1) El zoológico de Quillota desea desarrollar una aplicación para gestionar el funcionamiento de los animales, ya que se han perdido varios, mediante el uso de la programación orientada a objetos.
2) Se definirán las clases y sus atributos, así como un esquema de herencia para modelar las relaciones entre clases.
3) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en conceptos como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción, que organiza el software en objetos con datos y
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
El documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute el ciclo de vida del desarrollo de software, modelos de procesos y la relación entre metodologías y ciclo de vida.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
El documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute el ciclo de vida del desarrollo de software, modelos de procesos y la relación entre metodologías y ciclo de vida.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
RMI (Remote Method Invocation) es un mecanismo de Java que permite invocar métodos de forma remota. RMI utiliza serialización de objetos para pasar parámetros y valores de retorno entre clientes y servidores. Está diseñado específicamente para Java y proporciona funcionalidades como paso de objetos por referencia y recolección de basura distribuida. RMI consta de cuatro capas: aplicación, proxy, referencia remota y transporte.
This document introduces classes and objects in Java. It defines a class as a collection of fields and methods that operate on those fields. It shows how to define a Circle class with fields for the x and y coordinates and radius, and methods to calculate the circumference and area. It demonstrates how to create Circle objects, access the object fields and methods, and use the Circle class in a sample program.
This document discusses abstract classes in C++. It defines an abstract class as a class designed to be used as a base class that cannot be instantiated and must contain at least one pure virtual function. It provides an example of how to declare an abstract class with a pure virtual function and how to derive a class from an abstract class, overriding the pure virtual functions. The importance of abstract classes is that they allow common functionality to be defined for derived classes while leaving implementation details to the derived classes.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
Este documento trata sobre transacciones en bases de datos. Explica que una transacción es un conjunto de acciones que acceden o cambian datos en la base de datos. Las transacciones deben cumplir con las propiedades ACID de atomicidad, consistencia, aislamiento y durabilidad. También describe los conceptos de commit, que hace permanentes los cambios, y rollback, que descarta los cambios.
Este documento habla sobre los temas de bases de datos orientadas a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, propiedades y métodos de objetos. También describe características mandatorias, opcionales y abiertas de las bases de datos orientadas a objetos. Finalmente, resume las características de un sistema de base de datos orientado a objetos.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Implementacion de bases de datos en mysqlPipe Muñoz
Este documento explica cómo implementar bases de datos en MySQL. MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional que utiliza el lenguaje SQL. Para crear una base de datos, se usa el comando CREATE DATABASE. Luego, para crear tablas dentro de la base de datos, se usa el comando CREATE TABLE. Los datos se insertan en las tablas utilizando el comando INSERT. Las consultas a la base de datos se realizan con el comando SELECT.
La base de datos es un modelo de datos basado en la lógica de predicados y la teoría de conjuntos, propuesto por E.F. Codd en IBM. Se conforma de relaciones que organizan los datos del usuario en tablas compuestas de registros (filas) y campos (columnas). Cada relación se establece como una tabla que contiene valores en sus filas y campos.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran la estructura estática de un sistema modelado, enfocándose en los elementos independientes del tiempo como las clases, atributos y relaciones entre clases. También describe el propósito de los diagramas de clases como documentar soluciones de diseño y modelos de datos, así como conceptos básicos de programación orientada a objetos relevantes como clases, objetos, herencia y relaciones.
C# Interface | Interfaces In C# | C# Interfaces Explained | C# Tutorial For B...Simplilearn
This document discusses C# interfaces, including what they are, why they are needed, and how to implement them. Interfaces define a contract that implementing classes must follow, allowing for loosely-coupled applications. Specifically, interfaces contain abstract method signatures that implementing classes fill in, enabling polymorphism and independent development. The document then demonstrates how to define and implement a basic interface to add two numbers.
Introduction to oop and java fundamentalsAnsgarMary
This document provides an introduction to object-oriented programming concepts in Java, including classes, objects, inheritance, polymorphism, abstraction, and encapsulation. It then discusses the Java programming environment, fundamental programming structures in Java like data types, variables, operators, control flow statements, and arrays. Key characteristics of the Java language are also summarized.
El documento define dependencias funcionales, llaves y la segunda forma normal. Explica que una tabla está en segunda forma normal si los atributos no llave son funcionalmente dependientes de toda la llave primaria, sin dependencias parciales. Luego analiza una tabla de estudiantes y clases que no cumple esto, causando redundancia y anomalías al modificar, borrar o insertar datos. Se propone dividir la tabla en dos para eliminar las dependencias parciales y así resolver los problemas.
This document provides an overview of ASP.NET Web API including:
- A model of REST maturity with 4 levels from plain XML to hypermedia controls.
- The purpose of Web APIs as RESTful HTTP services compared to SOAP.
- Mapping from WCF to the Web API model using controllers, actions, and routing instead of endpoints.
- Features like content negotiation, model binding, and dependency injection supported in the Web API stack.
Este documento describe los conceptos clave del Modelo Entidad-Relación Extendido (ERE), incluyendo subclases y superclases, especialización y generalización. La especialización permite definir subconjuntos de entidades (subclases) dentro de una entidad más general (superclase), mientras que la generalización identifica características comunes entre entidades para agruparlas en una superclase. El ERE también incluye categorías y herencia de atributos entre clases y subclases.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
RMI (Remote Method Invocation) es un mecanismo de Java que permite invocar métodos de forma remota. RMI utiliza serialización de objetos para pasar parámetros y valores de retorno entre clientes y servidores. Está diseñado específicamente para Java y proporciona funcionalidades como paso de objetos por referencia y recolección de basura distribuida. RMI consta de cuatro capas: aplicación, proxy, referencia remota y transporte.
This document introduces classes and objects in Java. It defines a class as a collection of fields and methods that operate on those fields. It shows how to define a Circle class with fields for the x and y coordinates and radius, and methods to calculate the circumference and area. It demonstrates how to create Circle objects, access the object fields and methods, and use the Circle class in a sample program.
This document discusses abstract classes in C++. It defines an abstract class as a class designed to be used as a base class that cannot be instantiated and must contain at least one pure virtual function. It provides an example of how to declare an abstract class with a pure virtual function and how to derive a class from an abstract class, overriding the pure virtual functions. The importance of abstract classes is that they allow common functionality to be defined for derived classes while leaving implementation details to the derived classes.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
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Este documento trata sobre transacciones en bases de datos. Explica que una transacción es un conjunto de acciones que acceden o cambian datos en la base de datos. Las transacciones deben cumplir con las propiedades ACID de atomicidad, consistencia, aislamiento y durabilidad. También describe los conceptos de commit, que hace permanentes los cambios, y rollback, que descarta los cambios.
Este documento habla sobre los temas de bases de datos orientadas a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, propiedades y métodos de objetos. También describe características mandatorias, opcionales y abiertas de las bases de datos orientadas a objetos. Finalmente, resume las características de un sistema de base de datos orientado a objetos.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Implementacion de bases de datos en mysqlPipe Muñoz
Este documento explica cómo implementar bases de datos en MySQL. MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional que utiliza el lenguaje SQL. Para crear una base de datos, se usa el comando CREATE DATABASE. Luego, para crear tablas dentro de la base de datos, se usa el comando CREATE TABLE. Los datos se insertan en las tablas utilizando el comando INSERT. Las consultas a la base de datos se realizan con el comando SELECT.
La base de datos es un modelo de datos basado en la lógica de predicados y la teoría de conjuntos, propuesto por E.F. Codd en IBM. Se conforma de relaciones que organizan los datos del usuario en tablas compuestas de registros (filas) y campos (columnas). Cada relación se establece como una tabla que contiene valores en sus filas y campos.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran la estructura estática de un sistema modelado, enfocándose en los elementos independientes del tiempo como las clases, atributos y relaciones entre clases. También describe el propósito de los diagramas de clases como documentar soluciones de diseño y modelos de datos, así como conceptos básicos de programación orientada a objetos relevantes como clases, objetos, herencia y relaciones.
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This document discusses C# interfaces, including what they are, why they are needed, and how to implement them. Interfaces define a contract that implementing classes must follow, allowing for loosely-coupled applications. Specifically, interfaces contain abstract method signatures that implementing classes fill in, enabling polymorphism and independent development. The document then demonstrates how to define and implement a basic interface to add two numbers.
Introduction to oop and java fundamentalsAnsgarMary
This document provides an introduction to object-oriented programming concepts in Java, including classes, objects, inheritance, polymorphism, abstraction, and encapsulation. It then discusses the Java programming environment, fundamental programming structures in Java like data types, variables, operators, control flow statements, and arrays. Key characteristics of the Java language are also summarized.
El documento define dependencias funcionales, llaves y la segunda forma normal. Explica que una tabla está en segunda forma normal si los atributos no llave son funcionalmente dependientes de toda la llave primaria, sin dependencias parciales. Luego analiza una tabla de estudiantes y clases que no cumple esto, causando redundancia y anomalías al modificar, borrar o insertar datos. Se propone dividir la tabla en dos para eliminar las dependencias parciales y así resolver los problemas.
This document provides an overview of ASP.NET Web API including:
- A model of REST maturity with 4 levels from plain XML to hypermedia controls.
- The purpose of Web APIs as RESTful HTTP services compared to SOAP.
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- Features like content negotiation, model binding, and dependency injection supported in the Web API stack.
Este documento describe los conceptos clave del Modelo Entidad-Relación Extendido (ERE), incluyendo subclases y superclases, especialización y generalización. La especialización permite definir subconjuntos de entidades (subclases) dentro de una entidad más general (superclase), mientras que la generalización identifica características comunes entre entidades para agruparlas en una superclase. El ERE también incluye categorías y herencia de atributos entre clases y subclases.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y encapsulamiento. Define una clase como un tipo de dato creado por el usuario que contiene atributos y métodos, y un objeto como una instancia de una clase. Explica que los atributos representan el estado y los métodos representan el comportamiento.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
1. El documento describe los conceptos y principios de la ingeniería de software orientada a objetos, incluyendo la definición de objetos, clases, atributos, comportamientos, y la comunicación entre objetos mediante mensajes.
2. Explica que los objetos encapsulan datos y procesos, y que las clases representan grupos de objetos con características comunes.
3. Detalla las etapas del desarrollo orientado a objetos como análisis, diseño, implementación y pruebas.
Base de datos orientada a objetos vs base obje to relacionAlfonso Triana
El documento compara las bases de datos orientadas a objetos y las bases de datos objeto relacionales. Las bases de datos orientadas a objetos almacenan datos y métodos, permitiendo objetos complejos y encapsulamiento, mientras que las bases de datos objeto relacionales son híbridas y permiten que los datos se almacenen como objetos dentro de una estructura relacional.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. La POO surgió en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. Algunos conceptos clave de la POO incluyen clases, herencia, objetos y métodos.
Analisis y diseño orientado a objetos exposicionalumnosguacara
El documento provee una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, tipos de objetos, clases, encapsulamiento, herencia y mensajes. También discute los requisitos y roles en un equipo de desarrollo orientado a objetos, así como las ventajas y desventajas de esta tecnología.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es una forma de programar que modela el mundo real usando objetos y clases. Las clases definen los atributos y métodos de un objeto, mientras que los objetos son instancias de una clase. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. El documento también describe algunas actividades prácticas como crear una infografía o video para explicar los conceptos fundamentales de la POO.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la definición de objetos, su identidad, estado y comportamiento. También explica los conceptos de clases, encapsulación, polimorfismo y herencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. La programación orientada a objetos se aplica no solo a lenguajes de programación sino también al análisis, diseño y bases de datos para desarrollar sistemas de software.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1980 y 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos con propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes como Simula, Smalltalk y C++ ayudaron a difundir este paradigma, definieron sus características como abstracción, encapsulamiento e herencia, y muchos lenguajes posteriores incorporaron esta orientación a objetos.
La programación orientada a objetos representa problemas como objetos con atributos y comportamiento. Una clase es un modelo que define el estado y comportamiento de los objetos que se crean a partir de ella. Los objetos son instancias de clases que contienen datos y funciones. La herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de sus superclases.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto encapsula datos y operaciones relacionadas a través de atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan atributos y métodos comunes y sirven como plantillas para crear objetos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta una breve historia del lenguaje Java y describe sus tipos de datos básicos como enteros, reales, caracteres y lógicos.
El documento describe el modelo en cascada para el desarrollo de software. Explica que consiste en dividir el proceso de desarrollo en etapas secuenciales como análisis de requerimientos, diseño, implementación, pruebas e integración, y mantenimiento. También señala que es difícil que los proyectos sigan este flujo de forma estricta y que los requerimientos suelen cambiar, haciendo el modelo poco flexible.
El documento describe un algoritmo para sumar dos números ingresados por el usuario. El algoritmo verifica si el primer número es mayor que el segundo; si lo es, solicita ingresar los números nuevamente. Si el primer número es menor o igual que el segundo, suma los números y muestra el resultado de la suma y la cantidad de intentos.
El documento describe diferentes metodologías y modelos de desarrollo de software. Explica el modelo lineal o secuencial, el modelo en cascada, y los modelos de construcción por prototipos. También define conceptos clave como metodología, ciclo de vida de desarrollo de software, y las diferentes fases del ciclo de vida como análisis, diseño, implementación y pruebas.
El documento resume conceptos clave sobre sistemas de información. Explica que un sistema de información es un conjunto de elementos que permiten recopilar, administrar y manipular datos para apoyar operaciones y la toma de decisiones. Describe los componentes clave de un sistema de información, incluyendo la base de datos, transacciones, informes y procesos. También cubre el ciclo de vida de un sistema de información.
El documento presenta información sobre el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language) utilizado para definir sistemas de software. Explica que UML surgió de la unificación de tres metodologías orientadas a objetos y fue adoptado como estándar por la OMG en 1997. También describe las diferentes áreas conceptuales de UML como la estructura estática, el comportamiento dinámico y las construcciones de implementación, así como los 13 tipos de diagramas que utiliza UML para modelar sistemas.
El documento presenta información sobre lenguajes de programación. Define un lenguaje de programación como un idioma artificial diseñado para ser entendido por las máquinas. Explica que los lenguajes de programación permiten combinar ideas simples en ideas más complejas a través de expresiones primitivas, mecanismos de combinación y mecanismos de abstracción. También describe diferentes tipos de traductores como compiladores, intérpretes y ensambladores, y sus funciones en el proceso de traducción de código fuente.
Este documento define qué es un algoritmo y describe sus características principales. Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones ordenadas que permiten resolver un problema mediante pasos sucesivos. Los algoritmos pueden expresarse a través de lenguajes de programación, pseudocódigo o diagramas de flujo. El documento también presenta ejemplos de algoritmos para sumar números y multiplicar tres números.
Este documento describe los principales componentes de BPMN 2.0, incluyendo tareas como tareas de usuario, tareas de servicio, tareas de envío y recepción, y tareas de script. También describe eventos como eventos de inicio, intermedios y fin. Finalmente, describe elementos de control de flujo como compuertas exclusivas para divergencia y convergencia del flujo.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. Universidad Andrés Bello
•El zologico de Quillota desea contruir
una aplicación para gestionar el
fucionamiento de forma adecuda ya
que se han perdido varios animales.
•Definir las clases y sus atributos y un
esquema de herencia,
4. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
Introducción
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo:
• herencia,
• cohesión,
• abstracción,
• polimorfismo,
• acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que la
soportan (JAVA, C++, PYTHON, …)
.
5. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
El término "orientación por objeto" significa que
organizaremos el software como una colección de objetos
discretos que incorporan tanto estructuras de datos como
procedimientos.
Esto contrasta con la programación convencional, en la cual
las estructura de datos y el comportamiento están solo
aproximadamente conectados.
El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de
pensar acerca del software basado sobre abstracciones
que existen en el mundo real.
En este contexto, el desarrollo es referido a la primera
parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e
implantación.
6. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
El elemento base de la POO son los objetos.
Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán
uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos
valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir,
qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia
del resto; dicho con otras palabras, es su identificador
(concepto análogo al de identificador de una variable o
una constante).
7. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
A diferencia de otros métodos, la POO da como resultado un
diseño el cual interconecta los objetos de datos (elementos
de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal
que encapsula la información y el procesamiento.
Este encapsulamiento es el paradigma fundamental de la
orientación por objetos.
La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de
objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante
el modelo de objetos
8. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
Beneficios
• Facilita la creación de software de calidad
pues sus características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este
paradigma
9. Universidad Andrés Bello
Programación Orientada a Objeto
La naturaleza única de la programación orientada a
objeto se debe a su habilidad para construir
basándose en tres conceptos importantes del diseño
del software:
• Abstracción.
• Ocultamiento de la información.
• Modularidad.
10. Universidad Andrés Bello
Clase
La clase de estructura que abarca tantos propiedades como
comportamiento es la unidad natural de la abstracción en los
sistemas de orientación por objeto y puede ser utilizarse para
modelar tanto entidades objetos como relaciones entre los
objetos.
Los objetos que pertenecen a una clase se describen
colectivamente por la definición de una clase, esto significa que
en lugar de describir los objetos individuales la orientación por
objeto concentra en un patrón tanto el estado como el
comportamiento que es común a todos los objetos de la clase.
Componentes de la OO
Clase
11. Universidad Andrés Bello
Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3
regiones.
• La primera región contiene el nombre de la clase.
• La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre
de atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales
como tipo de atributo y valores por defectos.
• La tercera región contiene los nombres de las operaciones.
Cada nombre de operación puede ser seguido por detalles
opcionales tales como listas de argumentos y tipos de
resultados. Los atributos y operaciones puede o no
mostrarse; esto depende del nivel de detalle deseado.
Componentes de la OO
Clase
12. Universidad Andrés Bello
Representación de la clase
Nombre de la clase
Nombre_atributo1: tipo dato1= valor defecto1
Nombre_atributo2: tipo dato2= valor defecto2
.
.
.
Nombre_operación1(lista de argumento):tipo_resultado1
Nombre_operación2 (lista de argumento):tipo_resultado2
.
.
.
Atributos.
Representan las
características
propias del objeto
Métodos.
Representan las
operaciones que
puede realizar el
objeto
Componentes de la OO
Clase
13. Universidad Andrés Bello
Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene
un comportamiento antes ciertos estímulos, tanto
externos como de otros objetos específicos que se
encuentran dentro del sistema.
Ejemplo de objeto:
• Persona
• Equipo Hardware
• Materiales
• Información
• Software
• Procesos
• Procedimientos
Componentes de la OO
Objeto
14. Universidad Andrés Bello
• Es una Instancia es una ocurrencia de la clase,
o sea una instancia de una clase.
• Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos.
• Se corresponden con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa).
Componentes de la OO
Objeto
15. Universidad Andrés Bello
Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue
de los demás objetos. En otras palabras, dos objetos
distintos no son iguales aunque todos los valores de
sus atributos sean idénticos.
Cuando un objeto se transforma en una realización de
software, consta de una interfaz, una estructura de
datos privada y unos procesos llamados operaciones o
métodos que son los únicos que pueden transformar
legítimamente la estructura de datos.
Componentes de la OO
Objeto
18. Universidad Andrés Bello
• Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase
de objetos), cuya ejecución se desencadena tras
la recepción de un "mensaje".
• Desde el punto de vista del comportamiento, es
lo que el objeto puede hacer.
• Un método puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto
del sistema
Componentes de la OO
Método
19. Universidad Andrés Bello
• Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto).
• El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la
reacción que puede desencadenar un objeto;
es decir, la acción que genera.
Componentes de la OO
Evento
20. Universidad Andrés Bello
Una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo
generó.
Componentes de la OO
Mensaje
21. Universidad Andrés Bello
• Es una variable que se declara privada, que
puede ser únicamente accedida y alterada por
un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos).
• No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
Componentes de la OO
Estado interno
22. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
Clase: Automóvil
Herencia: de la clase Vehículo
Objeto: (el automóvil que tengo en el estacionamiento)
Método: modificar los datos del propietario
Evento: vender el automóvil
Atributos: propietario, patente, modelo, marca, precio
Mensaje: el evento vender envió un mensaje con los datos
del nuevo propietario
Propiedad o atributo: precio (puede cambiar) patente (no
puede cambiar, static)
Estado interno: dirección de memoria en donde esta
físicamente el objeto
Componentes de un objeto: … todos sus atributos y
métodos
Identificación de un objeto: nombre de la variable en el
sistema, “mi cacharrito”
23. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
• Clase Estudiante
• Herencia de la clase Persona ( destacar las cosas heredadas)
• Objeto (cada uno de los presentes en la sala)
• Método, informar a su escuela de cambio de dirección
• Evento, rendir examen, terminar semestre, cambiarse de
carrera
• Atributos, nombre, correo, teléfono, sexo
• Mensaje, nueva dirección informada
• Propiedad o atributo, carrera (puede cambiar) rut (no
puede cambiar, static)
• Estado interno, dirección de memoria en donde esta
físicamente el objeto
• Componentes de un objeto … todos sus atributos y
métodos
• Identificación de un objeto , nombre de la variable en el
sistema, “juan”
24. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
Objeto
Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse
en forma correcta
Un objeto consta de:
Tiempo de vida
Estado
Comportamiento
Atributos
Métodos
25. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
Tiempo de vida de un objeto
• La duración de un objeto en un programa
siempre está limitada en el tiempo
• La mayoría de los objetos sólo existen durante
una parte de la ejecución del programa
• Los objetos son creados mediante un
mecanismo denominado instanciación
• Los objetos dejan de existir cuando son
destruidos
26. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
Estado de un objeto
Queda definido por sus atributos
Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado
en que se encuentra en un momento determinado de su
existencia
27. Universidad Andrés Bello
Resumen de OO
Comportamiento de un objeto
Queda definido por los métodos
Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de
una clase permiten a otros objetos, que forman parte de
la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase
30. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Existe un acuerdo acerca de qué características
contempla la "orientación a objetos".
Las características siguientes son las más
importantes:
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Modularidad
• Principio de ocultación
• Polimorfismo
• Herencia
• Recolección de basura
31. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en
el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción
permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real.
Esto es clave en el proceso de análisis y diseño OO, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
32. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la cohesión de los componentes
del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
33. Universidad Andrés Bello
El encapsulamiento es el proceso por el que se ocultan:
• Las estructuras de datos
• Los detalles de la implementación
Permite considerar a los objetos como "cajas negras",
evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES
INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuarias no
requieren conocer los detalles de su implementación
Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos
asociados a ella
Características de POO
Encapsulamiento
34. Universidad Andrés Bello
Todos los atributos están encapsulados o contenidos dentro
de la misma clase, de manera que son miembros de dicha
clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras
clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los
permisos necesarios para ello
Características de POO
Encapsulamiento
35. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y
de las restantes partes.
Estos módulos se pueden compilar por separado, pero
tienen conexiones con otros módulos.
Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas
36. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase.
El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra
su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas;
solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no
puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera
inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
37. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan
entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin
tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se
dice que hayherencia múltiple; siendo de alta complejidad
técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para
evitar la duplicación de datos.
38. Universidad Andrés Bello
Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir
de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (es-un)
Una nueva clase se generará agregando atributos y/o
código a una clase existente
Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
Métodos
Características de POO
Herencia
39. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución",
esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
40. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Polimorfismo
Polimorfismo significa que la misma operación puede
comportarse diferentemente sobre distintas clases. Por
ejemplo, la operación "mover", puede comportarse
diferentemente sobre una clase llamada Ventana y una clase
llamada Piezas_ajedrez.
Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de
forma distinta a un mismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan un método con el
mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje
(es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán
acciones distintas
41. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Polimorfismo
Ejemplo
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la
velocidad del auto, independiente de si se tiene un:
Motor con carburador
Motor con inyección electrónica
42. Universidad Andrés Bello
Polimorfismo
Polimorfismo por sobrecarga: es uno de los más usados y
consiste en sobrecargar los parámetros en un método
de una clase, permitiendo definir varios métodos con el
mismo nombre pero con distinto número o tipos de
parámetros (diferente comportamiento).
Características de POO
Polimorfismo
43. Universidad Andrés Bello
Características de POO
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignación o
liberación de memoria, ya que el entorno la asignará
al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo
esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos
que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object
Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse expresamente. Por eso JAVA no requiere
de “destructor”