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Gamificación, serious games y negocio: 
¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio? 
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Vete instalando... 
Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...) 
fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/ 
SGGN - 2014 09 30
Sobre el profe... 
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Nuestra sesión 
• Programa aproximado: 
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– 9:00 Primera parte 
• Importancia y Psicología del juego 
• Juegos serios y Gamificación. Casos 
– 11:00 - Café 
– Segunda parte 
• Game design / Negocio y oportunidades 
• Empresas cercanas 
– 12:30 - Diálogo 
• Diapos bit.ly/sggn1409 + everyslide.com/ 
– es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409 
– Denso (para tener referencias)
¿Para qué? 
• Creo que el juego digital es una herramienta con 
un gran potencial de transformar en positivo las 
personas, las empresas y a la sociedad 
Mi objetivo: 
• Dinamizar el entorno (personas, empresas) 
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– Participar en proyectos concretos 
Para vosotros: 
• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios 
– Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí? 
• 2. “Kit” de recursos por donde empezar 
• 3. Conocer entidades y ejemplos cercanos
1. Definición e importancia del juego 
¿Qué es un videojuego? 
¿Qué aportan de nuevo/bueno? 
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¿Dónde está el videojuego? (1) 
SGGN - 2014 09 30 
Información 
Procesos Acciones
¿Dónde está el videojuego? (2) 
• La integración en lo “cercano al usuario” 
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– De dispositivos y comunicaciones, pero más ... 
• Experiencia (interfaz) de usuario 
– Personalización, interfaz adaptativo 
– Diseño adaptable (responsive) 
– Accesibilidad universal 
– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...) 
– RV / RA 
– Juego
¿Qué es un videojuego? 
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– Video - pantalla 
– Interactivo / participativo 
– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos 
“contexto limitante” 
– Voluntario 
• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, 
cooperativo, constructivo... 
• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)
¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar? 
• Daniel Kahneman (TED): 
experiencia / recuerdo 
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– Epic win 
• Tan antiguos como la humanidad 
– Entrenamiento, motivación, emoción, 
activación... 
• Pero además se pueden orientar a fines 
específicos 
http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory
¿Por qué no hemos jugado más? 
• La vida es juego 
• Y sin embargo, han sido menospreciados en la 
historia 
– E infantilizados 
• Industrialización / pragmatismo, productividad 
• Juego adulto ligado a apuestas... 
• Hasta ahora: 
– 97% de niñ@s 12-17 juegan 
– 47% de todos los jugadores son mujeres 
– media jugador > 30 años 
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¡Los juegos son... 
• Educativos 
• Sociales 
• Culturales 
• Motivantes 
• Dinámicos 
• Interactivos 
• Creativos 
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• Constructivos 
• Con contexto 
• Relevantes 
• Culturales 
• Emocionales ... 
• Ah, ¡y divertidos! 
... son buenos! 
(con sombras)
Habilidades / Competencias 
– Autoestima 
– Imaginación 
– Motivación 
– Superación 
– Coordin. mano-ojo 
– Lógica 
– Prueba y error 
– Problem-solving 
• ¡Son muchas de las habilidades de la vida! 
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• Competitividad 
• Exploración 
• Personalización 
• Role playing 
• Compartir 
• Coleccionar 
• Trabajo en equipo 
• ...
Del juego al videojuego 
• ¿Qué es nuevo entonces? 
– Las bondades eran anteriores al videojuego 
– Pero la tecnología multiplica las posibilidades 
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• Interacción en tiempo real 
• Animación de alta calidad 2D-3D 
• Inmersión (RV, RA) 
• Juegos sociales 
• Alcance planetario 
– Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en 
un videojuego
¿Cuándo un videojuego es “serio”? 
• Qué consigue vs. qué busca 
• La diferencia está entonces en la concepción 
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– Y en el uso
Una pequeña historia de los videojuegos 
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ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleem 
www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0 
https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0
2. Psicología del juego 
¿Cómo afecta jugar a las personas? 
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Psicología del juego 
• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo 
– Al ganar y ante la posibilidad de perder 
– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado 
fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad) 
• Importancia del logro/reto 
– Conseguido con esfuerzo 
– El placer es mayor cuanto más esfuerzo 
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• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco. 
No pocos logros, no demasiados
Logros y maestría 
• Logros 
– Logro individual (dificultad vencida, resolución de 
problema) 
– Logro social (reconocimiento) 
• Maestría 
– La mente humana es muy buena en pattern 
matching, disfruta reconociendo patrones 
– Está programada para enfrentarse a problemas 
con complejidad incremental 
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• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos
Más aspectos del flujo 
• Objetivos claros en cada paso 
• Interacción/feedback inmediato 
• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción 
• Estímulos suficientes para retener la atención 
• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción 
• Coherencia temporal 
• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”) 
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Empatía 
• Neuronas espejo 
• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo 
que ocurre en pantalla 
– Muchos juegos potencian la identificación 
• También favorece el aprendizaje 
– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por 
imitación 
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es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular
Tipos de jugadores 
• Clasificación de Bartle 
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wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
¿Y tú qué tipo de jugador eres? 
• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes 
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Tipos de Marczewski 
• No tanto “gamers” 
• 6 tipos de base 
– Motivaciones... 
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• Propósito 
• “Ruido” 
• Maestría 
• Autonomía 
• Recompensas 
• Relaciones 
http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo
Tipos de Marczewski 
• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa) 
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Motivación intrínseca/extrínseca 
• Extrínseca: recompensa/castigo obvio 
– Dinero, trofeo, pérdida de derechos... 
• Intrínseca: lo no obvio ni físico (“me apetece”) 
– Satisfacción personal 
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La revolución de la motivación intrínseca 
• Daniel Pink (TED, 2009) 
– Autonomía, Maestría, Propósito 
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http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html 
https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
Motivación intrínseca social 
• Además se amplían los factores de motivación con 
elementos sociales: 
– Sentido de pertenencia a una comunidad (soy =) 
– La competición con otros (soy diferente) 
– La posibilidad de compartir e intercambiar 
(somos) 
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¿Por qué jugamos entonces? 
• Razones sustanciales: 
– Personales: 
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• Logro (Achievement) [maestría] 
• Inmersión 
• Exploración [autonomía] 
– Sociales: 
• Competición 
• Socialización 
– Propósito/sentido
3. Juegos serios 
¿Serios o aburridos? 
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Serious games y alrededores 
• Previos 
– Juegos Educativos (edutainment) 
– Simuladores (RV) 
– Advergames 
• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un 
juego diseñado para otro propósito que el 
entretenimiento” (2002) 
– Games for Change, Games for Health... 
– Exergaming, Art Games... 
• Veamos algunos ejemplos... 
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Advergaming 
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Mixta Fighter 
https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/
Basket dudes liga endesa 
• basket dudes + acuerdo de patrocinio 
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Rimados (Mahou sin) 
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Más elaborados... 
• Quest for Oil (Maersk) 
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ikasplay.com questforoil.com
Advergaming no es solo games... 
• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes 
• Usada para cocacola 
• Reutilizada para 
otras promociones 
• Servicio a usuarios 
(sorteos, premios) 
• Servicio a clientes 
(seguimiento, tracking, estadísticas) 
– Oportunidad de data analytics 
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Juegos educativos 
• Sector de los más antiguos de los serious 
• Aún mucha oportunidad 
• ¿Y en España... financiación? 
– Ejs: DragonBox, 
– Simcity EDU, Re-Mission 
• La educación es mucho más! 
– Life-long learning 
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• Codecademy.com 
– Training 
– ... 
http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185
Juegos educativos por aquí... 
• Ikasplay 
• Pantallas amigas 
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Del simulador al juego serio 
• De la educación al training 
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– Virtualware 
– Gestionet 
• ¿Es un simulador un juego serio? 
• Entrenamiento procesos físicos / lógicos 
– Importancia de las 3D/RV 
– Contexto y su algoritmia / modelado 
• Área de patrimonio / turismo / ocio 
• Área de salud
Importancia de los simuladores 
• ¿Por qué son tan importantes? 
• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar 
habilidades útiles para la vida... 
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– Nada como la vida (o algo que se le parezca) 
• ¡Sin sus riesgos! 
• El juego y el simulador nos entrenan para la vida 
• Área importante en SG: simulación 
– más o menos realista 
– más o menos “gamificada” 
– multisectorial / multidisciplinar
Salud 
• Área de las más crecientes 
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– Entrenamiento / repetición 
– Motivación 
– Voluntario 
• Ejemplo: Virtual Rehab 
• Conferencia gamesforhealth.org 
• seriousgames.net 
• www.seriousgamesdirectory.com/proj/health-care-medical/ 
http://gamesforhealth.org/
Juegos para el cambio 
2010: Jane McGonigal (Games for Change) 
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http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted) 
http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
Juegos para el cambio: algunos ejemplos 
• NarcoGuerra 
– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/ 
• SideKick Cycle ($0.99 * 387 descargas --> bici...) 
– http://sidekickcycle.com/ 
• http://www.playspent.org/ 
• http://www.slaveryfootprint.org/ 
• Papers, please 
• Dumb ways to die 
• seriousgames.net 
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Y más... 
• Exergames 
• Juegos artísticos 
• Vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, 
Matemáticas) 
• Desarrollo de competencias / habilidades 
• ... 
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4. Gamificación 
Más allá de las tarjetas de fidelización 
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Gamificación 
• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y 
técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos 
– Elementos de juego (herramientas) 
– Técnicas de game design 
– Contextos “serios” (no-juegos) 
[en algunos casos los SG y la gamificación se 
acercan...] 
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Elementos de juego 
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Puntos 
Objetos 
granja 
Nombre 
Recursos Nivel 
Gráfico social Herramientas 
Configuración
Elementos del juego (2) 
• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos 
– Aunque el contexto no sea de juego 
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Puntos 
Nombre 
Nivel 
Logros 
Gráfico social 
Configuración
Contextos “serios” (no-juegos) 
• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte 
del éxito en el juego 
– Formación, entrenamiento, motivación, 
reconocimiento... 
• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera 
del juego 
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¿Es importante la Gamificación? 
• Muchas compañías lo están incorporando 
– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al 
menos una apl. gamificada en 2014” 
• Los juegos son poderosos 
• No es tan fácil como parece 
– “Ponemos medallitas y ya está”... 
SGGN - 2014 09 30 
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
Gamificación: hype (moda) 
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www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/
No es oro todo lo que reluce... 
• La Gamificación no vale para todo 
• No vale hacerlo de cualquier manera 
– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones 
gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por 
diseño deficiente” 
• Son fundamentales: 
– El game design 
– El conocimiento del negocio 
– La herramienta (tecnológica) 
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http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)
Pequeña historia de la Gamificación 
• 1912: Cracker Jack ... 
• 1941: Primer libro interactivo (gamebook) 
• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi User 
Dungeon) 
– La socialización online es imprescindible! 
– Su trabajo acunó la palabra “gamificación” 
• 2002: Iniciativa “Serious games” 
• 2003: Nick Pelling - Conundra 
• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación 
– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku... 
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Diferenciación (¿hace falta?) 
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2010: Jesse Schell 
Objetos conectados y gamificación 
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http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
Llevamos mucho tiempo gamificando 
• Desde los pincodes... 
• las tarjetas de fidelización... 
• los “empleados del mes”... 
• las listas de llamadas de empleados... 
• hasta lo que ahora se llama “gamificación” 
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El clásico: foursquare 
• Concepto sencillo gamificado 
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www.foursquare.com
Nike+ 
¿Quieres correr más y mejor? 
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nikeplus.com
Nike+ Running App 
Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil 
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Nikefuel 
“Puntos” únicos independientes de actividad 
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http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/
Zombies run 
Corre 
escapando 
de los 
zombies... 
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Salesforce + Nitro 
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Arkhé 
• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de 
trabajo mediante mecánicas lúdicas 
• Que tu pez crezca mientras trabajas 
Integr. en CRM 
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http://blog.bitoon.com/game-designers/
Nutribén Fun Food 
• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto? 
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http://www.nutribenfunfood.com/
Reseña de otros casos 
• Motivación de empleados: 
– Ford (formación empleados) 
– liveops (call center) 
– crowdflower (microtareas) 
• Motivación de clientes: 
– LevelUp de Photoshop (Adobe) 
– Premios MTV 
– Course Hero 
– Wendy’s 
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http://www.bunchball.com/customers/success-stories
Y más... 
• Gamifica tu vida: 
– http://mindbloom.com/proof 
– http://superbetter.com/ 
– http://dietbetter.com 
– ... 
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http://www.bunchball.com/customers/success-stories
Y las sombras... 
• ¿Gamificar o manipular? 
– “Es la vida real”... 
– No hay definida aún una ética de la gamificación 
• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta 
• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del 
juego y objetivos 
– Y afecta y dirige... no siempre como se espera 
• ¿Juegos serios o... juegos tristes? 
• Los videojuegos también enganchan 
• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en 
juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas) 
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http://www.bunchball.com/customers/success-stories
5. Diseño de videojuegos 
¿Por dónde empiezo? 
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Game Design 
• Conociendo a los usuarios y sus intereses... 
• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles 
(engagement) 
– [Y quizás conseguir otras cosas] 
• ¿Qué es game design? 
– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/G 
que queremos proponer 
– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica 
(elementos+mecánicas+dinámicas), historia, 
estética, tecnología. 
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“The Art of Game Design” (Jesse Schell)
Elementos del juego 
• Nuestras “piezas” básicas son: 
– PBL: Points, Badges, Leaderboards 
– Bienes/recursos virtuales 
– Cartas, fichas, dados... 
– Tablero / Escenario 
– Niveles, Status, Status social 
– Contenido (exclusivo, desbloqueable) 
– “Vidas” 
– Personalización/adaptación 
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Se construyen las mecánicas... 
• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete 
el comportamiento de los elementos 
– [reglas, instrucciones] 
• Las mecánicas inducen comportamientos de los 
usuarios 
– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen 
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Algunas mecánicas 
• Movimiento 
• Colecciones 
• Turnos / Puntos de acción 
• Subastas / Pujas 
• Capturas / Eliminaciones / Muertes 
• Factores aleatorios 
• Modos de juego 
• Retos, aventuras 
• Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales 
• ... 
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Dinámicas 
• Lo que hace que las mecánicas funcionen 
• Distribución en el tiempo 
– ¿Cuándo se presenta una mecánica? 
– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica? 
– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas? 
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Estética 
• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir 
placer/diversión...). “Divertido”: 
– sensación (sentidos) 
– fantasía (el juego hace creer) 
– historia (narrativa) 
– reto 
– social / amistad 
– descubrimiento 
– expresión (el juego permite construir, expresar) 
– inmersión (entrega, submission) 
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8kindsoffun.com
Ejemplos de emociones estéticas 
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Tetris Farmville GTA 
1. Sensaciones ? XX XX 
2. Fantasía XX XX 
3. Historia XX 
4. Reto XX x XX 
5. Social XX 
6. Descubrimiento x XX 
7. Expresión XX x 
8. Inmersión/entrega XX x XX
MDA: Correlaciones 
• Con los elementos se construyen las mecánicas 
– Muchos autores no diferencian ambos 
• Las mecánicas hacen emerger dinámicas 
• Las dinámicas inducen/evocan la estética 
• La estética fundamenta la experiencia del usuario 
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A Design Vocabulary 
Code Process Requirements 
Game 
“Session” 
Rules “Fun”
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A Design Vocabulary 
Mechanics Dynamics Aesthetics
Diseñar para el usuario (Marczewski) 
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Narrativa 
• De la tradicional... 
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... a la interactiva 
http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/
Transversales: 10 ingredientes de grandes 
juegos 
• Avatares personalizables 
• Entornos inmersivos (3D) 
• Contexto narrativo 
• Feedback 
• Reputación, rango, niveles 
• Mercado y economía (virtual) 
• Reglas explícitas y reforzadas 
• Equipos 
• Comunicación 
• Presión temporal 
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“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
Transversales: las lentes de Schell 
• 1: La experiencia esencial 
• 2: Sorpresa 
• 3: Diversión 
• 4: Curiosidad 
• 5: Valor endógeno 
• 6: Problem-solving 
• 7: El tetraedro elemental 
• ... y así hasta 100 
– (descárgate la App :-)) 
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http://artofgamedesign.com/
Transversales: Principios de Gee 
• James Paul Gee, Arizona State University 
13 principios de aprendizaje que usan los juegos 
– Co-diseño 
– Personalización 
– Identidad 
– Manipulación 
– Problemas ordenados 
– Frustración placentera 
– Ciclo de la experiencia 
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– Inform. a Tiempo 
– “Acuarios” 
– Sandboxes 
– Habils. y estrategias 
– Pensam. sistemático 
– La acción como 
significado 
https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2
Principios de Gee (2) 
• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los 
educativos / training 
• Se agrupan en tres: 
– Empoderamiento 
– Resolución de problemas 
– Comprensión profunda 
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Gee: Empoderamiento 
• Co-Diseño/Agente 
– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo 
• Personalización 
– Adaptación al jugador y su tipología 
• Identidad 
– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto? 
• Manipulación 
– La capacidad del jugador para tratar con el 
entorno 
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Gee: Resolución de problemas 
• Problemas bien ordenados 
• Frustración placentera 
• Ciclo de la experiencia 
– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método 
• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda 
– Localidad de la información y su uso 
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Gee: Resolución de problemas (II) 
• “Acuarios” 
– Modelos a escala, eliminar variables 
• Sandboxes 
– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva 
• Habilidades dentro de estrategias 
– Desarrollar habilidades como parte de la 
estrategia para solucionar el problema 
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Gee: Comprensión profunda 
• Pensamiento sistémico 
– Encontrar las normas para construir el 
conocimiento 
• Acción como significado 
– Definiciones contra 
Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias 
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En resumen... 
• Hacer un juego divertido es trabajo duro 
• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra la 
manera adecuada 
– Afrontarlo con creatividad 
– Conociendo herramientas de diseño 
– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso 
¡Expertos! / Multidisciplinariedad 
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SGG Design 
• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas 
– Sí hay algunas para las partes 
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• Análisis de negocio 
• Análisis de usuarios 
• Análisis y diseño de juego 
• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico) 
• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia
Un “clásico”: canvas 
• Sergio Jiménez 
• Basado en Business Model Canvas y MDA 
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http://www.gameonlab.com/
Áreas de SGG Design 
SGGN - 2014 09 30 
Clientes 
Negocio 
Juego 
Usuarios 
Tecnología
Despiezando SGG Design 
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Clientes 
Negocio 
Juego 
Usuarios 
Tecnología 
Beneficio 
Modelo 
Costes 
Observación Análisis 
Tipología 
Comportamiento 
Estética 
Historia 
Mecánica 
Dinámica 
Elementos 
Juego
SGG Analysis + Design 
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Objetivo clte 
Objetivo usuario 
Retos 
Planteamiento
Jugar para ganar 
Cómo definir y afrontar proyectos 
de juego digital para el negocio 
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La industria del videojuego 
– Mujeres > 41% (47% global) 
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• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan 
VJ 
– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar 
• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem 
– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%) 
• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem 
– 54% padres españoles juega con sus hijos 
• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil 
– VJ > cine + música en facturación 
– En “Industria cultural” desde 2009 
– 75% de las apps son VJ
Generalizando 
• Alrededor de un proceso con personas ya existente 
hay siempre oportunidades de SGG 
– Consumidores 
– Jugadores 
– Empleados 
– Equipos 
– Amigos 
– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo 
de habilidades y competencias...) 
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Entornos de oportunidad 
• Sectores transversales (no tecnológicos) 
• Proyectos orientados al grupo humano 
• Existencia de la necesidad 
– Consumo, ventas, marketing, publicidad 
– Salud 
– Educación 
– Industria, banca, seguros, gran empresa... 
– Transformación (a muchos niveles) 
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¿Qué funciona en el mercado? 
• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las 
APPs, de las redes y juegos sociales 
– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas 
– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir 
muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene 
el canal para llegar al público 
– Integración con rrss, hoy casi imprescindible 
– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use 
(cliente, alto valor añadido...) 
– Y mucho espacio para innovar / crear! 
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Ámbitos de desarrollo 
• El factor de calidad/coste depende del mercado 
– Gama/calidad baja 
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• Contexto esclavo y limitado 
• Advergaming 
– Calidad media 
• Desarrollo de valor para cliente 
• Juegos de alcance medio 
– Calidad alta 
• Proyectos de gran mercado 
• Alcance internacional 
• Alta inversión en marketing, alianzas
¿quién paga la ronda? 
• Tradicionalmente el usuario 
– Cada vez menos (arrastre APPs / "guguelización") 
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• Enganchar / compra in-app 
• Y además... 
– Publicidad/marketing 
– Generación de valor (juegos serios) 
– Gamificación: aumento productividad, 
satisfacción, motivación, identificación...
¿Y quién ayuda a financiarla? 
• Horizon 2020 
– ICT 20 – 2015: Technologies for better human 
learning and teaching 
– ICT 21 – 2014: Advanced digital 
gaming/gamification technologies 
• MIET - 2014 / Financiación sector VJ 
• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y 
novedosa en los sectores más tradicionales de 
nuestra industria” 
• DF, Aytos: Reto “Generar empleo joven en este país” 
(sector del videojuego) 
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http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm
Equipo de desarrollo. Coste 
• Perfiles implicados: 
– Diseño (negocio, consultoría, game design) 
– Tecnológico (diseño e implantación) 
– Artístico (SG > G) 
– Marketing (dep. escenario) 
• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€ 
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APPs en particular 
• Coste de una APP en desarrollo: 
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– Minúscula o genérica (apps-builder.com) 
• 2.000 € 
– Pequeña 
• 5 a 20.000 € 
– Mediana 
• 20 a 100.000 € 
• En Marketing: 
– De 1.000 a 500.000 € !!!
Mercado de las APPs 
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http://www.apptrace.com/ (dic. 2013)
Mercado de las APPs 
• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012) 
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– $26mM ($18 en 2012) 
– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012) 
– 90% descargas gratuitas 
– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes 
• APP Store 
– Unas 600m apps 
– 2/3 apps (400m) no descargadas 
– Sólo unas 2m generan descargas 
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925/ 
http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315
Algunos recursos 
• Libros 
– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008 
– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009 
– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann & 
Christopher Cunningham, 2011 
– “For the Win: How Game Thinking Can 
Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan 
Hunter), 2012 
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MOOCs 
• MOOC Gamificación - coursera 
Kevin Werbach (U.Pennsylvania) 
• MOOC Gamification Design - iversity 
Víctor Manrique 
• Multitud de Videogames, Game Design, Game 
Development 
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https://www.coursera.org/course/gamification 
https://iversity.org/courses/gamification-design
Enlaces 
• Algunos además de los incluidos en las diapositivas: 
– gamification-research.org 
– gamification.org 
– paper.li/daverage/1338101072 
Gamification Times (Andrzej Marczewski) 
– gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas) 
– slideshare.net/dwortley - davidwortley.com 
– thefuntheory.com 
– www.etc.cmu.edu 
– seriousgamesmarket.blogspot.com.es 
– gamasutra.com 
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7. Recogiendo... 
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Entorno: Empresas en Euskadi 
(BasqueGame) 
• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la 
capacidad para hacer juegos” 
– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos 
– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden 
hacer buenos proyectos de G sin experiencia en 
desarrollo de juegos?) 
• 2012 
– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€ 
– Empleados > 200 
• Integrado en GAIA (2014) 
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Empresas cercanas... 
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http://www.integraldemedios.com/ 
http://www.gamileku.com/ 
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• Gracias por vuestro tiempo!! 
• Andoni Eguíluz - andoni.eguiluz@deusto.es 
• Padlet es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409 
• Diapos en bit.ly/sggn1409 
• Encuesta/feedback/proyectos/sugerencias/... 
¿quedamos para pergeñar? 
– bit.ly/sggn20140905-opinion 
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Gamificación, serious games y negocio (SGGN-1409)

  • 1. SGGN Gamificación, serious games y negocio: ¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio? SGGN - 2014 09 30
  • 2. Vete instalando... Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...) fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/ SGGN - 2014 09 30
  • 3. Sobre el profe... SGGN - 2014 09 30
  • 4. Nuestra sesión • Programa aproximado: SGGN - 2014 09 30 – 9:00 Primera parte • Importancia y Psicología del juego • Juegos serios y Gamificación. Casos – 11:00 - Café – Segunda parte • Game design / Negocio y oportunidades • Empresas cercanas – 12:30 - Diálogo • Diapos bit.ly/sggn1409 + everyslide.com/ – es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409 – Denso (para tener referencias)
  • 5. ¿Para qué? • Creo que el juego digital es una herramienta con un gran potencial de transformar en positivo las personas, las empresas y a la sociedad Mi objetivo: • Dinamizar el entorno (personas, empresas) SGGN - 2014 09 30 – Participar en proyectos concretos Para vosotros: • 1. Entender qué es gamificación y juegos serios – Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí? • 2. “Kit” de recursos por donde empezar • 3. Conocer entidades y ejemplos cercanos
  • 6. 1. Definición e importancia del juego ¿Qué es un videojuego? ¿Qué aportan de nuevo/bueno? SGGN - 2014 09 30
  • 7. ¿Dónde está el videojuego? (1) SGGN - 2014 09 30 Información Procesos Acciones
  • 8. ¿Dónde está el videojuego? (2) • La integración en lo “cercano al usuario” SGGN - 2014 09 30 – De dispositivos y comunicaciones, pero más ... • Experiencia (interfaz) de usuario – Personalización, interfaz adaptativo – Diseño adaptable (responsive) – Accesibilidad universal – Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...) – RV / RA – Juego
  • 9. ¿Qué es un videojuego? SGGN - 2014 09 30 – Video - pantalla – Interactivo / participativo – Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos “contexto limitante” – Voluntario • Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, cooperativo, constructivo... • Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)
  • 10. ¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar? • Daniel Kahneman (TED): experiencia / recuerdo SGGN - 2014 09 30 – Epic win • Tan antiguos como la humanidad – Entrenamiento, motivación, emoción, activación... • Pero además se pueden orientar a fines específicos http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory
  • 11. ¿Por qué no hemos jugado más? • La vida es juego • Y sin embargo, han sido menospreciados en la historia – E infantilizados • Industrialización / pragmatismo, productividad • Juego adulto ligado a apuestas... • Hasta ahora: – 97% de niñ@s 12-17 juegan – 47% de todos los jugadores son mujeres – media jugador > 30 años SGGN - 2014 09 30
  • 12. ¡Los juegos son... • Educativos • Sociales • Culturales • Motivantes • Dinámicos • Interactivos • Creativos SGGN - 2014 09 30 • Constructivos • Con contexto • Relevantes • Culturales • Emocionales ... • Ah, ¡y divertidos! ... son buenos! (con sombras)
  • 13. Habilidades / Competencias – Autoestima – Imaginación – Motivación – Superación – Coordin. mano-ojo – Lógica – Prueba y error – Problem-solving • ¡Son muchas de las habilidades de la vida! SGGN - 2014 09 30 • Competitividad • Exploración • Personalización • Role playing • Compartir • Coleccionar • Trabajo en equipo • ...
  • 14. Del juego al videojuego • ¿Qué es nuevo entonces? – Las bondades eran anteriores al videojuego – Pero la tecnología multiplica las posibilidades SGGN - 2014 09 30 • Interacción en tiempo real • Animación de alta calidad 2D-3D • Inmersión (RV, RA) • Juegos sociales • Alcance planetario – Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en un videojuego
  • 15. ¿Cuándo un videojuego es “serio”? • Qué consigue vs. qué busca • La diferencia está entonces en la concepción SGGN - 2014 09 30 – Y en el uso
  • 16. Una pequeña historia de los videojuegos SGGN - 2014 09 30 ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleem www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0 https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0
  • 17. 2. Psicología del juego ¿Cómo afecta jugar a las personas? SGGN - 2014 09 30
  • 18. Psicología del juego • Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo – Al ganar y ante la posibilidad de perder – Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad) • Importancia del logro/reto – Conseguido con esfuerzo – El placer es mayor cuanto más esfuerzo SGGN - 2014 09 30 • Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco. No pocos logros, no demasiados
  • 19. Logros y maestría • Logros – Logro individual (dificultad vencida, resolución de problema) – Logro social (reconocimiento) • Maestría – La mente humana es muy buena en pattern matching, disfruta reconociendo patrones – Está programada para enfrentarse a problemas con complejidad incremental SGGN - 2014 09 30 • Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos
  • 20. Más aspectos del flujo • Objetivos claros en cada paso • Interacción/feedback inmediato • Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción • Estímulos suficientes para retener la atención • Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción • Coherencia temporal • Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”) SGGN - 2014 09 30
  • 21. Empatía • Neuronas espejo • Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo que ocurre en pantalla – Muchos juegos potencian la identificación • También favorece el aprendizaje – Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por imitación SGGN - 2014 09 30 es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular
  • 22. Tipos de jugadores • Clasificación de Bartle SGGN - 2014 09 30 wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
  • 23. ¿Y tú qué tipo de jugador eres? • www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes SGGN - 2014 09 30
  • 24. Tipos de Marczewski • No tanto “gamers” • 6 tipos de base – Motivaciones... SGGN - 2014 09 30 • Propósito • “Ruido” • Maestría • Autonomía • Recompensas • Relaciones http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo
  • 25. Tipos de Marczewski • 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa) SGGN - 2014 09 30
  • 26. Motivación intrínseca/extrínseca • Extrínseca: recompensa/castigo obvio – Dinero, trofeo, pérdida de derechos... • Intrínseca: lo no obvio ni físico (“me apetece”) – Satisfacción personal SGGN - 2014 09 30
  • 27. La revolución de la motivación intrínseca • Daniel Pink (TED, 2009) – Autonomía, Maestría, Propósito SGGN - 2014 09 30 http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
  • 28. Motivación intrínseca social • Además se amplían los factores de motivación con elementos sociales: – Sentido de pertenencia a una comunidad (soy =) – La competición con otros (soy diferente) – La posibilidad de compartir e intercambiar (somos) SGGN - 2014 09 30
  • 29. ¿Por qué jugamos entonces? • Razones sustanciales: – Personales: SGGN - 2014 09 30 • Logro (Achievement) [maestría] • Inmersión • Exploración [autonomía] – Sociales: • Competición • Socialización – Propósito/sentido
  • 30. 3. Juegos serios ¿Serios o aburridos? SGGN - 2014 09 30
  • 31. Serious games y alrededores • Previos – Juegos Educativos (edutainment) – Simuladores (RV) – Advergames • Juego serio (Serious Games o applied games): “Un juego diseñado para otro propósito que el entretenimiento” (2002) – Games for Change, Games for Health... – Exergaming, Art Games... • Veamos algunos ejemplos... SGGN - 2014 09 30
  • 32. Advergaming SGGN - 2014 09 30 Mixta Fighter https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/
  • 33. Basket dudes liga endesa • basket dudes + acuerdo de patrocinio SGGN - 2014 09 30
  • 34. Rimados (Mahou sin) SGGN - 2014 09 30
  • 35. Más elaborados... • Quest for Oil (Maersk) SGGN - 2014 09 30 ikasplay.com questforoil.com
  • 36. Advergaming no es solo games... • Caso: Bitoon - plataforma de pincodes • Usada para cocacola • Reutilizada para otras promociones • Servicio a usuarios (sorteos, premios) • Servicio a clientes (seguimiento, tracking, estadísticas) – Oportunidad de data analytics SGGN - 2014 09 30
  • 37. Juegos educativos • Sector de los más antiguos de los serious • Aún mucha oportunidad • ¿Y en España... financiación? – Ejs: DragonBox, – Simcity EDU, Re-Mission • La educación es mucho más! – Life-long learning SGGN - 2014 09 30 • Codecademy.com – Training – ... http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185
  • 38. Juegos educativos por aquí... • Ikasplay • Pantallas amigas SGGN - 2014 09 30
  • 39. Del simulador al juego serio • De la educación al training SGGN - 2014 09 30 – Virtualware – Gestionet • ¿Es un simulador un juego serio? • Entrenamiento procesos físicos / lógicos – Importancia de las 3D/RV – Contexto y su algoritmia / modelado • Área de patrimonio / turismo / ocio • Área de salud
  • 40. Importancia de los simuladores • ¿Por qué son tan importantes? • Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar habilidades útiles para la vida... SGGN - 2014 09 30 – Nada como la vida (o algo que se le parezca) • ¡Sin sus riesgos! • El juego y el simulador nos entrenan para la vida • Área importante en SG: simulación – más o menos realista – más o menos “gamificada” – multisectorial / multidisciplinar
  • 41. Salud • Área de las más crecientes SGGN - 2014 09 30 – Entrenamiento / repetición – Motivación – Voluntario • Ejemplo: Virtual Rehab • Conferencia gamesforhealth.org • seriousgames.net • www.seriousgamesdirectory.com/proj/health-care-medical/ http://gamesforhealth.org/
  • 42. Juegos para el cambio 2010: Jane McGonigal (Games for Change) SGGN - 2014 09 30 http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted) http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
  • 43. Juegos para el cambio: algunos ejemplos • NarcoGuerra – gamethenews.net/index.php/narcoguerra/ • SideKick Cycle ($0.99 * 387 descargas --> bici...) – http://sidekickcycle.com/ • http://www.playspent.org/ • http://www.slaveryfootprint.org/ • Papers, please • Dumb ways to die • seriousgames.net SGGN - 2014 09 30
  • 44. Y más... • Exergames • Juegos artísticos • Vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) • Desarrollo de competencias / habilidades • ... SGGN - 2014 09 30
  • 45. 4. Gamificación Más allá de las tarjetas de fidelización SGGN - 2014 09 30
  • 46. Gamificación • Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos – Elementos de juego (herramientas) – Técnicas de game design – Contextos “serios” (no-juegos) [en algunos casos los SG y la gamificación se acercan...] SGGN - 2014 09 30
  • 47. Elementos de juego SGGN - 2014 09 30 Puntos Objetos granja Nombre Recursos Nivel Gráfico social Herramientas Configuración
  • 48. Elementos del juego (2) • Podemos reutilizar elementos comunes de juegos – Aunque el contexto no sea de juego SGGN - 2014 09 30 Puntos Nombre Nivel Logros Gráfico social Configuración
  • 49. Contextos “serios” (no-juegos) • Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte del éxito en el juego – Formación, entrenamiento, motivación, reconocimiento... • La experiencia es de juego, pero la razón está fuera del juego SGGN - 2014 09 30
  • 50. ¿Es importante la Gamificación? • Muchas compañías lo están incorporando – Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al menos una apl. gamificada en 2014” • Los juegos son poderosos • No es tan fácil como parece – “Ponemos medallitas y ya está”... SGGN - 2014 09 30 http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
  • 51. Gamificación: hype (moda) SGGN - 2014 09 30 www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/
  • 52. No es oro todo lo que reluce... • La Gamificación no vale para todo • No vale hacerlo de cualquier manera – Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por diseño deficiente” • Son fundamentales: – El game design – El conocimiento del negocio – La herramienta (tecnológica) SGGN - 2014 09 30 http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)
  • 53. Pequeña historia de la Gamificación • 1912: Cracker Jack ... • 1941: Primer libro interactivo (gamebook) • 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi User Dungeon) – La socialización online es imprescindible! – Su trabajo acunó la palabra “gamificación” • 2002: Iniciativa “Serious games” • 2003: Nick Pelling - Conundra • 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación – --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku... SGGN - 2014 09 30
  • 54. Diferenciación (¿hace falta?) SGGN - 2014 09 30
  • 55. 2010: Jesse Schell Objetos conectados y gamificación SGGN - 2014 09 30 http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
  • 56. Llevamos mucho tiempo gamificando • Desde los pincodes... • las tarjetas de fidelización... • los “empleados del mes”... • las listas de llamadas de empleados... • hasta lo que ahora se llama “gamificación” SGGN - 2014 09 30
  • 57. El clásico: foursquare • Concepto sencillo gamificado SGGN - 2014 09 30 www.foursquare.com
  • 58. Nike+ ¿Quieres correr más y mejor? SGGN - 2014 09 30 nikeplus.com
  • 59. Nike+ Running App Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil SGGN - 2014 09 30
  • 60. Nikefuel “Puntos” únicos independientes de actividad SGGN - 2014 09 30 http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/
  • 61. Zombies run Corre escapando de los zombies... SGGN - 2014 09 30
  • 62. Salesforce + Nitro SGGN - 2014 09 30
  • 63. Arkhé • Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas lúdicas • Que tu pez crezca mientras trabajas Integr. en CRM SGGN - 2014 09 30 http://blog.bitoon.com/game-designers/
  • 64. Nutribén Fun Food • ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto? SGGN - 2014 09 30 http://www.nutribenfunfood.com/
  • 65. Reseña de otros casos • Motivación de empleados: – Ford (formación empleados) – liveops (call center) – crowdflower (microtareas) • Motivación de clientes: – LevelUp de Photoshop (Adobe) – Premios MTV – Course Hero – Wendy’s SGGN - 2014 09 30 http://www.bunchball.com/customers/success-stories
  • 66. Y más... • Gamifica tu vida: – http://mindbloom.com/proof – http://superbetter.com/ – http://dietbetter.com – ... SGGN - 2014 09 30 http://www.bunchball.com/customers/success-stories
  • 67. Y las sombras... • ¿Gamificar o manipular? – “Es la vida real”... – No hay definida aún una ética de la gamificación • Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta • Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del juego y objetivos – Y afecta y dirige... no siempre como se espera • ¿Juegos serios o... juegos tristes? • Los videojuegos también enganchan • ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas) SGGN - 2014 09 30 http://www.bunchball.com/customers/success-stories
  • 68. 5. Diseño de videojuegos ¿Por dónde empiezo? SGGN - 2014 09 30
  • 69. Game Design • Conociendo a los usuarios y sus intereses... • Nos toca diseñar el proyecto para motivarles (engagement) – [Y quizás conseguir otras cosas] • ¿Qué es game design? – Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/G que queremos proponer – Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica (elementos+mecánicas+dinámicas), historia, estética, tecnología. SGGN - 2014 09 30 “The Art of Game Design” (Jesse Schell)
  • 70. Elementos del juego • Nuestras “piezas” básicas son: – PBL: Points, Badges, Leaderboards – Bienes/recursos virtuales – Cartas, fichas, dados... – Tablero / Escenario – Niveles, Status, Status social – Contenido (exclusivo, desbloqueable) – “Vidas” – Personalización/adaptación SGGN - 2014 09 30
  • 71. Se construyen las mecánicas... • Principios, reglas y mecanismos a los que se somete el comportamiento de los elementos – [reglas, instrucciones] • Las mecánicas inducen comportamientos de los usuarios – ej: coleccionismo -> usuarios que busquen SGGN - 2014 09 30
  • 72. Algunas mecánicas • Movimiento • Colecciones • Turnos / Puntos de acción • Subastas / Pujas • Capturas / Eliminaciones / Muertes • Factores aleatorios • Modos de juego • Retos, aventuras • Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales • ... SGGN - 2014 09 30
  • 73. Dinámicas • Lo que hace que las mecánicas funcionen • Distribución en el tiempo – ¿Cuándo se presenta una mecánica? – ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica? – ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas? SGGN - 2014 09 30
  • 74. Estética • Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir placer/diversión...). “Divertido”: – sensación (sentidos) – fantasía (el juego hace creer) – historia (narrativa) – reto – social / amistad – descubrimiento – expresión (el juego permite construir, expresar) – inmersión (entrega, submission) SGGN - 2014 09 30 8kindsoffun.com
  • 75. Ejemplos de emociones estéticas SGGN - 2014 09 30 Tetris Farmville GTA 1. Sensaciones ? XX XX 2. Fantasía XX XX 3. Historia XX 4. Reto XX x XX 5. Social XX 6. Descubrimiento x XX 7. Expresión XX x 8. Inmersión/entrega XX x XX
  • 76. MDA: Correlaciones • Con los elementos se construyen las mecánicas – Muchos autores no diferencian ambos • Las mecánicas hacen emerger dinámicas • Las dinámicas inducen/evocan la estética • La estética fundamenta la experiencia del usuario SGGN - 2014 09 30
  • 77. SGGN - 2014 09 30 A Design Vocabulary Code Process Requirements Game “Session” Rules “Fun”
  • 78. SGGN - 2014 09 30 A Design Vocabulary Mechanics Dynamics Aesthetics
  • 79. Diseñar para el usuario (Marczewski) SGGN - 2014 09 30
  • 80. Narrativa • De la tradicional... SGGN - 2014 09 30 ... a la interactiva http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/
  • 81. Transversales: 10 ingredientes de grandes juegos • Avatares personalizables • Entornos inmersivos (3D) • Contexto narrativo • Feedback • Reputación, rango, niveles • Mercado y economía (virtual) • Reglas explícitas y reforzadas • Equipos • Comunicación • Presión temporal SGGN - 2014 09 30 “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
  • 82. Transversales: las lentes de Schell • 1: La experiencia esencial • 2: Sorpresa • 3: Diversión • 4: Curiosidad • 5: Valor endógeno • 6: Problem-solving • 7: El tetraedro elemental • ... y así hasta 100 – (descárgate la App :-)) SGGN - 2014 09 30 http://artofgamedesign.com/
  • 83. Transversales: Principios de Gee • James Paul Gee, Arizona State University 13 principios de aprendizaje que usan los juegos – Co-diseño – Personalización – Identidad – Manipulación – Problemas ordenados – Frustración placentera – Ciclo de la experiencia SGGN - 2014 09 30 – Inform. a Tiempo – “Acuarios” – Sandboxes – Habils. y estrategias – Pensam. sistemático – La acción como significado https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2
  • 84. Principios de Gee (2) • Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los educativos / training • Se agrupan en tres: – Empoderamiento – Resolución de problemas – Comprensión profunda SGGN - 2014 09 30
  • 85. Gee: Empoderamiento • Co-Diseño/Agente – El jugador tiene que sentirse un agente del mundo • Personalización – Adaptación al jugador y su tipología • Identidad – ¿Por qué quiero aprender/jugar esto? • Manipulación – La capacidad del jugador para tratar con el entorno SGGN - 2014 09 30
  • 86. Gee: Resolución de problemas • Problemas bien ordenados • Frustración placentera • Ciclo de la experiencia – Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método • Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda – Localidad de la información y su uso SGGN - 2014 09 30
  • 87. Gee: Resolución de problemas (II) • “Acuarios” – Modelos a escala, eliminar variables • Sandboxes – Posibilidad de fallo sin penalización excesiva • Habilidades dentro de estrategias – Desarrollar habilidades como parte de la estrategia para solucionar el problema SGGN - 2014 09 30
  • 88. Gee: Comprensión profunda • Pensamiento sistémico – Encontrar las normas para construir el conocimiento • Acción como significado – Definiciones contra Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias SGGN - 2014 09 30
  • 89. En resumen... • Hacer un juego divertido es trabajo duro • Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra la manera adecuada – Afrontarlo con creatividad – Conociendo herramientas de diseño – Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso ¡Expertos! / Multidisciplinariedad SGGN - 2014 09 30
  • 90. SGG Design • No hay aún tipologías establecidas ni extendidas – Sí hay algunas para las partes SGGN - 2014 09 30 • Análisis de negocio • Análisis de usuarios • Análisis y diseño de juego • Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico) • Cada diseñador usa sus modelos y experiencia
  • 91. Un “clásico”: canvas • Sergio Jiménez • Basado en Business Model Canvas y MDA SGGN - 2014 09 30 http://www.gameonlab.com/
  • 92. Áreas de SGG Design SGGN - 2014 09 30 Clientes Negocio Juego Usuarios Tecnología
  • 93. Despiezando SGG Design SGGN - 2014 09 30 Clientes Negocio Juego Usuarios Tecnología Beneficio Modelo Costes Observación Análisis Tipología Comportamiento Estética Historia Mecánica Dinámica Elementos Juego
  • 94. SGG Analysis + Design SGGN - 2014 09 30 Clientes Juego Usuarios Tecnología Beneficio Modelo Costes Observación Análisis Tipología Comportamiento Estética Historia Mecánica Dinámica Elementos Juego Negocio Contexto Objetivo clte Objetivo usuario Retos Planteamiento
  • 95. Jugar para ganar Cómo definir y afrontar proyectos de juego digital para el negocio SGGN - 2014 09 30
  • 96. La industria del videojuego – Mujeres > 41% (47% global) SGGN - 2014 09 30 • Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan VJ – 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar • 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem – 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%) • 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem – 54% padres españoles juega con sus hijos • 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil – VJ > cine + música en facturación – En “Industria cultural” desde 2009 – 75% de las apps son VJ
  • 97. Generalizando • Alrededor de un proceso con personas ya existente hay siempre oportunidades de SGG – Consumidores – Jugadores – Empleados – Equipos – Amigos – Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo de habilidades y competencias...) SGGN - 2014 09 30
  • 98. Entornos de oportunidad • Sectores transversales (no tecnológicos) • Proyectos orientados al grupo humano • Existencia de la necesidad – Consumo, ventas, marketing, publicidad – Salud – Educación – Industria, banca, seguros, gran empresa... – Transformación (a muchos niveles) SGGN - 2014 09 30
  • 99. ¿Qué funciona en el mercado? • Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las APPs, de las redes y juegos sociales – Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas – Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene el canal para llegar al público – Integración con rrss, hoy casi imprescindible – free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use (cliente, alto valor añadido...) – Y mucho espacio para innovar / crear! SGGN - 2014 09 30
  • 100. Ámbitos de desarrollo • El factor de calidad/coste depende del mercado – Gama/calidad baja SGGN - 2014 09 30 • Contexto esclavo y limitado • Advergaming – Calidad media • Desarrollo de valor para cliente • Juegos de alcance medio – Calidad alta • Proyectos de gran mercado • Alcance internacional • Alta inversión en marketing, alianzas
  • 101. ¿quién paga la ronda? • Tradicionalmente el usuario – Cada vez menos (arrastre APPs / "guguelización") SGGN - 2014 09 30 • Enganchar / compra in-app • Y además... – Publicidad/marketing – Generación de valor (juegos serios) – Gamificación: aumento productividad, satisfacción, motivación, identificación...
  • 102. ¿Y quién ayuda a financiarla? • Horizon 2020 – ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching – ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies • MIET - 2014 / Financiación sector VJ • GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y novedosa en los sectores más tradicionales de nuestra industria” • DF, Aytos: Reto “Generar empleo joven en este país” (sector del videojuego) SGGN - 2014 09 30 http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm
  • 103. Equipo de desarrollo. Coste • Perfiles implicados: – Diseño (negocio, consultoría, game design) – Tecnológico (diseño e implantación) – Artístico (SG > G) – Marketing (dep. escenario) • Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€ SGGN - 2014 09 30
  • 104. APPs en particular • Coste de una APP en desarrollo: SGGN - 2014 09 30 – Minúscula o genérica (apps-builder.com) • 2.000 € – Pequeña • 5 a 20.000 € – Mediana • 20 a 100.000 € • En Marketing: – De 1.000 a 500.000 € !!!
  • 105. Mercado de las APPs SGGN - 2014 09 30 http://www.apptrace.com/ (dic. 2013)
  • 106. Mercado de las APPs • > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012) SGGN - 2014 09 30 – $26mM ($18 en 2012) – IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012) – 90% descargas gratuitas – 6 nuevas descargas/dispositivo/mes • APP Store – Unas 600m apps – 2/3 apps (400m) no descargadas – Sólo unas 2m generan descargas http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925/ http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315
  • 107. Algunos recursos • Libros – “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008 – “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009 – “Gamification by Design”, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011 – “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan Hunter), 2012 SGGN - 2014 09 30
  • 108. MOOCs • MOOC Gamificación - coursera Kevin Werbach (U.Pennsylvania) • MOOC Gamification Design - iversity Víctor Manrique • Multitud de Videogames, Game Design, Game Development SGGN - 2014 09 30 https://www.coursera.org/course/gamification https://iversity.org/courses/gamification-design
  • 109. Enlaces • Algunos además de los incluidos en las diapositivas: – gamification-research.org – gamification.org – paper.li/daverage/1338101072 Gamification Times (Andrzej Marczewski) – gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas) – slideshare.net/dwortley - davidwortley.com – thefuntheory.com – www.etc.cmu.edu – seriousgamesmarket.blogspot.com.es – gamasutra.com SGGN - 2014 09 30
  • 110. 7. Recogiendo... SGGN - 2014 09 30
  • 111. Entorno: Empresas en Euskadi (BasqueGame) • “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la capacidad para hacer juegos” – Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos – Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden hacer buenos proyectos de G sin experiencia en desarrollo de juegos?) • 2012 – Facturación > 6M€ / Media > 300.000€ – Empleados > 200 • Integrado en GAIA (2014) SGGN - 2014 09 30
  • 112. Empresas cercanas... http://virtualwaregroup.com/ http://gestionet.net/ http://www.ikasplay.com/ http://www.ouiplay.es/ http://www.integraldemedios.com/ http://www.gamileku.com/ http://iron-belt.com/ http://pulsarconcept.com/ http://www.deliriumstudios.com/ SGGN - 2014 09 30
  • 113. ¿Qué tiene sentido hacer? Resumen de cierre... • Juegos serios – Aprendizaje / educación – Entrenamiento / Formación contínua / Capacitación – Publicidad / Marketing / Comunicación • ¿Cómo aprovechar los juegos "no serios"? SGGN - 2014 09 30
  • 114. ¿Qué tiene sentido hacer? (2) • Gamificación – Engagement cliente/usuario SGGN - 2014 09 30 • Identificación con marca / prescripción • Ferias / eventos • Educación / Salud / ... – Engagement emplead@s • Motivación, pertenencia, reconocimiento – Cambio social y personal • Motivación, concienciación, organización...
  • 115. Diálogo • Gracias por vuestro tiempo!! • Andoni Eguíluz - andoni.eguiluz@deusto.es • Padlet es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409 • Diapos en bit.ly/sggn1409 • Encuesta/feedback/proyectos/sugerencias/... ¿quedamos para pergeñar? – bit.ly/sggn20140905-opinion SGGN - 2014 09 30

Notas del editor

  1. Hemos hecho algún curso más largo en el que podemos hacer algún experimento de juego en equipo pero en esta jornada tan comprimida no vamos a poder. Pero como no me gusta hablar de juegos serios y gamificación sin dar oportunidad al juego, os invito a los que queráis y tengáis smartphone o tablet (o incluso ordenador el 2048) a descargar una de estas apps. Son gratuitas. Podéis jugar en un momentito que os aburráis :-)
  2. En BUP mates y psicología... el commodore 64... informática / tecnólogo pero me apasiona lo humano / las similitudes entre el cerebro y una computadora son muchas y cada vez avanzaremos + Total: que doy clases e investigo en DTL / tecnología con interés social / accesibilidad / y ahora juegos para la educación y para el cambio No somos empresa de "servicios" pero colaboramos con varias y entramos en muchos proyectos en cooperación. ANALYTICS (luego hablaremos)
  3. Estamos este formato y explorando cómo continuar el trabajo. Nos interesa especialmente vuestro feedback (al final les pasan hojas). Os pasaré yo también un enlace de feedback. Cortadme cuando queráis. Diapos en slideshare / EVERYSLIDE Padlet para recoger ideas (ENSEÑAR!) Denso pero cosas no las comentaremos - para que lo tengáis y cada uno pueda profundizar en lo que le interese (No vengo a vender :-) no convencer - transmitir)
  4. Para DTL el objetivo sería participar en difundir la idea y la potencialidad de este área
  5. “Son tecnología los aparatos que no existían cuando yo nací” (varios autores) Las tic llegaron: (1) Industrialización y sistematización inicial (centros de cálculo) (2) ERP, CRM (3) Telecomunicaciones, internet... (4) Web 2.0 (5) Radio, TV, digitalización (6) Integración Ahora en TICs importa mucho lo CERCANO al USUARIO/A, la PERSONA
  6. EL JUEGO NO TIENE QUE VER CON LA ACCIÓN, CON EL PROCESO NI CON EL RESULTADO, SINO CÓMO AFECTA AL JUGADOR EN EL CAMINO. PSICOLOGÍA (“¿Qué provoca el juego en el jugador?”) Hasta ahora en TIC la inmensa mayoría de los que han participado han sido tecnólogos. Ahora es momento de incorporar otras disciplinas que acerquen la máquina a la persona
  7. (TED2010) Kahneman -> Yo q experimenta vs q recuerda. El que manda y decide es el que recuerda - y no es siempre exacto... ejemplo colonoscopia ¿Cómo se siente un jugador tras jugar? Epic Win (Comparable a taichi, o relajación, o respiraciones, o deporte... afectan a la motivación, trabajan sobre la psicología. Son una herramienta más). Ejemplo: gato caza jugando. Y qué provocan los juegos? ENTRENAMIENTO y CREATIVIDAD ante situaciones nuevas de una forma SEGURA. Aprendizaje nuevo y entrenado. Además, MOTIVACIÓN a distintos niveles Pues además de este potencial “genérico”, se pueden orientar. (y de esto vamos a hablar hoy)
  8. * Los juegos son muy importantes a nivel social, y económico. Crecemos y aprendemos con juegos, puzzles, ajustándonos a sus reglas. * En XIX (1860) se criticaba el ajedrez. Luego VJ -> todo tipo de males. Ahora sale el GTA y muchos dicen q creará asesinos... * “Juego de niños” / con el mundo industrial el juego no era productivo y la sociedad capitalista lo ha ninguneado (no vale para producir) * Y calificado como “pérdida de tiempo” * Pero ahora socializado con los móviles: [tetris], angry birds, candy crush... everybody plays on subway Mind games para no perder facultades / wii para juego familiar...
  9. “Muchos juegos son...” acaba la frase con un adjetivo
  10. ¿Qué competencias hacen falta / trabajan los juegos?
  11. Aunque sean divertidos, de casi todos los juegos se puede sacar algo... según para qué y para quién Vamos a analizar espacios de juego concebidos para que sirvan para algo más
  12. [SÓLO PASAR] Para calentar motores... El documental es más largo: Historia de los videojuegos - Discovery Channel, 2000
  13. * La dopamina es un neurotransmisor que genera eso Hay un tema controvertido con la dopamina, que es la adicción... no tenemos tiempo para entrar pero quedaos con la idea de que lo poco malo se publica, lo mucho bueno no tanto.
  14. Nuestro cerebro está programado para reconocer estos logros (achievements) porque es parte de nuestra evolución (y al conseguir logros o generar maestría se genera dopamina: reconocimiento y satisfacción)
  15. * Parece que muchos aspectos empáticos tienen que ver con las neuronas espejo (descubierto por casualidad: reaccionas igual cuando haces una acción que cuando ves a otro en tu entorno realizarla) [esto mismo afecta al cine, al arte... pero VJ es interactivo!] * Cuanto más te identifiques más eficaz puede ser el juego, más empatizas * Aprendes porque lo haces (simuladores complejos con mandos), pero también aunque tú no estés haciéndolo, si “el de la pantalla” lo hace y empatizas con él, lo aprendes * Relación con inmersión
  16. Asesinos, conseguidores (logradores), socializadores, exploradores A los jugadores les gustan diferentes cosas (no solo una) Socialize: 80% / explore 50% / achieve 40% / kill 20% Los buenos juegos deben equilibrar las diferentes motivaciones para diferentes tipos de jugadores Los jugadores cambian estilos, pero la socialización es el más común
  17. Que lo hagan cuando tengan un rato (en inglés)
  18. * Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, contribuidores a la Wikipedia). * Disruptores: Motivados por varias cosas, pero en general quieren generar ruido en el sistema, directa o indirectamente (ej trolls en chats-foros) * Logradores: Quieren maestría, aprender, mejorar. Retos a superar (ej: los que juegan hasta el final, sacar todos los niveles secretos...). * Espíritus libres: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (ej: personalización del entorno, avatar, el viaje). * Jugadores: Motivados por recompensas (los que quieren ganar, ser el top1) * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (ej: usuarios intensos de facebook).
  19. Nuevos tipos extrínsecos: * Self Seekers: Seek rewards from acting on others (e.g. answering peoples questions just for points. Quantity over Quality). * Consumers: Seek to get rewards from the system with little interaction (e.g. loyalty schemes, basic competitions). * Networkers: Seek to connect to others to increase their profile and the rewards that may bring (e.g. Klout obsessive’s). * Exploiters: Seek to gain reward from using the system, possibly by any means (e.g. creating things, finding things, liking Facebook pages for prizes, finding the loopholes that help them win).
  20. Muchos autores sostienen que el éxito de las nuevas herramientas digitales está en la motivación intrínseca que consiguen (wikipedia vs. encarta)
  21. Conferencia TED de Daniel Pink. Hay una versión resumida con dibujitos (RSA Animate) pero merece la pena ver la entera. No habla de juegos sino de motivación incluso en la vida, pero diferencia claramente la motivación extrínseca de la intrínseca. (min 3:10 - hasta 4:30 "incentívalos, es como funcionan los negocios") Importante que no es que la intrínseca sea la mejor: es que a veces es más importante la intrínseca, pero otras no...
  22. * Que son también las razones sustanciales para cualquier cosa en la vida, no solo para el juego (y de nuevo cada persona tiene una combinación de todas estas diferente, y cambiante) - Logros, bien sean colecciones, puntos, medallas, o méritos (clasificación). El reconocimiento ayuda pero no es imprescindible. Observad que esta (junto a la competición) es la única razón medianamente extrínseca - Generar ilusión de realidad - Curiosidad ancestral (mucha de esta motivación está conectada con nuestro aprendizaje como especie y con el inconsciente colectivo) - Combate, victoria - Amistad, reconocimiento, aceptación, pertenencia El “propósito”/sentido es más dudoso en esta lista. Normalmente no jugamos porque es nuestra misión, nuestro propósito... bueno, sí es nuestro propósito divertirnos. Pero es verdad tb que los buenos juegos nos dan propósito, nos generan sentido (acabarlos, disfrutar)
  23. * Simuladores: mundo militar, aeronáutico, automovilístico, industrial... (¡costes, seguridad!) Recorrido histórico de high-cost a low-cost (a la par que el desarrollo tecnológico: aproximación de los juegos simuladores con los desarrollos industriales de simuladores) * Juegos educativos: Desde 1900 de modo formal juegos en la enseñanza - 2001 “Games to Teach” en colaboración MIT y Microsoft * Advergames: juegos para anunciarse/publicidad/marca (término acuñado en 2000) [EA - FIFA Soccer] * Serious game el término se empezó a popularizar en 2002 incluyendo los conceptos anteriores. (No todos los simuladores son juegos serios, pero la tendencia es esa) * * Exergaming - Juego para ejercicio (1998 -Dance dance Revolution / 2007 Wii Fit) Art games - juegos artísticos o arte a través de juego...
  24. De los de bitoon. Una adaptación de juego de lucha para mixta. Ir a la web y jugar un poco
  25. Ver un poquito web itunes y ver vídeo juego
  26. Con la excusa de la rima y basado en apalabrados, “rimados” Ver web - sale vídeo Ver vídeo aparte de campaña en marquesinas de Madrid (interesante tema de marketing)
  27. Quest for oil ver vídeo - uso también de los SG - promoción/difusión/fidelización... / Maersk Group (objetivo: generar imagen de marca como líder industrial - estrategia explorando yacimientos en todo el mundo) [datos 2013: 55000 jugadores y 192.200 juegos. 16% han hecho actividades virales. Tiempo medio de juego: 31,39 min. Total tiempo juego: 1.857 días. Vistas trailer: 85000. Mas de 188 países.]
  28. En bitoon tienen una herramienta analítica que usan y licencian para varios clientes (“The Wheel”) (Ejemplo de áreas relacionadas con los juegos serios que no son propiamente juegos, o que están en la frontera)
  29. El más antiguo porque los niños sí que pueden jugar sin que sea políticamente incorrecto A pesar de ello cosas tan obvias como la tabla periódica de Pokemon están sin transformar: los profes y las editoriales conforman un entramado muy resistente al cambio (salvo honrosas excepciones) Problema: ¿quién lo paga? En este país es más difícil hacer juegos educativos que en otros Ver ejemplos web (dragon box, simcity edu, re-mission) (re-mission: nanobot navegando por el cuerpo matando células cancerígenas Codeacademy: aprender a programar poco a poco (como una clase de programación ¿juego?) Mmmmhhhh Pero hay muchos mercados educativos por desarrollar aparte del infantil-obligatorio.
  30. Ver webs de ikasplay y pantallas amigas
  31. VER VIDEOS DE GESTIONET Y VIRTUALWARE * No todos los simuladores son SG (“games”) * Comentar en cada caso la importancia y la incidencia del juego * El juego ya está presente en pequeña medida (la mayoría ya son serious games). Comentar el margen de mejora que hay APORTANDO MAS GAMIFICACIÓN para mejorar la experiencia de usuario
  32. Multidisciplinar: cada área + modelado de los procesos + técnicas educativas + psicología del aprendizaje y la motivación + game design + tecnología ...
  33. Ver vídeo VRehab Ver web conferencia Ver ejemplo Games4Health en cases de web seriousgames.net Ver web directorio para comentar que hay un montón de ejemplos de salud (que lo vean)
  34. Ver un poquito a partir de 12:00 lo de los dados hasta 14:44 cuando acaba la historia. El resto del vídeo es muy interesante, que lo vea quien le apetezca :-) (Luego comentamos otro ejemplo de Jane en gamificación)
  35. NarcoGuerra - 2013 estilo risk estrategia pero de narcotraficantes SK Cycle - 2013 carrera de bicis. Cada 387 descargas ($0.99) una ONG manda una bicicleta al tercer mundo Ver web danesa (seriousgames.net) con muchos ejemplos y bien presentados los casos
  36. Es un término controvertido, por nuevo y mal utilizado Los elementos son las piezas con las que se hacen los juegos * Desde mi punto de vista. Aunque claramente un juego serio es un juego diseñado como tal, y un sistema gamificado es un sistema existente al que se añaden elementos de juego, hay una frontera muy difusa en algunos proyectos...
  37. Esta es una pantalla de Farmville. Sin conocerlo se ve que es un juego. Pero para poder jugar tenemos que acercarnos... Cada uno de estos elementos son las piezas que forman Farmville. No son toda la experiencia, pero sin ellos no se podría construir el juego tal y como se conoce. La mayoría de estos elementos son comunes/similares en muchos juegos (y otros son particulares y específicos de este)
  38. Ejemplo de salesforce - herramienta de CRM que ha añadido mecánicas de juego para competir contra otros usuarios Los elementos del juego responden a patrones de diseño de juego que son comunes.
  39. * En 2.015 - 15.000 millones de dólares de estimación del sector de los serious games * Nuestra propia Experiencia (victoria, engancharse a un juego, las horas se hacen cortas...) Hablaremos de por qué los juegos son tan poderosos más adelante
  40. Gráfico de 2012 de Gartner
  41. En Gartner: “(...) companies are creating gamified applications that are simply not engaging” La herramienta, la menos importante de todas
  42. 1912 - añadir juguetito a los cacahuetes para vender más 1941 - Jorge Luis Borges lo comenta en uno de sus libros (primero educativo, a finales de los 50) ... ... En algún momento de esta historia está el “empleado del mes” de las compañías comerciales y demás usos de este concepto en la empresa ... 2003 - quería darle más aspecto de juguete o juego a productos de consumo, redefiniendo los productos (la compañía duró poco)
  43. Jesse Schell es autor de “The Art of Game Design” No es el primero que ha hablado de esto, pero este vídeo tuvo mucho efecto viral (Coger el vídeo subtitulado mejor entre 18:00 y 23:00 -APROX- cuando se empieza a liar con los puntos ya no merece mucho la pena) Interesante diserción sobre el futuro (estresante) pero introduce muchos temas de gamificación
  44. Una web para compartir ubicación con la red de contactos y... ... ganas puntos, insignias, te comparas, socializas, comentas de sitios en los que has estado, recibes premios por realizar ciertas actividades...
  45. Nike hace zapatillas y quiere que la gente corra más. Hizo un dispositivo con acelerómetro que se pone en la suela de la zapatilla que sabe cada paso de la carrera que se da y se transmite con dispositivo móvil, ordenador, etc. Alrededor de eso Nike puso una aplicación que toma esos datos y hace la experiencia de correr más “jugadosa”. En la pantalla: - el recorrido más largo, más rápido, compararte con meses anteriores, poner retos y objetivos (y da trofeos y medallas)... también compartir tu carrera en redes sociales, ponerte la powersong para oír la música que te gusta mientras corres... Se sigue corriendo, no se cambia la acción, pero alrededor se añaden cosas para MEJORAR la experiencia y hacerla más motivadora, atractiva, retante. No obliga al jugador a comprar algo adicional aunque la experiencia es más precisa (con aparatitos), desde el punto de vista de merchadising es todo un logro: al consumidor le resulta tan interesante que es capaz de comprar algo adicional para conseguir el valor añadido.
  46. Ver vídeo
  47. (Contar y ver el vídeo, y ver la web) Esta es una app de pago, aquí el modelo es que te aporte tanto que te merezca la pena comprarla Obviamente es gamificación, ¿tiene un serious game anexo?
  48. Salesforce es un CRM en la nube Ver dos vídeos - el principal y el de work ¿Qué de esto no se hacía ya antes? La socialización y la instantaneidad (y el grafismo...) Nitro es un desarrollo de bunchball, una de las empresas líderes en gamificación, y se usa independientemente y también lo han integrado con Salesforce (ver tercer vídeo)
  49. Bitoon. Gamificación sobre gamificación (se comunica con Salesforce) El objetivo profesional se convierte en el gamificado (vender 25 al día) Según se van consiguendo ventas el pececito va creciendo (como un tamagotchi o pokemon). Tu pez virtual evoluciona a la par que tus objetivos. Puedes mirarte en la pecera comparándote con tu equipo (reconocimiento) [ojo con los malos] También tienes indicadores de rendimiento (mejora la visualización) También se generan badges (insignias). Las reglas de las insignias son conocidas algunas y otras no. Ficha de rendimiento = ficha de personaje de un juego de rol. Información en tiempo real, de modo divertido, vinculación al personaje Bitoon ha crecido de 10 a 50 gracias a incorporar la Gam/SG dentro de su negocio, además de seguir desarrollando juegos.
  50. Mezcla de advergame y gamificación. El niño va comiendo y la historia va evolucionando según come (el padre es el que informa) Ver sólo vídeo
  51. Verlos y comentarlos en la web (liveops) onboarding = tiempo que los empleados tardan en adquirir el conocimiento mínimo para ser miembros efectivos Observemos que en este campo hay mucha mucha relación entre la gamificación y las tradicionales campañas publicitarias (de hecho muchos proys sólo duran un tiempo “campaña”)
  52. “no siempre como se espera” - mi ejemplo del PIDA Dopamina... precisamente
  53. [Conseguir otras cosas], si el juego es serio
  54. Badge = insignia,medalla / Leaderboard = ranking,clasificación,marcador Obviamente, además están los elementos personales del juego (animales, casas, naves...), los propios del contexto. Hay otras... (pej. Karma Points) estas son sólo algunas de las más habituales, luego se pueden hacer cosas muy originales basadas o no en estas
  55. Puntos de acción = puntos por turno Y muchas más... Cómo acaba el juego
  56. Ejemplo: magos que aparecen en el nivel 5, acciones que dejan de funcionar a partir de un punto, tiempo límite que presiona para acabar de hacer algo...
  57. Obviamente es el arte/grafismo/composición del juego. Pero no en sí mismo, sino diseñado para conseguir algo... <Esto se relaciona bastante con la motivación INTRINSECA> Mark LeBlanc propone que no expresemos el objetivo sólo en que sea divertido sino que lo concretemos, y da estas 8 pistas (8kindsoffun) que son ampliables. Y no todas necesarias. Lo habitual es que los juegos entretengan con alguna combinación de algunas. Otros las combinan todas de distintas maneras. Un juego 1-Placer para los sentidos / 2-Hacer-creer / 3-Juego como drama / 4-Juego como carrera de obstáculos 5-Juego como red social / 6-Juego como territorio inexplorado / 7-Autodescubrimiento / 8-juego como entrega (submission = entrega = te dejas ir, pasan las horas...) [El humor yo lo añadiría o al menos lo incluiría en el 1 “sentido del humor” - ej. monkey island...] Hay más cosas a expresar en la estética: tensión dramática, miedo, satisfacción...
  58. El diseñador llega a (intentar) generar emociones a través de unas mecánicas que generan dinámicas. El jugador en cambio experimenta mecánicas, que le generan dinámicas, que le provocan emociones. Es difícil explicitar las dinámicas. El game designer a menudo “escribe/documenta” solo las mecánicas, pero se piensa o intuye las dinámicas... (Lo vemos ahora con el planteamiento de LeBlanc - siguientes diapos)
  59. Si queremos integrar a muchos tipos de usuario podemos combinar elementos de juego
  60. La narrativa (cuando el juego la tiene) requiere muchas habilidades de diseño similares a las literarias. Y los elementos claves (Introducción, elaboración, escalado del conflicto, clímax, y resolución) siguen estando presentes. Aunque pueden suceder de muchas maneras y realizarse ciclos, vueltas con modificaciones... con todas las ventajas de la interacción.
  61. Comentarlos solo y pasar rápido
  62. Empoderamiento: nadie aprende si no elige aprender, si no siente que lo que va a hacer importa y es bueno para él. Co-Diseño (o principio Agente). Que lo que hago importa (sentirme un agente). Cómo mi manera de jugar hace del juego una experiencia personal y crea el juego, crea una realidad personal del juego. Si el juego no se puede personalizar, disminuye mi sensación de ser agente, de importar, de ser parte del juego. También es importante permitir jugar de diferentes formas, intentar diferentes cosas, probar diferentes estrategias Identidad: ¿Por qué / para qué debo yo jugar a esto? Que sea clara la identidad - el avatar, los objetivos, la manera de conseguirlos...- ¿qué tiene que ver conmigo? (y en el inconsciente: voy a acercarme a mí mismo o descubrir algo de mí mismo jugando a esto?) Manipulación: Una cosa fundamental de los juegos es cómo te permiten actuar sobre tu personaje y sobre el mundo de una manera precisa y efectiva, y con un feedback inmediato. (de la neurociencia sabemos que cuando el ser humano puede manipular algo finamente y actuar de verdad sobre el mundo, se siente transportado al mundo -algunos niños que cuando saltan con Mario saltan en su silla-). Esto también se extiende al uso de las herramientas que el juego pone a disposición del jugador.
  63. Tendencia en educación: menos contenidos y tests, y más habilidades de resolución de problemas. Los juegos son “espacios de problemas” con buenas herramientas para que el jugador los resuelva. ==> “win state”: sabes cuándo lo consigues. - Orden. La secuencialización es fundamental. Diseño de niveles. Dificultad progresiva. - Frustración placentera. No llegas pero sientes que te acercas y crees que podrás llegar. Fallas pero cada vez te ves más cerca. Sientes progreso, sientes “camino hacia la maestría”. Sabes que lo vas a conseguir “pronto”. Esto refuerza el reto. De hecho es mejor fallar de vez en cuando que no fallar nunca de cara al flujo. “Régimen de competencia”. - Ciclo de la experiencia. Le das a una persona un problema-reto, lo practica, hasta que puede hacerlo dormido. (se convierte en conocimiento inconsciente). Hasta que en un punto no funciona y obliga a progresar - nuevo conocimiento, preparándote para el siguiente nivel. Este ciclo se puede repetir con distintos retos una y otra vez. --> Maestría / experiencia Estos son los boss de los niveles que ponen retos mayores a los que ya tienen maestría. - Just-in-time. Si te dan herramientas (p ej palabras) en un momento en el que no puedes aplicarlas no te valen de nada. La info, las tools son efectivas sólo si se encuentran a tiempo o a demanda. (You get it when you need it)
  64. - Fish tanks. Complejidad. Un sistema real puede ser extremadamente complicado para abordar de golpe. Se puede hacer con “fish tanks” en los que se ponen partes pequeñas del sistema para jugar con ellas, entenderlas y dominarlas, y entonces se puede ir añadiendo complejidad. Los propios niveles funcionan muchas veces así. En los últimos niveles uno se podría sorprender de todas las variables y qué complejidad se están gestionando. - Sandboxes. Espacios seguros, pero sentirte como si estuvieras en un espacio peligroso. Poder probar cosas que en el mundo no te atreverías a probar. Puedes explorar, tomar riesgos... De hecho el juego entero en sí mismo es un sandbox (The Sims). - Skills under strategies. Los skills necesitan repetición pero a veces es aburrida (y sin motivo). Dentro de una estrategia, se practica la habilidad pero con motivación, con sentido. “estoy resolviendo un problema”. Camino hacia un objetivo (se trabajan las habilidades para conseguir un objetivo)
  65. La mayoría del conocimiento escolar y de cursos “dura” menos de 6 meses. ¿Cómo crear conocimiento profundo? ¿Cómo conseguir prepararte para el aprendizaje posterior? - system thinking. La mayor parte de los problemas reales son en sistemas complejos (entorno, economía, ciencia...). Los juegos pueden plantear sistemas complejos (reglas que interactúan en un modo que se producen efectos en base a unas decisiones/acciones que hace el jugador). Los buenos jugadores crean “modelos” en su cabeza que a veces incluso consiguen resultados no esperados por el game designer. Un gran diseño de juego favorece el pensamiento sistemático y favorece soluciones sorpendentes e inesperadas. Tiene que ver con el razonamiento basado en modelos. - Significado localizado (situated meaning) o significado como acción e imagen (meaning as action and image). Las palabras solo con las palabras no se entienden: se entienden las asociaciones con una imagen, una acción, un objetivo, una experiencia. Las palabras tienen significado “localizado” si se pueden asociar acciones-objetivos-experiencias con ellas.
  66. (Lo de la granja... Farmville por ejemplo)
  67. http://www.gameonlab.com/ web de Sergio Jiménez
  68. Ejemplo análisis * 0. Fábrica de coches. * 1. Entrenar y motivar a los trabajadores de la cadena de montaje * 2. Sentirse reconocido por el trabajo que hace, y sentir que vale para algo * 3. Incrementar el uso de la web interna de formación (50%) / Aumentar un 20% el indicador de satisfacción en la encuesta anual que se les hace [El reto debería incluir indicadores numéricos] * [Puede ser un desarrollo, una campaña, una actuación... puede tener pasos] 1/Desarrollo juego serio de monta tu coche que dé una visión global del proceso y en cuanto se falle una pieza todo falle (para que cada operario vea la importancia de su parte) 2/Sistema “usuarios felices” que de información semanal a los operarios de cuántos nuevos clientes han comprado un coche y agradecimiento a los operarios 3/Integración del sistema automatizado de calidad con un módulo de reconocimiento con puntos e insignias
  69. Una industria creciente... un buen momento para plantear proyectos, aunque nuestra intención no sea comercializar juegos. El entorno está receptivo y va a seguir creciendo
  70. * Por ejemplo juegos de editoriales que vienen regalados con el libro (1.000 - 10.000 eu) * 10.000 - 150.000 eu * > 150.000 eu / millones
  71. El modelo de negocio se ha transformado y hay que ser muy flexible para adaptarse a cada sector. ¿Qué es posible y qué no? Adaptarse o morir. Ejemplo: empresas de gamificación que van a gran porcentaje variable en función de conseguir objetivos
  72. ICT 20: Specific Challenge: Desarrollo e integración de tecnologías digitales robustas y adecuadas para el aprendizaje son cruciales para el mercado y la innovación ICT 21: Specific Challenge: Juegos digitales y gamificación, aplicados en contextos no de juego, es una importante industria que puede traer alto rendimiento y liderar negocios emergentes Y muchas de las convocatorias ya existentes de I+D+I MIET = Min. Industria, Energía y Turismo
  73. Muy volátil. Hay que utilizar herramientas para estar al día (como esta y hay otras muchas). Más info de ejemplo en sgte transparencia...
  74. 60% de las apps gratuitas en AppStore y 80% en GooglePlay El mercado global de ambas sigue creciendo y será el 90% del total en 2017
  75. El kevin werbach del libro es el que da el curso de Coursera
  76. Vamos a ver los que hay en Euskadi (no están todos los que son, pero son todos los que están)
  77. * People & VIDEOGAMES: Proyectos de alfabetización digital y socioeducativos sobre videojuegos con distintas instituciones como Servicios Sociales de Valdemoro, Casa Encendida, Alhóndiga-Bilbao, Consejo de Juventud de Castilla-La Mancha, Tabakalera Donosti, Fundación Telefónica, etc. * Asesoría on-line sobre VJ: banco de recursos y consulta sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad.
  78. Uno de los retos: cómo aprovechar los juegos no serios de una forma seria...?
  79. Educación, salud y un largo etcétera por descubrir...
  80. Vamos a ver los que hay en Euskadi (no están todos los que son, pero son todos los que están)