Este manual describe los elementos básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo objetos, disfraces, programas de bloques, escenario, información del objeto, área de programa, pestañas de disfraces y sonidos, bandera verde y lista de objetos. Los proyectos de Scratch se construyen con objetos a los que se les da instrucciones a través de programas de bloques para que se muevan y interactúen en el escenario.
Manual paso a paso sobre elaboración de actividades educativas Jclic, la cual fue proporcionado exclusivamente por Lic. Guillermo Gallegos Candela de http://webeducativa.net
El documento describe las actividades Navegar y Etoys de la laptop XO. Navegar permite ver libros electrónicos, páginas web e internet, ya sea sin conexión a internet utilizando recursos preinstalados o conectado a internet. Etoys es un programa educativo que permite crear proyectos interactivos utilizando herramientas como objetos, guiones y gráficos.
El documento describe diferentes tipos de inteligencia y recursos que pueden utilizarse para desarrollar actividades correspondientes a cada tipo de inteligencia, incluyendo inteligencia lingüística, lógico-matemática e inteligencia espacial. Se proponen actividades como narrar historias, realizar debates, crear presentaciones y periódicos escolares, jugar juegos educativos en línea, y diseñar carteles y maquetas utilizando diferentes recursos tecnológicos y materiales de oficina o reciclaje.
JClic es una nueva versión del programa Clic que aprovecha las ventajas de las TIC y de Internet. JClic consta de tres aplicaciones: JClic para ver y ejecutar actividades, JClic Autor para crear y modificar proyectos, y JClic Reports para gestionar resultados de alumnos. JClic permite realizar siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y textos de forma interactiva a través de Internet o localmente.
Presentación con capturas de pantallas de un contenido digital que actualmente se encuentra en construcción y que ha sido realizado por el Proyecto Medusa de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias en colaboración con las CCAA y el Gobierno Español dentro del convenio de Internet en la Escuela.
Este documento describe el uso del kit de robótica educativa WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes a través de la construcción y programación de un modelo de caimán mecánico. El modelo utiliza engranajes, poleas y correas para abrir y cerrar la mandíbula impulsada por un motor. Los estudiantes pueden programar al caimán para que reaccione a estímulos como la detección de movimiento u objetos, simulando el comportamiento de caza de un caimán real.
Este documento presenta un proyecto para crear un juego de mesa. Se solicita crear un tablero plegable que quepa en una caja rectangular, con 30 cuadros, fichas de colores y un dado. El objetivo del juego es inventar una nueva sociedad humana con prácticas y productos novedosos. Se deben crear bocetos a color de cada producto nuevo y del tablero, así como de la caja de juego. El nombre propuesto para el nuevo mundo es "Sahara".
Manual paso a paso sobre elaboración de actividades educativas Jclic, la cual fue proporcionado exclusivamente por Lic. Guillermo Gallegos Candela de http://webeducativa.net
El documento describe las actividades Navegar y Etoys de la laptop XO. Navegar permite ver libros electrónicos, páginas web e internet, ya sea sin conexión a internet utilizando recursos preinstalados o conectado a internet. Etoys es un programa educativo que permite crear proyectos interactivos utilizando herramientas como objetos, guiones y gráficos.
El documento describe diferentes tipos de inteligencia y recursos que pueden utilizarse para desarrollar actividades correspondientes a cada tipo de inteligencia, incluyendo inteligencia lingüística, lógico-matemática e inteligencia espacial. Se proponen actividades como narrar historias, realizar debates, crear presentaciones y periódicos escolares, jugar juegos educativos en línea, y diseñar carteles y maquetas utilizando diferentes recursos tecnológicos y materiales de oficina o reciclaje.
JClic es una nueva versión del programa Clic que aprovecha las ventajas de las TIC y de Internet. JClic consta de tres aplicaciones: JClic para ver y ejecutar actividades, JClic Autor para crear y modificar proyectos, y JClic Reports para gestionar resultados de alumnos. JClic permite realizar siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y textos de forma interactiva a través de Internet o localmente.
Presentación con capturas de pantallas de un contenido digital que actualmente se encuentra en construcción y que ha sido realizado por el Proyecto Medusa de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias en colaboración con las CCAA y el Gobierno Español dentro del convenio de Internet en la Escuela.
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Este documento presenta un proyecto para crear un juego de mesa. Se solicita crear un tablero plegable que quepa en una caja rectangular, con 30 cuadros, fichas de colores y un dado. El objetivo del juego es inventar una nueva sociedad humana con prácticas y productos novedosos. Se deben crear bocetos a color de cada producto nuevo y del tablero, así como de la caja de juego. El nombre propuesto para el nuevo mundo es "Sahara".
Este documento describe las principales características y herramientas del programa de programación visual Scratch. Incluye explicaciones sobre cómo crear y editar sprites, escenarios de fondo, bloques de programación, y cómo usar diferentes bloques para controlar el movimiento, sonido y apariencia en proyectos de Scratch.
El documento describe las características y funcionalidades del programa Scratch, incluyendo las áreas de trabajo, bloques de programación, y cómo crear un programa simple que dibuja un cuadrado usando bloques de movimiento y lápiz. Explica cómo los bloques se encastran para definir secuencias de acciones y cómo los bloques de repetición pueden simplificar la programación.
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
Módulo 2 - Búsqueda y Evaluación de Recursos Educativos Abiertos.Cristina
Módulo 2: Búsqueda y Evaluación de Recursos Educativos Abiertos.
Curso: "Formación de Educadores en Ambientes a Distancia para el Desarrollo de Competencias en el Uso de Recursos Educativos Abiertos (REA)". Marzo/2013
Scratch es un entorno de programación desarrollado por investigadores del MIT para hacer que la programación sea divertida. Scratch permite crear, diseñar e integrar textos, imágenes y audio en proyectos. Los usuarios aprenden a programar divirtiéndose mediante la creación de sus propios proyectos en Scratch.
Este documento proporciona una guía rápida para introducirse en el mundo de Squeak eToys. Explica conceptos clave como proyectos, herramientas de dibujo, halos, visores y guiones, y presenta una variedad de objetos y herramientas disponibles como el explorador de objetos, reproductor de películas, grabador de sonido y editor de guiones.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos y herramientas básicas de Squeak eToys. Explica que un proyecto es un hiperdocumento donde se crean, editan y comparten objetos interactivos. Describe las herramientas de dibujo, manipuladores y guiones que permiten crear y controlar los objetos de un proyecto. También incluye una lista de objetos comunes incluidos en Squeak.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de programación. Los usuarios pueden cambiar la apariencia y comportamiento de objetos mediante disfraces y ordenes programadas en bloques. El escenario define el espacio donde interactúan los objetos. Scratch ofrece herramientas para el movimiento, sonido, apariencia y control de objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de programación. Los usuarios pueden cambiar la apariencia y comportamiento de objetos mediante disfraces y ordenes programadas en bloques. El escenario define el espacio donde interactúan los objetos.
Este documento presenta las principales herramientas y funcionalidades del entorno de programación Scratch. Describe la interfaz principal con áreas para programas, bloques, escenarios, personajes y sonidos. Explica cómo mover y modificar objetos, insertar y editar disfraces, fondos y sonidos, y cómo programar el comportamiento de los objetos utilizando bloques de diferentes familias como movimiento, apariencia, control y sensores. También muestra cómo guardar y compartir proyectos Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones. Un proyecto de Scratch incluye objetos que pueden tener disfraces diferentes y se mueven en un escenario. Los objetos se programan usando bloques de código que se unen para formar algoritmos con pasos deterministas para resolver problemas.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad TortugArte en las computadoras XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y sus funciones para dibujar figuras, colores, números y flujo. También describe cómo invocar secuencias guardadas de comandos y usar parámetros. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad TortugArte en las computadoras XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y sus funciones para dibujar figuras, colores, números y flujo. También describe cómo invocar secuencias guardadas de comandos y usar parámetros. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad TortugArte en la laptop XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y cómo usarlos para dibujar figuras geométricas básicas como cuadrados, triángulos y círculos. También muestra cómo establecer el color y tamaño del lápiz de la tortuga para pintar con los colores primarios y secundarios. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial sobre esta herramienta educativa.
Soy una persona que gracias al MINEDU perueduca aprendí todo lo que hoy comparto estoy en la obligación moral de compartir con ustedes parte de mi experiencia como docente de aula de innovación pedagógica (AIP/CRT).
Este documento presenta un tutorial para crear un efecto de zoom en un texto usando el programa CorelPhotoPaint. El tutorial explica los 10 pasos para aplicar varios efectos como desenfoque, pintura, luces y partículas para crear la ilusión de movimiento y profundidad en el texto. El objetivo es enseñar un proceso creativo para generar imágenes digitales.
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión original Personal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
El documento resume las nuevas funcionalidades y cambios en el programa GURI, incluyendo: 1) la capacidad de ingresar el resumen de escolaridad del alumno; 2) el ingreso de escolaridad de escuelas privadas aunque no estén habilitadas; 3) que las observaciones de los alumnos puedan editarse por 24 horas.
Este documento contiene los detalles de la liquidación de sueldo de Pablo Cristoforone, un maestro con 9 años de antigüedad. Incluye los haberes, descuentos y liquido final para los meses de octubre de 2014 en dos escuelas diferentes. Los haberes incluyen el sueldo básico, aumentos por antigüedad, docencia, entre otros. Los descuentos son por conceptos como aportes jubilatorios, impuestos y cuotas sindicales. El liquido final para la primera escuela fue de $4784 y para
Este documento describe las características de un blog educativo, incluyendo secciones para contenido educativo, comercial y temático, así como funciones de audioblog, fotoblog, comentarios y administración. El blog presenta elementos como cabecera, columna principal, barra lateral de navegación y pie de página para organizar el contenido de manera fácil de usar y comprender.
La cultura e identidad se trabajan capturando imágenes de la ciudad para registrar su cultura. Los estudiantes salieron a grabar su entorno para documentar y comprender su identidad a través de la cultura local.
Tux Paint es un programa de dibujo gratuito y educativo para niños. Los estudiantes de primer año usarán Tux Paint para explorar diferentes herramientas de dibujo como lápices de colores, pinceles y formas. El objetivo es que los niños se diviertan aprendiendo habilidades básicas de dibujo y creatividad.
Este documento describe las principales características y herramientas del programa de programación visual Scratch. Incluye explicaciones sobre cómo crear y editar sprites, escenarios de fondo, bloques de programación, y cómo usar diferentes bloques para controlar el movimiento, sonido y apariencia en proyectos de Scratch.
El documento describe las características y funcionalidades del programa Scratch, incluyendo las áreas de trabajo, bloques de programación, y cómo crear un programa simple que dibuja un cuadrado usando bloques de movimiento y lápiz. Explica cómo los bloques se encastran para definir secuencias de acciones y cómo los bloques de repetición pueden simplificar la programación.
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
Módulo 2 - Búsqueda y Evaluación de Recursos Educativos Abiertos.Cristina
Módulo 2: Búsqueda y Evaluación de Recursos Educativos Abiertos.
Curso: "Formación de Educadores en Ambientes a Distancia para el Desarrollo de Competencias en el Uso de Recursos Educativos Abiertos (REA)". Marzo/2013
Scratch es un entorno de programación desarrollado por investigadores del MIT para hacer que la programación sea divertida. Scratch permite crear, diseñar e integrar textos, imágenes y audio en proyectos. Los usuarios aprenden a programar divirtiéndose mediante la creación de sus propios proyectos en Scratch.
Este documento proporciona una guía rápida para introducirse en el mundo de Squeak eToys. Explica conceptos clave como proyectos, herramientas de dibujo, halos, visores y guiones, y presenta una variedad de objetos y herramientas disponibles como el explorador de objetos, reproductor de películas, grabador de sonido y editor de guiones.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos y herramientas básicas de Squeak eToys. Explica que un proyecto es un hiperdocumento donde se crean, editan y comparten objetos interactivos. Describe las herramientas de dibujo, manipuladores y guiones que permiten crear y controlar los objetos de un proyecto. También incluye una lista de objetos comunes incluidos en Squeak.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de programación. Los usuarios pueden cambiar la apariencia y comportamiento de objetos mediante disfraces y ordenes programadas en bloques. El escenario define el espacio donde interactúan los objetos. Scratch ofrece herramientas para el movimiento, sonido, apariencia y control de objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de programación. Los usuarios pueden cambiar la apariencia y comportamiento de objetos mediante disfraces y ordenes programadas en bloques. El escenario define el espacio donde interactúan los objetos.
Este documento presenta las principales herramientas y funcionalidades del entorno de programación Scratch. Describe la interfaz principal con áreas para programas, bloques, escenarios, personajes y sonidos. Explica cómo mover y modificar objetos, insertar y editar disfraces, fondos y sonidos, y cómo programar el comportamiento de los objetos utilizando bloques de diferentes familias como movimiento, apariencia, control y sensores. También muestra cómo guardar y compartir proyectos Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones. Un proyecto de Scratch incluye objetos que pueden tener disfraces diferentes y se mueven en un escenario. Los objetos se programan usando bloques de código que se unen para formar algoritmos con pasos deterministas para resolver problemas.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad TortugArte en las computadoras XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y sus funciones para dibujar figuras, colores, números y flujo. También describe cómo invocar secuencias guardadas de comandos y usar parámetros. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad TortugArte en las computadoras XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y sus funciones para dibujar figuras, colores, números y flujo. También describe cómo invocar secuencias guardadas de comandos y usar parámetros. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad TortugArte en la laptop XO. Explica los diferentes bloques de la paleta y cómo usarlos para dibujar figuras geométricas básicas como cuadrados, triángulos y círculos. También muestra cómo establecer el color y tamaño del lápiz de la tortuga para pintar con los colores primarios y secundarios. El objetivo es reforzar los conocimientos de los participantes durante la capacitación presencial sobre esta herramienta educativa.
Soy una persona que gracias al MINEDU perueduca aprendí todo lo que hoy comparto estoy en la obligación moral de compartir con ustedes parte de mi experiencia como docente de aula de innovación pedagógica (AIP/CRT).
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Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión original Personal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
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Este documento contiene los detalles de la liquidación de sueldo de Pablo Cristoforone, un maestro con 9 años de antigüedad. Incluye los haberes, descuentos y liquido final para los meses de octubre de 2014 en dos escuelas diferentes. Los haberes incluyen el sueldo básico, aumentos por antigüedad, docencia, entre otros. Los descuentos son por conceptos como aportes jubilatorios, impuestos y cuotas sindicales. El liquido final para la primera escuela fue de $4784 y para
Este documento describe las características de un blog educativo, incluyendo secciones para contenido educativo, comercial y temático, así como funciones de audioblog, fotoblog, comentarios y administración. El blog presenta elementos como cabecera, columna principal, barra lateral de navegación y pie de página para organizar el contenido de manera fácil de usar y comprender.
La cultura e identidad se trabajan capturando imágenes de la ciudad para registrar su cultura. Los estudiantes salieron a grabar su entorno para documentar y comprender su identidad a través de la cultura local.
Tux Paint es un programa de dibujo gratuito y educativo para niños. Los estudiantes de primer año usarán Tux Paint para explorar diferentes herramientas de dibujo como lápices de colores, pinceles y formas. El objetivo es que los niños se diviertan aprendiendo habilidades básicas de dibujo y creatividad.
Este documento presenta el manual de usuario de la aplicación Tux Paint. Explica la interfaz gráfica principal de la aplicación, incluyendo la barra de herramientas, la barra de opciones de herramientas, la paleta de colores y el área de trabajo. También describe cada una de las herramientas de archivo, edición y diseño disponibles en Tux Paint para crear y editar dibujos. Por último, explica en detalle las diferentes opciones y efectos mágicos que permite aplicar la herramienta de mágicas.
Este documento presenta actividades de geometría para diferentes grados que utilizan el programa TortugARTE. Propone construcciones geométricas como cuadrados, triángulos, círculos y figuras compuestas que los estudiantes pueden crear moviendo una tortuga virtual o sus propios cuerpos. Las actividades van desde representaciones básicas en primer grado hasta teoremas geométricos y construcciones más complejas en grados superiores.
El documento describe las funciones de Actividad Tortugarte, un entorno de programación que permite crear figuras geométricas y presentaciones usando comandos para mover una tortuga virtual. Incluye pestañas para ver y editar proyectos, herramientas para la tortuga, bloques de comandos, y plantillas para presentaciones con texto, imágenes y sonido.
Este documento presenta las pestañas y bloques que se utilizarán en el Módulo 2 del curso básico de Tortugarte Online. Describe las pestañas Pluma, Mis Bloques y Números, incluyendo los bloques que contiene cada una y su función. Finalmente, incluye una sección de control de cambios.
Este documento presenta las pestañas y bloques que se utilizarán en el Módulo 2 del curso básico de Tortugarte Online. Describe las pestañas Pluma, Mis Bloques y Números, incluyendo los bloques que contiene cada una y su función. Finalmente, incluye una sección de control de cambios.
Este documento presenta una introducción al programa Tortugarte, incluyendo una descripción de la interfaz principal con sus barras de pestañas, área de trabajo y paleta. Explica los bloques básicos de la pestaña Tortuga y cómo encadenarlos para crear instrucciones para mover una tortuga virtual. También brinda detalles sobre cómo ejecutar los programas creados y las herramientas disponibles para editar y guardar el trabajo.
Este documento proporciona una introducción al uso de SocialCalc, incluyendo una descripción de las partes de la interfaz, cómo ingresar y seleccionar datos, y cómo usar las diferentes solapas y herramientas para formato, fórmulas y funciones. Explica conceptos como celdas, rangos y funciones, e ilustra su uso con ejemplos.
Este documento explica cómo jugar y crear actividades en la aplicación Memorize. Para jugar, se presiona el botón Play y se encuentran pares de elementos haciendo clic en las casillas. Para crear una actividad, se escribe el nombre, se agregan pares presionando Añadir un nuevo par e ingresando texto, imágenes o sonidos desde el Diario, y se guarda la actividad presionando Guardar.
Este documento presenta un curso básico sobre mapas mentales. Explica que los mapas mentales emulan la forma en que funciona el cerebro al organizar la información de manera visual y mediante asociaciones. Detalla las siete reglas básicas para crear mapas mentales efectivos y las herramientas disponibles para hacerlos. El objetivo del curso es enseñar a los estudiantes a utilizar esta técnica para mejorar la organización del pensamiento y la toma de decisiones.
La aplicación Grabar permite capturar imágenes fijas, videos y audio. Ofrece cuatro pestañas para fotos, videos, audio y actividad general. La pestaña Actividad permite nombrar, compartir, guardar y agregar información a las actividades. Las pestañas Foto, Video y Audio dan opciones para capturar contenido con diferentes parámetros como calidad de imagen, duración y cronómetro.
Este documento describe las características y funcionalidades del programa GeoGebra. Explica cómo instalar el programa, su interfaz que incluye la vista gráfica, vista algebraica y hoja de cálculo. También describe las propiedades de los objetos como libres, dependientes, auxiliares y fijos. Finalmente, propone una serie de actividades que se pueden realizar de forma dinámica y paso a paso en GeoGebra.
Este documento presenta el manual de ayuda de GeoGebra versión 3.2. Incluye información sobre las funciones básicas de GeoGebra, como las vistas múltiples de objetos matemáticos, las herramientas de entrada geométrica y algebraica, y cómo usar GeoGebra como herramienta de presentación e impresión. El manual contiene también un índice detallado de los comandos y herramientas disponibles en GeoGebra.
El documento describe la actividad "Encuesta" del software de la laptop XO, la cual permite a los niños obtener y analizar datos reales para llegar a conclusiones en grupo. Explica cómo realizar encuestas con el software y los beneficios pedagógicos, como permitir a los estudiantes transmitir conocimientos entre pares y relacionar temas de matemáticas con otras áreas. Se propone como ejercicio que los docentes diseñen una encuesta sobre una problemática educativa para compartir con compañeros.
Este documento ofrece una introducción básica a las computadoras, la XO, Internet y la navegación web. Explica qué es una computadora y cómo está compuesta por hardware y software. Describe brevemente la XO, su hardware y software. Luego explica qué es Internet, cómo navegar en él usando un navegador, qué son las páginas web y cómo encontrar información usando motores de búsqueda.
El documento proporciona instrucciones para crear una cuenta en Blogger usando una dirección de Gmail, crear un blog nuevo, agregar publicaciones y archivos de imagen, y publicar el blog. Explica cómo acceder al blog posteriormente ingresando la dirección URL del blog y las credenciales de la cuenta de Gmail asociada.
1. Manual Scratch
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un
Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su preestablecida que trae
Scratch.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos
con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa,
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
ELEMENTOS DEL ENTORNO Bandera Verde.
Inicia la ejecución
Barra de
Información del programa.
Herramientas
del Objeto Bandera Roja.
Menú
Pestaña Detiene la
ejecución
Familias
de
Bloques
Escenario. Lugar
donde ocurre todo.
Información
del Ratón.
Área de Programa. Espacio de
Triple Propósito. El propósito lo
define cada una de las 3
pestañas.
Programas: se arman los
bloques para programar
acciones.
Disfraces: son los distintos trajes
que puede tener un personaje.
Se pueden agregar nuevos
Bloques pertenecientes disfraces. Propiedades del
Listado de Personajes o
a una familia. Los Sonidos: son los diferentes Escenario. Se puede
Objetos. Se listan los
bloquecitos tienen el sonidos que el personaje puede cambiar el fondo y
diferentes objetos. Se
mismo color que su utilizar. Se pueden agregar puede haber varis fondos
puede tener varios
nuevos sonidos. para intercambiar
familia. objetos con diferentes
durante la ejecución.
disfraces, sonidos y
Imagina una obra teatral
con múltiples
escenografías. La manera
de dibujar es parecido a
la actividad Pintar.
1
4. Manual Scratch
INFORMACIÓN DEL OBJETO
Nombre del Datos del Objeto.
Objeto. Mejor Posición X, Posición Y
poner algo del Plano Cartesiano.
significativo La dirección del Objeto
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición xy, su dirección,
su estado de giro y si está asegurado o no.
Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura
muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del
Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.
Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación.
AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier
parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace
un bloque, haga clic derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú
desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde
puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en
la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque
que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo .
Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede
también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha
descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
4
5. Manual Scratch
PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno
diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura
del disfraz que usted quiere.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
ü Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
ü Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
ü Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen
de la XO.
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces
se actualiza si usted les cambia el orden.
PESTAÑA SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
Eliminar
el sonido
Escuchar Parar el
el sonido sonido
Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.
5
6. Manual Scratch
BANDERA VERDE
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan
en la parte superior.
En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la
esquina superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla “Enter” produce el mismo efecto que
presionar la Bandera Verde.
ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el
Objeto cambia su dirección.
Giro Habilitado
Girar izquierda‐
derecha
Giro Deshabilitado
Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.
Pestaña izquierdaderecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.
Norotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.
6
7. Manual Scratch
LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el
proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la
imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en
el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de
Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo)
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos
asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista
de Objetos.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Duplicar. Crear una Achicar. Disminuye el
copia de un Objeto tamaño de un Objeto
Puntero. Sirve para
mover los Objetos
Agrandar. Aumenta el
tamaño de un Objeto
Tijeras para
Borrar. Elimina
un Objeto
7
9. Manual Scratch
GUARDAR EL PROYECTO
Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.
Nombre del
Autor
HOGAR Descripción
Nombre del
Proyecto
Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un
Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar
Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está
prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.
9
10. Manual Scratch
ABRIR UN PROYECTO
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú.
Carpetas con
Proyectos ya hechos
Lista de Proyectos
creados por uno
mismo
Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos
completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble
clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos.
Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se mirar como se hizo, también se puede cambiar para
probar.
Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.
10