American McGee Presents Scrapland Pablo Palmier Campos
Índice El juego Diseño Tecnología ¿Quién es American McGee? Mercury Steam Conclusiones
El juego Visita guiada a Scrapland
Scrapland, en cinco puntos Combinación de géneros: Gameplay:  open-ended + story-driven Acción/aventura en tercera persona Combate y carreras de naves Desarrollado por Mercury Steam Entertainment Diseñador jefe: Enric Álvarez Apadrinado por American McGee un año antes de su salida Plataformas: PC y Xbox
La historia D-Tritus, un robot que se ha hecho a sí mismo, ronda por el universo con su moto espacial en busca de aventuras… Y en la primera parada de su viaje llega a Quimera, la ciudad más importante del asteroide Scrapland, habitado enteramente por robots. Este asteroide no es sino la antigua Tierra, reducida a un estado deplorable por la humanidad antes de marcharse de ella. Por eso los robots detestan y temen a los humanos, de quienes sólo saben que son blandos y orgánicos. De ahí que les llamen “viscosos”. En Scrapland no existe la muerte. La Gran Base de Datos (GBD), encontrada entre los restos de naves que pueblan el asteroide, guarda los datos que permiten revivir a un robot en caso de que éste sea destruido. A consecuencia de ello, los habitantes de Scrapland han trivializado la muerte; baste decir que les encanta enzarzarse en combates con sus naves espaciales. Los obispos, bajo la dirección del Arzobispo de Quimera, controlan la GBD y han montado un negocio alrededor de ella. La vida eterna por un módico precio. Coincidiendo con la llegada de D-Tritus, el Arzobispo es asesinado. Cuando la GBD intenta revivirlo, se descubre que sus datos han sido robados. Aún peor: en el lugar del crimen se han descubierto restos orgánicos. ¡Humanos! D-Tritus, que ha conseguido trabajo como reportero para la prensa local, tiene que cubrir la muerte del Arzobispo. Aunque pronto su implicación en el asunto será mucho mayor.
Modos de juego Robot Escenarios Exteriores Interiores Mecánicas principales Combate Carrera Avatares Transformación Habilidad especial Nave
Transiciones entre escenarios Interiores: Transporte tubular Acceso al Exterior Exteriores: Uso previo de punto de aterrizaje: Transporte tubular Acceso al Interior Acceso a otros escenarios Exteriores Especiales
Quimera Distrito Industrial Comisaría Cementerio Banco El Templo Ayuntamiento La Prensa Distrito Comercial Centro de la ciudad
Interiores Interacción con robots: Entablar conversación Retar a combate o a carrera (apostar) Uso de habilidades especiales Otros: contratar mercenarios, comprar vidas extra… Interacción con escenario: Banco: obtener dinero Templo: robar vidas extra Cambio de avatar Terminales de la GBD Sobrescribir robots
La Gran Base de Datos
Exteriores Interacción con naves: Combate Por reto previo Por misión principal Disturbios provocados Carrera Misión principal Reto previo Otros Capturar la bandera Recoger testigos Boost , armas, munición y contramedidas
Alarmas Las acciones ilegales hacen saltar la alarma Robar, destruir robots o naves, suplantar a otros… Válido tanto en Interiores como en Exteriores Para que pase la alarma hay que huir de la policía hasta que el indicador de sospecha se descarga
Recursos Vidas extra Planos de naves Naves Armamento Mejoras de Armamento Dinero Intercambiables Consumibles Estáticos Munición Blindaje / Salud Energía y Baterías Posible conversión Influye en
Garaje de Rusty Accesible desde cualquier escenario Exterior En él se pueden construir nuevas naves o modificar las que ya poseemos Ajustes de motor, blindaje o armamento Otra mecánica de interés: personalizar las naves permite ajustarlas al estilo o necesidades del jugador
Superapuestas locas Cada vez, el Apostador Loco reta a D-Tritus con tres apuestas locas Las apuestas son relativamente variadas: ganar un número de carreras o combates a un cierto tipo de robot, entregar varios tubos de datos como mensajero, destruir a una cierta cantidad de robots usando determinadas habilidades especiales, etc. Cuando se consiguen todas las apuestas locas, se tiene acceso a una SuperApuesta Loca: un enfrentamiento aéreo en un emplazamiento especial Premios: mejoras para las armas
Multijugador Basado en enfrentamientos aéreos Deathmatch Flag Hunt : capturar la bandera One Flag : marcar portando testigo Todos los tipos anteriores tienen sus versiones para equipos Naves importadas del modo 1 jugador Cambio de nave durante enfrentamiento PC: LAN e Internet Xbox: sólo LAN (sin soporte Xbox Live)
Demo Una imagen vale más que mil palabras
Diseño Fundamentos e influencias
Diseño Referencias Videojuegos: Se ha comparado Scrapland con: Beyond Good & Evil GTA MDK Messiah Pero: El diseño de Scrapland se hizo antes que GTA3 Enric Álvarez defiende que el juego salió de forma natural como una convergencia de géneros (no se ha planteado como sumas de elementos) Otras: Blade Runner, Tron, El Quinto Elemento, Stanislaw Lem (Solaris, Edén), Pixar
Diseño Concepto Enfoque puramente  narrativo : Historia inacabada Necesita de la participación de los jugadores Dosis de  humor Mundo concebido como  reflejo retorcido  de nuestra realidad Los robots son  caricaturas  de personajes reales llevadas al extremo (clichés exagerados) Primero se pensaba en su personalidad y luego se dejaba en manos de los grafistas En palabras de Enric Álvarez: “¡Pero sin son todos [los robots] unos psicópatas!” Es factible identificarse con D-Tritus: es un héroe casual (ni un elegido ni el que mejor sabe manejar sus armas) No se descartaba utilizar a este personaje como protagonista de más títulos si el juego tenía el suficiente éxito Juego para  todos los públicos , con argumento en dos niveles (uno superficial y otro más profundo) Proporciona una  experiencia cohesionada  de argumento, personajes, combate, táctica, etc. Cada uno de los componentes es de la máxima simplicidad posible como para seguir resultando interesantes Enric: “ Nunca puedes dar grandes saltos respecto a lo que hay, conviene más dar pequeños saltitos que pueden llevarte muy lejos.” Juego extraordinariamente complejo (no sólo técnicamente) Juego  emergente : nunca se sabe qué puede ocurrir inmediatamente después McGee: “Cuando compras Scrapland no compras solamente un juego. Estás comprando un mundo.”
Diseño Puntos clave Objetivos : evitar la frustración y favorecer la diversión del jugador Múltiples opciones : el jugador dispone de múltiples objetivos simultáneamente, que puede realizar (o no) a su ritmo: Misión principal Superapuestas locas Obtención de planos de armas y armamento Objetivos propios del jugador ( open-ended gameplay ). P.e.: el jugador quiere construirse una nueva nave Capacidad de elección : El jugador dispone de múltiples formas de llevar a cabo un objetivo. Ejemplos: Para construirse la nave, el jugador necesita dinero, para lo cual puede optar por destruir naves, apostar a un combate o carrera, ir al banco a realizar minipruebas, etc. Para saltarse un control policial de la misión principal, puede acusar a otro robot hasta que salte la alarma, disfrazarse de policía, etc. El jugador puede dejar en suspenso la misión principal en cualquier momento Sistema intuitivo : el jugador  hace  cosas y no pierde el tiempo pensando en cómo hacerlas Autoguardado : no se quiere que el jugador tenga que repetir una y otra vez las misiones
Tecnología La ciencia tras la magia
Tecnología FX Clasificación: Pantalla completa  o  post-producción : afectan a toda la imagen y se aplican después de  renderizar  la malla. Sistemas de partículas, rayos  ( beams )  y estelas  ( trails ): se  renderizan  junto con la malla. Esbozados primero por grafista Después se buscaba solución  ad hoc Profusamente utilizados (personajes, naves y habilidades)
Tecnología Post-producción (I) Bloom : aporta brillo a materiales con iluminación propia Uso: Prácticamente en todas partes: lámparas, luces, indicaciones luminosas, flechas… Personajes: banquero o policías (luces) Técnica simplificada: Sobre el  render  final se aplica un filtro de brillos (usando la GPU) para detectar las partes de la imagen donde la luminancia es más alta Sobre el resultado se efectúa un filtro de desenfoque gaussiano (extiende los brillos: ocupan más área) El resultado se suma a la imagen original (resalta los brillos)
Tecnología Post-producción (II) Deformación Uso: Explosión de mina sónica Motores de las naves Técnica: La imagen se deforma en relación a un  rendertarget  adicional, donde serán  renderizados  los objetos o efectos que provocan deformación en la imagen final En esta “imagen interna” se indica el desplazamiento de cada píxel sobre los dos ejes en espacio de pantalla
Tecnología Post-producción (y III) Desenfoque de movimiento ( motion blur ) Uso: Nave a alta velocidad Uso del  boost Habilidad especial de los funcionarios Técnica muy sencilla: Composición del  frame  actual con el anterior Acumular resultados
Tecnología Problemas con los FX Requisitos de GPU bajos (Vertex Shaders 1.1 y Pixel Shaders 1.1) Hoy día, los lenguajes de alto nivel para  shaders  aseguran su compatibilidad entre GPUs… …  pero con los requisitos de Scrapland, había cosas que no funcionaban del todo o que se comportaban de forma distinta según la tarjeta Fue necesario crear soluciones específicas para poder llevar estos efectos a todas las tarjetas objetivo La distribuidora realizó un  betatesting  sobre las GPUs que poblaban el mercado en el momento del lanzamiento
Tecnología Xbox (I) Mismo equipo para PC y Xbox La plataforma da facilidades: Herramientas potentes Bien integradas en el IDE DirectX (aunque ligeramente distinto) Pero tiene inconvenientes de rendimiento y espacio: Reducción de la malla de los personajes Reducción del tamaño de las texturas Compresión para almacenamiento de vértices Optimización de búsqueda de rutas, sombras y  skinning
Tecnología Xbox (y II) Autoguiado Los jugadores tenían problemas para perseguir y disparar a otras naves Mientras se mantenga presionado el gatillo izquierdo del  pad , la nave se orientará automáticamente hacia la que esté marcada como objetivo Deceleración paulatina para el eje vertical (comodidad al cambiar de altura) Las armas también tienen ayudas de guiado
Tecnología Scripts Python 1.5.2 ¿Por qué? Equipo familiarizado con el lenguaje Gran número de bibliotecas ¿Para qué? Implementación de misiones, entre otros usos Pero tuvieron problemas de peso: Memory leaks Espacio ocupado Lentitud Indentación de código para bucles de control… De cara al futuro, LUA (más sencillo, más rápido, más flexible y ocupa menos)
Tecnología Herramientas y bibliotecas SourceSafe Control de versiones Quizá no tan potente como otras pero… …  bien integrada en el IDE FMOD Biblioteca de música y sonido El resto hecho por el equipo de desarrollo
Tecnología Motor Arquitectura multicapa bien separada, que permitía desarrollo paralelo del juego y del motor Motor: Capacidad para mostrar grandes espacios abiertos como interiores detallistas Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos Algoritmo de búsqueda de rutas patentado Decenas de robots “vivos” en pantalla (comportamiento emergente, sin  scripts )
Tecnología SDK No previsto inicialmente: no se tuvo en cuenta para diseñar la arquitectura Compuesto de: Herramientas, exportador e instrucciones para modificar y añadir niveles y modelos Herramientas y  scripts  para modificar y añadir misiones En suma: herramientas usadas internamente, con documentación y extras
¿Quién es American McGee? Vida, obra e implicación en Scrapland
American McGee Bio Infancia y adolescencia duras En 1992, con 20 años, entra en  Id Software Diseñador de niveles y programador de Doom, Doom II, Quake y Quake II En 1998 entra en  Electronic Arts Inicialmente trabajaba cancelando proyectos Después actuó como supervisor de proyectos Especialmente, FPSs Finalmente tiene oportunidad de crear un juego desde cero Con 28 años, idea  Alice Al terminar Alice deja EA y co-funda  Carbon6  (2001) A comienzos de 2004 funda su propia compañía:  The Mauretania Import Export Company En marzo de 2004, TMIEC y  Enlight , desarrollador y  publisher , se asocian: McGee pasa a ser Director Creativo de Enlight Hong Kong, donde se establece
American McGee’s Alice Juego de PC Acción en tercera persona Diseñado por American McGee, desarrollado por Rogue Entertainment y publicado, distribuido y publicitado por EA Usa el motor de Quake III Con música de Chris Vrenna Trailer
American McGee’s Alice Concepto Temática más  oscura : Versiones deformadas de los personajes de la obra original: el gato de Chesire, el Conejo Blanco, la Oruga, el Sombrerero Loco… Armas mortales derivadas de juguetes Violencia y sangre El primero de los “cuentos retorcidos” de McGee Atrayente: adaptación al cine protagonizada por Sarah Michelle Gellar Supuso el salto a la fama de McGee
American McGee’s Oz “ Cuento retorcido” sobre Oz: Precuela  sobre la historia original: un mundo en guerra Atari cancela la producción de Oz después de un año de trabajo del desarrollador Ronin Entertainment McGee firma un acuerdo con Disney y Jerry Bruckheimer para escribir el guión de una trilogía basada en este concepto El videojuego queda congelado, a la espera de ver cómo avanza la primera película
American McGee Presents Bad Day L.A. Primer juego de McGee con visos de hacerse realidad desde 2000 Para PC y Xbox Tema: comedia con crítica sociopolítica. Estudio sarcástico de la “cultura del miedo”, comprobando qué sucedería si terremotos, lluvias de meteoritos, terroristas,  zombies , incendios y otros desastres se diesen todos a la vez en Los Angeles. El protagonista es Anthony Williams, un sin techo que no se preocupa por nadie ni tiene nada que perder al que le toca hacer de héroe por un día Tanto el  gameplay  como la historia son  lineales . McGee busca la originalidad, de nuevo, en el concepto Estilo gráfico no realista (permite tomarse con humor la situación de la ciudad) Tecnología  no  puntera. Juego centrado en la diversión y en la historia
American McGee y Scrapland Toma de contacto Mercury Steam, en su búsqueda de  publisher , contacta con Enlight McGee, asesor de calidad externo a Enlight, recibe el encargo de valorar Scrapland Ve Scrapland, le gusta y decide involucrarse en el proyecto
American McGee y Scrapland Colaboración Mercury Steam y McGee trabajaron juntos en Scrapland durante un año Se comunicaban a través de internet: FTP,  emails  y mensajería instantánea Enric Álvarez, diseñador y jefe de proyecto, y McGee generalmente coincidían en su visión sobre el guión, la jugabilidad y  gameplay . Las pocas veces en que esto no fue así, los desacuerdos se solucionaron rápidamente Perfeccionar el juego: Aportar perspectiva externa Cuestiones de guión y argumento Retoques de jugabilidad Retoques de BSO (globalizarla) Especialmente,  marketing  y  relaciones con la prensa
Mercury Steam Todo por un sueño
Mercury Steam Fundación Grupo original proveniente de Rebel Act Estaban trabajando en Blade 2 y en el  port  de Blade para XBox El estudio cierra sus puertas y todos se van a la calle 8 de ellos hablaron de crear su propio estudio Uniendo sus roles en Blade 2 (artista principal, programador jefe, diseñador, ingeniero de sonido, diseñador de niveles…) cubrían todos los perfiles necesarios para desarrollar un videojuego No era, en absoluto, el mejor momento: Recién salidos de una experiencia muy negativa Otros estudios, como Trilobite Graphics, seguían el mismo camino que Rebel Act Algunos se ponen a trabajar, pero están de acuerdo en dejar sus empresas cuando el estudio vea la luz 6 meses después se funda Mercury Steam Entertainment (2002)
Mercury Steam Desarrollo de Scrapland Primer juego del estudio Built from scratch Tiempo: 2 años Hito: se planificó a dos años, y se desarrolló en el tiempo esperado Coste: < 3.000.000 € Entre 60 y 70 personas colaboraron en Scrapland, si tenemos en cuenta los externos al estudio
Mercury Steam Repercusión de Scrapland Salida en PC: 17/11/2004 Campaña de Navidades A favor: Bajo precio de salida al mercado (39.95 €) Dificultades: El año de Doom 3 y Half Life 2 La misma naturaleza del juego (confluencia de géneros) Reviews : recepción del juego  fría  y críticas coincidentes en : La historia no está a la altura de lo esperado Largos tiempos de viaje (principalmente, a pie) Repetitivo Estética arriesgada ( cartoon ) Indefinifición del público objetivo Distribución Resultados: Discreto a nivel de ventas Magnífica carta de presentación
Mercury Steam Tras Scrapland Malos augurios: Mutismo absoluto del estudio No hay  port  para PS2 No se lanza el SDK de Scrapland Silencio sobre nuevos proyectos Sin noticias de nuevas colaboraciones con McGee El caso Romero …  pero hay esperanza Ofertas de trabajo en Stratos
Conclusiones Últimas reflexiones
Conclusiones Juego  muy rico  y de  gran complejidad Pero  insuficientemente valorado Aunque supone un nuevo  hito  para el  desarrollo autóctono
Preguntas

Scrapland

  • 1.
  • 2.
  • 3.
    American McGee PresentsScrapland Pablo Palmier Campos
  • 4.
    Índice El juegoDiseño Tecnología ¿Quién es American McGee? Mercury Steam Conclusiones
  • 5.
    El juego Visitaguiada a Scrapland
  • 6.
    Scrapland, en cincopuntos Combinación de géneros: Gameplay: open-ended + story-driven Acción/aventura en tercera persona Combate y carreras de naves Desarrollado por Mercury Steam Entertainment Diseñador jefe: Enric Álvarez Apadrinado por American McGee un año antes de su salida Plataformas: PC y Xbox
  • 7.
    La historia D-Tritus,un robot que se ha hecho a sí mismo, ronda por el universo con su moto espacial en busca de aventuras… Y en la primera parada de su viaje llega a Quimera, la ciudad más importante del asteroide Scrapland, habitado enteramente por robots. Este asteroide no es sino la antigua Tierra, reducida a un estado deplorable por la humanidad antes de marcharse de ella. Por eso los robots detestan y temen a los humanos, de quienes sólo saben que son blandos y orgánicos. De ahí que les llamen “viscosos”. En Scrapland no existe la muerte. La Gran Base de Datos (GBD), encontrada entre los restos de naves que pueblan el asteroide, guarda los datos que permiten revivir a un robot en caso de que éste sea destruido. A consecuencia de ello, los habitantes de Scrapland han trivializado la muerte; baste decir que les encanta enzarzarse en combates con sus naves espaciales. Los obispos, bajo la dirección del Arzobispo de Quimera, controlan la GBD y han montado un negocio alrededor de ella. La vida eterna por un módico precio. Coincidiendo con la llegada de D-Tritus, el Arzobispo es asesinado. Cuando la GBD intenta revivirlo, se descubre que sus datos han sido robados. Aún peor: en el lugar del crimen se han descubierto restos orgánicos. ¡Humanos! D-Tritus, que ha conseguido trabajo como reportero para la prensa local, tiene que cubrir la muerte del Arzobispo. Aunque pronto su implicación en el asunto será mucho mayor.
  • 8.
    Modos de juegoRobot Escenarios Exteriores Interiores Mecánicas principales Combate Carrera Avatares Transformación Habilidad especial Nave
  • 9.
    Transiciones entre escenariosInteriores: Transporte tubular Acceso al Exterior Exteriores: Uso previo de punto de aterrizaje: Transporte tubular Acceso al Interior Acceso a otros escenarios Exteriores Especiales
  • 10.
    Quimera Distrito IndustrialComisaría Cementerio Banco El Templo Ayuntamiento La Prensa Distrito Comercial Centro de la ciudad
  • 11.
    Interiores Interacción conrobots: Entablar conversación Retar a combate o a carrera (apostar) Uso de habilidades especiales Otros: contratar mercenarios, comprar vidas extra… Interacción con escenario: Banco: obtener dinero Templo: robar vidas extra Cambio de avatar Terminales de la GBD Sobrescribir robots
  • 12.
    La Gran Basede Datos
  • 13.
    Exteriores Interacción connaves: Combate Por reto previo Por misión principal Disturbios provocados Carrera Misión principal Reto previo Otros Capturar la bandera Recoger testigos Boost , armas, munición y contramedidas
  • 14.
    Alarmas Las accionesilegales hacen saltar la alarma Robar, destruir robots o naves, suplantar a otros… Válido tanto en Interiores como en Exteriores Para que pase la alarma hay que huir de la policía hasta que el indicador de sospecha se descarga
  • 15.
    Recursos Vidas extraPlanos de naves Naves Armamento Mejoras de Armamento Dinero Intercambiables Consumibles Estáticos Munición Blindaje / Salud Energía y Baterías Posible conversión Influye en
  • 16.
    Garaje de RustyAccesible desde cualquier escenario Exterior En él se pueden construir nuevas naves o modificar las que ya poseemos Ajustes de motor, blindaje o armamento Otra mecánica de interés: personalizar las naves permite ajustarlas al estilo o necesidades del jugador
  • 17.
    Superapuestas locas Cadavez, el Apostador Loco reta a D-Tritus con tres apuestas locas Las apuestas son relativamente variadas: ganar un número de carreras o combates a un cierto tipo de robot, entregar varios tubos de datos como mensajero, destruir a una cierta cantidad de robots usando determinadas habilidades especiales, etc. Cuando se consiguen todas las apuestas locas, se tiene acceso a una SuperApuesta Loca: un enfrentamiento aéreo en un emplazamiento especial Premios: mejoras para las armas
  • 18.
    Multijugador Basado enenfrentamientos aéreos Deathmatch Flag Hunt : capturar la bandera One Flag : marcar portando testigo Todos los tipos anteriores tienen sus versiones para equipos Naves importadas del modo 1 jugador Cambio de nave durante enfrentamiento PC: LAN e Internet Xbox: sólo LAN (sin soporte Xbox Live)
  • 19.
    Demo Una imagenvale más que mil palabras
  • 20.
  • 21.
    Diseño Referencias Videojuegos:Se ha comparado Scrapland con: Beyond Good & Evil GTA MDK Messiah Pero: El diseño de Scrapland se hizo antes que GTA3 Enric Álvarez defiende que el juego salió de forma natural como una convergencia de géneros (no se ha planteado como sumas de elementos) Otras: Blade Runner, Tron, El Quinto Elemento, Stanislaw Lem (Solaris, Edén), Pixar
  • 22.
    Diseño Concepto Enfoquepuramente narrativo : Historia inacabada Necesita de la participación de los jugadores Dosis de humor Mundo concebido como reflejo retorcido de nuestra realidad Los robots son caricaturas de personajes reales llevadas al extremo (clichés exagerados) Primero se pensaba en su personalidad y luego se dejaba en manos de los grafistas En palabras de Enric Álvarez: “¡Pero sin son todos [los robots] unos psicópatas!” Es factible identificarse con D-Tritus: es un héroe casual (ni un elegido ni el que mejor sabe manejar sus armas) No se descartaba utilizar a este personaje como protagonista de más títulos si el juego tenía el suficiente éxito Juego para todos los públicos , con argumento en dos niveles (uno superficial y otro más profundo) Proporciona una experiencia cohesionada de argumento, personajes, combate, táctica, etc. Cada uno de los componentes es de la máxima simplicidad posible como para seguir resultando interesantes Enric: “ Nunca puedes dar grandes saltos respecto a lo que hay, conviene más dar pequeños saltitos que pueden llevarte muy lejos.” Juego extraordinariamente complejo (no sólo técnicamente) Juego emergente : nunca se sabe qué puede ocurrir inmediatamente después McGee: “Cuando compras Scrapland no compras solamente un juego. Estás comprando un mundo.”
  • 23.
    Diseño Puntos claveObjetivos : evitar la frustración y favorecer la diversión del jugador Múltiples opciones : el jugador dispone de múltiples objetivos simultáneamente, que puede realizar (o no) a su ritmo: Misión principal Superapuestas locas Obtención de planos de armas y armamento Objetivos propios del jugador ( open-ended gameplay ). P.e.: el jugador quiere construirse una nueva nave Capacidad de elección : El jugador dispone de múltiples formas de llevar a cabo un objetivo. Ejemplos: Para construirse la nave, el jugador necesita dinero, para lo cual puede optar por destruir naves, apostar a un combate o carrera, ir al banco a realizar minipruebas, etc. Para saltarse un control policial de la misión principal, puede acusar a otro robot hasta que salte la alarma, disfrazarse de policía, etc. El jugador puede dejar en suspenso la misión principal en cualquier momento Sistema intuitivo : el jugador hace cosas y no pierde el tiempo pensando en cómo hacerlas Autoguardado : no se quiere que el jugador tenga que repetir una y otra vez las misiones
  • 24.
  • 25.
    Tecnología FX Clasificación:Pantalla completa o post-producción : afectan a toda la imagen y se aplican después de renderizar la malla. Sistemas de partículas, rayos ( beams ) y estelas ( trails ): se renderizan junto con la malla. Esbozados primero por grafista Después se buscaba solución ad hoc Profusamente utilizados (personajes, naves y habilidades)
  • 26.
    Tecnología Post-producción (I)Bloom : aporta brillo a materiales con iluminación propia Uso: Prácticamente en todas partes: lámparas, luces, indicaciones luminosas, flechas… Personajes: banquero o policías (luces) Técnica simplificada: Sobre el render final se aplica un filtro de brillos (usando la GPU) para detectar las partes de la imagen donde la luminancia es más alta Sobre el resultado se efectúa un filtro de desenfoque gaussiano (extiende los brillos: ocupan más área) El resultado se suma a la imagen original (resalta los brillos)
  • 27.
    Tecnología Post-producción (II)Deformación Uso: Explosión de mina sónica Motores de las naves Técnica: La imagen se deforma en relación a un rendertarget adicional, donde serán renderizados los objetos o efectos que provocan deformación en la imagen final En esta “imagen interna” se indica el desplazamiento de cada píxel sobre los dos ejes en espacio de pantalla
  • 28.
    Tecnología Post-producción (yIII) Desenfoque de movimiento ( motion blur ) Uso: Nave a alta velocidad Uso del boost Habilidad especial de los funcionarios Técnica muy sencilla: Composición del frame actual con el anterior Acumular resultados
  • 29.
    Tecnología Problemas conlos FX Requisitos de GPU bajos (Vertex Shaders 1.1 y Pixel Shaders 1.1) Hoy día, los lenguajes de alto nivel para shaders aseguran su compatibilidad entre GPUs… … pero con los requisitos de Scrapland, había cosas que no funcionaban del todo o que se comportaban de forma distinta según la tarjeta Fue necesario crear soluciones específicas para poder llevar estos efectos a todas las tarjetas objetivo La distribuidora realizó un betatesting sobre las GPUs que poblaban el mercado en el momento del lanzamiento
  • 30.
    Tecnología Xbox (I)Mismo equipo para PC y Xbox La plataforma da facilidades: Herramientas potentes Bien integradas en el IDE DirectX (aunque ligeramente distinto) Pero tiene inconvenientes de rendimiento y espacio: Reducción de la malla de los personajes Reducción del tamaño de las texturas Compresión para almacenamiento de vértices Optimización de búsqueda de rutas, sombras y skinning
  • 31.
    Tecnología Xbox (yII) Autoguiado Los jugadores tenían problemas para perseguir y disparar a otras naves Mientras se mantenga presionado el gatillo izquierdo del pad , la nave se orientará automáticamente hacia la que esté marcada como objetivo Deceleración paulatina para el eje vertical (comodidad al cambiar de altura) Las armas también tienen ayudas de guiado
  • 32.
    Tecnología Scripts Python1.5.2 ¿Por qué? Equipo familiarizado con el lenguaje Gran número de bibliotecas ¿Para qué? Implementación de misiones, entre otros usos Pero tuvieron problemas de peso: Memory leaks Espacio ocupado Lentitud Indentación de código para bucles de control… De cara al futuro, LUA (más sencillo, más rápido, más flexible y ocupa menos)
  • 33.
    Tecnología Herramientas ybibliotecas SourceSafe Control de versiones Quizá no tan potente como otras pero… … bien integrada en el IDE FMOD Biblioteca de música y sonido El resto hecho por el equipo de desarrollo
  • 34.
    Tecnología Motor Arquitecturamulticapa bien separada, que permitía desarrollo paralelo del juego y del motor Motor: Capacidad para mostrar grandes espacios abiertos como interiores detallistas Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos Algoritmo de búsqueda de rutas patentado Decenas de robots “vivos” en pantalla (comportamiento emergente, sin scripts )
  • 35.
    Tecnología SDK Noprevisto inicialmente: no se tuvo en cuenta para diseñar la arquitectura Compuesto de: Herramientas, exportador e instrucciones para modificar y añadir niveles y modelos Herramientas y scripts para modificar y añadir misiones En suma: herramientas usadas internamente, con documentación y extras
  • 36.
    ¿Quién es AmericanMcGee? Vida, obra e implicación en Scrapland
  • 37.
    American McGee BioInfancia y adolescencia duras En 1992, con 20 años, entra en Id Software Diseñador de niveles y programador de Doom, Doom II, Quake y Quake II En 1998 entra en Electronic Arts Inicialmente trabajaba cancelando proyectos Después actuó como supervisor de proyectos Especialmente, FPSs Finalmente tiene oportunidad de crear un juego desde cero Con 28 años, idea Alice Al terminar Alice deja EA y co-funda Carbon6 (2001) A comienzos de 2004 funda su propia compañía: The Mauretania Import Export Company En marzo de 2004, TMIEC y Enlight , desarrollador y publisher , se asocian: McGee pasa a ser Director Creativo de Enlight Hong Kong, donde se establece
  • 38.
    American McGee’s AliceJuego de PC Acción en tercera persona Diseñado por American McGee, desarrollado por Rogue Entertainment y publicado, distribuido y publicitado por EA Usa el motor de Quake III Con música de Chris Vrenna Trailer
  • 39.
    American McGee’s AliceConcepto Temática más oscura : Versiones deformadas de los personajes de la obra original: el gato de Chesire, el Conejo Blanco, la Oruga, el Sombrerero Loco… Armas mortales derivadas de juguetes Violencia y sangre El primero de los “cuentos retorcidos” de McGee Atrayente: adaptación al cine protagonizada por Sarah Michelle Gellar Supuso el salto a la fama de McGee
  • 40.
    American McGee’s Oz“ Cuento retorcido” sobre Oz: Precuela sobre la historia original: un mundo en guerra Atari cancela la producción de Oz después de un año de trabajo del desarrollador Ronin Entertainment McGee firma un acuerdo con Disney y Jerry Bruckheimer para escribir el guión de una trilogía basada en este concepto El videojuego queda congelado, a la espera de ver cómo avanza la primera película
  • 41.
    American McGee PresentsBad Day L.A. Primer juego de McGee con visos de hacerse realidad desde 2000 Para PC y Xbox Tema: comedia con crítica sociopolítica. Estudio sarcástico de la “cultura del miedo”, comprobando qué sucedería si terremotos, lluvias de meteoritos, terroristas, zombies , incendios y otros desastres se diesen todos a la vez en Los Angeles. El protagonista es Anthony Williams, un sin techo que no se preocupa por nadie ni tiene nada que perder al que le toca hacer de héroe por un día Tanto el gameplay como la historia son lineales . McGee busca la originalidad, de nuevo, en el concepto Estilo gráfico no realista (permite tomarse con humor la situación de la ciudad) Tecnología no puntera. Juego centrado en la diversión y en la historia
  • 42.
    American McGee yScrapland Toma de contacto Mercury Steam, en su búsqueda de publisher , contacta con Enlight McGee, asesor de calidad externo a Enlight, recibe el encargo de valorar Scrapland Ve Scrapland, le gusta y decide involucrarse en el proyecto
  • 43.
    American McGee yScrapland Colaboración Mercury Steam y McGee trabajaron juntos en Scrapland durante un año Se comunicaban a través de internet: FTP, emails y mensajería instantánea Enric Álvarez, diseñador y jefe de proyecto, y McGee generalmente coincidían en su visión sobre el guión, la jugabilidad y gameplay . Las pocas veces en que esto no fue así, los desacuerdos se solucionaron rápidamente Perfeccionar el juego: Aportar perspectiva externa Cuestiones de guión y argumento Retoques de jugabilidad Retoques de BSO (globalizarla) Especialmente, marketing y relaciones con la prensa
  • 44.
    Mercury Steam Todopor un sueño
  • 45.
    Mercury Steam FundaciónGrupo original proveniente de Rebel Act Estaban trabajando en Blade 2 y en el port de Blade para XBox El estudio cierra sus puertas y todos se van a la calle 8 de ellos hablaron de crear su propio estudio Uniendo sus roles en Blade 2 (artista principal, programador jefe, diseñador, ingeniero de sonido, diseñador de niveles…) cubrían todos los perfiles necesarios para desarrollar un videojuego No era, en absoluto, el mejor momento: Recién salidos de una experiencia muy negativa Otros estudios, como Trilobite Graphics, seguían el mismo camino que Rebel Act Algunos se ponen a trabajar, pero están de acuerdo en dejar sus empresas cuando el estudio vea la luz 6 meses después se funda Mercury Steam Entertainment (2002)
  • 46.
    Mercury Steam Desarrollode Scrapland Primer juego del estudio Built from scratch Tiempo: 2 años Hito: se planificó a dos años, y se desarrolló en el tiempo esperado Coste: < 3.000.000 € Entre 60 y 70 personas colaboraron en Scrapland, si tenemos en cuenta los externos al estudio
  • 47.
    Mercury Steam Repercusiónde Scrapland Salida en PC: 17/11/2004 Campaña de Navidades A favor: Bajo precio de salida al mercado (39.95 €) Dificultades: El año de Doom 3 y Half Life 2 La misma naturaleza del juego (confluencia de géneros) Reviews : recepción del juego fría y críticas coincidentes en : La historia no está a la altura de lo esperado Largos tiempos de viaje (principalmente, a pie) Repetitivo Estética arriesgada ( cartoon ) Indefinifición del público objetivo Distribución Resultados: Discreto a nivel de ventas Magnífica carta de presentación
  • 48.
    Mercury Steam TrasScrapland Malos augurios: Mutismo absoluto del estudio No hay port para PS2 No se lanza el SDK de Scrapland Silencio sobre nuevos proyectos Sin noticias de nuevas colaboraciones con McGee El caso Romero … pero hay esperanza Ofertas de trabajo en Stratos
  • 49.
  • 50.
    Conclusiones Juego muy rico y de gran complejidad Pero insuficientemente valorado Aunque supone un nuevo hito para el desarrollo autóctono
  • 51.