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Resumen de las reglas: Cuarto
Classcraftesunjuegoenelquetúytumaestrojueganjuntosy
que transforma la experiencia de la clase todos los días.
Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Realizando tus tareas y trabajos en clase,
ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender nuevos poderes. ¡Estos poderes
tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar juntos para conseguirlo!
Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente
caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también.
AP–PuntosdeAcción
Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 4 AP cada día, y los Magos pueden
usar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!
HP – Puntos de salud
Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo…
-20 HP Las tareas están incompletas
-20 HP Ser indisciplinado
-15 HP No seguir las instrucciones
-10 HP Lenguaje inapropriado
-10 HP Ser grosero con un compañero
-15 HP Ser negativo en la aula
-20 HP No hacer su parte del trabajo de equipo
-10 HP Ser demasiado ruidoso
-5 HP Molestar un otro alumno
-5 HP Hablar cuando no es tu turno
Resumen de las reglas: Cuarto
Guerrero HP: 80 AP: 30
Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a sus
compañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usar
sus poderes tan a menudo como otros personajes.
En su clase, los poderes de clase son...
COLABORATIVO
PROTEGER 1 – Poder básico
El guerrero puede recibir hasta 10 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 80% del daño inicial. -10 AP
PRIMEROS AUXILIOS – Poder básico
El guerrero gana 1 PS por cada nivel que tenga, pero siempre gana al menos 5 PS. -10 AP
CAZA – Poder básico
El guerrero puede escuchar música durante la clase. -30 AP
PROTEGER 2 – Poder intermedio
El guerrero puede recibir hasta 20 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 65% del daño inicial. -15 AP
EMBOSCADA – Poder intermedio
El guerrero puede tener una prórroga en un proyecto. -20 AP
CONTRAATAQUE – Poder intermedio
El guerrero puede elegir una pregunta del examen para descartar. -20 AP
PROTEGER 3 – Poder avanzado
El guerrero puede recibir hasta 30 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 50% del daño inicial. -20 AP
ASALTO FRONTAL – Poder avanzado
Todos los miembros del equipo pueden entregar una tarea un día más tarde. -30 AP
ARMA SECRETA – Poder avanzado
Durante un examen, el guerrero puede utilizar apuntes de clase preparados por el maestro de juego. -25 AP
Resumen de las reglas: Cuarto
Mago HP: 30 AP: 50
¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy a menudo,
pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magos reponen Puntos
de Acción de tal manera que su equipo pueda usar los poderes tan a
menudo como sea posible.
En su clase, los poderes de clase son...
COLABORATIVO
TRANSFERENCIA DE MANÁ – Poder básico
Todos los miembros del equipo, excepto los magos, ganan 7 PA. -35 AP
TELETRANSPORTE – Poder básico
El mago puede cambiar de lugar con un compañero. -35 AP
INVISIBILIDAD – Poder básico
Hoy, el mago puede evitar de contestar a una pregunta del trabajo de clase. -10 AP
ESCUDO DE MANÁ – Poder intermedio
El mago evita la pérdida de PS a sí mismo (cuesta 3 PA por 1 PS).
ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedio
Un compañero caído (que no sea el mago) puede volver a tirar el dado maldito, pero debe aceptar el nuevo resultado. -15 AP
DISTORSIÓN TEMPORAL – Poder intermedio
El mago gana un día extra para terminar una tarea. -35 AP
FUENTE DE MANÁ – Poder avanzado
Un compañero de equipo, que no sea un mago, recarga todos sus PA. -40 AP
CLARIVIDENCIA – Poder avanzado
Todos los miembros del equipo pueden elegir una pregunta del examen que no tengan que contestar. -40 AP
CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzado
Todos los miembros del equipo pueden conectarse a internet durante 15 minutos. -40 AP
Resumen de las reglas: Cuarto
Curandero HP: 50 AP: 35
Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes en términos
de HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros de equipo cuando
su salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡lo que hará que tu
equipo pierda HP!)
En su clase, los poderes de clase son...
COLABORATIVO
CURA 1 – Poder básico
Un compañero obtiene 10 PS. -15 AP
SANTIDAD – Poder básico
El curandero puede abrir o cerrar una ventana. -5 AP
FE ARDIENTE – Poder básico
En un examen, el curandero puede preguntar al maestro del juego si su respuesta a una pregunta es correcta. -10 AP
CURA 2 – Poder intermedio
Un compañero obtiene 20 PS. -20 AP
FAVOR DE LOS DIOSES – Poder intermedio
El sanador puede omitir una tarea. -35 AP
RESUCITAR – Poder intermedio
Cuando un compañero de equipo (sin incluir al sanador) cae a 0 PS, evita todas las penalizaciones y resucita con 1 PS. -25 AP
CURA 3 – Poder avanzado
Un compañero obtiene 30 PS. -20 AP
CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzado
Todos los miembros del equipo, excepto el sanador, ganan 15 PS. -30 AP
ORACIÓN – Poder avanzado
El sanador puede obtener una pregunta de crédito adicional. -30 AP
Resumen de las reglas: Cuarto
Sentencias
Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Por
ejemplo…
Trae una sorpresa a toda la clase
Haz una corta presentación sobre la lección
Aprender y recitar unpoema
Perder privilegios electrónicos temporalmente
Resumen de las reglas: Cuarto
Equilibrar tu equipo
¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que os
podáis ayudar los unos a los otros para triunfar!
Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganar
XP extra y subir de nivel más rápido!

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  • 1. Resumen de las reglas: Cuarto Classcraftesunjuegoenelquetúytumaestrojueganjuntosy que transforma la experiencia de la clase todos los días. Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Realizando tus tareas y trabajos en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender nuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar juntos para conseguirlo! Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también. AP–PuntosdeAcción Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 4 AP cada día, y los Magos pueden usar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!
  • 2. HP – Puntos de salud Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo… -20 HP Las tareas están incompletas -20 HP Ser indisciplinado -15 HP No seguir las instrucciones -10 HP Lenguaje inapropriado -10 HP Ser grosero con un compañero -15 HP Ser negativo en la aula -20 HP No hacer su parte del trabajo de equipo -10 HP Ser demasiado ruidoso -5 HP Molestar un otro alumno -5 HP Hablar cuando no es tu turno
  • 3. Resumen de las reglas: Cuarto Guerrero HP: 80 AP: 30 Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a sus compañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usar sus poderes tan a menudo como otros personajes. En su clase, los poderes de clase son... COLABORATIVO PROTEGER 1 – Poder básico El guerrero puede recibir hasta 10 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 80% del daño inicial. -10 AP PRIMEROS AUXILIOS – Poder básico El guerrero gana 1 PS por cada nivel que tenga, pero siempre gana al menos 5 PS. -10 AP CAZA – Poder básico El guerrero puede escuchar música durante la clase. -30 AP PROTEGER 2 – Poder intermedio El guerrero puede recibir hasta 20 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 65% del daño inicial. -15 AP EMBOSCADA – Poder intermedio El guerrero puede tener una prórroga en un proyecto. -20 AP CONTRAATAQUE – Poder intermedio El guerrero puede elegir una pregunta del examen para descartar. -20 AP PROTEGER 3 – Poder avanzado El guerrero puede recibir hasta 30 de daño en lugar de su compañero de equipo, y recibe solo el 50% del daño inicial. -20 AP ASALTO FRONTAL – Poder avanzado Todos los miembros del equipo pueden entregar una tarea un día más tarde. -30 AP ARMA SECRETA – Poder avanzado Durante un examen, el guerrero puede utilizar apuntes de clase preparados por el maestro de juego. -25 AP
  • 4. Resumen de las reglas: Cuarto Mago HP: 30 AP: 50 ¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy a menudo, pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magos reponen Puntos de Acción de tal manera que su equipo pueda usar los poderes tan a menudo como sea posible. En su clase, los poderes de clase son... COLABORATIVO TRANSFERENCIA DE MANÁ – Poder básico Todos los miembros del equipo, excepto los magos, ganan 7 PA. -35 AP TELETRANSPORTE – Poder básico El mago puede cambiar de lugar con un compañero. -35 AP INVISIBILIDAD – Poder básico Hoy, el mago puede evitar de contestar a una pregunta del trabajo de clase. -10 AP ESCUDO DE MANÁ – Poder intermedio El mago evita la pérdida de PS a sí mismo (cuesta 3 PA por 1 PS). ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedio Un compañero caído (que no sea el mago) puede volver a tirar el dado maldito, pero debe aceptar el nuevo resultado. -15 AP DISTORSIÓN TEMPORAL – Poder intermedio El mago gana un día extra para terminar una tarea. -35 AP FUENTE DE MANÁ – Poder avanzado Un compañero de equipo, que no sea un mago, recarga todos sus PA. -40 AP CLARIVIDENCIA – Poder avanzado Todos los miembros del equipo pueden elegir una pregunta del examen que no tengan que contestar. -40 AP CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzado Todos los miembros del equipo pueden conectarse a internet durante 15 minutos. -40 AP
  • 5. Resumen de las reglas: Cuarto Curandero HP: 50 AP: 35 Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes en términos de HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros de equipo cuando su salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡lo que hará que tu equipo pierda HP!) En su clase, los poderes de clase son... COLABORATIVO CURA 1 – Poder básico Un compañero obtiene 10 PS. -15 AP SANTIDAD – Poder básico El curandero puede abrir o cerrar una ventana. -5 AP FE ARDIENTE – Poder básico En un examen, el curandero puede preguntar al maestro del juego si su respuesta a una pregunta es correcta. -10 AP CURA 2 – Poder intermedio Un compañero obtiene 20 PS. -20 AP FAVOR DE LOS DIOSES – Poder intermedio El sanador puede omitir una tarea. -35 AP RESUCITAR – Poder intermedio Cuando un compañero de equipo (sin incluir al sanador) cae a 0 PS, evita todas las penalizaciones y resucita con 1 PS. -25 AP CURA 3 – Poder avanzado Un compañero obtiene 30 PS. -20 AP CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzado Todos los miembros del equipo, excepto el sanador, ganan 15 PS. -30 AP ORACIÓN – Poder avanzado El sanador puede obtener una pregunta de crédito adicional. -30 AP
  • 6. Resumen de las reglas: Cuarto Sentencias Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Por ejemplo… Trae una sorpresa a toda la clase Haz una corta presentación sobre la lección Aprender y recitar unpoema Perder privilegios electrónicos temporalmente
  • 7. Resumen de las reglas: Cuarto Equilibrar tu equipo ¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que os podáis ayudar los unos a los otros para triunfar! Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganar XP extra y subir de nivel más rápido!