Uso y Consumo
    En todo el mundo, desde que surgió el
    videojuego, los niveles de uso y consumo
    han variado; sin embargo, en la
    actualidad el 40% del ocio audiovisual
    corresponde a los videojuegos. México se
    encuentra encabezando el uso y
    consumo de estos aparatos con respecto
    a otros países de Iberoamérica. Ha
    resultado ser un negocio rentable. El
    videojuego en México se expande a
                                                                                       Los Videojuegos
    partir de más de tres millones de
    videoconsolas que hay actualmente y                                                Origen, desarrollo y evolución de los videojuegos
    que probablemente en poco tiempo se                                                a lo largo de la historia.
    dupliquen.



Los Efectos de los videojuegos
   Los efectos positivos que han arrojado las
   investigaciones se concentran en que el
   uso de los videojuegos potencia la
   retención de conocimientos básicos sobre
   una materia concreta. Otras de las
   premisas que apuntalan el uso de
   videojuegos      son    las   habilidades   de
   visualización,       nuevas    destrezas    de
   atención, unas concentradas en el tacto,
   otras en la vista.



   Mientras que el lado negativo, las               Los Videojuegos
   investigaciones muestran que se abren            Por: Jean Carlos Anzules Merchán
   pautas a la agresividad y a la reproducción      Teléfono: 0997106342

   de roles sexistas, también hay abusos del
                                                    jcanzule@espol.edu.ec
   tiempo, es decir, un exceso de consumo.
El Futuro de los Videojuegos según
                                                                                                           Nvidia
                                                     Ventas de consolas
                                                                                                           En nuestra ajetreada vida diaria, rara vez volteamos
                                                                                                           al cielo para mirar las nubes, ese acolchonado tapiz
                                                                                                           que puede tomar cualquier forma, sean naves
                                                                                                           alienígenas a monarcas felinos y sólo hasta que se
                                                                                                           avecina la tormenta, nos obligan a reconocer su
                                                                                                           presencia. Lo mismo ha sucedido con el cloud
                                                                                                           gaming, que en principio fue despreciado por su
                                                                                                           inestabilidad y por ser incapaz de ofrecer una
                                                                                                           experiencia   de    calidad   –en     especial      si     lo
Los Videojuegos                                                                                            comparamos con el elevado nivel visual de la PC–,
Los videojuegos o juegos de video son software                                                             para convertirse en una tendencia que promete
creados para el entretenimiento en general, basado   Los efectos de los videojuegos                        cambios importantes en los videojuegos, tal vez sin
en la interacción de dos o más personas por medio                                                          romper    esquemas,    pero       según   Nvidia,        hará
de un controlador y un aparato electrónico que       Las industrias del ocio han encontrado un enorme
                                                                                                           tambalearse el reinado de las consolas, ya de por sí
ejecuta el software.                                 nicho de consumo: los videojuegos se venden como
                                                                                                           tocado por los móviles y la PC.
                                                     boronas de azúcar; no obstante, múltiples
                                                     investigaciones se han centrado en los efectos que
                                                     pueden dejar en los escenarios que tienen un alto
Historia                                             impacto en la educación; efectos que son productos,
                                                     algunos positivos y muchos otros negativos, de la
                                                     proliferante utilización de esta nueva y llamativa
Desde la creación de la primera consola de
                                                     herramienta        para     el     entretenimiento.
videojuegos llamada Magnavox Odyssey y lanzada al
mercado por Philips, la cual poseía 28 juegos de
video, todos muy parecidos y simples, se busco la
innovación y perfeccionamiento de los juegos de
video.

Desde ese entonces se sabía que para el
mejoramiento de los videojuegos se necesitaban de
mejores consolas, el amplio mercado que demostró
tener los videojuegos luego de que la Magnavox
Odyssey alcanza 100.000 consolas vendidas, dio la
suficiente motivación para que otras compañías
formen parte en esta competencia.

Triptico

  • 1.
    Uso y Consumo En todo el mundo, desde que surgió el videojuego, los niveles de uso y consumo han variado; sin embargo, en la actualidad el 40% del ocio audiovisual corresponde a los videojuegos. México se encuentra encabezando el uso y consumo de estos aparatos con respecto a otros países de Iberoamérica. Ha resultado ser un negocio rentable. El videojuego en México se expande a Los Videojuegos partir de más de tres millones de videoconsolas que hay actualmente y Origen, desarrollo y evolución de los videojuegos que probablemente en poco tiempo se a lo largo de la historia. dupliquen. Los Efectos de los videojuegos Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta. Otras de las premisas que apuntalan el uso de videojuegos son las habilidades de visualización, nuevas destrezas de atención, unas concentradas en el tacto, otras en la vista. Mientras que el lado negativo, las Los Videojuegos investigaciones muestran que se abren Por: Jean Carlos Anzules Merchán pautas a la agresividad y a la reproducción Teléfono: 0997106342 de roles sexistas, también hay abusos del jcanzule@espol.edu.ec tiempo, es decir, un exceso de consumo.
  • 2.
    El Futuro delos Videojuegos según Nvidia Ventas de consolas En nuestra ajetreada vida diaria, rara vez volteamos al cielo para mirar las nubes, ese acolchonado tapiz que puede tomar cualquier forma, sean naves alienígenas a monarcas felinos y sólo hasta que se avecina la tormenta, nos obligan a reconocer su presencia. Lo mismo ha sucedido con el cloud gaming, que en principio fue despreciado por su inestabilidad y por ser incapaz de ofrecer una experiencia de calidad –en especial si lo Los Videojuegos comparamos con el elevado nivel visual de la PC–, Los videojuegos o juegos de video son software para convertirse en una tendencia que promete creados para el entretenimiento en general, basado Los efectos de los videojuegos cambios importantes en los videojuegos, tal vez sin en la interacción de dos o más personas por medio romper esquemas, pero según Nvidia, hará de un controlador y un aparato electrónico que Las industrias del ocio han encontrado un enorme tambalearse el reinado de las consolas, ya de por sí ejecuta el software. nicho de consumo: los videojuegos se venden como tocado por los móviles y la PC. boronas de azúcar; no obstante, múltiples investigaciones se han centrado en los efectos que pueden dejar en los escenarios que tienen un alto Historia impacto en la educación; efectos que son productos, algunos positivos y muchos otros negativos, de la proliferante utilización de esta nueva y llamativa Desde la creación de la primera consola de herramienta para el entretenimiento. videojuegos llamada Magnavox Odyssey y lanzada al mercado por Philips, la cual poseía 28 juegos de video, todos muy parecidos y simples, se busco la innovación y perfeccionamiento de los juegos de video. Desde ese entonces se sabía que para el mejoramiento de los videojuegos se necesitaban de mejores consolas, el amplio mercado que demostró tener los videojuegos luego de que la Magnavox Odyssey alcanza 100.000 consolas vendidas, dio la suficiente motivación para que otras compañías formen parte en esta competencia.