El documento presenta cuatro historias cortas que ilustran ejemplos de aprendizaje y gamificación, y luego discute brevemente los conceptos de gamificación y juegos serios. Finalmente, menciona que la gamificación según Gartner aún está en una etapa temprana de adopción en la educación.
¿Son los juegos un recurso para ayudar al aprendizaje? ¿Podemos 'enganchar' a las personas a aprender mediante la gamificación? Video de la presentación: http://www.youtube.com/watch?v=QReq1fhwZYg
Volumen I de las tiras de No Lusers explicadas por el autor para que puedas entender todos los chistes malos. Sí, ya lo sé, si un chiste es malo, no veas tú encima cunado intentas explicarlo.
Volumen II de las tiras de No Lusers explicadas por el autor para que puedas entender todos los chistes malos. Sí, ya lo sé, si un chiste es malo, no veas tú encima cuando intentas explicarlo.
Eminem tuvo una infancia difícil, creció sin su padre y tuvo una relación conflictiva con su madre. Se casó a los 14 años y tuvo una hija. Su música está fuertemente influenciada por el rap de Midwest y ha desmenuzado sus experiencias familiares en sus letras. Se hizo famoso con su nombre artístico Eminem y debutó como actor protagonizando la película 8 Mile inspirada en su vida.
La autora describe una webquest creada para alumnos de 5 años sobre el sistema solar. La webquest presenta un personaje llamado Mariano el Marciano y contiene siete actividades que abordan contenidos sobre los planetas de forma lúdica y motivadora. Las actividades incluyen cuentos, juegos, canciones y tareas creativas para fomentar el aprendizaje individual, en equipos y en grupo. La autora diseñó la webquest considerando la edad de los estudiantes y buscando mantener su atención y interés.
Este documento describe el almacenamiento en la nube, que permite a los usuarios almacenar y acceder a sus datos de forma remota a través de Internet. Existen tres tipos principales de almacenamiento en la nube: público, privado e híbrido. El almacenamiento público es de bajo costo y fácil acceso, mientras que el privado permite un mayor control pero es más caro. El almacenamiento híbrido combina lo público y privado.
Este documento proporciona información sobre el proceso de reserva de plaza para el curso 2015-2016 en un instituto. Todos los alumnos que cursan 6o de primaria deben realizar la reserva presentando un impreso firmado por ambos padres, el libro de familia, el empadronamiento o certificado de domicilio laboral y el DNI. La documentación debe entregarse en la secretaría del colegio antes del día XX de febrero de 2015. Es necesario que ambos progenitores firmen, o acreditar por qué no figuran las dos firmas
¿Son los juegos un recurso para ayudar al aprendizaje? ¿Podemos 'enganchar' a las personas a aprender mediante la gamificación? Video de la presentación: http://www.youtube.com/watch?v=QReq1fhwZYg
Volumen I de las tiras de No Lusers explicadas por el autor para que puedas entender todos los chistes malos. Sí, ya lo sé, si un chiste es malo, no veas tú encima cunado intentas explicarlo.
Volumen II de las tiras de No Lusers explicadas por el autor para que puedas entender todos los chistes malos. Sí, ya lo sé, si un chiste es malo, no veas tú encima cuando intentas explicarlo.
Eminem tuvo una infancia difícil, creció sin su padre y tuvo una relación conflictiva con su madre. Se casó a los 14 años y tuvo una hija. Su música está fuertemente influenciada por el rap de Midwest y ha desmenuzado sus experiencias familiares en sus letras. Se hizo famoso con su nombre artístico Eminem y debutó como actor protagonizando la película 8 Mile inspirada en su vida.
La autora describe una webquest creada para alumnos de 5 años sobre el sistema solar. La webquest presenta un personaje llamado Mariano el Marciano y contiene siete actividades que abordan contenidos sobre los planetas de forma lúdica y motivadora. Las actividades incluyen cuentos, juegos, canciones y tareas creativas para fomentar el aprendizaje individual, en equipos y en grupo. La autora diseñó la webquest considerando la edad de los estudiantes y buscando mantener su atención y interés.
Este documento describe el almacenamiento en la nube, que permite a los usuarios almacenar y acceder a sus datos de forma remota a través de Internet. Existen tres tipos principales de almacenamiento en la nube: público, privado e híbrido. El almacenamiento público es de bajo costo y fácil acceso, mientras que el privado permite un mayor control pero es más caro. El almacenamiento híbrido combina lo público y privado.
Este documento proporciona información sobre el proceso de reserva de plaza para el curso 2015-2016 en un instituto. Todos los alumnos que cursan 6o de primaria deben realizar la reserva presentando un impreso firmado por ambos padres, el libro de familia, el empadronamiento o certificado de domicilio laboral y el DNI. La documentación debe entregarse en la secretaría del colegio antes del día XX de febrero de 2015. Es necesario que ambos progenitores firmen, o acreditar por qué no figuran las dos firmas
El documento presenta 5 ejemplos que ilustran el uso de distribuciones de probabilidad como la de Bernoulli, Poisson, binomial, gamma y t-student. Cada ejemplo resuelve un problema estadístico calculando probabilidades asociadas a dichas distribuciones.
El cuento trata sobre dos amigos, Juan y Paco, que se respetan y saben escuchar a los demás. Cuando su vecino tiene ideas para mejorar el parque, Juan y Paco deciden hablar con él para preguntar cómo pueden ayudar, aunque sea en algo pequeño. Al igual que Pedro y Juan, la buena comunicación les permite ponerse de acuerdo y ofrecer su apoyo al vecino.
This webinar introduces Nokia Asha software platform 1.0 and what’s new for developers targeting the Nokia Asha 501 phone. It covers the updates to the development tools and the new APIs for Nokia Notifications, Image Scaling, Image Processing, Gestures, and File Dialog. After providing an overview to what’s new, Java™ expert Michael Samarin of Futurice provides coding demonstrations to show how to use the new features to build great apps.
Join the sessions:
14 May - 7 a.m. New York; noon London; 7 p.m. Singapore: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn1/event/event_info.html
22 May - 8 a.m. London; 12:30 p.m. New Delhi; 3 p.m. Singapore: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn2/event/event_info.html
30 May - 8 a.m. San Francisco; 10 a.m. Mexico City; 4 p.m. London: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn3/event/event_info.html
Este documento resume la historia de la Península Ibérica durante la Edad Antigua. Hace 3,000 años, los celtas y los iberos eran los dos principales pueblos que vivían en tribus amuralladas, con los celtas en la Meseta y costa atlántica dedicados a la ganadería y metalurgia, y los iberos en la costa mediterránea en contacto con fenicios, griegos y cartagineses. Varias civilizaciones como los tartessos, fenicios, griegos y cartagineses colon
Este documento describe diferentes tipos de escáneres y lectores de códigos de barras, incluyendo escáneres de una línea, omnidireccionales e imágenes. También describe gamepads y controles utilizados para jugar videojuegos en consolas y PC, así como sus funciones y tipos como Xbox y SNES. Finalmente, presenta diferentes opciones de financiamiento para estos productos.
El documento analiza la transición del "Homo sapiens" al "Homo videns" debido a la influencia de la televisión, según Sartori, y la emergencia del "Ser digital" en una era dominada por la tecnología, según Negroponte. Discuten cómo la TV afecta la racionalidad y lectura en los niños y cómo la computación e Internet están transformando la sociedad y la economía de un modo que reemplazará muchos trabajos humanos por sistemas automatizados.
Minecraft es un popular juego de construcción virtual que inquieta a algunos padres debido al gran tiempo que sus hijos pasan jugando. Aunque el juego promueve la creatividad, también puede aislar a los niños del mundo real y exponerlos a comportamientos indeseables de otros jugadores. Sin embargo, Minecraft también tiene beneficios educativos y puede ayudar a niños con autismo a desarrollar habilidades sociales. En general, existe un debate sobre los efectos del juego y si reemplaza demasiado las interacciones fuera de la pantalla.
Este documento presenta cuatro textos trabajados durante el año en una clase de español LV2 sobre temas de actualidad y debate. El primer texto es un artículo de opinión sobre la elección de lecturas escolares. El segundo habla sobre los videojuegos como fuente de aprendizaje. El tercero es un fragmento sobre el fútbol como pasatiempo popular. Y el cuarto presenta un extracto literario que critica el ambientalismo.
El documento describe la evolución del ocio mediante la tecnología en los últimos 30 años. Antes, el ocio se desarrollaba principalmente en la calle usando el cuerpo, como jugar con una pelota. Ahora, los niños usan más la tecnología como videojuegos y consolas portátiles para el ocio. Mientras la tecnología ha mejorado la vida, también ha reducido la actividad física en el ocio de los niños.
Este documento discute cómo las comunicaciones y las relaciones entre empresas y clientes han cambiado en la era digital. Señala que la gente ahora espera transparencia, diálogo y respeto en las interacciones en línea. También advierte contra externalizar las cuentas de redes sociales o asociarse con aquellos que no representan bien a la marca. En general, enfatiza la importancia de participar activamente en Internet y las redes sociales de una manera auténtica y receptiva.
Este documento presenta una recopilación de varios dibujos titulados "No Lusers" realizados por Chema Alonso a lo largo de más de un año. Cada dibujo viene acompañado de una breve descripción que contextualiza la idea o broma representada. Los temas tratados incluyen la tecnología, la seguridad informática y las relaciones entre amigos y compañeros de trabajo.
Discurso Doctor Honoris Causa de Chema Alonso: Tecnología HumanistaTelefónica
Discurso de Chema Alonso en la ceremonia de investidura como Doctor Honoris Causa por la Universidad Rey Juan Carlos el 28 de Enero de 2020. Más información https://www.elladodelmal.com/2020/01/doctor-honoris-causa-por-la-urjc.html
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
Este documento resume las principales advertencias sobre posibles obstáculos o desafíos que el autor encontró durante su viaje a Londres: 1) Cuidado con el escalón en el metro entre el andén y el vagón; 2) Cuidado con el escalón del idioma inglés al hablar con hablantes nativos; 3) Cuidado con el escalón del alto nivel de vida y costos en Londres.
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
Ejemplo de comentario de texto periodisticoreglisanchez
La autora defiende los juegos grupales tradicionales de los niños en la calle frente a los juegos individuales con pantallas. Apoyándose en un estudio de psicólogos y educadores, argumenta que los primeros son fundamentales para la educación social de los menores, al fomentar la colaboración y resolución de conflictos. Si bien valora las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo, considera que los juegos callejeros siguen siendo el mejor medio de ocio para su desarrollo.
Este documento describe una experiencia de realidad virtual diseñada para educación en la que los participantes deben resolver una serie de pistas y rompecabezas utilizando aplicaciones de realidad aumentada y virtual en sus teléfonos. El objetivo es descubrir quién es un "topo" infiltrado y encontrar el código para liberarse de un candado virtual antes de que se agote el tiempo.
La calidad educativa de los "juegos en linea infantiles"MariaCamilaOr
Este documento discute los juegos educativos de ordenador para niños en edades de 3 a 6 años. Señala que aunque los ordenadores están presentes en las aulas y hogares, la regulación educativa enfatiza más el juego, la socialización y el afecto. Los juegos de ordenador tienen instrucciones detalladas que limitan la creatividad, mientras que los juegos tradicionales permiten más imaginación. Analiza cuatro sitios populares de juegos educativos y encuentra que atraen a millones de visitantes anualmente, a pesar
Angry Birds fue creado por Peter Vesterbacka y Jere Erkko de la empresa Rovio Mobile. Se originó como un experimento sobre personajes de Muppets que fueron combinados genéticamente, dando lugar a los Angry Birds. El objetivo del juego es derribar cerdos lanzando pájaros furiosos utilizando la física y la estrategia. Ha tenido mucho éxito y versiones como Angry Birds Seasons y Angry Birds Rio relacionadas con eventos.
El documento presenta 5 ejemplos que ilustran el uso de distribuciones de probabilidad como la de Bernoulli, Poisson, binomial, gamma y t-student. Cada ejemplo resuelve un problema estadístico calculando probabilidades asociadas a dichas distribuciones.
El cuento trata sobre dos amigos, Juan y Paco, que se respetan y saben escuchar a los demás. Cuando su vecino tiene ideas para mejorar el parque, Juan y Paco deciden hablar con él para preguntar cómo pueden ayudar, aunque sea en algo pequeño. Al igual que Pedro y Juan, la buena comunicación les permite ponerse de acuerdo y ofrecer su apoyo al vecino.
This webinar introduces Nokia Asha software platform 1.0 and what’s new for developers targeting the Nokia Asha 501 phone. It covers the updates to the development tools and the new APIs for Nokia Notifications, Image Scaling, Image Processing, Gestures, and File Dialog. After providing an overview to what’s new, Java™ expert Michael Samarin of Futurice provides coding demonstrations to show how to use the new features to build great apps.
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14 May - 7 a.m. New York; noon London; 7 p.m. Singapore: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn1/event/event_info.html
22 May - 8 a.m. London; 12:30 p.m. New Delhi; 3 p.m. Singapore: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn2/event/event_info.html
30 May - 8 a.m. San Francisco; 10 a.m. Mexico City; 4 p.m. London: http://forumnokia.adobeconnect.com/intro-asha-plat-ssn3/event/event_info.html
Este documento resume la historia de la Península Ibérica durante la Edad Antigua. Hace 3,000 años, los celtas y los iberos eran los dos principales pueblos que vivían en tribus amuralladas, con los celtas en la Meseta y costa atlántica dedicados a la ganadería y metalurgia, y los iberos en la costa mediterránea en contacto con fenicios, griegos y cartagineses. Varias civilizaciones como los tartessos, fenicios, griegos y cartagineses colon
Este documento describe diferentes tipos de escáneres y lectores de códigos de barras, incluyendo escáneres de una línea, omnidireccionales e imágenes. También describe gamepads y controles utilizados para jugar videojuegos en consolas y PC, así como sus funciones y tipos como Xbox y SNES. Finalmente, presenta diferentes opciones de financiamiento para estos productos.
El documento analiza la transición del "Homo sapiens" al "Homo videns" debido a la influencia de la televisión, según Sartori, y la emergencia del "Ser digital" en una era dominada por la tecnología, según Negroponte. Discuten cómo la TV afecta la racionalidad y lectura en los niños y cómo la computación e Internet están transformando la sociedad y la economía de un modo que reemplazará muchos trabajos humanos por sistemas automatizados.
Minecraft es un popular juego de construcción virtual que inquieta a algunos padres debido al gran tiempo que sus hijos pasan jugando. Aunque el juego promueve la creatividad, también puede aislar a los niños del mundo real y exponerlos a comportamientos indeseables de otros jugadores. Sin embargo, Minecraft también tiene beneficios educativos y puede ayudar a niños con autismo a desarrollar habilidades sociales. En general, existe un debate sobre los efectos del juego y si reemplaza demasiado las interacciones fuera de la pantalla.
Este documento presenta cuatro textos trabajados durante el año en una clase de español LV2 sobre temas de actualidad y debate. El primer texto es un artículo de opinión sobre la elección de lecturas escolares. El segundo habla sobre los videojuegos como fuente de aprendizaje. El tercero es un fragmento sobre el fútbol como pasatiempo popular. Y el cuarto presenta un extracto literario que critica el ambientalismo.
El documento describe la evolución del ocio mediante la tecnología en los últimos 30 años. Antes, el ocio se desarrollaba principalmente en la calle usando el cuerpo, como jugar con una pelota. Ahora, los niños usan más la tecnología como videojuegos y consolas portátiles para el ocio. Mientras la tecnología ha mejorado la vida, también ha reducido la actividad física en el ocio de los niños.
Este documento discute cómo las comunicaciones y las relaciones entre empresas y clientes han cambiado en la era digital. Señala que la gente ahora espera transparencia, diálogo y respeto en las interacciones en línea. También advierte contra externalizar las cuentas de redes sociales o asociarse con aquellos que no representan bien a la marca. En general, enfatiza la importancia de participar activamente en Internet y las redes sociales de una manera auténtica y receptiva.
Este documento presenta una recopilación de varios dibujos titulados "No Lusers" realizados por Chema Alonso a lo largo de más de un año. Cada dibujo viene acompañado de una breve descripción que contextualiza la idea o broma representada. Los temas tratados incluyen la tecnología, la seguridad informática y las relaciones entre amigos y compañeros de trabajo.
Discurso Doctor Honoris Causa de Chema Alonso: Tecnología HumanistaTelefónica
Discurso de Chema Alonso en la ceremonia de investidura como Doctor Honoris Causa por la Universidad Rey Juan Carlos el 28 de Enero de 2020. Más información https://www.elladodelmal.com/2020/01/doctor-honoris-causa-por-la-urjc.html
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Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
Este documento resume las principales advertencias sobre posibles obstáculos o desafíos que el autor encontró durante su viaje a Londres: 1) Cuidado con el escalón en el metro entre el andén y el vagón; 2) Cuidado con el escalón del idioma inglés al hablar con hablantes nativos; 3) Cuidado con el escalón del alto nivel de vida y costos en Londres.
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
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La autora defiende los juegos grupales tradicionales de los niños en la calle frente a los juegos individuales con pantallas. Apoyándose en un estudio de psicólogos y educadores, argumenta que los primeros son fundamentales para la educación social de los menores, al fomentar la colaboración y resolución de conflictos. Si bien valora las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo, considera que los juegos callejeros siguen siendo el mejor medio de ocio para su desarrollo.
Este documento describe una experiencia de realidad virtual diseñada para educación en la que los participantes deben resolver una serie de pistas y rompecabezas utilizando aplicaciones de realidad aumentada y virtual en sus teléfonos. El objetivo es descubrir quién es un "topo" infiltrado y encontrar el código para liberarse de un candado virtual antes de que se agote el tiempo.
La calidad educativa de los "juegos en linea infantiles"MariaCamilaOr
Este documento discute los juegos educativos de ordenador para niños en edades de 3 a 6 años. Señala que aunque los ordenadores están presentes en las aulas y hogares, la regulación educativa enfatiza más el juego, la socialización y el afecto. Los juegos de ordenador tienen instrucciones detalladas que limitan la creatividad, mientras que los juegos tradicionales permiten más imaginación. Analiza cuatro sitios populares de juegos educativos y encuentra que atraen a millones de visitantes anualmente, a pesar
Angry Birds fue creado por Peter Vesterbacka y Jere Erkko de la empresa Rovio Mobile. Se originó como un experimento sobre personajes de Muppets que fueron combinados genéticamente, dando lugar a los Angry Birds. El objetivo del juego es derribar cerdos lanzando pájaros furiosos utilizando la física y la estrategia. Ha tenido mucho éxito y versiones como Angry Birds Seasons y Angry Birds Rio relacionadas con eventos.
las tic en los juegos infantiles educativosAngeeHerrera
Desde que se extendió el uso de los ordenadores en los años 90 hemos puesto todos un gran empeño en aprender a usarlos, en tener uno (o varios) en cada casa y nos hemos convencido de que los niños tienen que manejar el ratón antes de cumplir los 3 años. Si bien el concepto de la “televisión educativa” es una fuente inagotable de conflicto, no parece suceder igual con los “juegos de ordenador educativos”, donde pocos dudan de sus beneficios. En este artículo se exponen los motivos por los que se debería abrir el debate sobre esta supuesta verdad, especialmente en cuanto al desarrollo de la creatividad.
Belén Palop del Río: Las TIC en los Juegos Infantiles
Educativos.
Creatividad, TICs y sociedad de la información.
Revista Creatividad y Sociedad, marzo de 2011.
Este documento discute los videojuegos y su impacto en los niños y adolescentes. Señala que los videojuegos se han convertido en un gran mercado multimillonario y que su atractivo radica en las imágenes visuales y sonidos que permiten a los jugadores sentirse parte de la acción. Sin embargo, también plantea preocupaciones sobre su posible efecto negativo en la conducta de los jugadores y su potencial para volverse adictivos. El documento resume los hallazgos de un estudio que identificó características de jugadores "adictos" y sugi
Angry Birds es un popular juego de estrategia disponible en múltiples plataformas donde los jugadores controlan pájaros furiosos para derribar cerdos. Fue creado por Rovio Mobile y también se ha adaptado a películas y juegos relacionados con temáticas específicas. El juego permite mejorar habilidades como la observación, el análisis y la resolución de problemas.
Este documento describe las habilidades y características de la llamada "Generación NET". Los niños nacidos desde mediados de los 80 en adelante han crecido rodeados de tecnología e interacción digital. Pueden buscar información, navegar por Internet, jugar juegos y ver películas de forma independiente a una edad temprana. Aunque se les etiqueta como la "Generación NET", son diversos y no pueden caracterizarse fácilmente. El documento concluye que tomará tiempo comprender plenamente el alcance e impacto de esta
Similar a Presentacion de Daniel Riera en DebateSIC (20)
1. ¿La vida es juego?
Juegos y Aprendizaje
#debateSIC #gamificacion
19/02/2013, Sevilla
Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació
Enric Mor
César Córcoles
Daniel Riera
Nota: Incluyo en la presentación la explicación
aproximada que hice en cada una de las transparencias
previas, alternado imágenes y explicaciones.
3. Permítanme que les cuente cuatro mini-historias con las que me he cruzado mientras me preparaba para
este debate:
La primera sucedió hace una semana. Dando de comer a mi sobrinito, él no estaba mucho por la labor, por lo
que se me ocurrió utilizar el “método del avión”: Ya saben, cuchara que viene, avión que necesita pista de
aterrizaje,… En fin, para ser honestos, debo reconocer que yo no soy el inventor del método del avión. He
visto a otras personas que lo hacían antes. En fin, como me funcionó con mi sobrinito, me dije: Voy a ver a
quién tengo que agradecer el invento. Miré en Google, por supuesto, y nada. Pero no me detuve ahí. Soy
científico, y la paciencia, ya saben… Así que, en búsqueda de pistas, me dije: El método del avión tiene dos
elementos clave: la cuchara y el avión. Es muy posible que el método del avión lo inventase el creador de uno
de estos. De hecho, debe ser el más moderno, porque el método no existiría sin los dos elementos. Así que
busqué. La cuchara parece que se usaba en el Paleolítico. Eso fue hace mucho tiempo. En cambio, los
aviones son algo más modernos. No es una información quizás muy exacta, pero se considera a Leonardo da
Vinci uno de los primeros que diseñaron un aparato con las características de un avión. Ahí ya me acercaba
a la solución. Tenía un primer “sospechoso”. El problema es que, leyendo su biografía, vi que Leonardo
estaba muy metido en sus temas del Renacimiento y no se relacionó mucho con mujeres. Así que no tuvo
hijos. Aquí estuve a punto de dejarlo, pero de pronto me vino a la mente una sonrisa, una sonrisa misteriosa,
una sonrisa que desde el siglo XV nos oculta algo: Ella vio los planos que hacía da Vinci mientras la pintaba.
Ella inventó “el método del avión”. La Mona Lisa. O no.
5. La segunda historia quizás les sea más cercana. Supongo que les sonarán las piezas de la pantalla. Son
piezas de Lego, una compañía Danesa que posiblemente ninguno de nosotros hubiese dicho que de allí
viene. Esta compañía nos ofrece un gran número de piezas para construir desde una casita para el perro a la
estrella de la muerte o incluso toda la Tierra Media, Gandalf incluido. Todo esto, pasando por granjas, robots,
castillos, y todo lo que se nos ocurra. El problema de Lego, hasta el año 2010 es que, aunque cada vez tenía
más ganancias, sólo le vendía al 50% de la población, algo bastante absurdo. Tras cuatro años de
investigación y dejando atrás los cuatro fracasos anteriores relacionados con el tema, lanzaron Lego Friends,
con el que consiguieron incorporar a las niñas a sus clientes habituales.
7. La tercera historia seguro que les suena. Y si a alguien no le suena, creo que ya habrá valido la pena que hoy
haya recorrido los 830 Km (en distancia geodésica) entre Barcelona y Sevilla. Porque creo que la historia de
John Hunter, un profesor de USA que inventó el juego World Peace Game vale mucho la pena. Este profesor
propone un juego a sus alumnos (niños superdotados de 9-10 años): Salvar el mundo. Para esto, les
presenta un tablero (3D) en el que hay cuatro países con un conjunto de 50 problemas y conflictos
interconectados: tensiones étnicas, minorías, traficantes de armas, guerras, desastres ecológicos, un
saboteador, etc. Y por otro lado, organizaciones internacionales, como el banco mundial o la ONU. John les
da un protocolo de emergencia de 13 páginas, donde se explican los 50 conflictos, un libro que deben leer (y
entender!): “El arte de la guerra” de Sun Tzu, reparte cargos entre los alumnos (presidentes, ministros, etc.) y
les deja solos (o casi) contra el juego: Tienen un tiempo limitado para cumplir dos objetivos: Resolver los 50
conflictos, y conseguir que ningún país acabe siendo más pobre que al principio.
9. Para acabar, la última historia, quizás no lo es tal. Simplemente es algo que vi el otro día en la TV: En un
programa de la TV catalana (TV3), Veterinaris, una de las historias de la semana pasada era una mujer que
no podía soltar al perro en el parque porque éste inmediatamente se iba corriendo. Para resolver el problema,
una educadora de perros, le mostro cómo ir educando al perro combinando dos conceptos: un alargamiento
progresivo de la correa para que el perro se fuese sintiendo más libre, y el uso de premios para favorecer el
comportamiento buscado.
11. Pero vayamos al grano: la gamificación no es más que el uso de elementos provenientes de los juegos en
otros contextos, con el objeto de conseguir ciertos comportamientos. Esto no debe confundirse con Juegos
serios, que son juegos en los que el objetivo principal deja de ser el entretenimiento para ser otro. Aun así, a
veces van juntos, y eso provoca el error.
La gamificación se suele basar en dar a los “clientes” puntos, premios, escalafones, insignias (badges),
feedback, etc. El objetivo suele ser fomentar participación, engagement, fidelización, etc.
Pero bueno, supongo que todo esto ya lo saben ustedes, así que mejor, voy a proponerles algunas
preguntas:
+ El perro de la cuarta historia, ¿creen que interiorizó el aprendizaje? ¿hasta qué punto?
+ John Hunter pone a sus alumnos el mundo en sus manos. Y ellos, lo salvan. ¿La vida es un juego? ¿La
vida es un juego “serio”?
+ ¿Cuál fue el error que piensan que había cometido Lego?
+ ¿Cuántos hijos tuvo Leonardo da Vinci? ¿Por qué lo saben ustedes?
12.
13. Antes de acabar, o mejor dicho, de empezar la parte interesante. No se si conocen Gartner. A groso modo es
una empresa consultora y de investigación sobre las TIC que está en Stamford. Hacen muy buenos
informes, accesibles pagando, claro. Uno de las estrellas de Gartner es el “hype cycle”: un gráfico que
muestra el comportamiento temporal de las nuevas tecnologías. Gartner dice que el comportamiento de toda
tecnología es como el que muestra esta gráfica…
Pues bien, dentro del hype cycle sobre Educación del año 2012, se considera la Gamificación como
tecnología emergente, con un margen de beneficios moderado, por el momento, y un porcentaje de
penetración en el mercado de un 1 a un 5% de la audiencia objetivo.
Yo no digo que tengan o no razón. Yo sólo digo: “despacito y buena letra”.
14. César Córcoles
Profesor del Grado Multimedia de la UOC
Enric Mor
Director del Posgrado en Interacción Persona Ordenador de la UOC
Daniel Riera (@drierat)
Director del Grado de Ingeniería Informática de la UOC
15. Agradecimientos
Pronto en sus dispositivos digitales: kPAX, una plataforma abierta y libre, que combina juegos serios,
gamificación y redes sociales.