Este documento explica los paquetes y el API de Java. Detalla lo que son los paquetes, cómo se usan para organizar y agrupar clases, y cómo se crean e importan paquetes. También describe las características de los paquetes como los nombres, la localización, y la visibilidad de las clases. Por último, explica brevemente qué es el API de Java y cómo está organizado.
Los paquetes en Java permiten agrupar clases relacionadas para organizar y evitar conflictos de nombres. Un paquete contiene un conjunto de clases y puede tener subpaquetes de forma jerárquica. Las clases solo pueden ser accedidas por otras clases dentro del mismo paquete o subpaquetes importados. Los paquetes se declaran con la palabra reservada "package" y se importan con "import" para usar clases de otros paquetes.
Los paquetes agrupan clases relacionadas y delimitan el espacio de nombres. La cláusula package define el paquete al que pertenece una clase, mientras que import hace accesibles las clases de otros paquetes. Las clases se almacenan en el sistema de archivos según la estructura de paquetes y directorios.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que las clases definen el estado y comportamiento de los objetos, los atributos representan el estado y los métodos el comportamiento. También cubre temas como constructores, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, paquetes y el lenguaje UML para modelado.
El documento discute los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo y clases abstractas. Propone que la encapsulación oculta los detalles internos de una clase, la abstracción extrae las características y funciones de una entidad, la herencia permite reutilizar código al heredar atributos y métodos de una clase base, y el polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero diferente funcionalidad en subclases. También define las clases abstractas como aquellas
El documento describe conceptos básicos de Java como la estructura de un programa Java, paquetes, librerías, modificadores de acceso, definición de clases, variables, constructores y métodos. Explica que un programa Java contiene elementos como paquetes, librerías, clases, variables, constructores y métodos. Además, detalla los tipos de modificadores de acceso, cómo definir clases, variables, constructores y métodos en Java.
El documento trata sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica la abstracción de datos, las clases, objetos y sus componentes como datos miembros y métodos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y reutilización de código.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Los paquetes en Java permiten agrupar clases relacionadas para organizar y evitar conflictos de nombres. Un paquete contiene un conjunto de clases y puede tener subpaquetes de forma jerárquica. Las clases solo pueden ser accedidas por otras clases dentro del mismo paquete o subpaquetes importados. Los paquetes se declaran con la palabra reservada "package" y se importan con "import" para usar clases de otros paquetes.
Los paquetes agrupan clases relacionadas y delimitan el espacio de nombres. La cláusula package define el paquete al que pertenece una clase, mientras que import hace accesibles las clases de otros paquetes. Las clases se almacenan en el sistema de archivos según la estructura de paquetes y directorios.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que las clases definen el estado y comportamiento de los objetos, los atributos representan el estado y los métodos el comportamiento. También cubre temas como constructores, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, paquetes y el lenguaje UML para modelado.
El documento discute los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo y clases abstractas. Propone que la encapsulación oculta los detalles internos de una clase, la abstracción extrae las características y funciones de una entidad, la herencia permite reutilizar código al heredar atributos y métodos de una clase base, y el polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero diferente funcionalidad en subclases. También define las clases abstractas como aquellas
El documento describe conceptos básicos de Java como la estructura de un programa Java, paquetes, librerías, modificadores de acceso, definición de clases, variables, constructores y métodos. Explica que un programa Java contiene elementos como paquetes, librerías, clases, variables, constructores y métodos. Además, detalla los tipos de modificadores de acceso, cómo definir clases, variables, constructores y métodos en Java.
El documento trata sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica la abstracción de datos, las clases, objetos y sus componentes como datos miembros y métodos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y reutilización de código.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
1) El documento describe los conceptos básicos de clases y objetos en programación orientada a objetos, incluyendo la declaración de clases, atributos, métodos, constructores y destructores. 2) Las clases contienen atributos y métodos que definen el estado y comportamiento de los objetos creados a partir de esa clase. 3) Los objetos son instancias de una clase creadas mediante el uso del operador new, y tienen su propia copia de los atributos de la clase.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, instanciación, modificadores de acceso, herencia e interfaces. Explica que un objeto es una instancia de una clase, la creación de objetos involucra el uso del operador new, y que las clases pueden definir modificadores de acceso como public, private y protected.
El documento describe las diferencias entre C y C++ en relación al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que C++ agrega soporte para clases, las cuales permiten definir objetos con atributos y métodos. También describe conceptos como constructores, métodos públicos y privados, y cómo se definen y usan las clases en C++.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo definir clases, atributos, métodos, constructores, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica cómo modelar el mundo real mediante objetos y clases, y cómo diseñar un sistema de software usando estas herramientas.
Este documento describe la herencia simple y múltiple en programación orientada a objetos. Explica que la herencia simple permite que una clase herede los atributos y métodos de una superclase. Mientras que C# no permite la herencia múltiple, sí permite que clases derivadas hereden de otras clases derivadas a través de la herencia simple. También provee consejos sobre la clase Object y la invocación de constructores en herencia.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo y más. Explica que una clase define el tipo de objeto, un objeto es una instancia de una clase, y los campos y métodos son parte de la definición de una clase.
La multitarea permite la ejecución simultánea de varias tareas compartiendo un único procesador, mientras que el multiproceso requiere de múltiples procesadores. Java permite la programación multitarea a través de hilos implementados con la clase Thread o la interfaz Runnable. El framework de concurrencia de Java simplifica el desarrollo de aplicaciones multitarea a través de estructuras de datos concurrentes, variables atómicas, bloqueos y otras utilidades.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo definición de clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Explica la sintaxis para definir clases, métodos, constructores y cómo crear nuevos objetos.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
Un paquete es una colección de clases e interfaces relacionadas que puede agrupar código de forma modular. Los nombres de paquetes siguen una estructura jerárquica y las clases deben ubicarse en subdirectorios que mapean esta estructura. La variable CLASSPATH indica donde buscar los paquetes, mientras que la sentencia package incluye una clase en un paquete y la sentencia import facilita referencias a clases entre paquetes.
Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementa un ejemplo para calcular impuestos. La clase Class3 definida en el paquete2 heredará los atributos y métodos de la clase Class2 y implementará la interfaz Interface1.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
1) El documento describe los conceptos básicos de clases y objetos en programación orientada a objetos, incluyendo la declaración de clases, atributos, métodos, constructores y destructores. 2) Las clases contienen atributos y métodos que definen el estado y comportamiento de los objetos creados a partir de esa clase. 3) Los objetos son instancias de una clase creadas mediante el uso del operador new, y tienen su propia copia de los atributos de la clase.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, instanciación, modificadores de acceso, herencia e interfaces. Explica que un objeto es una instancia de una clase, la creación de objetos involucra el uso del operador new, y que las clases pueden definir modificadores de acceso como public, private y protected.
El documento describe las diferencias entre C y C++ en relación al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que C++ agrega soporte para clases, las cuales permiten definir objetos con atributos y métodos. También describe conceptos como constructores, métodos públicos y privados, y cómo se definen y usan las clases en C++.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo definir clases, atributos, métodos, constructores, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica cómo modelar el mundo real mediante objetos y clases, y cómo diseñar un sistema de software usando estas herramientas.
Este documento describe la herencia simple y múltiple en programación orientada a objetos. Explica que la herencia simple permite que una clase herede los atributos y métodos de una superclase. Mientras que C# no permite la herencia múltiple, sí permite que clases derivadas hereden de otras clases derivadas a través de la herencia simple. También provee consejos sobre la clase Object y la invocación de constructores en herencia.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo y más. Explica que una clase define el tipo de objeto, un objeto es una instancia de una clase, y los campos y métodos son parte de la definición de una clase.
La multitarea permite la ejecución simultánea de varias tareas compartiendo un único procesador, mientras que el multiproceso requiere de múltiples procesadores. Java permite la programación multitarea a través de hilos implementados con la clase Thread o la interfaz Runnable. El framework de concurrencia de Java simplifica el desarrollo de aplicaciones multitarea a través de estructuras de datos concurrentes, variables atómicas, bloqueos y otras utilidades.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo definición de clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Explica la sintaxis para definir clases, métodos, constructores y cómo crear nuevos objetos.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
Un paquete es una colección de clases e interfaces relacionadas que puede agrupar código de forma modular. Los nombres de paquetes siguen una estructura jerárquica y las clases deben ubicarse en subdirectorios que mapean esta estructura. La variable CLASSPATH indica donde buscar los paquetes, mientras que la sentencia package incluye una clase en un paquete y la sentencia import facilita referencias a clases entre paquetes.
Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementa un ejemplo para calcular impuestos. La clase Class3 definida en el paquete2 heredará los atributos y métodos de la clase Class2 y implementará la interfaz Interface1.
Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementación de clases. Explica que una clase define un tipo de objeto y un objeto es una instancia de una clase. También cubre cómo crear clases en Java incluyendo atributos, métodos, constructores y cómo crear e invocar objetos. Finalmente, presenta un ejemplo de proyecto para calcular impuestos sobre pedidos.
El documento resume los conceptos de paquetes y vectores fijos en Java. Explica cómo crear un proyecto con paquetes en Eclipse y cómo llamar clases desde otro paquete. También describe cómo crear y acceder vectores fijos multidimensionales en Java para almacenar y recuperar datos.
El documento describe las características esenciales de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como la abstracción, las clases y objetos, atributos e instancias, métodos de instancia y clase, encapsulación, herencia y constructores. También presenta la sintaxis básica de Java para declarar clases, crear instancias de objetos y acceder a sus atributos y métodos.
Este documento trata sobre paquetes y el classpath en Java. Explica cómo crear un paquete usando la sentencia "package" y cómo usar clases de otros paquetes mediante importaciones o especificando el nombre de paquete completo. También define el classpath como el conjunto de directorios donde busca las clases compiladas y cómo establecerlo para apuntar a los directorios deseados.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java, incluyendo la estructura de clases, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y más. Explica cómo definir clases propias con atributos y métodos, y cómo crear y usar objetos de clases a través de constructores e inicialización. También cubre temas como clases abstractas, paso de parámetros, control de acceso y el uso de métodos de clase y objetos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
1. El documento introduce conceptos básicos sobre clases, métodos y atributos en Java como elementos fundamentales para la programación orientada a objetos.
2. Se explica la declaración y estructura básica de una clase en Java incluyendo modificadores, atributos, métodos y constructores.
3. Se proveen recomendaciones sobre el uso de modificadores de acceso para atributos y métodos y ejemplos de clases simples.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y compara tres lenguajes de programación populares que soportan este paradigma: C++, Java y C#. Explica cómo se definen clases y métodos en cada lenguaje, así como cómo crear instancias u objetos de una clase.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como instanciación, herencia, métodos, variables locales, paquetes, modificadores de acceso público y privado, y métodos getters y setters. Explica cómo crear objetos a partir de clases, definir subclases que heredan atributos y comportamientos de superclases, y los tipos y usos de métodos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Cubre conceptos clave como clases, objetos, herencia, interfaces, paquetes y más. También explica convenciones de nomenclatura y diseño para programas Java.
Este documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También incluye ejemplos básicos en Java para ilustrar estas ideas fundamentales de la POO.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como constructores, creación de objetos, alcance, método main, normas de estilo, paquetes y control de acceso. Explica que los constructores inicializan los objetos, el alcance determina la visibilidad de variables y métodos, y los paquetes agrupan clases relacionadas controlando su accesibilidad.
El documento presenta una guía sobre programación orientada a objetos en Java. Explica los conceptos básicos como clases, objetos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. También incluye un ejemplo de implementación de una clase Tiempo1 que modela un reloj y métodos para establecer la hora, convertirla a string en formatos universal y estándar.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90 para dispositivos electrónicos como calculadoras y televisores. El lenguaje toma sintaxis de C y C++ pero elimina punteros y errores comunes. Las aplicaciones Java se compilan a bytecode que es interpretado o compilado a código nativo en tiempo de ejecución.
El documento habla sobre excepciones y organización de paquetes en Java. Explica cómo se gestionan y capturan las excepciones, la jerarquía de excepciones, y cómo crear y lanzar excepciones personalizadas. También cubre la organización de clases en paquetes, incluyendo la creación, importación e inclusión de paquetes, y algunas consideraciones sobre paquetes como la visibilidad y resolución de ambigüedades.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems en los años 90 principalmente para dispositivos electrónicos de consumo. Fue diseñado para calculadoras, microondas y televisión interactiva. Implementa conceptos clave como clases, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.
Este documento proporciona una introducción básica al lenguaje de programación Java, incluyendo conceptos como comentarios, identificadores, palabras clave, literales, operadores, tipos de datos primitivos, clases, objetos, variables, métodos, control de flujo, paquetes, entrada/salida, compilación y ejecución de programas, arrays, cadenas de texto y gestión de ficheros. Explica los elementos fundamentales de Java necesarios para comenzar a programar en este lenguaje.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Java. Explica conceptos básicos como comentarios, identificadores, palabras clave, literales y operadores. También describe tipos de datos primitivos, clases, variables miembro, métodos, estructuras de control de flujo, paquetes, importaciones, entrada/salida estándar, compilación y ejecución. Además, cubre temas como arrays, cadenas de texto, vectores dinámicos y gestión de archivos.
Similar a Programación III (Java) - 02 Paquetes y API (20)
Este documento presenta varias técnicas y herramientas para mejorar la productividad en la oficina móvil y fija. Explica métodos como GTD, Pomodoro y Zen to Done para organizar tareas de manera efectiva. También revisa aplicaciones útiles como Trello, Evernote, Google Calendar y Keep para gestionar proyectos, notas, calendarios y listas de tareas. El objetivo es automatizar tareas, minimizar distracciones y enfocarse en actividades importantes para aumentar la eficiencia laboral.
Este documento presenta varias herramientas digitales para integrar la documentación entre la oficina fija y móvil. Se discuten Google Drive para almacenamiento colaborativo en la nube, Feedly para recibir información relevante, Pocket para organizar y almacenar enlaces, y Pushbullet para comunicación entre dispositivos. El taller concluye con una discusión sobre comunicación interna y una comunidad en Google+ para seguir compartiendo experiencias.
El papel de las tic en la construccióLa integración de recursos didácticos di...Andoni Eguíluz Morán
El papel de las tic en la construcción de una educación para todos - La integración de recursos didácticos digitales en entornos de aprendizaje inclusivos: beneficios para los niños y niñas con discapacidad intelectual
El documento discute la falta de profesionales en campos STEM y las barreras que enfrentan, especialmente las mujeres. Propone que la tecnología requiere la participación de hombres y mujeres y que los estereotipos alejan a muchos de estas carreras. Describe iniciativas como Trastea.club y Inspira para fomentar el interés de estudiantes, especialmente niñas, en STEM a través de talleres y referentes femeninos. Finalmente, enfatiza que se necesita más apoyo empresarial y programas de formación para abordar
Este documento presenta varias herramientas y técnicas para mejorar la productividad en la oficina móvil y fija, incluyendo aplicaciones para controlar el tiempo como Toggl, métodos como GTD y Pomodoro, y herramientas de gestión de tareas y calendario como Evernote, Google Calendar y Trello. Además, discute conceptos psicológicos de productividad como los Siete Hábitos de la Gente Altamente Efectiva y cómo evitar ladrones de tiempo. El objetivo general es automatizar tareas, minimizar errores
Este documento presenta información sobre los riesgos de seguridad en las TIC y buenas prácticas para un uso ético y seguro de la tecnología. Explica diversos tipos de amenazas como malware, phishing, ingeniería social, y vulnerabilidades. También cubre temas como privacidad en la web, cookies, redes sociales y riesgos emergentes como la nube y dispositivos móviles. Finalmente, ofrece consejos básicos como realizar copias de seguridad con encriptado y mantener actualizados los parches de seg
Este documento presenta una introducción a los conceptos de seguridad y ética en el uso de las TIC en el mundo educativo. Brevemente describe los principales riesgos como malware, phishing, vulnerabilidades, y ingeniería social; así como buenas prácticas como proteger contraseñas, cookies y privacidad en redes sociales. El objetivo es concientizar sobre los peligros crecientes en un mundo digital cada vez más interconectado.
Este documento presenta diversas herramientas digitales y redes sociales que pueden ser útiles en el ámbito educativo. Se describen marcadores sociales, blogs, wikis, Google Drive, documentos colaborativos y Twitter, entre otras. También se explican posibles usos educativos como la edición y publicación de contenidos, la evaluación y participación de estudiantes, y la comunicación y colaboración. Finalmente, se mencionan Google Apps for Education y aspectos legales relacionados con estas tecnologías.
Este documento presenta una propuesta de sesión sobre creación de contenidos digitales en el mundo educativo. La sesión incluye una introducción a Google Hangout, conceptos básicos sobre gráficos, sonido, vídeo y compresión digital, y ejercicios prácticos sobre infografías y presentaciones.
Este documento presenta tres medidas básicas de seguridad para prevenir ciberamenazas: 1) Entender los principales riesgos cibernéticos como malware, phishing, vulnerabilidades, y errores humanos; 2) Conocer y aplicar buenas prácticas de seguridad como usar contraseñas seguras y actualizaciones de software; 3) Desarrollar un manual de seguridad digital para proteger a una empresa. El documento enfatiza que aunque la seguridad completa no es posible, tomar medidas razonables puede reducir significativamente el ries
CYPED 2015 - Comunicación y Participación en Entornos DigitalesAndoni Eguíluz Morán
Este documento presenta varias herramientas digitales para la comunicación y participación en entornos educativos. Describe brevemente marcadores sociales, blogs, wikis, Google Drive, Twitter, redes sociales como Google+ y conferencias en línea como Hangouts. También cubre el uso de estas herramientas para gestionar tareas y evaluar la participación de los estudiantes. El documento propone varias prácticas para que los participantes exploren estas herramientas.
Este documento presenta una introducción a la identidad digital corporativa. Explica conceptos clave como identidad digital e identidad online. Luego, describe la importancia de la comunicación en redes sociales para las marcas y cómo construir valor. Finalmente, proporciona un marco de cuatro pasos (análisis, estrategia, ejecución y medición) para gestionar la identidad digital y reputación de una empresa.
Este documento presenta una introducción a la gamificación y los juegos serios. Explica brevemente la psicología del juego, diferentes tipos de jugadores, y cómo los elementos de los juegos pueden aplicarse a contextos no lúdicos. También describe ejemplos como los juegos educativos, de salud y para el cambio social, así como la distinción entre simuladores y juegos serios. El objetivo es dar una visión general de este tema y sus posibles aplicaciones para los negocios.
Este documento presenta JUnit y pruebas unitarias. Explica que JUnit es un framework para desarrollar pruebas unitarias de forma automática para aislar y probar cada parte del código. Detalla los pasos para crear una clase de pruebas, implementar métodos como setUp() y tearDown(), y definir métodos de prueba. También proporciona un ejemplo de una clase de prueba.
El documento trata sobre hilos (threads) en Java. Explica que un hilo es un flujo de ejecución independiente que puede ejecutarse en paralelo a otros. Detalla la clase Thread de Java y cómo crear e implementar hilos heredando de Thread o implementando la interfaz Runnable. También cubre conceptos como el ciclo de vida de los hilos y la sincronización.
Este documento describe varios componentes y contenedores de Swing. Explica los modelos de datos utilizados por componentes como JComboBox y JTable. También cubre temas como Look & Feel, dibujo en Swing, y el hilo de Swing.
Este documento describe la gestión de eventos con AWT/Swing en Java. Explica el modelo de eventos de Java, la jerarquía de clases de eventos, y cómo crear clases escuchadoras de eventos y asignarlas a fuentes de eventos para manejar acciones del usuario. También cubre temas como clases anónimas, adapters y el patrón Observer relacionado con la gestión de eventos.
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...
Programación III (Java) - 02 Paquetes y API
1. 2. Paquetes y API
Paquetes
¿Para qué sirven?
Características
Cómo crearlos e importarlos
Localización de paquetes
Visibilidad de clases
Classpath
API de Java
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
2. ¿Para qué sirven los paquetes?
• Un paquete es un mecanismo Java de agrupación y
organización de clases
• Tres propósitos:
– Mejorar la organización de las clases
– Reducir los problemas de colisión de nombres entre clases
– Controlar la visibilidad de las clases, atributos y métodos de él
• Las propias clases del núcleo de Java (API) se encuentran
organizadas en paquetes:
– package java.applet
– package java.awt
– package java.beans
– package java.io
– package java.lang
– package java.sql
– package java.util
– ...
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
3. Características de los paquetes
• Paquete conjunto de clases relacionadas
– Un paquete crea un nuevo espacio de nombres
• Dos clases con el mismo nombre:
– NO en un mismo paquete
– SÍ en distintos paquetes
– Los paquetes se anidan formando jerarquías
• (similar a los directorios)
• Toda clase debe pertenecer a un
paquete Paquete java
– En caso de no especificar Paquete awt
explícitamente ningún paquete, existe
un paquete por defecto (sin Paquete geom
Clase Arc2D
nombre) al que pasará a pertenecer la Clase Point2D
clase Clase Line2D
Clase Ellipse2D
Clase Rectangle2D
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
4. Cómo crear un paquete
• Cláusula package
package graphics;
class Circle
{ ... }
class Rectangle
{ ... }
– Primera sentencia del fichero
– Los nombres de paquetes suelen escribirse todo en minúsculas y no suelen
contener más de un concepto. Cada cambio de concepto la primera letra
con mayúsculas.
– Todos los nombres del fichero pertenecen al paquete
– Pueden definirse ‘n’ ficheros con el mismo paquete
• En un fichero Circle.java
package graphics;
class Circle
{ ... }
• En un fichero Rectangle.java
package graphics;
class Rectangle
{ ... }
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
5. Nombres y localización de paquetes
• Nombre Completo de una Clase
– Incluye como prefijo el nombre completo del paquete al que pertenece:
• graphics.Circle
• graphics.Rectangle
• Para ejecutarlas:
java graphics.Circle
• Para hacer referencia a ellas desde un programa:
graphics.Rectangle
• Correspondencia entre paquetes y directorios
– Paquete = Directorio
– Nombre paquete = nombre directorio. Todas las clases del paquete en el
directorio
– Paquetes anidados = subdirectorios
• Ejemplos:
– Clases de java.awt.geom -- en el directorio ...javaawtgeom
– Clases de graphics -- en el directorio …graphics
– Clase graphics.Circle - en …graphicsCircle.class
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
6. Importar un paquete (1)
– Para acceder a las clases de otro paquete: nombre completo
package otroPaquete;
class MiClase
{
...
graphics.Circle c = new graphics.Circle();
graphics.Rectangle r = new graphics.Rectangle();
java.util.Vector v = new java.util.Vector();
...
}
– Para simplificar esto, podemos utilizar import:
package otroPaquete;
import graphics.Circle;
import graphics.Rectangle;
import java.util.Vector;
class MiClase
{
...
Circle c = new Circle();
Rectangle r = new Rectangle();
Vector v = new Vector();
...
}
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
7. Importar un paquete (2)
• import debe estar al principio, entre package (si lo hay) y
las definiciones de clase
– También se pueden usar caracteres comodín (*) para importar todas
las clases de un paquete. Recordar que “import” no importa
paquetes, sino clases.
package otroPaquete;
import graphics.*;
import java.util.*;
import java.awt.*;
class MiClase
{
...
Circle c = new Circle();
Rectangle r = new Rectangle();
Vector v = new Vector();
Windows w = new Windows();
...
}
• Java importa automáticamente las clases del paquete
java.lang
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
8. Visibilidad de clases
• Una clase puede ser declarada como:
– De acceso package (por defecto), sólo en su paquete
– De acceso public, accesible por cualquier otra
• Del mismo paquete
• De cualquier otro con un import
• Ejemplo:
package contenedores;
public class Lista //acceso public
{
private Nodo raiz;
public void add(Object dato){ ... }
...
}
class Nodo //acceso package
{
Object dato;
Nodo siguiente;
}
– En cada fichero de código fuente sólo podrá haber una clase con
acceso public. Si en un fichero hay una clase public, el fichero debe
llamarse exactamente igual que la clase.
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
9. La variable classpath (1)
• Una aplicación Java...
– Se compone de un conjunto de clases (.class)
– Pueden estar en cualquier directorio de la máquina local
• ¿Dónde las busca la JVM?
• La JVM usa la variable de entorno CLASSPATH
– classpath contiene una serie de carpetas donde la JVM
debe buscar las clases Java compiladas
– Configuración en Windows y DOS:
set classpath = path1;path2;...
• Se debe indicar el directorio donde está la
estructura del paquete
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
10. La variable classpath (2)
• El classpath se usa para que tanto el compilador como la JVM conozcan
las clases compiladas (el byteCode). Se puede indicar en la variable de
entorno o directamente en el propio comando de
compilación/ejecución.
– Compilación:
• javac –classpath PATH CLASES.JAVA
– Ejecución:
• java –cp PATH CLASE
• NOTA: es muy importante indicar correctamente el nombre de la clase (nunca
indicar la extensión .class) y que hay que indicar la jerarquía de paquetes.
• Ejemplo:
package universidad.eside;
public class Alumno
{
...
}
– Si el directorio es
• c:programacionuniversidadesideAlumno.class
– Configuración classpath:
• set classpath=c:programacion
– Ejecución:
• java universidad.eside.Alumno
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
11. ¿Qué es el API de Java?
• Un conjunto de clases Java que SUN proporciona
para ser usadas por el programador.
• SUN desarrolla dos tipos de APIs:
– El API núcleo (Core API) que es el conjunto mínimo de
clases que los programadores en Java pueden asumir
presentes en todas las plataformas. Disponibles con el
JDK.
– El API non-core incluido también en el JDK.
– Extensiones adicionales.
• Existen otras muchas librerías de clases
desarrolladas por terceras entidades y disponibles
en Internet.
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
12. Org. del Core API del JDK (1/3)
• Las clases del API del JDK se encuentran organizadas en
paquetes. Estos son algunos de los principales:
– java.lang
– java.util
– java.io
– java.awt
• La documentación del API del JDK está disponible por web
en la dirección:
Dir_JDKdocsapiindex.html
• Organización de la documentación del API
– En el frame superior izquierdo se presentan todos los paquetes de los
que consta el API. [Se muestran en orden alfabético]
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
13. Org. del Core API del JDK (2/3)
– En el frame inferior izquierdo se presentan todas
las clases e interfaces que pertenecen al paquete
seleccionado en el frame superior izquierdo. [Se
muestran en orden alfabético]
• Existe una opción en el frame superior izquierdo (“All
Classes”) que si se selecciona mostrará en el frame
inferior izquierdo y por orden alfabético todas las
clases e interfaces que contiene el API
independientemente del paquete al que pertenezcan.
– Con esta opción, los interfaces se distinguen por aparecer en
cursiva.
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
14. Org. del Core API del JDK (3/3)
– En el frame derecho se muestran las características de la
clase o interface seleccionado en el frame inferior
izquierdo.
• Se muestra el paquete al que pertenece la clase seleccionada.
• Se muestra la jerarquía de clases en la que participa la clase
seleccionada (todas las clases de las que desciende)
• Se muestran los interfaces que implementa esa clase.
• Se muestra una pequeña descripción de la clase.
• Se muestra desde qué versión del JDK esa clase está incluida en el
API.
• Se muestran las clases que están relacionadas de alguna forma
con ella.
• Por último se muestran los atributos, constructores y métodos de
la clase, junto con una pequeña descripción de cada uno de
ellos.
– Pulsando sobre cualquiera de ellos se obtendrá una descripción más
detallada de cada uno.
• Al final se enumeran los métodos de cada una de sus clases
padres.
Programación III Tema 2 - Paquetes y API
15. Ejercicios propuestos
• Mirar la documentación de la clase
java.lang.String.
• Mirar la documentación de la clase
java.util.Vector.
• Mirar la documentación de la clase
java.util.Calendar.
• Mirar la documentación de la clase
java.util.Random.
Programación III Tema 2 - Paquetes y API