Taller de introducción a la Interacción Humano-Computadora que impartimos durante el Congreso Nacional de Interacción Humano-Computadora, en la Universidad de Colima.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
Nuestro segundo tutorial que ofrecimos en MexIHC2016. Este trata de la experiencia en negocios que tiene el UsaLab. Estuvo muy padre, este es sólo el caso de estudio.
¿Cómo formamos Arquitectos de Información desde la Academia?Mario A Moreno Rocha
Breve presentación dentro de WIAD 2017 en el ITESM, Puebla. En esta breve plática hablaré de la manera en que la academia deberá presentar más cursos de Arquitectura de Información en el país.
desarrollando el talento: La educación de un niño prodigio en el área de HCIMario A Moreno Rocha
Nuestra conferencia sobre el desarrollo de la educación de un niño prodigio en el área de HCI. Una excelente presentación del caso de Pedrito, un niño de 12 años que colabora con nosotros en el UsaLab.
Mucho se ha dicho que dentro de la Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en Inglés) cabemos todos, como una disciplina incluyente. ¿Es eso cierto? ¿Me necesitan en HCI? ¿Lo que hago les es útil? Todas estas respuestas y más serán discutidas durante esta (incluyente) conferencia ;)
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
Nuestro segundo tutorial que ofrecimos en MexIHC2016. Este trata de la experiencia en negocios que tiene el UsaLab. Estuvo muy padre, este es sólo el caso de estudio.
¿Cómo formamos Arquitectos de Información desde la Academia?Mario A Moreno Rocha
Breve presentación dentro de WIAD 2017 en el ITESM, Puebla. En esta breve plática hablaré de la manera en que la academia deberá presentar más cursos de Arquitectura de Información en el país.
desarrollando el talento: La educación de un niño prodigio en el área de HCIMario A Moreno Rocha
Nuestra conferencia sobre el desarrollo de la educación de un niño prodigio en el área de HCI. Una excelente presentación del caso de Pedrito, un niño de 12 años que colabora con nosotros en el UsaLab.
Mucho se ha dicho que dentro de la Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en Inglés) cabemos todos, como una disciplina incluyente. ¿Es eso cierto? ¿Me necesitan en HCI? ¿Lo que hago les es útil? Todas estas respuestas y más serán discutidas durante esta (incluyente) conferencia ;)
Le tecnologie e l'open source per la condivisione di conoscenze, interessi e passioni.
Abstract intervento BarCamp "Open data, open standard e open source per una PA aperta e inclusiva"
Staying Ahead in the Cybersecurity Game: What Matters NowCapgemini
This essential book gives you the most recent and relevant topics on cybersecurity. It focuses on the organization, management and governance dimensions of security, whilst staying away from over-technical discussions. Each chapter highlights one of the most recent developments, what it means and why you should consider doing things differently as a result.
Co-written with IBM and Sogeti, read their latest publication on cybersecurity to arm yourself with the necessary knowledge to protect your enterprise.
Linux, un'alternativa anche in azienda ai sistemi operativi proprietari: un c...Piazza Telematica Schio
Intervento di Marco Vaccari, amministratore delegato della Vaccari Antonio Giulio S.p.A., all'incontro de "I mercoledì della Piazza Telematica" del 23/04/08
Introducción a la Interacción Humano-Computadora (UNSIJ 2017)Mario A Moreno Rocha
La Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en Inglés) es el estudio del usuario, la tecnología, la interacción entre ellos y los fenómenos que lo rodean. La conferencia girará en torno a las definiciones básicas de HCI, ejemplos clásicos y la aplicación más conocida, como la usabilidad y la experiencia de usuario (UX).
Le tecnologie e l'open source per la condivisione di conoscenze, interessi e passioni.
Abstract intervento BarCamp "Open data, open standard e open source per una PA aperta e inclusiva"
Staying Ahead in the Cybersecurity Game: What Matters NowCapgemini
This essential book gives you the most recent and relevant topics on cybersecurity. It focuses on the organization, management and governance dimensions of security, whilst staying away from over-technical discussions. Each chapter highlights one of the most recent developments, what it means and why you should consider doing things differently as a result.
Co-written with IBM and Sogeti, read their latest publication on cybersecurity to arm yourself with the necessary knowledge to protect your enterprise.
Linux, un'alternativa anche in azienda ai sistemi operativi proprietari: un c...Piazza Telematica Schio
Intervento di Marco Vaccari, amministratore delegato della Vaccari Antonio Giulio S.p.A., all'incontro de "I mercoledì della Piazza Telematica" del 23/04/08
Introducción a la Interacción Humano-Computadora (UNSIJ 2017)Mario A Moreno Rocha
La Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en Inglés) es el estudio del usuario, la tecnología, la interacción entre ellos y los fenómenos que lo rodean. La conferencia girará en torno a las definiciones básicas de HCI, ejemplos clásicos y la aplicación más conocida, como la usabilidad y la experiencia de usuario (UX).
Introducción a la arquitectura de informaciónOmar Sosa-Tzec
Introducción a la arquitectura de información desde un enfoque multidisciplinario. Desde su origen en lo que hoy se conoce como Diseño de Información, el enfoque orientado a Web y sus consecuencias, como usabilidad, encontrabilidad, diseño emocional y su relación con otras áreas como documentación y ciencias de la información, periodismo, comunicación y tecnologías de información.
Ergolab, Innovación Abierta Guiada por el Usuario para Sistemas de InformaciónJorge García Valbuena
El principal problema detrás de una mala experiencia de usuario es que estos sistemas se desarrollan sin tener en cuenta al usuario final, su perfil tecnológico, su contexto de uso, sus necesidades reales...
Identificado el hecho, la solución no es, únicamente, involucrar al usuario final en el proceso de diseño de los Sistemas de Información (como habitualmente hace el Diseño Centrado en el Usuario), sino, a fin de tener una visión holística del problema a resolver, involucrar a toda la cadena de valor que, de una u otra forma, tienen cierta implicación en el diseño y desarrollo de la solución final.
La metodología más apropiada para conseguir esta involucración de todos los actores de la cadena de valor en el proceso de diseño (o rediseño, o innovación, o validación, o…) es hacerlo a través de la metodología Living Lab, la cual propicia un espacio facilitador e integrador de nuevas sinergias de competencias, de conocimientos, habilidades y capacidades en torno a una temática concreta, facilitando así lograr infinidad de resultados en networking, que permiten la creación conjunta de productos, valores y servicios, respondiendo a un sinnúmero de necesidades reales y concretas.
Ergolab es un Living Lab que permite involucrar a todos los agentes del ecosistema (usuarios, desarrolladores, centros de conocimiento, promotores y gobierno) en el proceso de diseño y desarrollo de Sistemas de Información. Prestando especial atención a la involucración de los usuarios finales a lo largo de todas las fases del proceso, la meta es construir Sistemas que se ajusten a las necesidades reales de los usuarios y satisfagan sus objetivos.
La metodología del laboratorio Ergolab se basa en los siguientes conceptos clave:
• Desarrollo de Sistemas = User-Driven Open Innovation + User-Centred Design
• LivingLab = Co-Creación + Co-Diseño + Real-Life Scenarios
El objetivo principal del proyecto Ergolab es asegurar el resultado óptimo (desde la perspectiva del usuario) en los desarrollos de los Sistemas de Información por parte de las empresas desarrolladoras. Alineados con este propósito, los objetivos específicos son:
• Diseñar sistemas capaces de Conocer las expectativas y necesidades de usuarios, prescriptores y tecnólogos en el uso de un contexto identificado de información.
• Mejorar la experiencia de uso –promover la participación ciudadana, el co-diseño y la co-creación.
• Transferir información cierta, útil y personalizada a las empresas y agentes desarrolladores de Sistemas, para que puedan ayudar a tomar las decisiones más adecuadas para la mejora funcional y de experiencia de uso en los Sistemas de Información.
• Estudiar los diferentes perfiles (y necesidades específicas de éstos) de los potenciales usuarios de los Sistemas de Información en un entorno en constate evolución (interfaces táctiles, entornos móviles…)
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezMaraMuiz4
un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro.
El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño.
Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de espe-cialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in-vestigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especula-tivo.
El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio.
Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto-tipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto.
Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios.
De la Academia al Desarrollo Comercial de Proyectos de Usabilidad: el caso de...Mario A Moreno Rocha
Presentación dentro del Tercer Encuentro Internacional Virtual de Interacción Humano-Computador. Es un gusto hablar ante tanta gente de toda Latinoamérica.
El desarrollo de sistemas interactivos utilizando un proceso centrado al usuario tienen etapas bien definidas que pueden ser puestas en práctica muy fácilmente. El taller incluye práctica en el desarrollo de Personas, Focus Groups, Card Sort y por último el desarrollo de interfaces.
De nuevo, tenemos el gusto de impartir el Taller de Desarrollo de Interfaces" Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario a los brillantes alumnos del CONALEP de Huajolotitlán, Huajuapan de León.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
15. I N T E R FA C E , I N T E R FA Z
15
interface n
1. frontera común
2. límite entre objetos
3. punto de
interacción
4. frontera donde
pasan datos
vti
1. tener o hacer frontera
común
2. interactuar
3. servir como interface
17. U S A B I L I D A D S E G Ú N I S O
17
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de
un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para
el usuario, en condiciones específicas
18. U S A B I L I D A D S E G Ú N I S O
18
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia
y satisfacción con la que un producto
permite alcanzar objetivos específicos a
usuarios específicos en un contexto de
19. 1. NECESIDADES DE UN MUNDO REAL
2. DEFINICIONES BÁSICAS
3. BREVE HISTORIA DE HCI
21. ➤ Human-Computer Interaction (HCI) is an area of research and
practice that emerged in the early 1980s, initially as a specialty area
in computer science embracing cognitive science and human factors
engineering. HCI has expanded rapidly and steadily for three
decades, attracting professionals from many other disciplines and
incorporating diverse concepts and approaches. To a considerable
extent, HCI now aggregates a collection of semi-autonomous fields
of research and practice in human-centered informatics. However,
the continuing synthesis of disparate conceptions and approaches to
science and practice in HCI has produced a dramatic example of
how different epistemologies and paradigms can be reconciled and
integrated in a vibrant and productive intellectual project.
John M Carroll (Interaction Design Foundation)
21
28. U S E R C E N T E R E D D E S I G N ( U C D )
diseño
prototiposevaluación
feedback
Usuario
29. 1. NECESIDADES DE UN MUNDO REAL
2. DEFINICIONES BÁSICAS
3. BREVE HISTORIA DE HCI
4. MÉTODOS EN UCD
5. USABILIDAD, UX
30. “USABILIDAD ES LA EFECTIVIDAD,
EFICIENCIA Y SATISFACCIÓN CON LA QUE UN
PRODUCTO PERMITE ALCANZAR OBJETIVOS
ESPECÍFICOS A USUARIOS ESPECÍFICOS EN
UN CONTEXTO DE USO ESPECÍFICO”
ISO 9241
31. “EXPERIENCIA DE USUARIO SE REFIERE A
TODOS LOS ASPECTOS DE LA INTERACCIÓN
DEL USUARIO FINAL CON LA COMPAÑÍA,
SUS SERVICIOS Y SUS PRODUCTOS”
Nielsen Norman Group
37. PARA TERMINAR …
▸" La Experiencia de Usuario no es como la
facilidad de uso - se trata de sentimientos. El
objetivo es crear felicidad; quieres que la
gente se sienta feliz antes, durante y después
de que hayan utilizado tu producto [ ... ]
enfócate en hacer a tus usuarios felices y la
usabilidad, UX y la grandeza vendrán por sí
solas" - La Batalla entre la Usabilidad y UX
38. 1. NECESIDADES DE UN MUNDO REAL
2. DEFINICIONES BÁSICAS
3. BREVE HISTORIA DE HCI
4. MÉTODOS EN UCD
5. USABILIDAD, UX
6. INVESTIGACIÓN EN HCI
41. 1. NECESIDADES DE UN MUNDO REAL
2. DEFINICIONES BÁSICAS
3. BREVE HISTORIA DE HCI
4. MÉTODOS EN UCD
5. USABILIDAD, UX
6. INVESTIGACIÓN EN HCI
7. ORGANIZACIÓN DE MEXIHC 2016
42. MEXIHC 2016
KEYNOTES
▸ Miércoles 21 09:30 - 10:30
▸ Anne Marie Piper. Northwestern University. (Paraninfo)
▸ Viernes 23 17:30 - 18:30
▸ Keynote "Robots in Our Midst” Wendy Ju. Stanford
University (Psicología)
43. MEXIHC 2016
PLÁTICA INVITADA, PRESENTACIÓN DE LIBRO
▸ Invited Talk
▸ Jueves 22 09:00 - 10:00
▸ Juan Simón Isidro. Universidad Abierta y a Distancia de México.
(Auditorio Carlos de la Madrid)
▸ Book Presentation
▸ Jueves 22 10:00 - 11:00
▸ Book presentation "Game User Research” Miguel A. García-Ruiz.
Algoma University. (Auditorio Carlos de la Madrid)
44. MEXIHC 2016
TUTORIALES (MIÉRCOLES)
▸ Tutorial Introducción a la Interacción Humano-
Computadora
▸ Tutorial de Evaluación de Interfaces Móviles Utilizando
Userlytics
▸ Tutorial of Human Computer Interaction and Business
Analytics
45. MEXIHC 2016
TUTORIALES (JUEVES)
▸ Tutorial Experiencia del UsaLab en la Gestión y
Planificación de Proyectos de UX para el sector público y
privado
▸ Lean UX Workshop
46. MEXIHC 2016
SESIONES (PAPERS)
▸ Jueves 22 y Viernes 23
▸ Design, Usability and UX
▸ Healthcare
▸ Serious Games and Gamification
▸ New Interaction Paradigms
▸ Human-Computer Interaction
47. MEXIHC 2016
OTROS EVENTOS INTERESANTES
▸ Student Design Competition (Miércoles 4pm)
▸ Jornadas de Vinculación (Miércoles 4pm)
▸ Posters (Jueves 6pm)
▸ Consorcio de Graduados (Miércoles 9am)
49. 1. NECESIDADES DE UN MUNDO REAL
2. DEFINICIONES BÁSICAS
3. BREVE HISTORIA DE HCI
4. MÉTODOS EN UCD
5. USABILIDAD, UX
6. INVESTIGACIÓN EN HCI
7. ORGANIZACIÓN DE MEXIHC 2016
8. ¿QUÉ NO ME DEBO PERDER?
50. TODO LO QUE QUERÍA
SABER DE HCI Y DE
MEXIHC 2016 PERO
TENÍA PENA DE
PREGUNTAR …