Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Programacion multimedia
1. PROGRAMACION MULTIMEDIA 1.Defina y diferencie medios e hipermedios. 2. Que es multimedia . 3. Que es un proyecto multimedia. 4. Etapas del desarrollo de proyectos multimedia.
2. MEDIOS Este término se refiere a un sistema de computación que permite que el usuario accese e interactúe con un texto computarizado, gráficas fijas de alta resolución, imágenes en movimiento y sonido.
3. HIPERMEDIOS Grupo de documentos en el que cada uno puede contener texto, gráficos, fragmentos de vídeo y audio, así como referencias a otros documentos. Las páginas de la www son documentos de hipermedios.
4. DIFERENCIA ENTRE MEDIOS E HIPERMEDIOS En los hipermedios a diferencia de los medios se limita la información.
5. MULTIMEDIA El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios".
6. PROYECTO MULTIMEDIA es una tecnología esencial para la organización de una página donde se pueden mezclar toda clase de ideas como lo son imágenes, sonidos, etc. Y así poder realizar un proyecto donde este la interacción.
7. ETAPAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS MULTIMEDIA Estas son tres etapas: Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividad
8. DISEÑO DE INFORMACION Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático. Aquí surge el árbol de navegación:
9. DISEÑO DE LA INTERFAZ Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla:a. Contenido b. Herramientas de navegación c. Distractores
10. DISEÑO DE INTERACTIVIDAD Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico Psicográfico Condiciones de uso