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PROYECTO FINAL
EDGAR ANIBAL ARCHILA ORTEGA 1190-22-7453
FERNANDA BELÉN HERNÁNDEZ DE LA ROSA 1190-22-6881
JONATHAN DAVID FRANCO SOSA 1190-22-515
MÁNLEO ALEXANDER CHACÓN CHACÓN 1190-22-7368
NESTOR EDUARDO VERBENA SOSA 1190-22-7659
OSCAR JOSÉ VARGAS AGUILAR 1190-22-1325
VÍCTOR ANDRÉS MORALES SEVILLANOS 1190-22-8067
Lógica de Sistemas
Introducción Planteamiento de problemas
01 Primero: comprenda el problema.
Segundo: conciba un plan.
Tercero: ejecute el plan
Cuarto: examine la solución obtenida.
02
03
EL PROBLEMA
04
Identificar
Contextualizar
Delimitar
Lógica de la resolución de un problema
Las Características de los
Algoritmos Son:
Un algoritmo debe ser preciso
Un algoritmo debe estar
definido.
Un algoritmo debe ser finito
Análisis Básico diseño
de la solución
Validación del Diseño
Validación de su
modelo
Análisis del
Problema
Métodos y técnicas de
validación de diseño
• Formato de verificación
• Comprobación de longitud:
• Comprobación de
presencia:
• Verificación de tipo:
• Cuadro desplegable:
• Verificación de rango
• Identificador único:
• Integridad referencial:
• Validación de dirección:
Prueba y depuradores:
Depuradores
Un depurador es un programa que permite detectar y
diagnosticar fallos en programas informáticos. El objetivo
de estas herramientas es garantizar, a largo plazo, que el
software funcione en todos los dispositivos y plataformas
para los que está pensado.
Estrategias de prueba y depuración
• Una estrategia de prueba del software integra las
técnicas de diseño de casos de prueba en una serie de
pasos bien planificados que dan como resultado una
correcta construcción del software.
• Debe ser suficientemente flexible para promover la
creatividad y la adaptabilidad necesarias para adecuar la
prueba a todos los grandes sistemas basados en
software.
• La estrategia debe ser suficientemente rígida para
promover un seguimiento razonable de la planificación y
la gestión a medida que progresa el proyecto.
Pasos de la depuración
.
Documentación interna y externa:
Documentación interna
La documentación interna es la práctica de crear y conservar procesos y
procedimientos claramente detallados para que puedan consultarlos los
miembros internos del equipo. Se diferencia de la documentación externa en que
(como su propio nombre indica) la utilizan personas ajenas a tu organización. Un
ejemplo podría ser el manual que les das a tus clientes. No obstante, aunque
podría tener raíces hasta cierto punto técnicas, la documentación es una práctica
que puede ser útil en toda la empresa, desde el equipo de Recursos Humanos
hasta el de Atención al Cliente.
Documentación externa
Se entiende por documento externo todo aquel que es necesario para el sistema
de gestión de calidad o que deriva del mismo, pero que no han sido elaborados
por la propia empresa. Por tanto, también entran en el ámbito de este
procedimiento documentado reglamentos, normas y algunos documentos de
clientes y proveedores como planos, catálogos de proveedores, etcétera.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS MODELO CONCEPTUAL
METODOLOGÍA UML
Se trata de un diseño previo, donde
puede conocerse cómo será una
aplicación o programa, antes de iniciar
su construcción
Identificación de:
1. Clases 2. Objetos
El propósito es describir las
clases que conforman el modelo
de un determinado sistema.
2. Atributos
Relaciones
1 Asociacion
3 Herencia
2 Agregación
4 Dinamica
Casos de Uso
• Notación
• Características
• Relaciones
DIAGRAMAS DE UML
Los diagramas de Lenguaje de modelado unificado
(UML) representan el diseño, la arquitectura y la
implementación de sistemas de software
complicados.
APLICACIÓN DEL DIAGRAMA
En aplicaciones complejas que
necesitan colaboración y
planificación efectiva de
diferentes equipos y requieren
una forma de comunicación
sencilla.
Documentación de software
para que la gente pueda
entender fácilmente todo
sobre un sistema.
Ayudar a los no
programadores a comprender
los requisitos, procesos y
funcionalidades esenciales de
un software.
Permitir a los equipos visualizar
las interacciones de los
usuarios, la estructura
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manera efectiva con
diagramas y ahorrar tiempo.
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  • 1. PROYECTO FINAL EDGAR ANIBAL ARCHILA ORTEGA 1190-22-7453 FERNANDA BELÉN HERNÁNDEZ DE LA ROSA 1190-22-6881 JONATHAN DAVID FRANCO SOSA 1190-22-515 MÁNLEO ALEXANDER CHACÓN CHACÓN 1190-22-7368 NESTOR EDUARDO VERBENA SOSA 1190-22-7659 OSCAR JOSÉ VARGAS AGUILAR 1190-22-1325 VÍCTOR ANDRÉS MORALES SEVILLANOS 1190-22-8067 Lógica de Sistemas
  • 2. Introducción Planteamiento de problemas 01 Primero: comprenda el problema. Segundo: conciba un plan. Tercero: ejecute el plan Cuarto: examine la solución obtenida. 02 03 EL PROBLEMA 04 Identificar Contextualizar Delimitar Lógica de la resolución de un problema
  • 3. Las Características de los Algoritmos Son: Un algoritmo debe ser preciso Un algoritmo debe estar definido. Un algoritmo debe ser finito Análisis Básico diseño de la solución Validación del Diseño Validación de su modelo Análisis del Problema Métodos y técnicas de validación de diseño • Formato de verificación • Comprobación de longitud: • Comprobación de presencia: • Verificación de tipo: • Cuadro desplegable: • Verificación de rango • Identificador único: • Integridad referencial: • Validación de dirección:
  • 4. Prueba y depuradores: Depuradores Un depurador es un programa que permite detectar y diagnosticar fallos en programas informáticos. El objetivo de estas herramientas es garantizar, a largo plazo, que el software funcione en todos los dispositivos y plataformas para los que está pensado. Estrategias de prueba y depuración • Una estrategia de prueba del software integra las técnicas de diseño de casos de prueba en una serie de pasos bien planificados que dan como resultado una correcta construcción del software. • Debe ser suficientemente flexible para promover la creatividad y la adaptabilidad necesarias para adecuar la prueba a todos los grandes sistemas basados en software. • La estrategia debe ser suficientemente rígida para promover un seguimiento razonable de la planificación y la gestión a medida que progresa el proyecto. Pasos de la depuración . Documentación interna y externa: Documentación interna La documentación interna es la práctica de crear y conservar procesos y procedimientos claramente detallados para que puedan consultarlos los miembros internos del equipo. Se diferencia de la documentación externa en que (como su propio nombre indica) la utilizan personas ajenas a tu organización. Un ejemplo podría ser el manual que les das a tus clientes. No obstante, aunque podría tener raíces hasta cierto punto técnicas, la documentación es una práctica que puede ser útil en toda la empresa, desde el equipo de Recursos Humanos hasta el de Atención al Cliente. Documentación externa Se entiende por documento externo todo aquel que es necesario para el sistema de gestión de calidad o que deriva del mismo, pero que no han sido elaborados por la propia empresa. Por tanto, también entran en el ámbito de este procedimiento documentado reglamentos, normas y algunos documentos de clientes y proveedores como planos, catálogos de proveedores, etcétera.
  • 6. METODOLOGÍA UML Se trata de un diseño previo, donde puede conocerse cómo será una aplicación o programa, antes de iniciar su construcción
  • 7. Identificación de: 1. Clases 2. Objetos El propósito es describir las clases que conforman el modelo de un determinado sistema. 2. Atributos
  • 8. Relaciones 1 Asociacion 3 Herencia 2 Agregación 4 Dinamica Casos de Uso • Notación • Características • Relaciones
  • 9. DIAGRAMAS DE UML Los diagramas de Lenguaje de modelado unificado (UML) representan el diseño, la arquitectura y la implementación de sistemas de software complicados.
  • 10. APLICACIÓN DEL DIAGRAMA En aplicaciones complejas que necesitan colaboración y planificación efectiva de diferentes equipos y requieren una forma de comunicación sencilla. Documentación de software para que la gente pueda entender fácilmente todo sobre un sistema. Ayudar a los no programadores a comprender los requisitos, procesos y funcionalidades esenciales de un software. Permitir a los equipos visualizar las interacciones de los usuarios, la estructura estática y los procesos de manera efectiva con diagramas y ahorrar tiempo.
  • 11. CREACIÓN DE DIAGRAMA EN PROCESO Rational Unified Process eXtreme Programming Microsoft’s Services Oriented Architecture