El documento describe los orígenes y principios básicos de la programación orientada a objetos. Surge en los años 1960 con el lenguaje Simula, creado para simulaciones. Simula introdujo los conceptos de objetos, clases, mensajes e interacción entre objetos, que son fundamentales en la programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
La programación orientada a objetos (OOP) permite organizar el software de una manera similar a como está organizado el problema, representando los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como objetos. La OOP centra la estructura de datos y vincula las operaciones a ella, lo que proporciona flexibilidad y facilita la modificación del programa.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la OOP permite modelizar problemas de una manera similar a como ocurren en el mundo real mediante el uso de objetos. Define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe ventajas de la OOP como uniformidad, comprensión, flexibilidad y reusabilidad.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la diferencia entre la filosofía de la POO y los lenguajes orientados a objetos, la definición de objetos, clases y herencia. Explica que un objeto encapsula datos y métodos, y que una clase define el tipo de objetos. Los objetos interactúan a través de mensajes, y las clases derivadas heredan características de clases padre.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
La programación orientada a objetos (OOP) permite organizar el software de una manera similar a como está organizado el problema, representando los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como objetos. La OOP centra la estructura de datos y vincula las operaciones a ella, lo que proporciona flexibilidad y facilita la modificación del programa.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la OOP permite modelizar problemas de una manera similar a como ocurren en el mundo real mediante el uso de objetos. Define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También describe ventajas de la OOP como uniformidad, comprensión, flexibilidad y reusabilidad.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la diferencia entre la filosofía de la POO y los lenguajes orientados a objetos, la definición de objetos, clases y herencia. Explica que un objeto encapsula datos y métodos, y que una clase define el tipo de objetos. Los objetos interactúan a través de mensajes, y las clases derivadas heredan características de clases padre.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea re-utilizable.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Surge en los años 1960 con el lenguaje Simula y se populariza en los años 1990. Usando conceptos como clases, objetos, métodos y mensajes, permite modelar el mundo real mediante abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la definición de objetos, su identidad, estado y comportamiento. También explica los conceptos de clases, encapsulación, polimorfismo y herencia.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Algunos lenguajes orientados a objetos incluyen Simula (1967) y Smalltalk (1972 a 1980).
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo y las relaciones entre clases como la agregación y composición. Explica que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos con sus atributos y comportamientos.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
P.O.O. es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones usando técnicas como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Ofrece ventajas como la reutilización de código y la separación de datos y diseño, aunque también tiene desventajas como una mayor complejidad. Las características clave de P.O.O. incluyen abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo y herencia. Visual Basic 6.0 permite un desarrollo rápido de aplicaciones Windows
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
Este documento presenta conceptos clave de los lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo la identificación de objetos, estructuras y constructores, encapsulamiento de operaciones, métodos y persistencia, jerarquía de clases y herencia, relaciones anidadas, objetos complejos, lenguajes de programación orientados a objetos, lenguajes de programación persistentes, bases de datos deductivas y notación Prolog/Datalog.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos permite optimizar el código mediante técnicas como la herencia que hacen que el código sea genérico y reutilizable. El documento explica conceptos clave de la POO como clases, métodos, herencia, polimorfismo, entre otros, y cómo estos permiten desarrollar soluciones a problemas reales representando objetos lógicos. Además, resalta que los programas son más claros y las aplicaciones de gran tamaño más sencillas de desarrollar y mantener con este paradigma.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que surgió con el lenguaje Simula en Noruega y que se basa en modelar los tipos de objetos que se manipulan en lugar de las funciones del sistema. También describe conceptos como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y cómo la POO refleja técnicas de la naturaleza para manejar complejidad de forma similar a como las células interactúan.
La programación orientada a objetos es una metodología de diseño de software que define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado y comportamiento. Surge en los años 60 para simular sistemas complejos y fue refinada en Smalltalk. Ofrece ventajas como facilitar la escritura, mantenimiento y reutilización de código mediante la encapsulación, abstracción, polimorfismo y persistencia de datos.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea re-utilizable.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Surge en los años 1960 con el lenguaje Simula y se populariza en los años 1990. Usando conceptos como clases, objetos, métodos y mensajes, permite modelar el mundo real mediante abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la definición de objetos, su identidad, estado y comportamiento. También explica los conceptos de clases, encapsulación, polimorfismo y herencia.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Algunos lenguajes orientados a objetos incluyen Simula (1967) y Smalltalk (1972 a 1980).
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo y las relaciones entre clases como la agregación y composición. Explica que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos con sus atributos y comportamientos.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
P.O.O. es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones usando técnicas como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Ofrece ventajas como la reutilización de código y la separación de datos y diseño, aunque también tiene desventajas como una mayor complejidad. Las características clave de P.O.O. incluyen abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo y herencia. Visual Basic 6.0 permite un desarrollo rápido de aplicaciones Windows
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
Este documento presenta conceptos clave de los lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo la identificación de objetos, estructuras y constructores, encapsulamiento de operaciones, métodos y persistencia, jerarquía de clases y herencia, relaciones anidadas, objetos complejos, lenguajes de programación orientados a objetos, lenguajes de programación persistentes, bases de datos deductivas y notación Prolog/Datalog.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos permite optimizar el código mediante técnicas como la herencia que hacen que el código sea genérico y reutilizable. El documento explica conceptos clave de la POO como clases, métodos, herencia, polimorfismo, entre otros, y cómo estos permiten desarrollar soluciones a problemas reales representando objetos lógicos. Además, resalta que los programas son más claros y las aplicaciones de gran tamaño más sencillas de desarrollar y mantener con este paradigma.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que surgió con el lenguaje Simula en Noruega y que se basa en modelar los tipos de objetos que se manipulan en lugar de las funciones del sistema. También describe conceptos como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y cómo la POO refleja técnicas de la naturaleza para manejar complejidad de forma similar a como las células interactúan.
La programación orientada a objetos es una metodología de diseño de software que define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado y comportamiento. Surge en los años 60 para simular sistemas complejos y fue refinada en Smalltalk. Ofrece ventajas como facilitar la escritura, mantenimiento y reutilización de código mediante la encapsulación, abstracción, polimorfismo y persistencia de datos.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
El documento describe un trabajo colaborativo realizado por un estudiante de ingeniería de sistemas sobre programación orientada a objetos. Incluye una introducción sobre Java y conceptos básicos de POO, así como actividades complementarias realizadas por el estudiante como la creación de una clase con métodos y discusiones sobre ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
El documento habla sobre los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Describe algunas propiedades clave como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
El documento describe los orígenes y principios de la programación orientada a objetos. Explica que surgió en la década de 1970 para resolver problemas como altos costos y tiempos de desarrollo de software. Señala que lenguajes pioneros como SIMULA67 y Smalltalk introdujeron conceptos clave como clases, objetos e herencia. Finalmente, define los principales conceptos de la POO como clases, objetos, herencia y comunicación mediante mensajes.
Los objetos tienen estado, comportamiento (métodos) e identidad. Su estado está compuesto por atributos y valores, y su comportamiento está definido por los métodos a los que puede responder. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional al definir primero objetos con sus métodos y estados, en lugar de solo procesar datos.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, estado, comportamiento, identidad, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Resalta que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos y sus interacciones.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
La programación orientada a objetos permite modelar el mundo real mediante la representación de objetos y clases. Los objetos encapsulan sus atributos y métodos y se agrupan en clases jerárquicas relacionadas por herencia y polimorfismo, lo que facilita el desarrollo de software modular, reutilizable y adaptable.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
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Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
1. IAGP 1 Programación Orientada a Objetos Desarrollo de software orientado a objetos Definición Método de desarrollo de software que basa la arquitectura del sistema en módulos deducidos de los tipos de objetos que se manipulan, en lugar de basarse en la función o funciones a las que el sistema está destinado a asegurar. No preguntes primero qué hace el sistema, pregunta ¡¡A QUIÉN LO HACE!!
2. IAGP 2 Programación Orientada a Objetos 2.1 Orígenes El tiempo transcurrido entre el desarrollo convencional del software y el desarrollo orientado a objetos, no se solapa. Hay más de 25 años, surgió con el lenguaje Simula, en Noruega, aunque comercialmente se ha difundido recientemente. Simula es acrónimo de “simulación lenguaje” y fue creado para soportar simulaciones, por O. J. Dahl yKristen Nygaard. Su propósito fue la simulación de sistemas físicos complejos con muchos cientos de componentes. En Simula los módulos no se basan en procedimientos como en la programación convencional, sino en los objetos físicos que se modelan en la simulación.
3. IAGP 3 Programación Orientada a Objetos Los objetos del mundo real pueden exhibir una variedad infinita de efectos sobre otros, creando, destruyendo, levantando, uniendo, comprando, doblándose, enviando, etc. Esta gran variedad suscita un problema: ¿Cómo se pueden representar en software las diversas clases de interacciones ? Los autores de Simula lograron una solución elegante a este problema: el mensaje. Los objetos interaccionan el uno con el otro con mensajes que piden que los objetos realicen sus métodos. Un mensaje es simplemente el nombre de un objeto seguido por el nombre de un método que el objeto sabe ejecutar. Si un método requiere alguna información adicional para saber qué hacer, el mensaje incluye la información como parámetros.
4. IAGP 4 Programación Orientada a Objetos El objeto que inicia un mensaje se llama el remitente de ese mensaje, y el objeto que recibe el mensaje se llama el receptor. El hecho de que los métodos están asociados siempre a objetos específicos tiene un efecto secundario interesante que resulta ser ventajoso. Diversos objetos pueden responder al mismo mensaje genérico, pero cada objeto puede interpretar el mensaje de una manera distinta. Por ejemplo, un objeto camión podría poner en ejecución su propia versión del mensaje mueve_A, al igual que una nave, un tren, un avión, una persona, o cualquier cosa que se mueva. En el mundo real la manera en que estos objetos determinan sus rutas, planean sus movimientos, y realizan estos desplazamientos se diferencia radicalmente, pero todos entenderían una petición común de ir a un destino especificado.
5. IAGP 5 Programación Orientada a Objetos La capacidad de diversos objetos para responder al mismo mensaje de diversas maneras se llama polimorfismo, que en griego significa "muchas formas." El término puede intimidar, y el polimorfismo a menudo se considera un concepto avanzado en tecnología de objetos. Pero la idea básica no podía ser más simple: cada objeto puede tener una respuesta única al mismo mensaje. A veces, una simulación implica solamente un ejemplo de una clase particular de objeto. Sin embargo es mucho más común, necesitar más de un objeto de cada tipo. Esta posibilidad levanta otra preocupación: sería extremadamente ineficaz redefinir los mismos métodos en cada ocurrencia de ese objeto.
6. IAGP 6 Programación Orientada a Objetos Aquí, otra vez, los autores de Simula aportaron una solución elegante: la clase. Una clase es una plantilla de software que define los métodos y las variables que se incluirán en un tipo particular de objeto. Los métodos y las variables que hacen el objeto se definen solamente una vez, en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase se llaman generalmente instancias de la clase y contienen solamente sus propios valores particulares para las variables. Un programa orientado a objetos (poo), se define de la forma: Objetos + Mensajes = Programa
9. En otro nivel más profundo, es más natural porque refleja técnicas propias de la naturaleza para manejar complejidad. Es interesante fijarse en la estructura de organismos vivos para establecer un marco para entender la naturaleza adaptativa de los objetos.
10. IAGP 9 Programación Orientada a Objetos Programa OO Colección estructurada de clases Clase Implementación de un TAD Objeto Una instancia de una clase Los objetos se comunican mediante mensajes
11. IAGP 10 Programación Orientada a Objetos 2.2 Comparación con los seres vivos El bloque de edificio básico a partir del cual se componen los seres vivos es la célula. Las células son "paquetes orgánicos", como objetos, combinan la información relacionada y comportamiento. La mayoría de la información está contenida en moléculas de proteína, dentro del núcleo de la célula. El comportamiento, que puede extenderse desde conversión de energía al movimiento, es realizado por estructuras fuera del núcleo. Las células están rodeadas por una membrana que permite solamente ciertas clases de intercambios químicos con otras. Esta membrana protege el funcionamiento interno de la célula contra la intrusión exterior, y también oculta la complejidad, presentando un interfaz relativamente simple al resto del organismo.
12. IAGP 11 Programación Orientada a Objetos Todas las interacciones entre las células ocurren a través de los mensajes químicos, reconocidos por la membrana de la célula y pasados a su través al interior de la célula.
13. IAGP 12 Programación Orientada a Objetos Los objetos que contienen a otros, se llaman objetos compuestos, son importantes porque pueden representar estructuras más sofisticadas que los objetos simples. Un avión consiste en alas, motores, y otros componentes que son demasiado complejos para representarlos de forma simple. Colecciones de objetos Hay una clase especial de clases, a menudo llamada la colección de clases, que se puede encontrar en la biblioteca de clases en la mayoría de los lenguajes comerciales. Como el nombre sugiere, la función básica de una colección es recolectar juntos los objetos que se deben manejar como grupo.
14. IAGP 13 Programación Orientada a Objetos En un avión, por ejemplo, no crearíamos una variable separada para cada objeto del asiento, agruparíamos todos los objetos del asiento en una colección y pondríamos una referencia a esa colección en un solo conjunto llamado variable.
15. IAGP 14 Programación Orientada a Objetos Aunque los mecanismos reales de células y de objetos apenas podrían ser más diferentes, sus funciones son similares. Las células y los objetos encapsulan datos y comportamientos asociados; ambos tienen interfaces que definen qué señales responderán a su ambiente; ambos utilizan la comunicación basada en mensajes para ocultar complejidad; ambos se pueden organizar en una jerarquía de tipos especializados; y ambos proporcionan los bloques de edificio fundamentales para construir una variedad infinita de sistemas complejos. Esta semejanza, considerando la gran variedad de organismos vivos, demuestra claramente la flexibilidad de este acercamiento básico a a la construcción de sistemas complejos.
19. IAGP 17 Programación Orientada a Objetos La potencia de los polimorfismos, simplificación de programas Supónganos que estamos desarrollando un sistema que incluya instrumentos financieros tales como bonos y acciones. El sistema debe permitir que realicemos una variedad de operaciones tales como añadir una nueva acción, seguir el funcionamiento de varias clases de instrumentos, y supervisión del valor actual de la cartera en su totalidad. Nuestra primera clase es cartera, un objeto compuesto que contiene un objeto de la colección de objetos llamada instrumentos_financieros. Nuestro primer método es agregar, que toma un objeto instrumento financiero como su parámetro.
124. Una clase puede tener múltiples constructores
125. Sobrecarga de constructorespublic class Coordenada { double x, y; public Coordenada(){ x = 0.0; y = 0.0; } public Coordenada (double v1, double v2){ x = v1; y = v2; } }
126.
127. Clase sin constructor: El compilador crea un constructor "por defecto".
128. Si hay constructores con argumentos, no se crea el "constructor por defecto". Ejemplo.
166. Crear un “punto de encuentro” para la comunidad Smalltalkhttp://www.stic.org Apuntes sobre Smalltalk: http://www.um.es/informatica/alumnos/apuntes/tercero/poo/smalltalk.ppt
167.
168.
169. Pero tiene características especiales (diagonal) y propiedades especiales (4 lados, ángulos rectos)
170. Algunas características de polígono pueden implementarse más eficientementeclass Rectangulo inherit Poligono feature ...Características específicas para rectángulos end