Nuestro segundo tutorial que ofrecimos en MexIHC2016. Este trata de la experiencia en negocios que tiene el UsaLab. Estuvo muy padre, este es sólo el caso de estudio.
Este documento introduce el concepto de usabilidad y sus beneficios para el desarrollo de software. Define la usabilidad según la ISO como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar sus objetivos. Explica que un enfoque centrado en el usuario mejora la experiencia del usuario y trae ventajas como mayor satisfacción de clientes, productividad y menores costos de desarrollo. Concluye que incorporar la usabilidad es clave para el éxito de un proyecto de software.
El documento presenta el UsaLab, un laboratorio de usabilidad de la Universidad Tecnológica de la Mixteca. El UsaLab realiza investigación e impartición de clases sobre interacción humano-computadora. También participa en concursos académicos y desarrolla proyectos comerciales de usabilidad para una cartera de clientes que incluye empresas e instituciones gubernamentales.
¿Cómo formamos Arquitectos de Información desde la Academia?Mario A Moreno Rocha
Breve presentación dentro de WIAD 2017 en el ITESM, Puebla. En esta breve plática hablaré de la manera en que la academia deberá presentar más cursos de Arquitectura de Información en el país.
desarrollando el talento: La educación de un niño prodigio en el área de HCIMario A Moreno Rocha
Nuestra conferencia sobre el desarrollo de la educación de un niño prodigio en el área de HCI. Una excelente presentación del caso de Pedrito, un niño de 12 años que colabora con nosotros en el UsaLab.
Human-Computer Interaction (HCI) emerged in the 1980s as an area of research at the intersection of computer science, cognitive science, and human factors engineering. Over three decades, HCI has expanded rapidly, drawing in professionals from many disciplines and incorporating diverse concepts. HCI now encompasses several semi-autonomous fields related to human-centered digital technologies. The integration of different approaches from various disciplines into HCI demonstrates how disparate epistemologies and paradigms can be reconciled to form a productive intellectual project.
Taller de introducción a la Interacción Humano-Computadora que impartimos durante el Congreso Nacional de Interacción Humano-Computadora, en la Universidad de Colima.
Introducción a la Interacción Humano-Computadora (UNSIJ 2017)Mario A Moreno Rocha
La Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en Inglés) es el estudio del usuario, la tecnología, la interacción entre ellos y los fenómenos que lo rodean. La conferencia girará en torno a las definiciones básicas de HCI, ejemplos clásicos y la aplicación más conocida, como la usabilidad y la experiencia de usuario (UX).
Este documento presenta información sobre el desarrollo de contenidos digitales. Explica las características de los contenidos digitales como la actualización constante, el acceso a través de múltiples dispositivos y la interactividad. También describe modelos para el desarrollo de contenidos como el modelo Margarita y la importancia de realizar tests de usabilidad. Finalmente, ofrece recomendaciones para escribir contenidos digitales de manera clara, concisa y que aumente la credibilidad del sitio web.
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Este documento presenta un portafolio digital creado por dos docentes, Ivette Villabona e Eliana Villamizar. El portafolio busca que los estudiantes aprendan temas útiles para su vida y futuro profesional a través de análisis de videos, documentos e interacción con docentes. También busca proveer herramientas para que los estudiantes se preparen para la vida laboral.
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Biblioapps, o cómo crear aplicaciones móviles para bibliotecasSocialBiblio
El documento habla sobre cómo las bibliotecas pueden crear aplicaciones móviles para ofrecer sus servicios a los usuarios. Explica las diferentes opciones como sitios web adaptables, webapps híbridas y aplicaciones nativas. Ofrece consejos sobre el diseño, desarrollo y contenido de las aplicaciones móviles para bibliotecas. Recomienda evaluar las necesidades de los usuarios y decidir qué servicios serían útiles ofrecer a través de una aplicación para mejorar la experiencia de los clientes de la biblioteca.
El documento describe el proyecto de crear una página web para el establecimiento de comidas "El Trebolito" con el objetivo de brindar un mejor servicio a los clientes y captar nuevos compradores. La página web permitirá a los clientes ver el menú, hacer pedidos con anticipación, y recibir promociones, además de funcionar como una herramienta de publicidad, recepción de quejas y sugerencias. El proyecto busca optimizar los recursos del establecimiento y hacerlo más reconocido al igual que otros negocios
UX/ UI Web y su provecho para la Publicidad y el Marketing INTECCarlos Cochon
Introducción y aspectos a considerar en el diseño web enfocado a experiencias de usuario concretas, ecommerce y marketing digital.
Junio 2015. Parte del Diplomado de Marketing Digital de la Universidad INTEC.
El documento habla sobre branding y proyección de marcas en sus sitios web. Resume los principales puntos del branding como la imagen de marca, las 4Ps (producto, precio, plaza y promoción), la globalización, interactividad, comunicación, precio, experiencia del cliente, valor añadido, redes sociales y tecnología. Luego analiza brevemente los sitios web de marcas como Apple, Amazon, BMW, Johnson & Johnson, Intel y Ralph Lauren resaltando sus principales características de diseño y experiencia de usuario.
Este documento describe las etapas del diseño web, desde enfocarse solo en el contenido hasta centrarse en la experiencia del usuario. Explica los temas centrales como el diseño centrado en el usuario y la facilidad de uso. También detalla el proceso de diseño web, incluyendo las fases de descubrimiento, exploración, refinamiento, producción, implementación y mantenimiento. Resalta la importancia de iterar el diseño y obtener retroalimentación de los usuarios.
Este documento propone estrategias para utilizar herramientas de la Web 2.0 y Web 3.0 en clases. Se presentan actividades para temas como la caligrafía, las cooperativas y la actividad comercial utilizando blogs, videos en YouTube, páginas web y programas como Prezi. El objetivo es que los estudiantes participen en foros, elaboren ensayos y exposiciones y compartan información sobre las visitas a cooperativas utilizando diferentes herramientas en línea.
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuarioSol Mesz
El documento presenta los principios del Lean Startup y el diseño de productos centrado en el usuario. Explica que el enfoque tradicional de desarrollar primero el producto y luego buscar usuarios suele fallar, mientras que el Lean Startup valida primero el problema y la solución con usuarios antes de desarrollar el producto. Detalla las herramientas como el Lean Canvas para definir el problema, entrevistas cualitativas para validarlo, y prototipos para validar la solución de manera barata e iterativa con usuarios reales.
TALLER: Los bibliotecarios ¿vendemos servicios? Cómo lanzar una campaña en RR...SEDIC
TALLER: Los bibliotecarios ¿vendemos servicios? Cómo lanzar una campaña en RR SS basada en conceptos de márketing digital, por María Jesús del Olmo, en la VIII Jornada Internacional de Experiencias Bibliotecarias celebrada en el Goethe-Institut Madrid el 27 de abril de 2017
Este documento presenta una introducción al curso de Ingeniería de Software II sobre usabilidad y diseño web. Explica que se utilizarán métodos como personas, mapas de contenido, prototipado interactivo y pruebas de usuario para definir y probar un prototipo de producto web o móvil orientado al usuario. El objetivo es que los estudiantes aprendan a entender las necesidades del usuario, organizar y modelar el contenido, y desarrollar un prototipo inicial para luego recibir retroalimentación a través de pruebas con usuarios reales.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Una app para encontrar información referente a Cine de Arte, el cual no es co...fernandoupaep
El documento describe el proceso de diseño de una aplicación móvil para encontrar información sobre películas de cine de arte. Se realizó investigación de usuarios para identificar sus necesidades, como encontrar reseñas confiables y exhibiciones cercanas. Se crearon wireframes, prototipos de baja y alta fidelidad, y se llevaron a cabo estudios de usabilidad. El diseño final mejoró la navegación y procesos del usuario basándose en comentarios.
Una forma de plantear el proceso de diseño, es en forma lineal: se toma un encargo, se lo ejecuta y se lo entrega. En ese modelo, la devolución del cliente o de los usuarios finales llega cuando el diseño ya está terminado, y ya no quedan tiempo, recursos o energía para seguir adelante.
Mediante casos de ejemplo reales, se mostrará cómo incorporar a clientes y usuarios en un proceso de diseño convergente, en el cual se diseñan, comparten y ponen a prueba prototipos de niveles crecientes de detalle.
El documento describe los servicios y metodología de trabajo de IDA para el desarrollo de proyectos digitales. Se enfocan en el diseño centrado en el usuario mediante estudios cualitativos y métricas para entender las necesidades de los usuarios. Aplican procesos de arquitectura de información como cardsorting y wireframing para organizar contenidos de forma usable y crear prototipos de interfaz. Realizan talleres para aplicar estas metodologías en la resolución de escenarios digitales.
Presentación de Juan Merodio en la conferencia "Las redes sociales como herramienta de marketing y fidelización" en el marco del Foro nueva economía, nueva empresa celebrada el día 25 de septiembre en el Espacio Cultural Rafael Daranas en Santa Cruz de La Palma.
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
3. — BEN & FRANK ES LA NUEVA MARCA DE LENTES GRADUADOS Y DE
SOL, QUE ESTÁ CAMBIANDO LA FORMA EN LA QUE LOS MEXICANOS
VEN (LITERALMENTE).
LENTES PARA TODOS.
”
“
3
4. BEN & FRANK
• Ben & Frank es una joven empresa mexicana que vende lentes en
línea, obteniendo así grandes descuentos en sus precios
• Para lograrlo, crearon un atractivo sitio de web que utiliza el
lenguaje de sus usuarios. Si fue o no su objetivo, aparentemente
lograron obtener una buena experiencia de usuario (UX)
• Aún así, Ben & Frank desean que Ustedes le hagan un estudio de
usabilidad a su sitio de web y así mejorar su negocio
4
5. USUARIOS
DEFINICIONES BÁSICAS
• Los usuarios de Ben & Frank son hombres y
mujeres de la Ciudad de México, de clase
media y alta
• Ellos buscan lentes (graduados como para sol)
que los hagan ver bien pero que no les cueste
una fortuna
• Tienen un estilo de vida similar que los hace ser
considerados como hipsters
• Valoran sobre todo la confianza de que recibirán
el producto que piden y que los lentes se vean
tan bien como si los hubieran comprado en una
óptica tradicional por mucho más dinero
5
6. TAREAS
DEFINICIONES BÁSICAS
1. La tarea más importante para Ben & Frank es comunicar correctamente el modelo de su tienda en línea y crear
confianza entre sus clientes
2. Luego, lo interesante es mostrar los armazones de manera tal que puedan ser atractivos y sus usuarios
entiendan qué deben saber para elegir unos lentes
3. Finalmente, el proceso de prueba, en donde los usuarios eligen los modelos, mandan su receta, pagan en línea
y reciben sus lentes por correo.
6
7. CONTEXTO
DEFINICIONES BÁSICAS
• Debido a que los usuarios son CDMX hipsters
su contexto en donde se les puede encontrar
son:
• Cafés (Starbucks de preferencia)
• Salas de Arte, museos
• Tiendas de ropa y discos antiguos
• Su plataforma para ver, buscar y comprar sus
lentes serán entonces una computadora Apple
(eg. MacBook Air, MacBook Pro, etc)
7
9. • Para este Tutorial: la propuesta de desarrollo del Estudio de
Usabilidad para Ben & Frank, y su presupuesto
A. Propuesta de evaluación de Usabilidad y UX
B. Cotización del proyecto
• Posteriormente: se necesita el reporte del Estudio de Usabilidad
para Ben & Frank, junto con una presentación para el cliente
C. Evaluación de Usabilidad y UX y Mejoras de Usabilidad y UX
para Ben & Frank
D. Presentación de resultados para el cliente
9
10. 1. Tema - ¿qué estamos probando?
2. Propósito - objetivo, metas del estudio
3. Calendario y localidad - ¿cuándo y dónde se van a realizar el estudio?
4. Participantes - cuántos y qué tipo de usuarios necesitamos
5. Escenarios - ¿qué deberá hacer el usuario con el producto?
6. Preguntas - ¿qué les preguntaremos al inicio y final de la sesión?
7. Datos a reunir - qué vamos a observar y conservar? (Eficiencia, Eficacia y
Satisfacción)
8. Equipo - ¿en qué equipo vamos a correr las pruebas?
9. Papeles - ¿quién hará qué en el estudio?
A. PROPUESTA
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11. 1. Cada una de las actividades planeadas para el desarrollo del
proyecto para Ben & Frank con su costo (en dólares o en pesos
mexicanos)
2. Un estimado de tiempo y requisitos (por parte del cliente) para el
estudio
3. Entregables del proyecto, forma de pago y demás definiciones
4. Biografías de los participantes
B. COTIZACIÓN
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