegos, no todos poseen una carga violenta. Para finalizar señalar que frente a los medios de comunicación social o de masas el papel que puede desempeñar la familia es de máxima transcendencia, ya que a través de ella se puede influir para pasar de posiciones de supeditación a los mismos, a posiciones de comprenderlos como instrumentos culturales, con una significación para las personas que nos desenvolvemos en la cultura occidental. 2.2.3. REPRESENTACIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS.
  • 31. Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse. En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año. Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wiise vendió por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 mil unidades. De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que los vídeo jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna manera en la vida real. Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de nueva generación, en particular un PSP de Sony, que es el equivalente a tener una Play Station pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estos aparatos produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entre la gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de estatus entre los jóvenes que la poseen. Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra forma de vida, presentadose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos
  • 32. son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales). Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. 2.2.4. ENTORNO FAMILIAR Investigamos sobre la percepción que los niños cercanos a la tecnología tienen acerca de su entorno familiar, concretamente sobre sus padres. Para tal efecto, analizamos mediante encuestas a un grupo de niños de 12 años sobre cómo ven desde afuera el mundo adulto, y si bien no notaron diferencias en quienes utilizan internet, computadores o teléfonos celulares, el grupo conformado por los asiduos a los videojuegos sí manifestó una mirada algo negativa hacia ellos. Al finalizar el estudio explicamos que el caso de los niños cercanos al entretenimiento electrónico y que no cuentan con supervisión vigilada de los padres en términos de horas de uso generaba dos interrogantes: ¿son los videojuegos la vía de escape para los niños ante padres ausentes o despreocupados?; o bien, ¿son éstos los culpables de provocar en el niño una percepción negativa sobre los adultos? Sin embargo, entre estas dos preguntas aparece una tercera algo más inquietante: ¿por qué los videos jugadores menores de 12 años podrían tener una percepción menos exacta o errónea de quienes los rodean? A menudo los estudios sobre el tema se enfocan en la diversión, el tiempo de ocio, la violencia, desconcentración o falta de interés en los estudios, inmersión en mundos fantásticos u otros factores que demanden un cambio de actitud en el jugador, pero no en verlos como una forma de escapar del mundo que los
  • 33. rodea como sí ocurre en casos extremos de adultos desarrollados. No en niños de 12 años, por lo menos. La investigación comprobó entonces, que muchos videojuegos entregan una alternativa mucho más atractiva a los niños que el mundo que les ofrecen sus progenitores y no sólo basándose en la diversión, sino en la forma en que el niño compara ambos entornos de manera inconsciente. Los expertos aseguran entonces, que los padres limiten el tiempo a los videojuegos con rutinas breves y sin interrupción; que éste tiempo a la vez sea vigilado con respecto al contenido presente en el juego; y alentarlos a salir al aire libre y realizar otras actividades juntos. Una de las últimas opciones indica también el compartir ciertos títulos cooperativos o de corte educativo y beneficioso. 2.2.4.1 EL ADULTO ANTE LOS VIDEOJUEGOS. Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben asumir. Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos. El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño. Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar
  • 34. el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego. Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad. Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres. En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el dinero, o simplemente este es dado por los padres. 2.2.5. ACTITUDES DE LOS JOVENES ANTE LOS VIDEOJUEGOS. Los adolescentes cada vez que pasan más tiempo en los videojuegos lo que hace que su actitud se vuelva más antisocial, lo que se quiere decir es que los adolecentes pasan más enfocados en los videojuegos que en su familia y sus amigos.
  • 35. Walker, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a los videojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres."Es posible que se deba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantes solo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma de pasar el tiempo. Lo más probable es que esas sean dos de las causas que se transforman en un círculo vicioso", señaló. Los adolescentes se vuelven más fríos y menos comunicativos, lo que hace que haya una gran preocupación de los padres hacia el adolescente. Durante la investigación, los estudiantes informaron de cuánto tiempo pasan en los juegos, además de responder una serie de preguntas sobre la calidad de su relación familiar, incluyendo los temas referentes a la confianza y afecto que reciben por parte de sus padres y amigos. Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de los videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relaciones personales. "Lo notable del estudio es que todo lo que analizamos en torno al uso de los juegos electrónicos es negativo", manifestó Walker. Muchos de los adolescentes se sienten tan atraídos por los videojuegos que imitan al videojuego o muñeco principal lo que hace que su actitud sea o más fuerte o más pacífica. Cuando un adolescente se siente decepcionado o triste juega una gran cantidad de tiempo para poder reemplazar lo triste o mal que está lo que hace que su actitud se repita cada vez y el joven piensa que lo que está haciendo es porque está correcto o bien. Los videojuegos también hace que la actitud del adolescente se vaya formando, es decir el adolescente se vuelve más autoritario y con carácter más duro pero en algunos casos que su actitud se vuelva más violenta.
  • 36. Los estudios hechos han comprobado que es mejor que el adolescente se forme con el deporte y un poco de entretenimiento para que su actitud se forme correctamente. Por otro lado, un grupo de personas dicen que los videojuegos hacen que la actitud del joven mejore. Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas resocialización, en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías. Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el adolescente satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente. 2.2.5.1 CONDUCTA VIOLENTA Los videojuegos han causado que la conducta de los jóvenes se vuelva cada vez más fuerte. Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de los videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relaciones personales. (ver fig. no 7)En algunos casos se levantan voces sobre el papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla es decir llenar al adolescente con juegos violentos y darle salida.
  • 37. Fig.7 Conducta violenta Otra de las revelaciones del estudio es que en el caso de los adolescentes la influencia en el uso de videojuegos estaba proporcionalmente vinculada a una mayor conducta peligrosa, incluyendo el consumo de bebidas alcohólicas y de drogas. Los adolescentes se interesan más por los juegos de violencia y de pelea, esos juegos hacen que la conducta del adolescente se vuelva crítica y se ponga a pelear con sus compañeros, amigos e incluso llegando a golpear a sus padres. La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los adolescentes. No falta también quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a través de la literatura infantil universal, el cine, los comics, etc. Los videojuegos despiertan el lado violento de los adolescentes lo que causa un problema para la sociedad y la familia. Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado
  • 38. principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006). Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997). Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social. Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar. Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual, estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática. Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC, observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, esto permite que no haya líos sin que se repare en las repercusiones negativas de una exposición indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la
  • 39. situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser incitados hacia la violencia les infunde pánico. 2.3. RENDIMIENTO ACADEMICO Y LOS VIDEOJUEGOS Como sabemos la educación es un hecho intencionado y, en términos de calidad de la educación, todo proceso educativo busca permanentemente mejorar el rendimiento del estudiante. En este sentido, la variable dependiente clásica en cualquier análisis que involucra la educación es el rendimiento académico, también denominado rendimiento escolar, el cual es definido de la siguiente manera: "Del latín reddere (restituir, pagar) el rendimiento es una relación entre lo obtenido y el esfuerzo empleado para obtenerlo. Es un nivel de éxito en la universidad, en el trabajo, etc. El problema del rendimiento académico se entenderá de forma científica cuando se encuentre la relación existente entre el trabajo realizado por los profesores y los estudiantes, de un lado, y la educación (es decir, la perfección intelectual y moral lograda por éstos) de otro, al estudiar científicamente el rendimiento, es básica la consideración de los factores que intervienen en él. Por lo menos en lo que a la instrucción se refiere, existe una teoría que considera que el buen rendimiento académico se debe predominantemente a la inteligencia de tipo racional; sin embargo, lo cierto es que ni siquiera en el aspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el único factor. Al analizarse el rendimiento académico, deben valorarse los factores ambientales como la familia, la sociedad, las actividades extracurriculares y el ambiente estudiantil, los cuales están ligados directamente con nuestro estudio del rendimiento académico. Además el rendimiento académico es entendido como una medida de las capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa,
  • 40. lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de instrucción o formación. De la misma forma, ahora desde una perspectiva propia del estudiante, se define el rendimiento como la capacidad de responder satisfactoriamente frente a estímulos educativos, susceptible de ser interpretado según objetivos o propósitos educativos pre-establecidos. Este tipo de rendimiento académico puede ser entendido en relación con un grupo social que fija los niveles mínimos de aprobación ante un determinado grupo de conocimientos o aptitudes. Según Herán y Villarroel (1987). El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita afirmando que se puede comprender el rendimiento previo como el número de veces que el estudiante a repetido uno o más cursos. En tanto Nováez (1986) sostiene que el rendimiento académico es el resultado obtenido por el individuo en determinada actividad académica. El concepto de rendimiento está ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factores volitivos, afectivos y emocionales, además de la ejercitación. Chadwick (1979) define el rendimiento académico como la expresión de capacidades y de características psicológicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita obtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un período, año o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado. Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado por el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tanta importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento académico se convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el aprendizaje logrado en el aula, que constituye el objetivo central de la educación.
  • 41. Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen muchas otras variables externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia, el programa educativo, etc., y variables psicológicas o internas, como la actitud hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que realice el estudiante, la motivación, etc. El rendimiento académico o escolar parte del presupuesto de que el alumno es responsable de su rendimiento. En tanto que el aprovechamiento está referido, más bien, al resultado del proceso enseñanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia son responsables tanto el que enseña como el que aprende. Características del rendimiento académico: Después de realizar un análisis comparativo de diversas definiciones del rendimiento académico, se puede concluir que hay un doble punto de vista, estático y dinámico, que encierran al sujeto de la educación como ser social. En general, el rendimiento académico es caracterizado del siguiente modo: el rendimiento en su aspecto dinámico responde al proceso de aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno; en su aspecto estático comprende al producto del aprendizaje generado por el estudiante y expresa una conducta de aprovechamiento. el rendimiento está ligado a medidas de calidad y a juicios de valoración. el rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo. el rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de rendimiento en función al modelo social vigente. Muchos de los jóvenes pasan su mayor tiempo encerrados en casa entreteniéndose con un videojuego lo que ha llevado a un rendimiento académico bajo y un pensamiento solo en los videojuegos.
  • 42. Los adolescentes se sienten atraídos y concentrados en los juegos o videojuegos que hacen que el joven este en una especie de prisión o adicción a los videojuegos.El incumplimiento de tareas y responsabilidades hace que las demás personas piensen que el adolescente está en una etapa de no querer cumplir sus responsabilidades pero lo que no saben las personas es que el joven tiene una adicción a los videojuegos. La moderación o el uso controlado de los videojuegos es una variable con efecto sobre el rendimiento académico. A este respecto son muchos los estudios que demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado, no solamente por el tiempo que dedican al estudio diariamente, el nivel de inteligencia y/o la responsabilidad que presentan, sino también por las diferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, tales como el consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación (televisión, videojuegos e Internet), que forman parte de la actividad diaria de nuestros jóvenes en su socialización. De esta manera, se ha observado que el uso continuado de medios de comunicación electrónicos, cuando conlleva una menor dedicación al estudio, tiene repercusión en el rendimiento académico, y en algunos casos extremos se llega a relacionar con el absentismo escolar. (ver fig. no 8)
  • 43. Fig. 8. Rendimiento académico y videojuegos Una de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en la Universidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horas al día a entretenerse con VJs provoca que los jugadores tengan problemas para mantenerse centrados en tareas que requieran una participación más larga y proactiva. En la investigación se midió la actividad cerebral de los sujetos a través de electroencefalografía mientras llevaban a cabo una prueba. 2.3.1. BENEFICIOS Y PERJUICIOS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS. Cuando el niño o adolescente juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora. El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología. Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
  • 44. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño o adolescente realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño, se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar. Los adolescentes se vuelven más amigables y con algunos videojuegos pueden crear mejor su vida social y su inteligencia, la atención en clase y estar más despierto en actuaciones o preguntas que el profesor haga. En esos casos el adolescente se vuelve más ágil en el modo de responder y hacer un trabajo bien por lo que tiene la capacidad de tener una mejor capacidad para pensar. Los videojuegos también pueden causar perjuicios en los estudios porque los jóvenes ocupan tiempo en lo videojuegos en vez de hacer deberes, estudiar u otra actividades que el adolescente tiene como responsabilidad. El mal uso de los videojuegos trae consigo consecuencias negativas. 2.3.2. CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS. Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes. Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños y adolescentes aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son
  • 45. aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No obstante, los adolescentes también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales. Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas. Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como video jugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada. Para algunos autores fomentan la agresividad. Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia.
  • 46. Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad después de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y por qué deben tomarse en cuenta. Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no video jugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos, no agresivos no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador. Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente después es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo. Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.
  • 47. Los adolescentes al jugar con videojuegos violentos se ha comprobado que incrementan un poco su carácter haciéndolo más duro y fuerte en el momento de las expresiones.