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Presentación LabHuman                                01
         LabHuman
         Aplicar el uso de tecnologías de Realidad
         Aumentada como elemento diferenciador en
         PYMES.
         Tecnologías, Soluciones y Mercados
         Esteban Anguita (eanguita@labhuman.com)
         Director Innovación LabHuman
Presentación LabHuman                       02
           INDICE
           01 Presentación LabHuman
           02 Tecnologías propias:
                   LabHuman AR: Aumentaty
                   Human Wall Touch
                   Human Touch Floor
                   Human Lamp
03



         LabHuman - descripción
        Laboratorio de Tecnología Centrada en el Humano

        Fundado hace 18 años ( 1992)

        Objetivo
         Desarrollo de tecnologías que soportan acciones
         humanas en varios contextos (salud, educación,
         bienestar,…) con especial énfasis en tecnologías gráficas
         interactivas e interfaces naturales

        Estructura instituto investigación aplicada

        Vocación transferencia resultados
04




         LabHuman - descripción
        Sede CPI – UPV (2600 m2)

        Laboratorio de RV 400 m2

        CAVE 4 paredes,

        salas immersivas, tecnología RV/RA

        Equipo multidisciplinar

        Plantilla total de 120 personas.
05



         ¿Qué es LabHuman?
         LabHuman
          Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y
          tecnología centrado en el Humano




                                             LABHUMAN-I3BH
                                              Director: M. Alcañiz




         Bioelectrónica   Inmunotecnología        LabPsitec          LabDesign    LabHuman
            J. Saiz         A. Montoya            C. Botella         M. Contero   M. Alcañiz
06




           LabHuman – actividades I+D+i
      VERTICALES
          La I, investigación, Qué hacemos
          Cada línea tiene un coordinador científico

      HORIZONTALES
          La D, técnicas, Con qué lo hacemos
          Gestor planificación , coord. técnico

      TRANSVERSALES
          La i, innovación, para quién lo hacemos
          Gestores I+D, Dtor comercial, gabinete prensa
07


     LH - Verticales
08


               LH - Horizontales



                         Realidad                                             Programación
      Realidad Virtual                 Visión artificial   TIC móviles
                         Aumentada                                            web




     Procesamiento       Modelado 3D   Diseño gráfico                         Ergonomía y
                                                           Software testing
     imagen              animación     2D                                     usabilidad
09

        LH - Transversales
                                              Tecnologías
                     Educación y               Asistivas
                   entretenimiento
                    (Edutainment)

                                                            Gerontecnología



       Diseño
     centrado en
       usuario



                                                                     Cirugía



                                              Bienestar y
                                     Salud    calidad de
     Odontología                     Mental      vida
010

Tecnologías propias:
Realidad Aumentada:
Aumentaty
11



     Realidad Aumentada. Introducción.
                                             La Realidad Aumentada (RA) nos permite
                                              mezclar imágenes virtuales con imágenes
                                              reales, manteniendo el contacto con la
                                              realidad mientras se interactúa con objetos
                                              virtuales.
                                             La RA detecta la situación exacta de la
                                              marca y la remplaza por la información 2D ó
                                              3D, manteniendo la imagen real.
                                             Actualmente, la Realidad Aumentada está
                                              siendo utilizada en diversas áreas de
     Esquema de funcionamiento básico         aplicación, como educación, medicina,
                               de la RA.
      La marca la detecta la cámara y el      industria, arquitectura, defensa, robótica,
           ordenador la sustituye por la
                  información adicional .     entretenimiento, mecánica, marketing y
                                              publicidad, etc.
012
      Funcionamiento de la Realidad
      Aumentada.
013

              ¿Qué necesito?:Un PC o Portátil con
              webcam




       El PC o Portátil, cuanto más nuevo sea, más rápido funcionara, pero
          Los procesadores a partir de 2005-2006 ya son capaces de mover los gráficos
           de RA.
          La RAM, a partir de 1 GB, es suficiente.
       La webcam, esté integrada o esté conectada por USB, ha de ser
        capaz de:
          Reproducir 30 frames por segundo
          Tener una resolución de 640 x 420
         (Esto lo cumplen el 90 % de las webcams actuales (y también las fabricadas a partir
           de 2005-06)
14

           Realidad Aumentada.
           Aplicaciones.
                                                                  La Realidad
                                                                  Aumentada tiene
                                                                  muchos campos
                                                                  de uso, es
                                                                  innegable el gran
                                                                  impacto visual que
                                                                  aporta y la
                                                                  facilidad de
                                                                  comprensión con
                                                                  los objetos
                                                                  virtuales.




      Algunas de las aplicaciones más comunes de la RA:
          Publicidad y Marketing: Por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la
           RA permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche, amueblar
           un piso, probarse ropa) despertando el interés por él.
          Educación: Facilita la visión espacial, el objeto se muestra en 3D por lo que la
           comprensión del mismo es mucho más rápida e intuitiva.
15

           Realidad Aumentada.
           Aplicaciones.
                                                                                La Realidad
                                                                                Aumentada se ha
                                                                                convertido en una
                                                                                nueva e
                                                                                interesante forma
                                                                                de interacción
                                                                                entre las personas
                                                                                y los ordenadores,
                                                                                con cada vez, más
                                                                                adeptos.



      Algunas de las aplicaciones más comunes de la RA:
          Cultura: Empleada para mostrar información sobre objetos o lugares.
          Medicina: En operaciones permite a la cirugía poder superponer datos
           visuales.
          Defensa: Para información de mapas, planos de edificios, localización de
           objetivos.
          Arquitectura: ubicar en un entorno real el proyecto y valorar el impacto
           urbanístico.
          Navegación: Superponiendo información del vehículo o del trayecto.
          Entretenimiento: Nuevas posibilidades a la manera de jugar.
          Otros…
Realidad Aumentada. Conjunto de
soluciones Aumentaty.

1.-Marcas       2.-Marcas Híbridas   3.-WEB Flash




                                         7.-Geolocalización




4.-Markerless    5.-Cascos de RV     6.-Móviles
17

        Realidad Aumentada. Tipos de RA.
        Marcas
     • Realidad Aumentada Mediante Marcas: Las marcas                  constan
       de un borde negro de un ancho determinado. En su interior, un dibujo
       negro o patrón hace que se diferencien unas de otras.
18

       Realidad Aumentada. Tipos de RA.
       Marcas Híbridas
     • Realidad Aumentada Marcas Híbridas: Las marcas son fotos
       o imágenes con un pequeño borde negro, representando la figura 3D
       sobre las mismas.
19

        Realidad Aumentada. Tipos de RA.
        Markerless
     • Realidad Aumentada Markerless: Las marcas son fotos o
       imágenes, representando la figura 3D sobre las mismas.
20

        Realidad Aumentada. Tipos de RA.
        Cascos Realidad Virtual
     • Realidad Aumentada Mediante uso de HMD’s: Las marcas
       se visualizan mediante la utilización de un Casco de Realidad Virtual, el
       tipo de marcas son fiduciales (de borde negro.)
21

        Realidad Aumentada. Tipos de RA.
        Dispositivos Móviles: Geolocalización
     • Realidad Aumentada Mediante uso de Dispositivos
       Móviles, Tablets y Smartphone: Librería de marcas para
       Android y iOS
22

            Realidad Aumentada. Tipos de RA.
            Dispositivos Móviles: Visual Search
• Realidad Aumentada Mediante uso de
  Dispositivos Móviles, Tablets y Smartphone:
     Librería de marcas para Android y iOS

      La búsqueda visual (image retrieval) consiste en utilizar una imagen
      como parámetro de entrada para obtener a partir de ella imágenes
      similares en contenido y así poder reconocer los elementos de la
      imagen de entrada. Esta búsqueda se realiza gracias a un motor de
      búsqueda visual, que obtiene correspondencias dentro de una base
      de datos de imágenes de forma rápida y efectiva.
023


Algunas experiencias
LabHuman AR
024

          Realidad Aumentada. Experimento
          científico inicial en Educación
  Universidad de La Laguna (Tenerife)
  “Los resultados del curso han sido bastante buenos, ha habido un incremento
  de casi 10 puntos en la mejora de la Habilidad espacial, ¿que significa esto?
  Pues a priori, la media obtenida es superior a la media de la población
  española. Digamos que la media en la población española de una muestra
  similar a la que hemos trabajado (estudiantes que acaban de entrar en la
  universidad) es de 27 puntos.
  Nuestros alumnos tienen una media de entrada de 29 puntos. Después del
  curso han conseguido 39 puntos de media, sobre 50 máximos.”
025

                Referencias de RA en educación:
                Conselleria Educación: Realitat³
       Proyecto Realitat³ en Conselleria de Educación
        de la Generalitat Valenciana
           El Grupo de Investigación Labhuman-I3BH
              y la Conselleria d’Educació colaboran en
              un proyecto totalmente pionero en
              España

           El proyecto Realitat³ introduce por primera
             vez en el Sistema Educativo tecnología
             de realidad aumentada

           El sistema posibilita a los alumnos mejor
              comprensión y visión de las materias
              educativas más complejas, así como una
              mayor motivación
           Consiste en la incorporación de contenidos
              animados en 3D mediante un sistema
              pedagógico flexible y adaptable a las
              preferencias de los docentes
           Este software está incorporado dentro del S.O.
              Lliurex de la Conselleria y es de libre acceso
              a padres y alumnos
026

              Referencias de RA en educación:
              Colegio San Cristóbal - Castellón
      ¡Qué guay estudiar!

      Los alumnos de primaria de algunos colegios
      de Valencia aprenden con textos en tres
      dimensiones
      El Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la
      Universidad Politécnica de Valencia y la
      Conselleria de Educación ha desarrollado un
      proyecto pionero en España que introduce en el
      Sistema Educativo la tecnología de la Realidad
      Aumentada. Los libros de texto, van
      acompañados de unas fichas de cartulina que
      incorporan un código asociado a una imagen en
      tres dimensiones. Cuando esa imagen se acerca
      a la cámara web de un ordenador, aparece una
      imagen de realidad virtual en 3 dimensiones.
      Con este sistema, resulta más fácil para los
      niños estudiar astronomía o conocer el cuerpo
      humano, por ejemplo. Cinco colegios de la
      Comunidad Valenciana ya han puesto en marcha
      este método diseñado para alumnos de tercero y
      cuarto de primaria. En uno de estos colegios, el
      Colegio San Cristóbal de Castellón, los
      profesores aseguran que ha aumentado el
      rendimiento académico de los niños. Los
      alumnos se muestran encantados, ya que con la
      ayuda de un ordenador y unos auriculares
      pueden ver imágenes tridimensionales de sus
      lecciones.
027

      Referencias de RA en educación:
      formación mecánicos AirNostrum




                  Ver video
028
             Referencias de RA en educación:
             Concierto “El carnaval de los animales”




El Palau de la Música acoge el día 9 de Mayo el primer concierto de España en el que se incluye la tecnología de la realidad
aumentada
lDesde hace relativamente poco, se oye hablar de una nueva tecnología denominada realidad aumentada (RA). En Valencia, es la
Universidad Politécnica de Valencia la que, a través de Labhuman, trabaja esta nueva línea investigadora para aplicarla en la mejora de
diversas situaciones humanas, físicas o psíquicas, con una voluntad evidente de poner la tecnología al servicio de las personas.
Así, Labhuman ha diseñado realidades aumentadas en el campo de la medicina, a modo de simulacro terapéutico para ayuda psicológica en
tratamiento de fobias; como teleasistencia a mayores, o como herramienta educativa en contenidos de Primaria, entre otras muchas
utilidades.
Labhuman integra un amplio equipo de ingenieros, matemáticos, diseñadores, programadores, físicos, psicólogos, médicos…, y ahora
también músicos y actores. Ha sido Montaña&Esterlich, empresa valenciana dedicada a producciones artísticas inspiradas en criterios de
innovación, medio ambiente y educación, quien pensó en aplicar la tecnología de la realidad aumentada a un concierto de música clásica
029


Realidad Aumentada: Mercado
y volumen de negocio
30

       Realidad Aumentada. Trabajos
       realizados. Mercado
     •Catálogos de productos

     •Educación: Editoriales, libros con RA (www.AR-Books.com), Consellerias,
     Colegios Privados, Universidades…..

     •Marketing: Presentaciones, lanzamiento productos, eventos, exposiciones,
     ferias….

     •Gastronomía: RA Gastronomía, Cheff Tool….

     •Mantenimiento y Formación: Mantenimiento instalaciones, Equipos, aviación,
     industria pesada…

     •Juegos y colecciones: cromos, colecciones editoriales….

     •Portales Web: integración de la tecnología RA en las IT convencionales.
Referencias de RA
Editoriales, Formación, Educación y Cultura:

   Consejería de Educación de la Generalitat Valenciana
   Universidad de La Laguna, Tenerife
   Colegio San Cristóbal de Castellón, .
   800 Aniversario Rey Jaume I
   Museo de la Ciudad de las Artes y las Ciencias:
   Editorial Santillana
   Editorial MacMillam
   Editorial SM Editores
   ADIF Formación
   EducaRed
   AR-Books: Creación del portal www.ar-books.com dedicado a la
    comercialziación de libros con RA.
Referencias de RA
Psicología (uso RA mediante Casco de Realidad Virtual)

 Universidad Ramón Llull: Proyecto de uso de la tecnología de Realidad
  Aumentada para el tratamiento de fobias. Se participa aportando modelos y
  tecnología e integrando con dispositivos de Realidad Virtual, en este caso,
  Casco para Realidad Aumentada.
 Facultad de Psicología. Universidad de Valencia. Uso de Realidad
  Aumentada para Fobias a animales pequeños, cucarachas, arañas, insectos,
  etc.
 Universidad Jaume I, Facultad de Psicología. Uso de Realidad Aumentada
  para Fobias a animales pequeños, cucarachas, arañas, insectos, etc.
 Centro de Menores y Discapacitados Psíquicos Peñeta Roja de Castellón,
  aplicación de RA para la estimulación cognitiva en discapacitados psíquicos.
Referencias de RA
Industria

   INESCOP (Instituto Tecnológico del Calzado y Conexas)
   Consejería de Industria de la Generalitat Valenciana
   AIR NOSTRUM
   Proyecto Iberoeka
   Germaine de Capuccini
   Correos de España
Referencias de RA
Salud

 Hospital Clínica Benidorm
 Hospital de Torrevieja- Alicante-
 Portal WEB de cooperación médica internacional.
 Proyecto Tratamiento 2.0 para la información de la Diabetes Melitus
 Proyecto TALENTIC: Sistema de detección y mejora de las capacidades
  personales mediante el uso de entornos virtuales y RA
 LABORATORIOS NOVARTIS. Desarrollo de aplicación de RA para mostrar
  los efectos de fármacos en corazón.
 Laboratorios AMGEN
Referencias de RA
Turismo, Marketing y lanzamiento de productos

 Proyecto MobiAR: Proyecto AVANZA del MITYC. Desarrollo conjunto con Telefónica
  I+D. Integración de RA en el móvil para aplicaciones turísticas.
 TURISMO VALENCIA CONVENTION BUREAU, Desarrollo de aplicación de RA integrado
  en Powerpoint para la promoción de Congresos en la Ciudad de Valencia.
 GRUPO BIOMET: Fabricante de protésis de Titanio, lanzamiento de prótesis de rodilla,
  campaña marketing de distribución de la RA para todos sus clientes y red de comerciales.
 EMO, fabricante de protésis ortopédicas, lanzamiento de sus protésis para corrección
  de cojera mediante el uso de RA.
 ITE, Instituto Tecnológico de la Energía, demostración de realidad aumentada para
  explicar el uso de la Energía solar y funcionamiento de las placas solares.
   Catálogos de lámparas y Muebles
   Jugadores de Futbol en periódicos
   Fabricantes de ropa
   …….
Referencias de RA
Construcción-Inmobiliaria

   Proyecto Edifico Cortes Inglés Valencia
   Proyecto urbanístico apartamentos de lujos Mascarat.
   Reconstrucción de edificos en Abu Dabi (Emiratos Árabes)
   Casas prefabricadas con moldes para Angola.
   …..
37

     Realidad Aumentada. Trabajos
     realizados. Volumen negocio.

        Según la consultora Juniper Research proyecta
        ganancias de 1,5 MM de Euros para el sector en 2010
        y de cerca de 530 MM de Euros para 2014 y además
        matiza que las posibilidades que ofrece en marketing,
        comercio y juegos son más que abundantes. Por no
        hablar de las posibilidades divertidas y lúdicas.
038

Tecnologías propias:
Tecnologías MT
    Human Wall Touch
    Human Touch Floor
    Flexo Mágico
39

     Tecnología Multitáctil.
     Introducción.
                                         Los dispositivos Multitáctiles detectan varios
                                          puntos de contacto en la pantalla.
                                         Atendiendo a las tecnologías tenemos ópticas:
                                          FTIR (Frustated Total Internal Reflection),
                                          Láseres, foto-sensores… como eléctricas:
                                          capacitiva, resistiva, contacto por conductores…
                                         Facilidad de uso por interactuar sobre gráficos,
                                          por las respuestas inmediatas.
                                         En los últimos tiempos han aparecido gran
             Gran aceptación de las
                                          cantidad de soluciones y dispositivos que
            tecnologías multitáctiles
     gracias al impulso del iPhone
                                          abarcan pantallas de diferentes tamaños y
      y a los movimientos ó gestos
                que hoy son usados
                                          tecnologías.
        prácticamente en todas las
         soluciones: mover, estirar,
                   girar y desplazar.
40



          Soluciones Multitáctiles.
                                                                    La superficie táctil
                                                                    reconoce
                                                                    simultáneamente
                                                                    múltiples puntos de
                                                                    contacto.




                                                                    Abajo:
                                                                    Mesas multitáctiles
                                                                    Microsoft Surface
                                                                    Smart Table




      Las soluciones Multitáctiles que destacamos son Human Wall Touch,
       Human Lamp, Human Floor , un sistema multitáctil diseñado por el
       instituto LabHuman que permite la interacción con las aplicaciones de
       manera intuitiva y totalmente natural.
41



     Human Wall Touch: Grandes
     paredes Multitáctiles
42



           HumanTouch Wall.



                                                              La superficie táctil
                                                              reconoce
                                                              simultáneamente
                                                              múltiples puntos de
                                                              contacto.




      HumanTouch Wall es un sistema multitáctil tipo mural, adaptable
       a cualquier medida y diseñado para permitir la interacción con las
       aplicaciones de manera intuitiva y natural, en grandes formatos.
43



          HumanTouch Floor.




      HumanTouch Floor es un un sistema interactivo que nos permita
       interactuar con una proyección de alta calidad y luminosidad. Es
       un sistema de proyección reactivo, que consigue que la imagen
       sea más dinámica y excitante y que se adapta incluso a grandes
       formatos.
44



     Flexo Mágico: Convertir mesas
     multitáctiles.
45
       Human Wall Touch: Grandes
       paredes Multitáctiles, Touch Floor
       y Human Lamp. Trabajos
       realizados. Mercado

     • Exposicíones, Catálogos de productos, roadshow por tiendas de muebles
     realizando estudios de compras, gustos de clientes, juegos etc.

     •Rehabilitación, Daño Cerebral, Ejercicios cognitivos…

     •Marketing: Presentaciones, lanzamiento productos, eventos, exposiciones,
     ferias….

     •Turismo, instalaciones en centros de información, centros de ocio, pubs,
     discotecas, …
46
     Human Wall Touch: Grandes
     paredes Multitáctiles, Touch Floor
     y Human Lamp. Trabajos
     realizados. Mercado
      Entre otras muchas la compañía Display Search encuestó a más de 170
     proveedores de módulos de pantalla táctil y otras tecnologías relacionadas
     para producir el Análisis de Mercado Touch Panel 2009 (Touch Panel
     Market Analysis Report), en el que prevé que para 2015 el mercado de las
     pantallas táctiles crezca de 3.600US$ millones en 2008 a más de 9.000
     US$ millones.
047


LabHuman: Valores
diferenciales
48

      Labhuman : Nuestro valor
      diferencial
     •Desarrollo integro de los diferentes Software de: Realidad Aumentada, Tecnologías
     Multitáctiles, Human Lamp, etc., lo que facilita la integración y adaptación a diferentes
     equipos y arquitectura de sistemas.

     •Experiencia en múltiples uso de la tecnología, tanto en experimentos científicos
     como en lanzamientos de productos, marketing, turismo, ferias y eventos, catálogos,
     etc.

     •Más de 8 años de experiencia en Realidad Aumentada y 20 en Realidad Virtual.

     •Funcionamiento en diferentes S.O.; Windows, Linux, Mac Osx, Android, iOS

     •Continuidad en investigación y desarrollo de las diferentes soluciones.
LabHuman 2012 - Gracias por su atención



Esteban Anguita
Director Innovación LabHuman
www.labhuman.com

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Tecnologias y soluciones para PyMES. Verano TICs 2013 UNACHI, Panamá

  • 1. Presentación LabHuman 01 LabHuman Aplicar el uso de tecnologías de Realidad Aumentada como elemento diferenciador en PYMES. Tecnologías, Soluciones y Mercados Esteban Anguita (eanguita@labhuman.com) Director Innovación LabHuman
  • 2. Presentación LabHuman 02 INDICE 01 Presentación LabHuman 02 Tecnologías propias: LabHuman AR: Aumentaty Human Wall Touch Human Touch Floor Human Lamp
  • 3. 03 LabHuman - descripción  Laboratorio de Tecnología Centrada en el Humano  Fundado hace 18 años ( 1992)  Objetivo Desarrollo de tecnologías que soportan acciones humanas en varios contextos (salud, educación, bienestar,…) con especial énfasis en tecnologías gráficas interactivas e interfaces naturales  Estructura instituto investigación aplicada  Vocación transferencia resultados
  • 4. 04 LabHuman - descripción  Sede CPI – UPV (2600 m2)  Laboratorio de RV 400 m2  CAVE 4 paredes,  salas immersivas, tecnología RV/RA  Equipo multidisciplinar  Plantilla total de 120 personas.
  • 5. 05 ¿Qué es LabHuman?  LabHuman Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y tecnología centrado en el Humano LABHUMAN-I3BH Director: M. Alcañiz Bioelectrónica Inmunotecnología LabPsitec LabDesign LabHuman J. Saiz A. Montoya C. Botella M. Contero M. Alcañiz
  • 6. 06 LabHuman – actividades I+D+i  VERTICALES  La I, investigación, Qué hacemos  Cada línea tiene un coordinador científico  HORIZONTALES  La D, técnicas, Con qué lo hacemos  Gestor planificación , coord. técnico  TRANSVERSALES  La i, innovación, para quién lo hacemos  Gestores I+D, Dtor comercial, gabinete prensa
  • 7. 07 LH - Verticales
  • 8. 08 LH - Horizontales Realidad Programación Realidad Virtual Visión artificial TIC móviles Aumentada web Procesamiento Modelado 3D Diseño gráfico Ergonomía y Software testing imagen animación 2D usabilidad
  • 9. 09 LH - Transversales Tecnologías Educación y Asistivas entretenimiento (Edutainment) Gerontecnología Diseño centrado en usuario Cirugía Bienestar y Salud calidad de Odontología Mental vida
  • 11. 11 Realidad Aumentada. Introducción.  La Realidad Aumentada (RA) nos permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales, manteniendo el contacto con la realidad mientras se interactúa con objetos virtuales.  La RA detecta la situación exacta de la marca y la remplaza por la información 2D ó 3D, manteniendo la imagen real.  Actualmente, la Realidad Aumentada está siendo utilizada en diversas áreas de Esquema de funcionamiento básico aplicación, como educación, medicina, de la RA. La marca la detecta la cámara y el industria, arquitectura, defensa, robótica, ordenador la sustituye por la información adicional . entretenimiento, mecánica, marketing y publicidad, etc.
  • 12. 012 Funcionamiento de la Realidad Aumentada.
  • 13. 013 ¿Qué necesito?:Un PC o Portátil con webcam  El PC o Portátil, cuanto más nuevo sea, más rápido funcionara, pero  Los procesadores a partir de 2005-2006 ya son capaces de mover los gráficos de RA.  La RAM, a partir de 1 GB, es suficiente.  La webcam, esté integrada o esté conectada por USB, ha de ser capaz de:  Reproducir 30 frames por segundo  Tener una resolución de 640 x 420 (Esto lo cumplen el 90 % de las webcams actuales (y también las fabricadas a partir de 2005-06)
  • 14. 14 Realidad Aumentada. Aplicaciones. La Realidad Aumentada tiene muchos campos de uso, es innegable el gran impacto visual que aporta y la facilidad de comprensión con los objetos virtuales.  Algunas de las aplicaciones más comunes de la RA:  Publicidad y Marketing: Por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la RA permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche, amueblar un piso, probarse ropa) despertando el interés por él.  Educación: Facilita la visión espacial, el objeto se muestra en 3D por lo que la comprensión del mismo es mucho más rápida e intuitiva.
  • 15. 15 Realidad Aumentada. Aplicaciones. La Realidad Aumentada se ha convertido en una nueva e interesante forma de interacción entre las personas y los ordenadores, con cada vez, más adeptos.  Algunas de las aplicaciones más comunes de la RA:  Cultura: Empleada para mostrar información sobre objetos o lugares.  Medicina: En operaciones permite a la cirugía poder superponer datos visuales.  Defensa: Para información de mapas, planos de edificios, localización de objetivos.  Arquitectura: ubicar en un entorno real el proyecto y valorar el impacto urbanístico.  Navegación: Superponiendo información del vehículo o del trayecto.  Entretenimiento: Nuevas posibilidades a la manera de jugar.  Otros…
  • 16. Realidad Aumentada. Conjunto de soluciones Aumentaty. 1.-Marcas 2.-Marcas Híbridas 3.-WEB Flash 7.-Geolocalización 4.-Markerless 5.-Cascos de RV 6.-Móviles
  • 17. 17 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Marcas • Realidad Aumentada Mediante Marcas: Las marcas constan de un borde negro de un ancho determinado. En su interior, un dibujo negro o patrón hace que se diferencien unas de otras.
  • 18. 18 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Marcas Híbridas • Realidad Aumentada Marcas Híbridas: Las marcas son fotos o imágenes con un pequeño borde negro, representando la figura 3D sobre las mismas.
  • 19. 19 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Markerless • Realidad Aumentada Markerless: Las marcas son fotos o imágenes, representando la figura 3D sobre las mismas.
  • 20. 20 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Cascos Realidad Virtual • Realidad Aumentada Mediante uso de HMD’s: Las marcas se visualizan mediante la utilización de un Casco de Realidad Virtual, el tipo de marcas son fiduciales (de borde negro.)
  • 21. 21 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Dispositivos Móviles: Geolocalización • Realidad Aumentada Mediante uso de Dispositivos Móviles, Tablets y Smartphone: Librería de marcas para Android y iOS
  • 22. 22 Realidad Aumentada. Tipos de RA. Dispositivos Móviles: Visual Search • Realidad Aumentada Mediante uso de Dispositivos Móviles, Tablets y Smartphone: Librería de marcas para Android y iOS La búsqueda visual (image retrieval) consiste en utilizar una imagen como parámetro de entrada para obtener a partir de ella imágenes similares en contenido y así poder reconocer los elementos de la imagen de entrada. Esta búsqueda se realiza gracias a un motor de búsqueda visual, que obtiene correspondencias dentro de una base de datos de imágenes de forma rápida y efectiva.
  • 24. 024 Realidad Aumentada. Experimento científico inicial en Educación Universidad de La Laguna (Tenerife) “Los resultados del curso han sido bastante buenos, ha habido un incremento de casi 10 puntos en la mejora de la Habilidad espacial, ¿que significa esto? Pues a priori, la media obtenida es superior a la media de la población española. Digamos que la media en la población española de una muestra similar a la que hemos trabajado (estudiantes que acaban de entrar en la universidad) es de 27 puntos. Nuestros alumnos tienen una media de entrada de 29 puntos. Después del curso han conseguido 39 puntos de media, sobre 50 máximos.”
  • 25. 025 Referencias de RA en educación: Conselleria Educación: Realitat³  Proyecto Realitat³ en Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana El Grupo de Investigación Labhuman-I3BH y la Conselleria d’Educació colaboran en un proyecto totalmente pionero en España El proyecto Realitat³ introduce por primera vez en el Sistema Educativo tecnología de realidad aumentada El sistema posibilita a los alumnos mejor comprensión y visión de las materias educativas más complejas, así como una mayor motivación Consiste en la incorporación de contenidos animados en 3D mediante un sistema pedagógico flexible y adaptable a las preferencias de los docentes Este software está incorporado dentro del S.O. Lliurex de la Conselleria y es de libre acceso a padres y alumnos
  • 26. 026 Referencias de RA en educación: Colegio San Cristóbal - Castellón ¡Qué guay estudiar! Los alumnos de primaria de algunos colegios de Valencia aprenden con textos en tres dimensiones El Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Conselleria de Educación ha desarrollado un proyecto pionero en España que introduce en el Sistema Educativo la tecnología de la Realidad Aumentada. Los libros de texto, van acompañados de unas fichas de cartulina que incorporan un código asociado a una imagen en tres dimensiones. Cuando esa imagen se acerca a la cámara web de un ordenador, aparece una imagen de realidad virtual en 3 dimensiones. Con este sistema, resulta más fácil para los niños estudiar astronomía o conocer el cuerpo humano, por ejemplo. Cinco colegios de la Comunidad Valenciana ya han puesto en marcha este método diseñado para alumnos de tercero y cuarto de primaria. En uno de estos colegios, el Colegio San Cristóbal de Castellón, los profesores aseguran que ha aumentado el rendimiento académico de los niños. Los alumnos se muestran encantados, ya que con la ayuda de un ordenador y unos auriculares pueden ver imágenes tridimensionales de sus lecciones.
  • 27. 027 Referencias de RA en educación: formación mecánicos AirNostrum Ver video
  • 28. 028 Referencias de RA en educación: Concierto “El carnaval de los animales” El Palau de la Música acoge el día 9 de Mayo el primer concierto de España en el que se incluye la tecnología de la realidad aumentada lDesde hace relativamente poco, se oye hablar de una nueva tecnología denominada realidad aumentada (RA). En Valencia, es la Universidad Politécnica de Valencia la que, a través de Labhuman, trabaja esta nueva línea investigadora para aplicarla en la mejora de diversas situaciones humanas, físicas o psíquicas, con una voluntad evidente de poner la tecnología al servicio de las personas. Así, Labhuman ha diseñado realidades aumentadas en el campo de la medicina, a modo de simulacro terapéutico para ayuda psicológica en tratamiento de fobias; como teleasistencia a mayores, o como herramienta educativa en contenidos de Primaria, entre otras muchas utilidades. Labhuman integra un amplio equipo de ingenieros, matemáticos, diseñadores, programadores, físicos, psicólogos, médicos…, y ahora también músicos y actores. Ha sido Montaña&Esterlich, empresa valenciana dedicada a producciones artísticas inspiradas en criterios de innovación, medio ambiente y educación, quien pensó en aplicar la tecnología de la realidad aumentada a un concierto de música clásica
  • 29. 029 Realidad Aumentada: Mercado y volumen de negocio
  • 30. 30 Realidad Aumentada. Trabajos realizados. Mercado •Catálogos de productos •Educación: Editoriales, libros con RA (www.AR-Books.com), Consellerias, Colegios Privados, Universidades….. •Marketing: Presentaciones, lanzamiento productos, eventos, exposiciones, ferias…. •Gastronomía: RA Gastronomía, Cheff Tool…. •Mantenimiento y Formación: Mantenimiento instalaciones, Equipos, aviación, industria pesada… •Juegos y colecciones: cromos, colecciones editoriales…. •Portales Web: integración de la tecnología RA en las IT convencionales.
  • 31. Referencias de RA Editoriales, Formación, Educación y Cultura:  Consejería de Educación de la Generalitat Valenciana  Universidad de La Laguna, Tenerife  Colegio San Cristóbal de Castellón, .  800 Aniversario Rey Jaume I  Museo de la Ciudad de las Artes y las Ciencias:  Editorial Santillana  Editorial MacMillam  Editorial SM Editores  ADIF Formación  EducaRed  AR-Books: Creación del portal www.ar-books.com dedicado a la comercialziación de libros con RA.
  • 32. Referencias de RA Psicología (uso RA mediante Casco de Realidad Virtual)  Universidad Ramón Llull: Proyecto de uso de la tecnología de Realidad Aumentada para el tratamiento de fobias. Se participa aportando modelos y tecnología e integrando con dispositivos de Realidad Virtual, en este caso, Casco para Realidad Aumentada.  Facultad de Psicología. Universidad de Valencia. Uso de Realidad Aumentada para Fobias a animales pequeños, cucarachas, arañas, insectos, etc.  Universidad Jaume I, Facultad de Psicología. Uso de Realidad Aumentada para Fobias a animales pequeños, cucarachas, arañas, insectos, etc.  Centro de Menores y Discapacitados Psíquicos Peñeta Roja de Castellón, aplicación de RA para la estimulación cognitiva en discapacitados psíquicos.
  • 33. Referencias de RA Industria  INESCOP (Instituto Tecnológico del Calzado y Conexas)  Consejería de Industria de la Generalitat Valenciana  AIR NOSTRUM  Proyecto Iberoeka  Germaine de Capuccini  Correos de España
  • 34. Referencias de RA Salud  Hospital Clínica Benidorm  Hospital de Torrevieja- Alicante-  Portal WEB de cooperación médica internacional.  Proyecto Tratamiento 2.0 para la información de la Diabetes Melitus  Proyecto TALENTIC: Sistema de detección y mejora de las capacidades personales mediante el uso de entornos virtuales y RA  LABORATORIOS NOVARTIS. Desarrollo de aplicación de RA para mostrar los efectos de fármacos en corazón.  Laboratorios AMGEN
  • 35. Referencias de RA Turismo, Marketing y lanzamiento de productos  Proyecto MobiAR: Proyecto AVANZA del MITYC. Desarrollo conjunto con Telefónica I+D. Integración de RA en el móvil para aplicaciones turísticas.  TURISMO VALENCIA CONVENTION BUREAU, Desarrollo de aplicación de RA integrado en Powerpoint para la promoción de Congresos en la Ciudad de Valencia.  GRUPO BIOMET: Fabricante de protésis de Titanio, lanzamiento de prótesis de rodilla, campaña marketing de distribución de la RA para todos sus clientes y red de comerciales.  EMO, fabricante de protésis ortopédicas, lanzamiento de sus protésis para corrección de cojera mediante el uso de RA.  ITE, Instituto Tecnológico de la Energía, demostración de realidad aumentada para explicar el uso de la Energía solar y funcionamiento de las placas solares.  Catálogos de lámparas y Muebles  Jugadores de Futbol en periódicos  Fabricantes de ropa  …….
  • 36. Referencias de RA Construcción-Inmobiliaria  Proyecto Edifico Cortes Inglés Valencia  Proyecto urbanístico apartamentos de lujos Mascarat.  Reconstrucción de edificos en Abu Dabi (Emiratos Árabes)  Casas prefabricadas con moldes para Angola.  …..
  • 37. 37 Realidad Aumentada. Trabajos realizados. Volumen negocio. Según la consultora Juniper Research proyecta ganancias de 1,5 MM de Euros para el sector en 2010 y de cerca de 530 MM de Euros para 2014 y además matiza que las posibilidades que ofrece en marketing, comercio y juegos son más que abundantes. Por no hablar de las posibilidades divertidas y lúdicas.
  • 38. 038 Tecnologías propias: Tecnologías MT Human Wall Touch Human Touch Floor Flexo Mágico
  • 39. 39 Tecnología Multitáctil. Introducción.  Los dispositivos Multitáctiles detectan varios puntos de contacto en la pantalla.  Atendiendo a las tecnologías tenemos ópticas: FTIR (Frustated Total Internal Reflection), Láseres, foto-sensores… como eléctricas: capacitiva, resistiva, contacto por conductores…  Facilidad de uso por interactuar sobre gráficos, por las respuestas inmediatas.  En los últimos tiempos han aparecido gran Gran aceptación de las cantidad de soluciones y dispositivos que tecnologías multitáctiles gracias al impulso del iPhone abarcan pantallas de diferentes tamaños y y a los movimientos ó gestos que hoy son usados tecnologías. prácticamente en todas las soluciones: mover, estirar, girar y desplazar.
  • 40. 40 Soluciones Multitáctiles. La superficie táctil reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto. Abajo: Mesas multitáctiles Microsoft Surface Smart Table  Las soluciones Multitáctiles que destacamos son Human Wall Touch, Human Lamp, Human Floor , un sistema multitáctil diseñado por el instituto LabHuman que permite la interacción con las aplicaciones de manera intuitiva y totalmente natural.
  • 41. 41 Human Wall Touch: Grandes paredes Multitáctiles
  • 42. 42 HumanTouch Wall. La superficie táctil reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto.  HumanTouch Wall es un sistema multitáctil tipo mural, adaptable a cualquier medida y diseñado para permitir la interacción con las aplicaciones de manera intuitiva y natural, en grandes formatos.
  • 43. 43 HumanTouch Floor.  HumanTouch Floor es un un sistema interactivo que nos permita interactuar con una proyección de alta calidad y luminosidad. Es un sistema de proyección reactivo, que consigue que la imagen sea más dinámica y excitante y que se adapta incluso a grandes formatos.
  • 44. 44 Flexo Mágico: Convertir mesas multitáctiles.
  • 45. 45 Human Wall Touch: Grandes paredes Multitáctiles, Touch Floor y Human Lamp. Trabajos realizados. Mercado • Exposicíones, Catálogos de productos, roadshow por tiendas de muebles realizando estudios de compras, gustos de clientes, juegos etc. •Rehabilitación, Daño Cerebral, Ejercicios cognitivos… •Marketing: Presentaciones, lanzamiento productos, eventos, exposiciones, ferias…. •Turismo, instalaciones en centros de información, centros de ocio, pubs, discotecas, …
  • 46. 46 Human Wall Touch: Grandes paredes Multitáctiles, Touch Floor y Human Lamp. Trabajos realizados. Mercado Entre otras muchas la compañía Display Search encuestó a más de 170 proveedores de módulos de pantalla táctil y otras tecnologías relacionadas para producir el Análisis de Mercado Touch Panel 2009 (Touch Panel Market Analysis Report), en el que prevé que para 2015 el mercado de las pantallas táctiles crezca de 3.600US$ millones en 2008 a más de 9.000 US$ millones.
  • 48. 48 Labhuman : Nuestro valor diferencial •Desarrollo integro de los diferentes Software de: Realidad Aumentada, Tecnologías Multitáctiles, Human Lamp, etc., lo que facilita la integración y adaptación a diferentes equipos y arquitectura de sistemas. •Experiencia en múltiples uso de la tecnología, tanto en experimentos científicos como en lanzamientos de productos, marketing, turismo, ferias y eventos, catálogos, etc. •Más de 8 años de experiencia en Realidad Aumentada y 20 en Realidad Virtual. •Funcionamiento en diferentes S.O.; Windows, Linux, Mac Osx, Android, iOS •Continuidad en investigación y desarrollo de las diferentes soluciones.
  • 49. LabHuman 2012 - Gracias por su atención Esteban Anguita Director Innovación LabHuman www.labhuman.com