El documento presenta un desafío para crear un videojuego en Scratch donde un personaje (una mariposa) se mueve por un escenario lleno de globos de colores, ganando puntos al coger globos amarillos y perdiendo puntos al chocar con globos morados. Explica cómo usar variables para contar la puntuación y mejorar el juego incorporando sonidos y cambiando escenarios según la puntuación obtenida.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Retos
1. DESAFÍO
ATENCIÓN
Con Scratch podemos crear nuestros propios videojuegos, eligiendo el
escenario y los personajes que aparecen en el mismo, así como la mecánica
del juego, las reglas y la puntuación.
Serías capaz de crear un videojuego en el que un personaje ( mariposa)
se desplace por un escenario lleno de globos de colores, en el que gane
puntos (+10) si coge globos amarillos y pierda puntos ( -10) si choca con
globos morados.
El personaje principal ( mariposa) debe seguir al puntero del ratón y los globos
deben desaparecer al tocarle. Prueba con los bloques:
Personaje Principal
Personaje Principal
Globos
Globos
Globos
DESAFÍO Diseña un videojuego.
2. Antes de comenzar... Lee varias veces el reto, analiza el problema y planifica.
En este reto debes utilizar un nuevo bloque llamado VARIABLES.
Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos
(valores). Un valor que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas.
El valor de una Variable puede cambiar en algún momento del programa o
permanecer sin cambios.
Nombra tu VARIABLE como PUNTUACIÓN para guardar y contabilizar los
puntos conseguidos en el juego.
3. MEJORA TU ANIMACIÓN:
Cada vez que presiones Bandera Verde reinicia el marcador de puntos a 0
y vuelve a colocar en la posición inicial al personaje principal .
Prueba con los siguientes bloques:
Escenario
Personaje principal
RECUERDA: el escenario de Scratch está organizado de la siguiente manera:
MEJORA TU ANIMACIÓN:
Incorpora a tu juego un sonido cada vez que el personaje principal coja un
globo amarillo y otro sonido diferente cada vez que choque con uno morado
con el bloque
INVESTIGA:
¿Cómo incorporarías tu propia voz como sonido? Explora las posibilidades.
Se llaman X a los puntos
horizontales e Y a los puntos
verticales.
El punto X=0 e Y=0 está en el
centro del escenario. Desde ahí
podemos movernos en
horizontal hasta el 240 a la
derecha del todo y hasta el -240
a la izquierda.
En cuanto a las verticales,
podemos llegar hasta el 180 en
borde de arriba y hasta el -180
abajo.
4. SUPER DESAFíO
COMPARTE:
Guarda tu proyecto y compártelo. No te olvides de rellenar el apartado de
instrucciones, para que otros Scratchers conozcan el funcionamiento de tu
videojuego y consulta los proyectos de tus compañeros/as.
REFLEXIONA:
¿Qué fue lo más fácil? ¿ Qué te ha parecido más difícil? ¿Qué has aprendido?
¿Cómo lo utilizarías en otros proyectos? ¿Has encontrado alguna diferencia en
la manera de resolver el reto en los proyectos de tus compañeros?
Serías capaz de conseguir que al jugar y obtener una puntuación menor de ...
(70) aparezca un escenario que diga "INTÉNTALO DE NUEVO" y al obtener
una puntuación mayor de ... ( 70) aparezca un escenario que diga
"BIEN JUGADO".
Experimenta para cambiar los escenarios de tu videojuego con:
Los bloques "enviar..." y " al recibir ..." del grupo
Los condicionales "si...", "si no..." del grupo
Los bloques angulosos del grupo
¡PISTA!