El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
Orbital Ads es una startup fundada en 2015 que ofrece una tecnología para crear, gestionar y optimizar anuncios de forma automática y en tiempo real. Sus fundadores desarrollaron la compañía para automatizar procesos de publicidad online basándose en el reconocimiento de lenguaje natural y big data. Orbital Ads se diferencia en generar anuncios perfectos que se adecúan a la intencionalidad del usuario maximizando interacciones y conversiones.
La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual son tecnologías innovadoras que permiten experiencias inmersivas. La Realidad Aumentada superpone elementos digitales sobre el mundo real usando dispositivos como teléfonos, mientras que la Realidad Virtual aísla completamente al usuario del mundo real usando cascos. Ambas tienen aplicaciones en áreas como la medicina, el comercio y los deportes. El futuro de estas tecnologías incluye su uso en cirugías, compras virtuales y arbitraje deportivo.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
MG54 : Agencia Digital Creativa
Con casi 20 años en el mercado, nos diferenciamos desde el servicio integral en MARKETING ESTRATEGICO DIGITAL
Creamos un nuevo modelo de agencia para que nuestros clientes se abran paso de forma INNOVADORA Y EFECTIVA
Areas de negocio especializadas que interrelacionan para lograr mejores resultados: ESTRATEGIA, CREATIVIAD, SOCIAL MEDIA, MOBILE MARKETING Y PERFORMANCE
Trabajamos junto a marcas de diferentes rubros: VOLKSWAGEN, ZURICH, CARREFOUR, SAMSUNG, AUDI, COCA-COLA,
BANELCO Y PAGO MIS CUENTAS, SEAT, BANCO MACRO, DISNEY
El documento describe varios servicios y productos interactivos que pueden usarse para eventos y promociones de marcas, incluyendo juegos, simuladores deportivos, realidad aumentada, proyecciones interactivas, y más. El objetivo es involucrar a los clientes y el público de una manera entretenida que genere recuerdos positivos de la marca.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
El documento describe cómo las tecnologías disruptivas están transformando el sector turístico. Se mencionan tecnologías como realidad virtual, inteligencia artificial, blockchain, impresión 3D y más que están cambiando las expectativas de los clientes y la forma en que operan las empresas. También advierte que las empresas deben adaptarse rápidamente a los cambios tecnológicos o corren el riesgo de quedar obsoletas.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
Orbital Ads es una startup fundada en 2015 que ofrece una tecnología para crear, gestionar y optimizar anuncios de forma automática y en tiempo real. Sus fundadores desarrollaron la compañía para automatizar procesos de publicidad online basándose en el reconocimiento de lenguaje natural y big data. Orbital Ads se diferencia en generar anuncios perfectos que se adecúan a la intencionalidad del usuario maximizando interacciones y conversiones.
La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual son tecnologías innovadoras que permiten experiencias inmersivas. La Realidad Aumentada superpone elementos digitales sobre el mundo real usando dispositivos como teléfonos, mientras que la Realidad Virtual aísla completamente al usuario del mundo real usando cascos. Ambas tienen aplicaciones en áreas como la medicina, el comercio y los deportes. El futuro de estas tecnologías incluye su uso en cirugías, compras virtuales y arbitraje deportivo.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
MG54 : Agencia Digital Creativa
Con casi 20 años en el mercado, nos diferenciamos desde el servicio integral en MARKETING ESTRATEGICO DIGITAL
Creamos un nuevo modelo de agencia para que nuestros clientes se abran paso de forma INNOVADORA Y EFECTIVA
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Trabajamos junto a marcas de diferentes rubros: VOLKSWAGEN, ZURICH, CARREFOUR, SAMSUNG, AUDI, COCA-COLA,
BANELCO Y PAGO MIS CUENTAS, SEAT, BANCO MACRO, DISNEY
El documento describe varios servicios y productos interactivos que pueden usarse para eventos y promociones de marcas, incluyendo juegos, simuladores deportivos, realidad aumentada, proyecciones interactivas, y más. El objetivo es involucrar a los clientes y el público de una manera entretenida que genere recuerdos positivos de la marca.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
El documento describe cómo las tecnologías disruptivas están transformando el sector turístico. Se mencionan tecnologías como realidad virtual, inteligencia artificial, blockchain, impresión 3D y más que están cambiando las expectativas de los clientes y la forma en que operan las empresas. También advierte que las empresas deben adaptarse rápidamente a los cambios tecnológicos o corren el riesgo de quedar obsoletas.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
Getup se especializa en el desarrollo de aplicaciones web, mobile y realidad aumentada/virtual. Ofrecen soluciones creativas e innovadoras utilizando las últimas tecnologías como React, .NET, Unity y ARKit. También realizan campañas, juegos y eventos para sus clientes en diversas industrias.
Descubre a traves de ese documento todas la noticias al nivel tecnico, marketing, SEO para 2022. Muy util para todas las empresas que quieren optimizar su estrategía.
Presentación de Francis Ortiz para la Escuela de Organización Industrial llevada a cabo en el palacio de Exposiciones y Congresos de Melilla el 31 de Julio de 2014
El documento describe los mundos virtuales, que son comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que las empresas ahora usan mundos virtuales como Second Life para probar productos y servicios, interactuar con clientes y mejorar procesos internos. También ofrece ejemplos de cómo marcas como Slim Jim y Russ-SeaPals han creado sus propios mundos virtuales para promocionar sus productos.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que combina lo real con lo virtual para crear una realidad mixta en tiempo real. Describe algunos componentes como la cámara web y el software, y menciona ejemplos de aplicaciones como juegos y educación. También ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear un proyecto de realidad aumentada.
Este boletín informativo de IAB Chile da la bienvenida a sus lectores y presenta las principales noticias e información de septiembre de 2009. Incluye las campañas ganadoras de los Premios IAB del mes, los ganadores del concurso Young Interactive para profesionales jóvenes, novedades sobre el consumo de videos en Internet de uno de sus socios y detalles sobre una nueva campaña digital para promover una teleserie de TVN.
El documento presenta entrevistas a expertos en marketing digital quienes comparten sus perspectivas sobre las tendencias y desafíos para 2010. Destacan la importancia de la comunicación a través de redes sociales y la participación de los usuarios, así como la necesidad de que las empresas se involucren más con sus clientes e implementen estrategias a largo plazo que integren distintas plataformas de forma cohesiva.
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Se define como la integración de información digital en el entorno físico de manera interactiva e integrada en 3D. El documento describe las características, aplicaciones y ventajas y desventajas de la RA, incluyendo ejemplos como LearnAR para la educación y Google Goggles para identificar objetos.
El documento proporciona información sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina lo real con lo virtual en tiempo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. También describe algunas aplicaciones populares de realidad aumentada como Layar y códigos QR, e identifica campos como la educación y la medicina en los que se puede utilizar la realidad aumentada.
El documento presenta los servicios y el equipo de trabajo de F&W Creativos, una agencia de publicidad y diseño gráfico con más de 10 años de experiencia. Describe los servicios de diseño gráfico, páginas web, edición de video, multimedia e implementación de conceptos gráficos que ofrece la agencia. El documento invita al lector a revisar el portafolio de productos y trabajos realizados por F&W Creativos.
Este documento describe las nuevas tecnologías presentadas en el Mobile World Congress 2016, incluyendo realidad aumentada, realidad virtual, cámaras de video 360 grados y gafas de realidad virtual. Estas tecnologías están difuminando las fronteras entre lo digital y lo físico y acercando al mundo a una nueva era ciberfísica siempre conectada. Sin embargo, el gran reto es dotar a estas tecnologías de contenidos de calidad más allá de lo lúdico para justificar el hardware.
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Raúl Reinoso
La realidad aumentada (AR) combina lo real y lo virtual para enriquecer la percepción de la realidad. La AR tiene gran potencial en la educación, como libros de texto AR, herramientas de autor, currículos interactivos y juegos inmersivos. Muchas aplicaciones como Google Earth, Sketchup y SkyMap ya usan AR para facilitar el aprendizaje.
Este documento introduce el tema de la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que superpone imágenes virtuales sobre las reales a través de pantallas para permitir la interacción con el entorno. Detalla algunos usos educativos como el uso de códigos QR en libros y la geolocalización de experiencias. Finalmente, concluye que la realidad aumentada ofrece oportunidades educativas pero debe ser un complemento a la educación tradicional en las aulas.
La realidad aumentada complementa la percepción humana mediante la adición de información digital al mundo real. Aunque esta tecnología tiene potencial para mejorar la educación, su conocimiento y aplicación en la enseñanza es actualmente limitado. Algunas instituciones educativas líderes están explorando el uso de la realidad aumentada para facilitar la comprensión de asignaturas científicas a través de presentaciones interactivas en 3D.
O grupo escolheu o livro "Pensar Queer" e o capítulo VII para analisar questões sobre a aceitação de professores homossexuais e imagens em seus gabinetes. O capítulo discute como um professor universitário homossexual e africano usa suas imagens e espaço de trabalho para expressar sua identidade e ensinar sobre pensamento queer, apesar de enfrentar discriminação.
Este documento presenta una materia de introducción a la economía. Explica que la economía estudia la asignación de recursos escasos en la sociedad y que la materia cubrirá temas de microeconomía sobre familias y empresas, así como macroeconomía sobre inflación, desempleo y crecimiento económico. El objetivo es que los estudiantes entiendan las decisiones económicas y puedan aplicar estas herramientas a otras áreas. También compara las escuelas de pensamiento clásica y keynesiana, resumiendo sus principales postulados
2 exercícios- opostos, módulos e comparaçõesMonica Souza
O documento apresenta uma série de exercícios sobre números inteiros, incluindo: 1) identificar opostos e módulos de números; 2) colocar números em ordem crescente e decrescente; e 3) definir conjuntos de números inteiros usando símbolos como <, ≤, >. Os exercícios abordam conceitos fundamentais de matemática como opostos, valor absoluto, comparação e ordenação de números inteiros.
O documento descreve o processo cíclico do desenvolvimento da mediunidade ao longo da vida. A mediunidade tende a se manifestar em três ciclos: na infância de 0 a 12 anos, na adolescência de 13 a 18 anos e após os 18 anos, quando a pessoa atinge a maturidade. Não é recomendado desenvolver a mediunidade em crianças.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
Getup se especializa en el desarrollo de aplicaciones web, mobile y realidad aumentada/virtual. Ofrecen soluciones creativas e innovadoras utilizando las últimas tecnologías como React, .NET, Unity y ARKit. También realizan campañas, juegos y eventos para sus clientes en diversas industrias.
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Presentación de Francis Ortiz para la Escuela de Organización Industrial llevada a cabo en el palacio de Exposiciones y Congresos de Melilla el 31 de Julio de 2014
El documento describe los mundos virtuales, que son comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que las empresas ahora usan mundos virtuales como Second Life para probar productos y servicios, interactuar con clientes y mejorar procesos internos. También ofrece ejemplos de cómo marcas como Slim Jim y Russ-SeaPals han creado sus propios mundos virtuales para promocionar sus productos.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
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Este boletín informativo de IAB Chile da la bienvenida a sus lectores y presenta las principales noticias e información de septiembre de 2009. Incluye las campañas ganadoras de los Premios IAB del mes, los ganadores del concurso Young Interactive para profesionales jóvenes, novedades sobre el consumo de videos en Internet de uno de sus socios y detalles sobre una nueva campaña digital para promover una teleserie de TVN.
El documento presenta entrevistas a expertos en marketing digital quienes comparten sus perspectivas sobre las tendencias y desafíos para 2010. Destacan la importancia de la comunicación a través de redes sociales y la participación de los usuarios, así como la necesidad de que las empresas se involucren más con sus clientes e implementen estrategias a largo plazo que integren distintas plataformas de forma cohesiva.
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Se define como la integración de información digital en el entorno físico de manera interactiva e integrada en 3D. El documento describe las características, aplicaciones y ventajas y desventajas de la RA, incluyendo ejemplos como LearnAR para la educación y Google Goggles para identificar objetos.
El documento proporciona información sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina lo real con lo virtual en tiempo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. También describe algunas aplicaciones populares de realidad aumentada como Layar y códigos QR, e identifica campos como la educación y la medicina en los que se puede utilizar la realidad aumentada.
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Este documento describe las nuevas tecnologías presentadas en el Mobile World Congress 2016, incluyendo realidad aumentada, realidad virtual, cámaras de video 360 grados y gafas de realidad virtual. Estas tecnologías están difuminando las fronteras entre lo digital y lo físico y acercando al mundo a una nueva era ciberfísica siempre conectada. Sin embargo, el gran reto es dotar a estas tecnologías de contenidos de calidad más allá de lo lúdico para justificar el hardware.
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Raúl Reinoso
La realidad aumentada (AR) combina lo real y lo virtual para enriquecer la percepción de la realidad. La AR tiene gran potencial en la educación, como libros de texto AR, herramientas de autor, currículos interactivos y juegos inmersivos. Muchas aplicaciones como Google Earth, Sketchup y SkyMap ya usan AR para facilitar el aprendizaje.
Este documento introduce el tema de la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que superpone imágenes virtuales sobre las reales a través de pantallas para permitir la interacción con el entorno. Detalla algunos usos educativos como el uso de códigos QR en libros y la geolocalización de experiencias. Finalmente, concluye que la realidad aumentada ofrece oportunidades educativas pero debe ser un complemento a la educación tradicional en las aulas.
La realidad aumentada complementa la percepción humana mediante la adición de información digital al mundo real. Aunque esta tecnología tiene potencial para mejorar la educación, su conocimiento y aplicación en la enseñanza es actualmente limitado. Algunas instituciones educativas líderes están explorando el uso de la realidad aumentada para facilitar la comprensión de asignaturas científicas a través de presentaciones interactivas en 3D.
O grupo escolheu o livro "Pensar Queer" e o capítulo VII para analisar questões sobre a aceitação de professores homossexuais e imagens em seus gabinetes. O capítulo discute como um professor universitário homossexual e africano usa suas imagens e espaço de trabalho para expressar sua identidade e ensinar sobre pensamento queer, apesar de enfrentar discriminação.
Este documento presenta una materia de introducción a la economía. Explica que la economía estudia la asignación de recursos escasos en la sociedad y que la materia cubrirá temas de microeconomía sobre familias y empresas, así como macroeconomía sobre inflación, desempleo y crecimiento económico. El objetivo es que los estudiantes entiendan las decisiones económicas y puedan aplicar estas herramientas a otras áreas. También compara las escuelas de pensamiento clásica y keynesiana, resumiendo sus principales postulados
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O documento apresenta uma série de exercícios sobre números inteiros, incluindo: 1) identificar opostos e módulos de números; 2) colocar números em ordem crescente e decrescente; e 3) definir conjuntos de números inteiros usando símbolos como <, ≤, >. Os exercícios abordam conceitos fundamentais de matemática como opostos, valor absoluto, comparação e ordenação de números inteiros.
O documento descreve o processo cíclico do desenvolvimento da mediunidade ao longo da vida. A mediunidade tende a se manifestar em três ciclos: na infância de 0 a 12 anos, na adolescência de 13 a 18 anos e após os 18 anos, quando a pessoa atinge a maturidade. Não é recomendado desenvolver a mediunidade em crianças.
Este documento describe la interoperabilidad entre sistemas a través de servicios web. Explica que los servicios web permiten la integración flexible de socios comerciales mediante el uso de estándares abiertos como XML, SOAP y HTTP. También discute las ventajas de los servicios web como la independencia entre plataformas y la capacidad de acceder a sistemas a través de Internet.
Đi chung Taxi hướng dẫn các khách hàng đặt xe tại dichungtaxi.com để việc đặt xe trở nên thuận tiện, dễ dàng và chủ động hơn bao giờ hết. Khách hàng nên đặt xe trực tuyến và đăng nhập vào hệ thống để được hưởng các khuyến mãi và nhận các thông tin cập nhật từ Đi chung Taxi.
Este cartão de aniversário deseja a Marcia saúde, felicidade e realização de seus desejos, enquanto relembra como ela cresceu rápido de uma criança pequena para uma jovem. Também expressa o amor da família e desejo de que Deus guie seus passos.
El documento habla sobre la seguridad informática. Explica que la seguridad informática se enfoca en proteger la infraestructura computacional y la información contenida mediante estándares, protocolos, métodos y leyes. También discute las vulnerabilidades de los sistemas informáticos como cuentas de usuario sin contraseña, puertos abiertos y desbordamiento de memoria, las cuales pueden exponer los sistemas a riesgos.
Este documento presenta el concepto de PHOTOUCH, un dispositivo que permite insertar una tarjeta de memoria de una cámara digital y proyectar las imágenes en 3D para poder retocarlas físicamente. Explica que el nombre PHOTOUCH se compone de las palabras "photo" y "touch", refiriéndose a la fotografía y a la capacidad de retocar las imágenes con el tacto. También incluye detalles sobre la paleta de colores, la tipografía corporativa y ejemplos de publicidad gráfica, emp
This document is a score report for Kyle Guzik from the Praxis exams. It provides background information on Kyle, including his name, date of birth, education level and majors. It then lists the tests Kyle has taken, including Art: Content Knowledge which he took on September 17, 2016 and scored 179 on. It also shows his highest scores on other tests taken between 2009-2016. Finally, it indicates that Kyle passed the Art: Content Knowledge and Mathematics tests based on the scores required by Virginia Commonwealth University and the Virginia State Department of Education.
Este documento presenta información sobre diferentes electrodos utilizados en soldadura, incluyendo su designación, composición química, aplicaciones, posiciones de trabajo y parámetros de operación. Se describen electrodos para relleno de acero al carbón, penetración profunda, herrería y hierro colado, especificando sus propiedades y condiciones de uso. El objetivo es proporcionar datos técnicos básicos sobre varios tipos de electrodos para facilitar su selección en trabajos de soldadura.
Este documento presenta una introducción a la teoría y práctica de la educación abierta y a distancia. Explica las diferencias clave entre educación a distancia y educación flexible, incluyendo flexibilidad, distancia y medios de comunicación. También resume algunas de las principales corrientes pedagógicas como el conectivismo y el constructivismo. Además, describe teorías y enfoques como el proceso de industrialización y la autonomía e independencia. Por último, resume las tres etapas evolutivas principales de la educación a dist
Hoje, dia 21 de maio de 2016, eu apresentei a palestra: Um novo .NET multiplataforma:
ASP.NET Core, .NET Core e Entity Framework Core. As informações foram atualizadas com informações dos recém-lançados: ASP.NET Core RC2, .NET Core RC2 e Entity Framework Core RC2. A tão esperada versão Release Candidate 2 (RC2) foi liberada há apenas 5 dias: no dia 16 de maio de 2016. A versão final (RTM) está planejada para ser liberada até o final de junho de 2016.
Os anúncios do ASP.NET Core RC2, .NET Core RC2, Entity Framework Core RC2 e .NET Core SDK Preview 1 podem ser lidos em dois posts no blog do time de engenheiros .NET da Microsoft, em inglês: Announcing .NET Core RC2 and .NET Core SDK Preview 1 e Announcing Entity Framework Core RC2.
What is Conflict ? how can we resolve it ?Shanta Peter
The document discusses conflict, including its definition, types, causes, stages, and strategies for management and resolution. It defines conflict as a state of incompatibility or disagreement between parties that begins when the goals of one are obstructed by another. Conflict can be inter-personal, inter-group, and arise from scarce resources, differing perceptions or goals. Effective conflict management includes open communication, understanding different perspectives, and finding solutions that address everyone's needs.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real a través de dispositivos como smartphones. Permite agregar datos digitales al mundo físico existente para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información. Funciona capturando imágenes del mundo real con una cámara, proyectando una mezcla de imágenes reales y virtuales en una pantalla a través de software, y usando activadores como GPS o códigos bidimensionales para generar la realidad aumentada.
El documento describe tres empresas colombianas dedicadas al desarrollo de software móvil y aplicaciones. La primera, Insitu Mobile Software, se especializa en soluciones móviles corporativas. La segunda, Mankala Studio, se enfoca en videojuegos para múltiples plataformas y juegos publicitarios. La tercera, QuatioEntertainment, ofrece experiencias interactivas para publicidad, educación y entretenimiento utilizando tecnologías digitales.
La Realidad Aumentada (AR) combina información digital y el mundo real en tiempo real a través de interfaces. AR mejora la forma de interactuar con el mundo en diferentes aplicaciones como mostrar información visual agregada a la realidad existente. Los códigos AR permiten interactuar con la realidad en tiempo real para obtener más información. La tecnología de AR se basa en la integración de datos computacionales y del mundo real a través de seguimiento de objetos y agregado de contenido. Funciona capturando imágenes, proyectando una mezcla de lo real y lo virtual a trav
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la realidad y tuvo sus inicios en 1962. Consiste en usar aplicaciones en dispositivos móviles que muestran elementos virtuales en el mundo real. Tiene aplicaciones en comunicación, publicidad y promoción donde permite visualizar productos de forma virtual y entregar información relevante de marcas de una forma interactiva e imaginativa.
Media Art Studio es una empresa centroamericana especializada en mercadeo digital, desarrollo web y móvil, con más de 7 años de experiencia y 1,000 proyectos realizados. Ofrece una variedad de servicios de marketing digital, incluyendo desarrollo web, aplicaciones móviles y de escritorio, diseño 3D, kioscos interactivos y más, para satisfacer completamente las necesidades de sus clientes.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Se usa principalmente en marketing para permitir que los consumidores interactúen con productos de forma divertida. Requiere una cámara, pantalla, software y activador como un GPS para mezclar imágenes reales y virtuales. Proporciona beneficios como facilitar que los consumidores prueben productos, impactar audiencias jóvenes y transmitir información en el punto de venta de una manera interactiva.
Este documento habla sobre la realidad aumentada y su historia, aplicaciones y futuro. Explica que la realidad aumentada fusiona lo digital y lo físico en tiempo real de forma interactiva usando dispositivos móviles. También describe brevemente algunas aplicaciones comerciales actuales como en turismo, educación, salud y marketing.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
El documento presenta una empresa de desarrollo de software que ofrece servicios como el desarrollo de aplicaciones móviles y web, realidad aumentada, virtualidad, videojuegos y más. Detalla algunos de sus proyectos recientes en estas áreas para diferentes clientes y concluye presentando a los miembros del equipo.
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre el mundo físico, mejorando la experiencia de los usuarios. Esta tecnología ha sido adoptada por varias marcas para mejorar experiencias como la búsqueda y compra de productos. Aunque la realidad aumentada ha crecido considerablemente, todavía enfrenta desafíos como costos y limitaciones tecnológicas.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, elementos necesarios y niveles. También describe algunas aplicaciones actuales como marketing, publicaciones, museos, turismo, arquitectura y ciencias biomédicas. La realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes para proporcionar una experiencia más interactiva.
Este documento describe las soluciones de realidad aumentada y advergaming que ofrece E-NNOVVA. Combina diferentes tecnologías como web, móvil y videojuegos para ofrecer soluciones integrales a clientes. La realidad aumentada permite superponer elementos virtuales a imágenes reales capturadas por una cámara. E-NNOVVA ha tenido éxito con campañas de realidad aumentada y advergaming para marcas como HP, Movistar y Aveo.
GPM presta un servicio integral a agencias de medios y publicidad: desarrollo de portales Web, diseño gráfico, marketing social media 2.0, aplicaciones para dispositivos táctiles...
Póngase en contacto con nosotros y cuéntenos su idea, necesidad... info@gpm.es
La realidad aumentada (RA) permite ver el mundo real superpuesto con elementos virtuales en tiempo real a través de dispositivos tecnológicos. A diferencia de la realidad virtual, la RA no sustituye la realidad física sino que añade información virtual al mundo real. La RA ofrece más interacción y dinamismo que otros formatos publicitarios como los códigos QR, atrayendo más la atención de los consumidores. Marcas como Samsung, Toyota y Tesco han adoptado la RA para campañas publicitarias accesibles a través de smartphones.
La realidad aumentada combina el mundo real con el virtual mediante información visual agregada a la realidad. Permite experiencias interactivas como catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual y videojuegos. Se usa en aplicaciones móviles, sistemas turísticos, entrenamiento industrial, marketing y guías de museos. En educación, puede usarse para explicar términos en diferentes asignaturas.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
El documento promueve los servicios de una compañía especializada en soluciones innovadoras de realidad virtual, aumentada y mixta, detallando varias aplicaciones como comunicación y marketing experiencial, videojuegos promocionales, simulaciones inmobiliarias, formación virtual, entre otras. Además, ofrece plataformas para facilitar el uso de estas tecnologías y resalta su experiencia en Latinoamérica, Estados Unidos y Australia.
La transformación digital fue el tema principal en dmexco 2016, uno de los mayores eventos de marketing digital a nivel mundial. La transformación es evidente en tecnología, creatividad y cómo los profesionales del marketing pueden aprovecharla para conectar mejor con los consumidores. El documento incluye videos destacados del evento y aprendizajes sobre tecnologías como realidad virtual, programática, reconocimiento emocional e influencers en Instagram.
La realidad aumentada combina lo virtual con lo real, permitiendo superponer elementos virtuales en la visión de la realidad. Se compone de un monitor, cámara web, software y marcadores que permiten reconocer objetos y superponer contenido virtual. Es una tecnología cada vez más demandada que se espera genere $120 mil millones en 2020. Se usa en juegos, películas y carreras como contaduría para brindar servicios de forma virtual a clientes.
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
2. DEFINICION
(RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,
sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos
pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la
visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en
la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir
sensores y actuadores.
Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad
aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en
1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual
puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad
Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
3. Empresas que trabajan con realidad
aumentada.
TREI.- Son un grupo de jóvenes empresarios, con amplia experiencia en el
campo de desarrollo en Internet, Publicidad estratégica, manejo de estadísticas,
análisis de competencia, etc. A lo largo de estos 10 años, hemos ayudado a una
gran cantidad de medianas y grandes empresas a alcanzar sus objetivos
comunicacionales, con herramientas efectivas que optimizan su presupuesto.
Diseño y desarrollo web
- Creación de sitios web estáticos
- Creación de páginas dinámicas
- Creación de sitios animados en flash
- Creación de sitios con sistema de administración de contenidos
- Creación de aplicaciones avanzadas para manejo de clientes, proveedores,
programas contables, inventario, etc.
- Creación de tiendas de comercio electrónico
- Creación de portales interactivos con aplicaciones de redes sociales
- Creación de portales educativos
- Hosting y registro de dominios
- Creación y mantenimiento de cuentas de correo electrónico
- Creación de Advergaming.
4. Panasonic.-
Panasonic crea ideas para la vida. Lo hacemos brindando una amplia gama de productos –
desde equipo audiovisual, de información y comunicaciones hasta electrodomésticos – que
enriquecen la vida diariamente. Estamos comprometidos a crear valor para nuestros
consumidores ofreciéndoles seguridad, garantía, comodidad y conveniencia. Como una de las
compañías de electrónica más grandes del mundo, también creemos que debemos contribuir a
la conformación de una sociedad interconectada ubicua y a coexistir con el medio ambiente
global.
Uno de los grandes campos de actuación de la Realidad Aumentada es la publicidad, y
prueba de ello es este anuncio de la marca automovilística Ford. Gracias al sensor de imagen
D-IMager, desarrollado por Panasonic, los usuarios pueden conocer los coches de una forma,
digamos, algo distinto.
¿Cómo quedará el TV en el salón?
Pero si lo que queréis es probar directamente algo de lo más interesante y práctico
relacionado con la Realidad Aumentada, sólo tenéis que descargaros una aplicación que os
permitirá simular cómo quedará un televisor VIERA (en distintos tamaños y modelos) en el
salón de vuestra casa, llamada Panasonic Viera AR Setup Simulator. Bueno, quien dice salón
dice cualquier rincón de vuestro hogar. El resto corre a cargo de la cámara del iPhone, que se
se encarga de realizar la proyección 3D. ¿Queréis verlo con vuestros propios ojos?
5. Paginas de internet que trabajan con realidad
aumentada.-
www.mundobakia.com.-
En bakía, empresa colombiana liderada por dos hermanos jóvenes empíricos:
Juntamos el Arte y la Tecnología para potencializar sus ideas (productos o servicios) a través
del desarrollo o implementación de MULTIMEDIA INTERACTIVA.
Desde sus orígenes, siendo conscientes de la manera ocasional en la que un motor, Pablo
Arrieta (Experto en Tecnología), con su filosofía de compartir, nos impulsó a movernos, La
Empresa tiene dentro de su filosofía el claro concepto de que compartir la información
permite que muchas personas accedan más fácil a esta, generando competencia sana y
aumentando el nivel de desarrollo de productos con alta calidad.
Aprovechando, el alcance de un concepto Artístico-visual agradable e impactante y el soporte,
conocimiento y asesoría que ofrece el manejar la tecnología de manera profesional, Bakía:
Desarrolla aplicaciones para web, multimedia y Realidad aumentada, que permiten al usuario
tener una interactividad total, generando una mayor recordación.
Transmite conocimiento y comparte información relacionada con el desarrollo de Realidad
Aumentada, internet y multimedia
Desarrolla portales web interactivos.
Dicta capacitaciones y hace parte de proyectos educativos.
Vela por estar al tanto de qué tecnologías están moviendo al mundo.
6. www.igs.com.ar.-
En nuestra empresa venimos realizando diseño e implementaciones de Juegos Serios para la
Formación de Recursos Humanos, desde hace varios años. Involucramos diversas tecnologías,
nivelando la cuota de juego versus la cuota de conocimientos que deben adquirirse,
optimizando los resultados.
Para esto además, tenemos un equipo multidisciplinario formado por pedagogos, docentes,
formadores, diseñadores de juegos, diseñadores gráficos, programadores, y buscamos
especialistas en las áreas que correspondan para cada proyecto.
Hemos realizado juegos para el ámbito corporativo, académico y para niños también.
Nuestros proyectos incluyen soluciones ya estandarizadas o semi estandarizadas, hasta
desarrollos de Juegos o Simulaciones desde cero, tanto en 2D como en 3D, y utilizando
herramientas sociales actualmente.
Realidad Aumentada HD
Estamos trabajando y entregando proyectos de Realidad Aumentada, pero utilizando un motor no
basado en Flash, obteniendo excelentes resultados a nivel gráfico.
Por el momento, este tipo de aplicaciones no están disponibles para verlas directamente en web
con esta calidad, pero sí se pueden descargar y usar en la PC una vez descargadas e instaladas, lo
cual las hace ideales para Stands en Ferias y Eventos, al maximizar la calidad gráfica y de
animaciones.
Para ver un ejemplo de la calidad de estos desarrollos, pueden descargar el aplicativo aquí (es un
ejecutable que deben instalar), y una vez que lo corran, poner este marcador frente a la cámara
web.
7. www.livingsasquatch.com.-
Living Sasquatch es un ejemplo de uso de realidad aumentada con la novedad de que añade
otro elemento de interactividad a la experiencia. La agencia australiana Boffswana te da así
la posibilidad de animar a tu propio Pie Grande usando esta tecnología y grabarlo en vídeo.
Sólo necesitas un navegador, flash y una webcam.
Imprimes la huella del Sasquatch al tamaño en el que quieras crear tu muñeco, enfocas la
webcam hacia el papel impreso y eliges los movimientos. Puedes incluso añadir bocadillos
de comic para dotar de voz a tu Pie Grande.
El proyecto es la segunda parte de una campaña de la marca Jack Link’s Beef Jerky, una
compañía de snacks. Por supuesto para encontrar la relación con esta marca y un Big foot,
tienes queconocer la primera parte de la campaña y su eslogan “Feed your wild side”
(“Alimenta tu lado salvaje”).
Reconozco que sin ser fan del Yeti ni de sus parientes, me ha llamado mucho la atención este
proyecto… ¿hacia dónde va a evolucionar o está evolucionando esta tecnología? Seguro que
no tardaremos en ver más ejemplos parecidos…