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LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA
DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE
ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

Autor: Richarley E. Menescal
Tutora: Elaine Lopes da Silva

2012
INTRODUCCIÓN
Presentación del tema
• Videojuegos - Una industria consolidada;
• La batalla de los fabricantes con el fin de
atraer el consumidor tradicional y también
despertar el interés del público más casual;
• Los dispositivos móviles como plataformas
viables a los juegos;
• La revolución de la distribuición digital;
• Una sociedad cada vez más adaptada a la
multifuncionalidad de los dispositivos;
• El éxito del iPad y los demás tablets
representa un cambio en el mercado de
entretenimiento interactivo;
• El lanzamiento del Wii U a finales de 2012.
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Definición de videojuegos

“Los videojuegos son sistemas interactivos de ocio con características
especiales propias, pero con el objetivo básico de provocar la diversión de los
usuarios y hacerles pasar un buen rato.”
(González Sánchez, 2010)

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
La historia de los videojuegos
1940 a 1970
1970 a 1980

1980 a 1990

•Experientos científicos;
•Las primeras videoconsolas vendidas comercialmente (Magnavox Odyssey y Atari 2600);
•El primer gran éxito comercial (PONG, de Atari);
•Los primeros desarrolladores y distribuidores independientes (Activision);
•El crecimiento de la industria en Japón.
•La gran crisis de la industria con la llegada de los ordenadores personales (Commodore 64,
MSX y Apple Macintosh);

•Los productos innovadores de Nintendo (la serie de juegos portátiles Game & Watch; los
inventos del diseñador Shigeru Myiamoto, como el arcade Donkey Kong);

•El gran éxito del NES (Nintendo Enterteinment System, consola de 8-bits conocida como el
Famicon en el Japón) reviviendo el mercado americano de videojuegos;

•La solidificación de las franquicias de Nintendo, como Mario Bros., The Legend of Zelda y
Metroid;

•El lanzamiento de la primera videoconsola portátil de Nintendo, el Game Boy.
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
La historia de los videojuegos
1990 a 2000

2000 a 2010

•La generación de 16-bits de las consolas y la guerra de marketing de Nintendo con SEGA;
•El fin del dominio de Nintendo con el éxito del PlayStation, la consola de 32-bits de SONY;
•Experiencias de juegos cada vez más ricas y complejas;
•Un nuevo público estándar de los videojuegos: hombre con más de 18 años;
•El éxito de Pokemon, nueva franquicia de Nintendo, entre los niños;
•El fracaso del Virtual Boy (Nintendo) y la decisión de SEGA no fabricar más consolas.
•La entrada de la Microsoft en el mercado con el sistema Xbox;
•El nuevo dominio de SONY en la nueva generación de consolas con el PlayStation 2;
•Sistemas adoptando cada vez más características multimedia;
•Partidas online y distribuición digital de contenido;
•La Xbox 360 y la Playstation 3 como centrales de entretenimiento en alta definición;
•La nueva estratégia de Nintendo con el Nintendo DS y el Wii para atraer el público casual;
•Las pantallas táctiles y controles con capacidad de detectar los movimientos del jugador;
•La evolución de los smartphones, dispositivos móviles y de los juegos sociales.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Definición de convergencia
“Implica la fusión de cualquier combinación de tecnologías que permiten
más servicios disponibles para los consumidores de productos y a través
de un ámbito más amplio de dispositivos digitales.”
(Ip, 2008)
“Convergencia también es un término que describe de una forma amplia
los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la relación
de la sociedad con la nueva media.”
(Jenkins, 2006)
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Las 3 formas de convergencia
• La tecnológica, la cual se refiere a la fusión
de tecnologías de la computación y
telecomunicación;
• La de contenido, la cual engloba aspectos
como narrativas, gráficos, sonidos y diferentes
géneros;
• La de mercado, dónde se puede citar las
transacciones online y los nuevos modelos de
negocios digitales.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
El iPad y los tablets
• Un sistema posicionado entre los
smartphones y los ordenadores portátiles;
• Mucho del éxito del producto es resultado del
modelo de ventas de contenido digital;
• Los tablets deben llegar a los 208 millones de
unidades en 2014 (Browne, 2011);
• El iPad es el dispositivo electrónico de ventas
más rápidas de la história (Guinnes, 2011).

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
ESTADO DE LA CUESTIÓN
El Wii U
• Nueva videoconsola de Nintendo, ahora con poder de procesar gráficos en alta definición;
• El Wii U Gamepad, el control de la consola, es un híbrido entre un gamepad tradicional y un
tablet, gracias a una pantalla táctil de 6.2”;
• Partido asimétrico: dónde el jugador con el Wii U Gamepad tiene una visión de juego diferente
de los demás;
• La controladora también incluye
sensor de movimientos, una
cámara, un micrófono, altavoces
estéreo, dispositivo de vibración y
es compatible con la tecnologia
NFC (Near Field Communication);
•Una nueva estratégia digital de
Nintendo.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
OBJETIVOS
El objetivo general y los específicos
¿Como las nuevas videoconsolas se posicionan frente a los tablets?
Objetivo General:
Determinar cuáles son las principales características convergentes que los consumidores
consideran efectivas y atractivas en las actuales y futuras máquinas de juegos digitales,
particularizando al caso de la Wii U.
Objetivos Específicos:
• Determinar los principales actores del mercado de videojuegos en la actualidad;
• Un análisis de las tecnologías convergentes que definen los actuales dispositivos de juegos;
• Las perspectivas futuras del mercado ante el lanzamiento del Wii U;
• Medir la percepción de los consumidores con la marca y productos de Nintendo;
• Las tecnologías convergentes en la consola Wii U.
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
HIPÓTESIS
Las principales proposiciones a ser comprobadas.
1. Aún con el éxito de los tablets, todavía hay espacio
para aparatos específicos de juegos electrónicos,
como las consolas de sobremesa;
2. El consumidor ve un tablet más como un substituto
de los ordenadores portátiles y de los libros;
3. Los juegos no son la motivación principal de
compra de un tablet, el consumidor busca en el otras
funciones como acceder a Internet, ver videos, leer
libros, entre otras;
4. Los consumidores reconocen que una videoconsola
aún es capaz de generar una experiencia de juego
más compleja, rica y envolvente qué un tablet;
5. Los consumidores de los tablets prefieren juegos
más simples y casuales;
6. La mayoría de los usuarios de entretenimiento
interactivo ya están acostumbrados a comprar en
tiendas de aplicaciones y contenido digital;

7. Estos mismos consumidores no estarían dispuestos
a pagar mucho dinero por contenidos digitales a
diferencia de cuando pagan por juegos y softwares
vendidos en formatos físicos tradicionales;
8. Muchos de los consumidores opinan que, en los
próximos años, los contenidos digitales vendrán a
sustituir los formatos físicos tradicionales (discos
ópticos como DVD o Blu-ray);
9. La característica de contenidos digitales y sociales
del Wii U, tiene tanta relevancia para el público como
los gráficos de alta definición y la nueva experiencia
de juego permitida por la gamepad;
10. No obstante, la marca Nintendo todavía debe ser
recordada más por sus franquicias tradicionales de
juegos como Mario, Zelda, Pokemon y Donkey Kong
que por sus innovaciones en el mercado.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
METODOLOGÍA
La metodología de investigación usada
• Metodología cuantitativa, lo que permite establecer relaciones y comparaciones entre los
datos recolectados;
• Encuesta realizada por el Internet;
• Cuestionário con 16 preguntas sobre 4 temáticas principales:
1. Los sistemas de entretenimiento interactivo;
2. Las interfaces de juego;
3. El consumo de contenido digital;
4. Los videojuegos.
• Sistema web gratuito implementado en portugués y basado en el software LimeSurvey;
• 144 respuestas completas en una semana.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
RESULTADOS
Principales datos obtenidos con la encuesta

1

persona acredita que juegos
grabados en discos ópticos
escogieron todavia va a ser el patrón
personas indicaron
la gamepad tradicional de la industria en 10 años el acceso y uso de aplicaciones
tienen claro que como el tipo de control
como la principal razón de compra
la experiencia de juego casual
que lás les gustaba
de los encuestados
de un tablet o iPad
es mejor y más apropiada
ya tienen un smartphone encuanto solamente
en un tablet
de los encuestados o móvile con pantalla táctil indicaron los juegos.
ven los tablets como sustituto de
los libros, revistas y periódicos
poseen una
y solamente
videoconsola de sobremesa
demonstraron personas indicaran como sustituto
de los encuestados
interés en adquirir un tablet de las videoconsolas de sobremesa.
apuntaron que el tipo
en los próximos 12 meses
de los encuestados
no estarían dispuestos de contenido digital más
se recuerdan de las franquícias de
a pagar más de 10 euros consumido son los juegos
Nintendo cuando escucha o ve el
por una aplicación o juego
nombre de la compañia
en una tienda online

64%

83%

104

75%

62

52%

122

10

54

66%

92

67%

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
CONCLUSIONES
Las principales características convergentes según los resultados
Tecnológica

De contenido

-Poder de procesamiento avanzado; -Juegos hardcore con narrativas y
-Conectividad con otros accesorios y
dispositivos;

jugabilidad complejas;
-Juegos casuales para públicos

-Conexión con el Internet (incluyendo específicos.

De mercado
-Tiendas online de aplicaciones y
juegos;
-Servicios sociales de interacción y
comunicación con otros jugadores.

Wi-Fi) para partidos online y
descargas;
-Disco duro con gran capacidad de
almacenamiento para el contenido
digital.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
LIMITACIONES
Dificuldades encontradas y futuras líneas
• Hacer la investigación únicamente al público brasileño fue una limitante importante para los
resultados finales;
• Por lo tanto, los datos son reflejos de la realidad del mercado de entretenimiento en Brasil,
con sus particularidades y características;
• Continuar investigando el mercado de entretenimiento interactivo y escribiendo artículos
sobre el tema.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

2012
¡Muchas Gracias!
Richarley Menescal
@richarley

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Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entretenimiento Interactivo (2012)

  • 1. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U Autor: Richarley E. Menescal Tutora: Elaine Lopes da Silva 2012
  • 2. INTRODUCCIÓN Presentación del tema • Videojuegos - Una industria consolidada; • La batalla de los fabricantes con el fin de atraer el consumidor tradicional y también despertar el interés del público más casual; • Los dispositivos móviles como plataformas viables a los juegos; • La revolución de la distribuición digital; • Una sociedad cada vez más adaptada a la multifuncionalidad de los dispositivos; • El éxito del iPad y los demás tablets representa un cambio en el mercado de entretenimiento interactivo; • El lanzamiento del Wii U a finales de 2012. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 3. ESTADO DE LA CUESTIÓN Definición de videojuegos “Los videojuegos son sistemas interactivos de ocio con características especiales propias, pero con el objetivo básico de provocar la diversión de los usuarios y hacerles pasar un buen rato.” (González Sánchez, 2010) LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 4. ESTADO DE LA CUESTIÓN La historia de los videojuegos 1940 a 1970 1970 a 1980 1980 a 1990 •Experientos científicos; •Las primeras videoconsolas vendidas comercialmente (Magnavox Odyssey y Atari 2600); •El primer gran éxito comercial (PONG, de Atari); •Los primeros desarrolladores y distribuidores independientes (Activision); •El crecimiento de la industria en Japón. •La gran crisis de la industria con la llegada de los ordenadores personales (Commodore 64, MSX y Apple Macintosh); •Los productos innovadores de Nintendo (la serie de juegos portátiles Game & Watch; los inventos del diseñador Shigeru Myiamoto, como el arcade Donkey Kong); •El gran éxito del NES (Nintendo Enterteinment System, consola de 8-bits conocida como el Famicon en el Japón) reviviendo el mercado americano de videojuegos; •La solidificación de las franquicias de Nintendo, como Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid; •El lanzamiento de la primera videoconsola portátil de Nintendo, el Game Boy. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 5. ESTADO DE LA CUESTIÓN La historia de los videojuegos 1990 a 2000 2000 a 2010 •La generación de 16-bits de las consolas y la guerra de marketing de Nintendo con SEGA; •El fin del dominio de Nintendo con el éxito del PlayStation, la consola de 32-bits de SONY; •Experiencias de juegos cada vez más ricas y complejas; •Un nuevo público estándar de los videojuegos: hombre con más de 18 años; •El éxito de Pokemon, nueva franquicia de Nintendo, entre los niños; •El fracaso del Virtual Boy (Nintendo) y la decisión de SEGA no fabricar más consolas. •La entrada de la Microsoft en el mercado con el sistema Xbox; •El nuevo dominio de SONY en la nueva generación de consolas con el PlayStation 2; •Sistemas adoptando cada vez más características multimedia; •Partidas online y distribuición digital de contenido; •La Xbox 360 y la Playstation 3 como centrales de entretenimiento en alta definición; •La nueva estratégia de Nintendo con el Nintendo DS y el Wii para atraer el público casual; •Las pantallas táctiles y controles con capacidad de detectar los movimientos del jugador; •La evolución de los smartphones, dispositivos móviles y de los juegos sociales. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 6. ESTADO DE LA CUESTIÓN Definición de convergencia “Implica la fusión de cualquier combinación de tecnologías que permiten más servicios disponibles para los consumidores de productos y a través de un ámbito más amplio de dispositivos digitales.” (Ip, 2008) “Convergencia también es un término que describe de una forma amplia los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la relación de la sociedad con la nueva media.” (Jenkins, 2006) LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 7. ESTADO DE LA CUESTIÓN Las 3 formas de convergencia • La tecnológica, la cual se refiere a la fusión de tecnologías de la computación y telecomunicación; • La de contenido, la cual engloba aspectos como narrativas, gráficos, sonidos y diferentes géneros; • La de mercado, dónde se puede citar las transacciones online y los nuevos modelos de negocios digitales. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 8. ESTADO DE LA CUESTIÓN El iPad y los tablets • Un sistema posicionado entre los smartphones y los ordenadores portátiles; • Mucho del éxito del producto es resultado del modelo de ventas de contenido digital; • Los tablets deben llegar a los 208 millones de unidades en 2014 (Browne, 2011); • El iPad es el dispositivo electrónico de ventas más rápidas de la história (Guinnes, 2011). LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 9. ESTADO DE LA CUESTIÓN El Wii U • Nueva videoconsola de Nintendo, ahora con poder de procesar gráficos en alta definición; • El Wii U Gamepad, el control de la consola, es un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet, gracias a una pantalla táctil de 6.2”; • Partido asimétrico: dónde el jugador con el Wii U Gamepad tiene una visión de juego diferente de los demás; • La controladora también incluye sensor de movimientos, una cámara, un micrófono, altavoces estéreo, dispositivo de vibración y es compatible con la tecnologia NFC (Near Field Communication); •Una nueva estratégia digital de Nintendo. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 10. OBJETIVOS El objetivo general y los específicos ¿Como las nuevas videoconsolas se posicionan frente a los tablets? Objetivo General: Determinar cuáles son las principales características convergentes que los consumidores consideran efectivas y atractivas en las actuales y futuras máquinas de juegos digitales, particularizando al caso de la Wii U. Objetivos Específicos: • Determinar los principales actores del mercado de videojuegos en la actualidad; • Un análisis de las tecnologías convergentes que definen los actuales dispositivos de juegos; • Las perspectivas futuras del mercado ante el lanzamiento del Wii U; • Medir la percepción de los consumidores con la marca y productos de Nintendo; • Las tecnologías convergentes en la consola Wii U. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 11. HIPÓTESIS Las principales proposiciones a ser comprobadas. 1. Aún con el éxito de los tablets, todavía hay espacio para aparatos específicos de juegos electrónicos, como las consolas de sobremesa; 2. El consumidor ve un tablet más como un substituto de los ordenadores portátiles y de los libros; 3. Los juegos no son la motivación principal de compra de un tablet, el consumidor busca en el otras funciones como acceder a Internet, ver videos, leer libros, entre otras; 4. Los consumidores reconocen que una videoconsola aún es capaz de generar una experiencia de juego más compleja, rica y envolvente qué un tablet; 5. Los consumidores de los tablets prefieren juegos más simples y casuales; 6. La mayoría de los usuarios de entretenimiento interactivo ya están acostumbrados a comprar en tiendas de aplicaciones y contenido digital; 7. Estos mismos consumidores no estarían dispuestos a pagar mucho dinero por contenidos digitales a diferencia de cuando pagan por juegos y softwares vendidos en formatos físicos tradicionales; 8. Muchos de los consumidores opinan que, en los próximos años, los contenidos digitales vendrán a sustituir los formatos físicos tradicionales (discos ópticos como DVD o Blu-ray); 9. La característica de contenidos digitales y sociales del Wii U, tiene tanta relevancia para el público como los gráficos de alta definición y la nueva experiencia de juego permitida por la gamepad; 10. No obstante, la marca Nintendo todavía debe ser recordada más por sus franquicias tradicionales de juegos como Mario, Zelda, Pokemon y Donkey Kong que por sus innovaciones en el mercado. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 12. METODOLOGÍA La metodología de investigación usada • Metodología cuantitativa, lo que permite establecer relaciones y comparaciones entre los datos recolectados; • Encuesta realizada por el Internet; • Cuestionário con 16 preguntas sobre 4 temáticas principales: 1. Los sistemas de entretenimiento interactivo; 2. Las interfaces de juego; 3. El consumo de contenido digital; 4. Los videojuegos. • Sistema web gratuito implementado en portugués y basado en el software LimeSurvey; • 144 respuestas completas en una semana. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 13. RESULTADOS Principales datos obtenidos con la encuesta 1 persona acredita que juegos grabados en discos ópticos escogieron todavia va a ser el patrón personas indicaron la gamepad tradicional de la industria en 10 años el acceso y uso de aplicaciones tienen claro que como el tipo de control como la principal razón de compra la experiencia de juego casual que lás les gustaba de los encuestados de un tablet o iPad es mejor y más apropiada ya tienen un smartphone encuanto solamente en un tablet de los encuestados o móvile con pantalla táctil indicaron los juegos. ven los tablets como sustituto de los libros, revistas y periódicos poseen una y solamente videoconsola de sobremesa demonstraron personas indicaran como sustituto de los encuestados interés en adquirir un tablet de las videoconsolas de sobremesa. apuntaron que el tipo en los próximos 12 meses de los encuestados no estarían dispuestos de contenido digital más se recuerdan de las franquícias de a pagar más de 10 euros consumido son los juegos Nintendo cuando escucha o ve el por una aplicación o juego nombre de la compañia en una tienda online 64% 83% 104 75% 62 52% 122 10 54 66% 92 67% LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 14. CONCLUSIONES Las principales características convergentes según los resultados Tecnológica De contenido -Poder de procesamiento avanzado; -Juegos hardcore con narrativas y -Conectividad con otros accesorios y dispositivos; jugabilidad complejas; -Juegos casuales para públicos -Conexión con el Internet (incluyendo específicos. De mercado -Tiendas online de aplicaciones y juegos; -Servicios sociales de interacción y comunicación con otros jugadores. Wi-Fi) para partidos online y descargas; -Disco duro con gran capacidad de almacenamiento para el contenido digital. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012
  • 15. LIMITACIONES Dificuldades encontradas y futuras líneas • Hacer la investigación únicamente al público brasileño fue una limitante importante para los resultados finales; • Por lo tanto, los datos son reflejos de la realidad del mercado de entretenimiento en Brasil, con sus particularidades y características; • Continuar investigando el mercado de entretenimiento interactivo y escribiendo artículos sobre el tema. LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012