11. Gamificación (elementos / dinámicas)
Mundo
El espacio donde tiene lugar la
interacción.
Avatar
La imagen del usuario en el
sistema - reconocimiento.
Reglas
Las restricciones que hacen
que el sistema sea estable.
Misión
Es el objetivo a conseguir en el
corto plazo.
Niveles
La agrupación de las misiones.
Recompensa
Los premios que se consiguen,
tanto en la propia misión como
a nivel general.
Progreso
Evolución en la misión / niveles.
Puntos / monedas
Forma de cuantificar el “exito”
del avatar en la dinámica.
Medallas / insignias
Premios vinculados a hitos.
Ranking
Posición del usuario respecto al
resto en una misión / Usuarios
que están en la parte superior de
la tabla.
Tabla de clasificación
Posición del usuario respecto al
resto a nivel general.
Dinero virtual
Un tipo de premio que permite
adquirir elementos o
desbloquear funcionalidades.
15. Automatismos / Adaptive Learning
Duolingo es un ejemplo claro de
Adaptive Learning.
Los microcontenidos se adaptan
según las interacciones del usuario.
16. Automatismos / Adaptive Learning
Q. Simplificar la función: 2X2+X3
a) No se puede simplificar
b) 3X5
c) ...
d) ...
Es evidente que un estudiante que responde (b) está añadiendo los
exponentes y no llega a comprender el concepto de términos semejantes. En
este caso, la respuesta incorrecta proporciona información adicional más allá
del simple hecho de que es incorrecta.
2https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_adaptativo