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Los videojuegos
¿De donde vienen los videojuegos? Todos los videojuegos empiezan con una idea que puede variar según las capacidades de la consola (que es donde se reproduce el videojuego) y la casa desarrolladora que es (un decir) la madre de un videojuego. Hay 5 tipos de formas que una casa desarrolladora cree un nuevo videojuegos:
¿De donde vienen los videojuegos? Concepto original (comprado o presentado por un empleado). Secuela de un juego. Derivación de personajes populares (llamados spinoff). Basados en historias o personajes (ficticios o reales). Simuladores ( de cualquier tipo (futbol, carreras etc.)
Costos de fabricación Una vez que la idea es aceptada todo se concentra en la inversión que da dinero para la creación del videojuego el registro la compra de derechos el pago de honorarios a trabajadores los programas etc. Lo que mas afecta a esta industria y que frena los avances es la piratería que se salta todos esos tramites y vende discos por millones
Costos de fabricación Legalmente Piratería Costo de fabricación, impuestos, honorario, derechos, entre otros Costo más elevado por la piratería Garantía Compra de los derechos (por parte del consumidor) Compra ilegal, reproducción y reventa del producto Costo más barato Sin garantía Compra ilegal por parte del consumidor
Como se planea un videojuego Se desarrolla una línea argumental o storyboard que define la esencia del juego que puede variar de un juego lineal a un juego con ramificaciones: El primero es un juego con un solo final sin variar El segundo es un juego con diferentes finales variando en los caminos del juego, o bien un juego con un solo final pero con diferentes formas de llegar a el. Juego con ramificaciones
Storyboard Mientras el juego se sigue desarrollando los historiadores crean lo que se conoce como Storyboard que es una colección de dibujos y diálogos tipo historieta que describen las escenas del juego incluyendo los cortos para después mapearlos y crear un nivel tomando como referencia la historieta (storyboard) todo esto ocurre en la fase de preproducción. Storyboard
Desarrollando el videojuego Una vez que los storyboard y los mapas del juego estan completos el juego entra en la fase de producción y todo el staff se incrementa para poder introducir artistas (dibujantes y banda sonora) diseñadores entre muchos otros que apoyaran al equipo principal. Lo primero que se desarrolla en esta etapa es el software del videojuego (que es reciclado de una biblioteca virtual de contenidos de motores de videojuegos) y reciclaran muchos otros modelos
Como se desarrolla un videojuego Para que el videojuego pueda seguir las ordenes del control el equipo desarrollador se encarga de crear un armazón que servirá de base al videojuego (como el sistema operativo es una interfaz para la computadora el armazón es una interfaz para el videojuego) a este armazón se le conoce como I.A. (inteligencia artificial) que es la que se encarga de controlar a los demás objetos dentro del juego (enemigos, aliados, naturaleza etc.)
Inteligencia Artificial La inteligencia artificial es el cerebro del juego que crea ilusiones ópticas para lograr  esos gráficos en movimientos tan rápidos y en 3D la zona en la que se juega también se le puede considerar como una ilusión del propio juego haciendo que en realidad todo el mapa sea un cilindro y las imágenes lejanas son superficies mapeadas una sobre otra para crear el efecto que hace que se aleje y se acerque conforme el jugador realiza acciones
Degradación y rendimiento del juego El equipo desarrollador busca constantemente añadir efectos sin degradar el rendimiento del juego lo que constantemente afecta las fechas de salida la calidad en gráficos el costo las ventas la recepción por parte de los jugadores y lo principal que fue lo que se intenta evitar la degradación en el rendimiento del juego
Polígonos y sombras La gran mayoría de objetos tridimensionales creados para los videojuegos estan hechos de polígonos el ejemplo mas sencillo y simple es un triangulo; las líneas conectan una serie de coordenadas en el espacio tridimensional que el ordenador crea el punto donde conectan se convierte en un vértice y tiene las coordenadas X,Y, Z El vértice x determina la posición relativa a derecha e izquierda El vértice y determina la posición relativa a la parte inferior y superior El vértice z determina la posición relativa a frente y a fondo
Polígonos y sombras Hay cuatro maneras comunes para crear un polígono con su sombra la primera es el sombreado plano simplemente asigna un único color al polígono. Es muy simple y rápido pero hace que el objeto parezca artificial este tipo de sombreado se utilizaba en los primeros videojuegos; Gouraud es más complejo los colores son asignados a cada uno de los vórtices y después son mezclados; Pong rara vez es usado incide en cada uno de los pixeles basado en el color de los pixeles…
Polígonos y sombras adyacentes; Mapeo de texturas requiere el uso de otra imagen, esencialmente esta otra imagen es estirada sobre el objeto como una segunda piel Los  esqueletos Los caracteres en el juego tienen objetos ocultos llamados esqueletos que son una serie de objetos ocultos que se conectan y se mueven en relación unos con otros usando la técnica parenting al moverse uno se mueven los demás
Polígonos y sombras El equipo de producción empieza a refinar el juego lo que involucrado optimizar el numero de polígonos y su lógica es un factor importante en suavizar el juego y conseguir una respuesta rápida a la hora de jugar se debe determinar si los polígonos que hay en el escenario se mostraran o no. Esto depende de cerca estén los polígonos de la cámara se llama “clipping plane” básicamente no nos muestra polígonos que se cruzan impidiendo que los objetos se estorben; otra técnica es “for clipping plane” que configura objetos invisibles en la cámara.
Polígonos y sombras Culling es una técnica que no muestra partes del objeto fuera del área de visión con esta técnica se eliminan objetos innecesarios e incrementan recursos Durante el desarrollo del videojuego se comprueban versiones parcialmente completas en las cuales se comprueban errores que funcionan para evitar errores
Ultima fase Según el juego llega a su conclusión  varias versiones se revisan periódicamente para evitar errores Se comprueba el producto es decir se corre el juego en la o las consolas en las que se  va a jugar para comprobar su funcionalidad Revisión ESRB se clasifica dentro de la siguiente lista Everyone (6+)  Everyone teen (10+) Teen (12+) Mature (17+) Adults Only (18+) y Early Childhood (3+) Se promociona el producto y al final se distribuye junto con juguetes y otras cosas
Clasificación por región Existen diferentes regiones de videojuegos y estan clasifican el lugar donde se pueden adquirir los productos marcados con esa región y los reproductores únicos de cada región: Los más utilizados son NTSC y PAL seguidos de SECAM.
Región NTSC NTSC (National Television System Committee, en español Comisión Nacional de Sistemas de Televisión) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión en color analógico desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. Además de usarse en videojuegos se usa en películas con las designaciones región 1, 4 y 0 (la ultima por ser región universal
Región PAL PAL es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea de fase alternada). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación utilizado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países americanos. También se usa en las películas con las designaciones 5, 3, 2 y 0 (esta ultima por ser universal)
Región SECAM Secam son las siglas de Séquentiel Couleur à Mémoire, en francés, "Color secuencial con memoria". Es un sistema para la codificación de televisión en color analógica utilizado por primera vez en Francia.El sistema Secam fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando para la firma Thompson.Es históricamente la primera norma de televisión en color europea.
Tipos de videojuegos Los videojuegos se dividen en: Aventura  Disparos  Educativos  Estrategia  Lucha  Survival horror  Plataformas  Rol  Musicales  Party games  Simulación  Deportivo  Carreras  Sandbox
Juegos de aventura Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run,  Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son: Aventuras de acción: Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami, Soul Reaver o God of war.  Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island.  Video aventuras: Little Big Adventure.  Aventuras conversacionales: Zork.
Juegos de disparo En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", "TPS", "MMOFPS", acción táctica, "Run-And-Gun", mata marcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son: Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo,  Videojuego de disparos en tercera persona: Gears of War Videojuego de aventura en primera persona: Metroid Acción táctica: Metal Gear Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug Mata marcianos: Galaga Sobre raíles: The House of the Dead
Juegos de tipo Educativos Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Algunos ejemplos son: English Training, Mi experto en francés los cuales ayudan a mejorar otras lenguas y Brain Training
Videojuegos de estrategia Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Algunos ejemplos son: Estrategia en tiempo real: Age of Empires Estrategia por turnos: Civilization La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.
Videojuegos de lucha Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat‘ em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son: Uno contra uno: Street Fighter Beat‘ em up: Golden Axe Free for all: Super Smash Bros.
Videojuegos de plataformas Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha. Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado joyas
Videojuegos de rol Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes.  Vista en tercera persona: Baldur's Gate Videojuegos de rol de acción: The legend of Zelda Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online,  Tácticos: Sonic Chronicles
Videojuegos de música Musicales Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos: Karaoke: Lips Instrumentos musicales: Guitar Hero Baile: Dance Dance Revolution Otros: Bust a Groove
Party Games En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son: Mario Party Rayman Raving Rabbids Viva Piñata: Party Animals Wii Play
Videojuegos de Simulación Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Simuladores de baile: Stepmania.  Simuladores de vuelo: Ace Combat Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator Simuladores de submarinos: Silent Hunter Simuladores sociales: Los Sims o Animal Crossing.
Videojuegos deportivo Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividirse en simuladores y "árcade" (menos realistas que los primeros). Tenis: Top Spin Fútbol: Pro Evolution Soccer Mario Strikers: Charged Football, Winning Eleven.  Baloncesto: NBA Live, NBA 2K9.  Fútbol americano: Madden NFL.  Suelen tener una revisión anual de cada uno de los deportes, a parte de las posibles ediciones especiales de varios eventos.
Videojuegos de carreras Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, árcades y simuladores. Árcades: CrashTeam Racing, F-ZERO y Mario Kart.  Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
Videojuegos de Sandbox También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la mayoría tienen como protagonistas a criminales. Algunos ejemplos son: La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl o Saints Row.
Videojuegos de Survival horror   Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son: Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space o Left 4 Dead.

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Orígenes y desarrollo de los videojuegos

  • 2. ¿De donde vienen los videojuegos? Todos los videojuegos empiezan con una idea que puede variar según las capacidades de la consola (que es donde se reproduce el videojuego) y la casa desarrolladora que es (un decir) la madre de un videojuego. Hay 5 tipos de formas que una casa desarrolladora cree un nuevo videojuegos:
  • 3. ¿De donde vienen los videojuegos? Concepto original (comprado o presentado por un empleado). Secuela de un juego. Derivación de personajes populares (llamados spinoff). Basados en historias o personajes (ficticios o reales). Simuladores ( de cualquier tipo (futbol, carreras etc.)
  • 4. Costos de fabricación Una vez que la idea es aceptada todo se concentra en la inversión que da dinero para la creación del videojuego el registro la compra de derechos el pago de honorarios a trabajadores los programas etc. Lo que mas afecta a esta industria y que frena los avances es la piratería que se salta todos esos tramites y vende discos por millones
  • 5. Costos de fabricación Legalmente Piratería Costo de fabricación, impuestos, honorario, derechos, entre otros Costo más elevado por la piratería Garantía Compra de los derechos (por parte del consumidor) Compra ilegal, reproducción y reventa del producto Costo más barato Sin garantía Compra ilegal por parte del consumidor
  • 6. Como se planea un videojuego Se desarrolla una línea argumental o storyboard que define la esencia del juego que puede variar de un juego lineal a un juego con ramificaciones: El primero es un juego con un solo final sin variar El segundo es un juego con diferentes finales variando en los caminos del juego, o bien un juego con un solo final pero con diferentes formas de llegar a el. Juego con ramificaciones
  • 7. Storyboard Mientras el juego se sigue desarrollando los historiadores crean lo que se conoce como Storyboard que es una colección de dibujos y diálogos tipo historieta que describen las escenas del juego incluyendo los cortos para después mapearlos y crear un nivel tomando como referencia la historieta (storyboard) todo esto ocurre en la fase de preproducción. Storyboard
  • 8. Desarrollando el videojuego Una vez que los storyboard y los mapas del juego estan completos el juego entra en la fase de producción y todo el staff se incrementa para poder introducir artistas (dibujantes y banda sonora) diseñadores entre muchos otros que apoyaran al equipo principal. Lo primero que se desarrolla en esta etapa es el software del videojuego (que es reciclado de una biblioteca virtual de contenidos de motores de videojuegos) y reciclaran muchos otros modelos
  • 9. Como se desarrolla un videojuego Para que el videojuego pueda seguir las ordenes del control el equipo desarrollador se encarga de crear un armazón que servirá de base al videojuego (como el sistema operativo es una interfaz para la computadora el armazón es una interfaz para el videojuego) a este armazón se le conoce como I.A. (inteligencia artificial) que es la que se encarga de controlar a los demás objetos dentro del juego (enemigos, aliados, naturaleza etc.)
  • 10. Inteligencia Artificial La inteligencia artificial es el cerebro del juego que crea ilusiones ópticas para lograr esos gráficos en movimientos tan rápidos y en 3D la zona en la que se juega también se le puede considerar como una ilusión del propio juego haciendo que en realidad todo el mapa sea un cilindro y las imágenes lejanas son superficies mapeadas una sobre otra para crear el efecto que hace que se aleje y se acerque conforme el jugador realiza acciones
  • 11. Degradación y rendimiento del juego El equipo desarrollador busca constantemente añadir efectos sin degradar el rendimiento del juego lo que constantemente afecta las fechas de salida la calidad en gráficos el costo las ventas la recepción por parte de los jugadores y lo principal que fue lo que se intenta evitar la degradación en el rendimiento del juego
  • 12. Polígonos y sombras La gran mayoría de objetos tridimensionales creados para los videojuegos estan hechos de polígonos el ejemplo mas sencillo y simple es un triangulo; las líneas conectan una serie de coordenadas en el espacio tridimensional que el ordenador crea el punto donde conectan se convierte en un vértice y tiene las coordenadas X,Y, Z El vértice x determina la posición relativa a derecha e izquierda El vértice y determina la posición relativa a la parte inferior y superior El vértice z determina la posición relativa a frente y a fondo
  • 13. Polígonos y sombras Hay cuatro maneras comunes para crear un polígono con su sombra la primera es el sombreado plano simplemente asigna un único color al polígono. Es muy simple y rápido pero hace que el objeto parezca artificial este tipo de sombreado se utilizaba en los primeros videojuegos; Gouraud es más complejo los colores son asignados a cada uno de los vórtices y después son mezclados; Pong rara vez es usado incide en cada uno de los pixeles basado en el color de los pixeles…
  • 14. Polígonos y sombras adyacentes; Mapeo de texturas requiere el uso de otra imagen, esencialmente esta otra imagen es estirada sobre el objeto como una segunda piel Los esqueletos Los caracteres en el juego tienen objetos ocultos llamados esqueletos que son una serie de objetos ocultos que se conectan y se mueven en relación unos con otros usando la técnica parenting al moverse uno se mueven los demás
  • 15. Polígonos y sombras El equipo de producción empieza a refinar el juego lo que involucrado optimizar el numero de polígonos y su lógica es un factor importante en suavizar el juego y conseguir una respuesta rápida a la hora de jugar se debe determinar si los polígonos que hay en el escenario se mostraran o no. Esto depende de cerca estén los polígonos de la cámara se llama “clipping plane” básicamente no nos muestra polígonos que se cruzan impidiendo que los objetos se estorben; otra técnica es “for clipping plane” que configura objetos invisibles en la cámara.
  • 16. Polígonos y sombras Culling es una técnica que no muestra partes del objeto fuera del área de visión con esta técnica se eliminan objetos innecesarios e incrementan recursos Durante el desarrollo del videojuego se comprueban versiones parcialmente completas en las cuales se comprueban errores que funcionan para evitar errores
  • 17. Ultima fase Según el juego llega a su conclusión varias versiones se revisan periódicamente para evitar errores Se comprueba el producto es decir se corre el juego en la o las consolas en las que se va a jugar para comprobar su funcionalidad Revisión ESRB se clasifica dentro de la siguiente lista Everyone (6+) Everyone teen (10+) Teen (12+) Mature (17+) Adults Only (18+) y Early Childhood (3+) Se promociona el producto y al final se distribuye junto con juguetes y otras cosas
  • 18. Clasificación por región Existen diferentes regiones de videojuegos y estan clasifican el lugar donde se pueden adquirir los productos marcados con esa región y los reproductores únicos de cada región: Los más utilizados son NTSC y PAL seguidos de SECAM.
  • 19. Región NTSC NTSC (National Television System Committee, en español Comisión Nacional de Sistemas de Televisión) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión en color analógico desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. Además de usarse en videojuegos se usa en películas con las designaciones región 1, 4 y 0 (la ultima por ser región universal
  • 20. Región PAL PAL es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea de fase alternada). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación utilizado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países americanos. También se usa en las películas con las designaciones 5, 3, 2 y 0 (esta ultima por ser universal)
  • 21. Región SECAM Secam son las siglas de Séquentiel Couleur à Mémoire, en francés, "Color secuencial con memoria". Es un sistema para la codificación de televisión en color analógica utilizado por primera vez en Francia.El sistema Secam fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando para la firma Thompson.Es históricamente la primera norma de televisión en color europea.
  • 22. Tipos de videojuegos Los videojuegos se dividen en: Aventura Disparos Educativos Estrategia Lucha Survival horror Plataformas Rol Musicales Party games Simulación Deportivo Carreras Sandbox
  • 23. Juegos de aventura Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run, Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son: Aventuras de acción: Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami, Soul Reaver o God of war. Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island. Video aventuras: Little Big Adventure. Aventuras conversacionales: Zork.
  • 24. Juegos de disparo En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", "TPS", "MMOFPS", acción táctica, "Run-And-Gun", mata marcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son: Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo, Videojuego de disparos en tercera persona: Gears of War Videojuego de aventura en primera persona: Metroid Acción táctica: Metal Gear Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug Mata marcianos: Galaga Sobre raíles: The House of the Dead
  • 25. Juegos de tipo Educativos Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Algunos ejemplos son: English Training, Mi experto en francés los cuales ayudan a mejorar otras lenguas y Brain Training
  • 26. Videojuegos de estrategia Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Algunos ejemplos son: Estrategia en tiempo real: Age of Empires Estrategia por turnos: Civilization La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.
  • 27. Videojuegos de lucha Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat‘ em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son: Uno contra uno: Street Fighter Beat‘ em up: Golden Axe Free for all: Super Smash Bros.
  • 28. Videojuegos de plataformas Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha. Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado joyas
  • 29. Videojuegos de rol Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Vista en tercera persona: Baldur's Gate Videojuegos de rol de acción: The legend of Zelda Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online, Tácticos: Sonic Chronicles
  • 30. Videojuegos de música Musicales Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos: Karaoke: Lips Instrumentos musicales: Guitar Hero Baile: Dance Dance Revolution Otros: Bust a Groove
  • 31. Party Games En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son: Mario Party Rayman Raving Rabbids Viva Piñata: Party Animals Wii Play
  • 32. Videojuegos de Simulación Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Simuladores de baile: Stepmania. Simuladores de vuelo: Ace Combat Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator Simuladores de submarinos: Silent Hunter Simuladores sociales: Los Sims o Animal Crossing.
  • 33. Videojuegos deportivo Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividirse en simuladores y "árcade" (menos realistas que los primeros). Tenis: Top Spin Fútbol: Pro Evolution Soccer Mario Strikers: Charged Football, Winning Eleven. Baloncesto: NBA Live, NBA 2K9. Fútbol americano: Madden NFL. Suelen tener una revisión anual de cada uno de los deportes, a parte de las posibles ediciones especiales de varios eventos.
  • 34. Videojuegos de carreras Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, árcades y simuladores. Árcades: CrashTeam Racing, F-ZERO y Mario Kart. Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
  • 35. Videojuegos de Sandbox También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la mayoría tienen como protagonistas a criminales. Algunos ejemplos son: La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl o Saints Row.
  • 36. Videojuegos de Survival horror Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son: Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space o Left 4 Dead.