El documento describe un software llamado EVO que contiene 9 actividades para estimular la visión en niños con deficiencias visuales. Las actividades incluyen fijación, alternancia de mirada, localización, seguimientos horizontales y verticales, y reconocimiento de patrones. El objetivo es mejorar habilidades como fijación visual, seguimiento ocular, coordinación viso-manual y reconocimiento de detalles. El documento también incluye un cronograma de implementación de las actividades en dos sesiones de 80 minutos cada una.
Este documento presenta una propuesta de actividades para un programa llamado EVO destinado a personas con deficiencias visuales. El objetivo general es adaptarse a las características individuales de los usuarios y estimular áreas como la visión básica, estrategias de exploración y reconocimiento de objetos. Se detallan 8 ejercicios específicos de estimulación visual que incluyen tareas como fijación, seguimiento de objetos y localización. Cada ejercicio describe el procedimiento y las instrucciones para guiar a los usuarios.
La autora creó una plantilla en Micromundos para aplicar en preescolar con el tema de la familia. Incluye tres actividades: un rompecabezas de 4 piezas de una foto familiar, un laberinto para llegar a la casa guiado por flechas, y una actividad de colorear una imagen familiar. La plantilla busca desarrollar habilidades cognitivas y motoras en los niños de manera atractiva. Se recomienda explicar bien el uso de cada actividad debido al conocimiento básico en estas edades.
Este documento describe diferentes tipos de bloques utilizados para controlar objetos en un plano cartesiano. Los bloques de movimiento controlan la posición de los objetos, los bloques de control manejan secuencias de movimiento, y los sensores detectan contacto entre objetos. Otros bloques modifican atributos como el lápiz, apariencia, diálogos y sonido de los objetos.
Este documento proporciona instrucciones para varios ejercicios prácticos de edición de imágenes usando GIMP. Explica cómo cambiar el tamaño de una imagen y su lienzo, usar las herramientas de selección para quitar el fondo de una imagen, clonar partes de una imagen para eliminar elementos, y montar varias imágenes juntas. El objetivo es enseñar técnicas básicas de edición y manipulación de imágenes a través de ejemplos concretos.
El documento describe las características y funcionalidades del programa Scratch, incluyendo las áreas de trabajo, bloques de programación, y cómo crear un programa simple que dibuja un cuadrado usando bloques de movimiento y lápiz. Explica cómo los bloques se encastran para definir secuencias de acciones y cómo los bloques de repetición pueden simplificar la programación.
Este documento proporciona instrucciones para crear un cómic digital con la herramienta Pixton y luego insertarlo en un blog. Explica cómo registrarse en Pixton, elegir entre diferentes formatos de cómic, agregar personajes, escenarios, texto y objetos a las viñetas, y editar sus elementos. También describe cómo publicar el cómic completo en Pixton y luego insertarlo en un blog usando diferentes códigos de inserción.
Se duplicó una imagen en GIMP y se giró la copia para situarla debajo de la original, creando un efecto espejo donde ambas imágenes se reflejan la una a la otra.
El documento describe varios bloques de programación en Scratch y sus funciones. Algunos bloques permiten mover un objeto o personaje, cambiar su tamaño o disfraz, reproducir sonidos, y repetir acciones. Otros bloques incluyen condiciones como "si" y "entonces" junto con sensores como detección de color o tecla presionada para controlar el flujo de la programación. En general, el documento explica cómo utilizar diferentes bloques de programación en Scratch para crear interactividad y comportamiento.
Este documento presenta una propuesta de actividades para un programa llamado EVO destinado a personas con deficiencias visuales. El objetivo general es adaptarse a las características individuales de los usuarios y estimular áreas como la visión básica, estrategias de exploración y reconocimiento de objetos. Se detallan 8 ejercicios específicos de estimulación visual que incluyen tareas como fijación, seguimiento de objetos y localización. Cada ejercicio describe el procedimiento y las instrucciones para guiar a los usuarios.
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Este documento describe diferentes tipos de bloques utilizados para controlar objetos en un plano cartesiano. Los bloques de movimiento controlan la posición de los objetos, los bloques de control manejan secuencias de movimiento, y los sensores detectan contacto entre objetos. Otros bloques modifican atributos como el lápiz, apariencia, diálogos y sonido de los objetos.
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Este documento presenta un plan de lecciones sobre fuerzas para estudiantes de 2° año. Los objetivos incluyen comprender conceptos de fuerza y movimiento e incorporar las TIC en propuestas pedagógicas. Las lecciones cubren conceptos de fuerza, movimiento y rozamiento a través de simulaciones interactivas, videos y juegos. Las actividades evalúan la participación de los estudiantes y su comprensión de los conceptos de fuerza.
La Habitación de los Pictogramas es un proyecto educativo basado en la realidad aumentada que utiliza pictogramas superpuestos sobre objetos reales para ayudar a personas con autismo a comprender mejor la relación entre imágenes y su significado. Consiste en un conjunto de juegos y actividades diseñados para trabajar el esquema corporal, posturas, señalar e imitar a través de la interacción con pictogramas. Requiere un ordenador con Windows 7, el sensor Kinect y una pantalla grande para su funcionamiento.
Este documento propone un programa llamado "Prelingua" con el objetivo de estimular las características prelingüísticas en niños con alteraciones de voz. El programa incluye varias actividades interactivas divididas en niveles que trabajan aspectos como la actividad vocal, control de intensidad, soplo, ataque vocal, duración, tonalidad y articulación vocálica a través de juegos en pantalla donde los parámetros de voz del niño controlan elementos como personajes animados, vehículos y más.
Imágenes de una sesión brightstar reader justina pilarMarcoa Santanas
Este documento proporciona instrucciones para realizar correctamente una sesión de entrenamiento ocular mediante imágenes. Explica que la persona debe mirar fijamente una cruz y no distraerse con luces o estrellas movibles, y guiar un coche por una carretera cambiante usando el mouse. También incluye ejercicios para mejorar los movimientos oculares durante la lectura.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques de movimiento y acción en Scratch, incluyendo bloques para mover un objeto un número de pasos o grados, apuntarlo en una dirección, hacer que se mueva hacia otro objeto, rebotar al tocar un borde, iniciar o detener la acción al presionar una tecla, hacer que un objeto hable o piense por cierto tiempo, y cambiar el fondo, tamaño o color de un objeto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques de movimiento y acción en Scratch, incluyendo bloques para mover un objeto un número de pasos o grados, apuntarlo en una dirección, hacer que se mueva hacia otro objeto, rebotar al tocar un borde, iniciar o detener la acción al presionar una tecla, hacer que un objeto hable o piense por cierto tiempo, y cambiar el fondo, tamaño o color de un objeto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques de movimiento y acción en Scratch, incluyendo bloques para mover un objeto un número de pasos o grados, apuntarlo en una dirección, hacer que se mueva hacia otro objeto, rebotar al tocar un borde, iniciar al presionar la bandera o una tecla, hacer que diga o piense algo por cierto tiempo, y cambiar el fondo, tamaño o color.
Este documento presenta información sobre el proceso de animación tradicional y sus principios fundamentales. En 3 oraciones: El documento explica las etapas del proceso de animación tradicional como storyboard, animatic y animación, y presenta 12 principios clave como squash and stretch, anticipación, puesta en escena y aceleración/desaceleración para lograr una animación fluida y realista. También cubre conceptos como fotogramas por segundo y diferentes técnicas de animación como dibujo animado, rotoscopia y cut-out.
Este documento presenta 4 secuencias de programación en Scratch. La primera secuencia muestra cómo mover un personaje de un lugar a otro usando el control de la bandera verde y cambios en el movimiento y apariencia. La segunda secuencia enseña cómo girar y desplazar dos objetos. La tercera secuencia explica cómo deslizar un objeto usando coordenadas. La cuarta secuencia demuestra cómo cambiar los disfraces de un objeto mediante coordenadas.
Este documento presenta 4 secuencias de programación en Scratch. La primera secuencia muestra cómo mover un personaje de un lugar a otro usando el control de la bandera verde y cambios en el movimiento y apariencia. La segunda secuencia enseña cómo girar y desplazar dos objetos. La tercera secuencia explica cómo deslizar un objeto usando coordenadas. La cuarta secuencia demuestra cómo cambiar los disfraces de un objeto mediante coordenadas.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones y bucles que repitan una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda en el escenario o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
Este documento presenta un manual para un programa de orientación vocacional dirigido a estudiantes. El programa consiste en cinco etapas y dos finales en los que los estudiantes analizan imágenes de diferentes ocupaciones y carreras para ayudarlos a explorar sus intereses y opciones de vida futura. El manual explica cada etapa y proporciona instrucciones para completar el programa de manera autodirigida o con la ayuda de un orientador vocacional.
Este documento presenta sugerencias didácticas para simular el terremoto de Haití utilizando la computadora XO y actividades como Scratch, Etoys y Simulaciones. Propone crear una simulación del movimiento de placas tectónicas en Etoys dibujando las placas, agregándoles movimiento a través de guiones y texto explicativo. Explica los pasos para crear la simulación modificando las placas, centros de rotación y coordenadas hasta lograr el choque y desplazamiento deseado simulando un terremoto.
Este documento describe diferentes tipos de actividades que se pueden realizar en una sesión de aprendizaje utilizando herramientas de software PDI. Se explican funciones como ordenar capas de objetos, alinear objetos, solución oculta, duplicador infinito, intruso y el uso de un tablero interactivo. El objetivo es mostrar cómo diseñar diapositivas con actividades adecuadas para los estudiantes.
Este documento describe varios bloques en Scratch que permiten mover y manipular objetos en el escenario, incluyendo bloques para girar objetos, moverlos hacia adelante y hacia atrás, ajustar su tamaño, y hacerlos aparecer u ocultar. También describe bloques para reproducir sonidos y música de fondo, y bloques de lápiz que permiten dibujar en el escenario usando un objeto como lápiz.
Este documento describe cómo agregar y modificar animaciones en PowerPoint 2010. Explica que las animaciones se encuentran en una pestaña y se asignan números a los objetos animados. Detalla que se pueden definir los intervalos de inicio de las animaciones y su duración. También cubre cómo agregar múltiples animaciones y los diferentes tipos representados por colores como entrada, énfasis y salida.
Este documento resume una charla sobre usabilidad y su relación con la serie Los Simpsons. Se explican conceptos como modelos mentales, las 7 fases de acción de un usuario, visibilidad, prestaciones y limitaciones, y mapping. A través de ejemplos de episodios, se ilustra cómo la serie muestra problemas de usabilidad que ocurren en la vida real.
Scratch es un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación de una forma divertida y creativa. El documento explica las características principales de Scratch, como su interfaz intuitiva, la capacidad de crear y modificar animaciones y personajes, y cómo esto ayuda a los estudiantes a aprender conceptos informáticos de una manera significativa y motivadora.
El documento presenta un plan para probar un juego didáctico diseñado para mantener la atención de niños de primer grado. El plan incluye objetivos como diseñar un artefacto atractivo y útil para reforzar el aprendizaje. La prueba observará a 4 niños jugando el juego para analizar su interacción, expresiones y eficiencia. El análisis considerará si los niños disfrutan el juego y pueden usarlo fácilmente, identificando áreas para mejoras.
El documento describe el Programa EVO, un programa de entrenamiento visual diseñado para personas con deficiencia visual. El programa ofrece ejercicios estructurados para estimular diferentes áreas visuales como la localización, seguimiento, exploración, reconocimiento de objetos y manipulaciones espaciales. El programa permite personalizar los ejercicios para cada usuario y llevar un seguimiento de su progreso.
JClic es un entorno de software libre para la creación y evaluación de actividades educativas multimedia que funciona en múltiples sistemas operativos. Es una evolución del programa Clic que permite crear actividades interactivas como rompecabezas y asociaciones. JClic almacena las actividades en proyectos y secuencias para indicar el orden de visualización, y fue desarrollado para hacer posible el uso de aplicaciones educativas en línea directamente desde Internet.
JClic es un entorno de software libre para la creación y evaluación de actividades educativas multimedia que funciona en múltiples sistemas operativos como Linux, Mac OS X y Windows. Es una evolución del programa Clic que permite crear rompecabezas, asociaciones y otros ejercicios interactivos para ser empaquetados en proyectos y secuencias.
Este documento presenta un plan de lecciones sobre fuerzas para estudiantes de 2° año. Los objetivos incluyen comprender conceptos de fuerza y movimiento e incorporar las TIC en propuestas pedagógicas. Las lecciones cubren conceptos de fuerza, movimiento y rozamiento a través de simulaciones interactivas, videos y juegos. Las actividades evalúan la participación de los estudiantes y su comprensión de los conceptos de fuerza.
La Habitación de los Pictogramas es un proyecto educativo basado en la realidad aumentada que utiliza pictogramas superpuestos sobre objetos reales para ayudar a personas con autismo a comprender mejor la relación entre imágenes y su significado. Consiste en un conjunto de juegos y actividades diseñados para trabajar el esquema corporal, posturas, señalar e imitar a través de la interacción con pictogramas. Requiere un ordenador con Windows 7, el sensor Kinect y una pantalla grande para su funcionamiento.
Este documento propone un programa llamado "Prelingua" con el objetivo de estimular las características prelingüísticas en niños con alteraciones de voz. El programa incluye varias actividades interactivas divididas en niveles que trabajan aspectos como la actividad vocal, control de intensidad, soplo, ataque vocal, duración, tonalidad y articulación vocálica a través de juegos en pantalla donde los parámetros de voz del niño controlan elementos como personajes animados, vehículos y más.
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Este documento proporciona instrucciones para realizar correctamente una sesión de entrenamiento ocular mediante imágenes. Explica que la persona debe mirar fijamente una cruz y no distraerse con luces o estrellas movibles, y guiar un coche por una carretera cambiante usando el mouse. También incluye ejercicios para mejorar los movimientos oculares durante la lectura.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques de movimiento y acción en Scratch, incluyendo bloques para mover un objeto un número de pasos o grados, apuntarlo en una dirección, hacer que se mueva hacia otro objeto, rebotar al tocar un borde, iniciar o detener la acción al presionar una tecla, hacer que un objeto hable o piense por cierto tiempo, y cambiar el fondo, tamaño o color de un objeto.
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Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones y bucles que repitan una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda en el escenario o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
Este documento presenta un manual para un programa de orientación vocacional dirigido a estudiantes. El programa consiste en cinco etapas y dos finales en los que los estudiantes analizan imágenes de diferentes ocupaciones y carreras para ayudarlos a explorar sus intereses y opciones de vida futura. El manual explica cada etapa y proporciona instrucciones para completar el programa de manera autodirigida o con la ayuda de un orientador vocacional.
Este documento presenta sugerencias didácticas para simular el terremoto de Haití utilizando la computadora XO y actividades como Scratch, Etoys y Simulaciones. Propone crear una simulación del movimiento de placas tectónicas en Etoys dibujando las placas, agregándoles movimiento a través de guiones y texto explicativo. Explica los pasos para crear la simulación modificando las placas, centros de rotación y coordenadas hasta lograr el choque y desplazamiento deseado simulando un terremoto.
Este documento describe diferentes tipos de actividades que se pueden realizar en una sesión de aprendizaje utilizando herramientas de software PDI. Se explican funciones como ordenar capas de objetos, alinear objetos, solución oculta, duplicador infinito, intruso y el uso de un tablero interactivo. El objetivo es mostrar cómo diseñar diapositivas con actividades adecuadas para los estudiantes.
Este documento describe varios bloques en Scratch que permiten mover y manipular objetos en el escenario, incluyendo bloques para girar objetos, moverlos hacia adelante y hacia atrás, ajustar su tamaño, y hacerlos aparecer u ocultar. También describe bloques para reproducir sonidos y música de fondo, y bloques de lápiz que permiten dibujar en el escenario usando un objeto como lápiz.
Este documento describe cómo agregar y modificar animaciones en PowerPoint 2010. Explica que las animaciones se encuentran en una pestaña y se asignan números a los objetos animados. Detalla que se pueden definir los intervalos de inicio de las animaciones y su duración. También cubre cómo agregar múltiples animaciones y los diferentes tipos representados por colores como entrada, énfasis y salida.
Este documento resume una charla sobre usabilidad y su relación con la serie Los Simpsons. Se explican conceptos como modelos mentales, las 7 fases de acción de un usuario, visibilidad, prestaciones y limitaciones, y mapping. A través de ejemplos de episodios, se ilustra cómo la serie muestra problemas de usabilidad que ocurren en la vida real.
Scratch es un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación de una forma divertida y creativa. El documento explica las características principales de Scratch, como su interfaz intuitiva, la capacidad de crear y modificar animaciones y personajes, y cómo esto ayuda a los estudiantes a aprender conceptos informáticos de una manera significativa y motivadora.
El documento presenta un plan para probar un juego didáctico diseñado para mantener la atención de niños de primer grado. El plan incluye objetivos como diseñar un artefacto atractivo y útil para reforzar el aprendizaje. La prueba observará a 4 niños jugando el juego para analizar su interacción, expresiones y eficiencia. El análisis considerará si los niños disfrutan el juego y pueden usarlo fácilmente, identificando áreas para mejoras.
El documento describe el Programa EVO, un programa de entrenamiento visual diseñado para personas con deficiencia visual. El programa ofrece ejercicios estructurados para estimular diferentes áreas visuales como la localización, seguimiento, exploración, reconocimiento de objetos y manipulaciones espaciales. El programa permite personalizar los ejercicios para cada usuario y llevar un seguimiento de su progreso.
JClic es un entorno de software libre para la creación y evaluación de actividades educativas multimedia que funciona en múltiples sistemas operativos. Es una evolución del programa Clic que permite crear actividades interactivas como rompecabezas y asociaciones. JClic almacena las actividades en proyectos y secuencias para indicar el orden de visualización, y fue desarrollado para hacer posible el uso de aplicaciones educativas en línea directamente desde Internet.
JClic es un entorno de software libre para la creación y evaluación de actividades educativas multimedia que funciona en múltiples sistemas operativos como Linux, Mac OS X y Windows. Es una evolución del programa Clic que permite crear rompecabezas, asociaciones y otros ejercicios interactivos para ser empaquetados en proyectos y secuencias.
JClic es un entorno de software libre para crear, administrar y evaluar actividades educativas multimedia. Permite crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y palabras cruzadas, y empaquetarlas en proyectos y secuencias. Es una evolución del programa Clic que permite el uso de aplicaciones educativas en línea e intercambiar materiales entre educadores de diferentes países.
El documento describe varios recursos informáticos gratuitos para la educación especial, incluyendo páginas web que ofrecen materiales para la comunicación aumentativa, el aprendizaje de lenguaje, y el entrenamiento visual. También menciona aplicaciones como TICO para la creación de tableros de comunicación interactivos y EVO para el entrenamiento visual de personas con debilidad visual.
Este software llamado Prelingua tiene como objetivo estimular el desarrollo del lenguaje en niños con alteraciones en la voz mediante diversos juegos interactivos que trabajan características prelingüísticas como la detección de la actividad vocal, el control de intensidad, la respiración, la tonalidad y la vocalización. El software evalúa estas habilidades a través de una lista de cotejo y se implementará en dos sesiones de 80 minutos cada una con diferentes juegos para cada característica.
1. Software EVO
Objetivo:
Estimular la visión en niños con deficiencias visuales mediante diversas
actividades.
Procedimientos (Actividades)
La siguiente propuesta presenta diferentes actividades para realizar en
el ordenador ( computadora) con el fin de realizar una Estimulación
visual básica con el niño mediante el programa EVO
Actividad1
CONCIENCIA VISUAL
La pantalla se ilumina con distintos colores y suena según va
seleccionando el usuario distintas zonas de la pantalla. De este modo,
se pretende asociar la acción de la selección en la pantalla con la
respuesta del ordenador, siendo ésta, por una parte, la base de la
interacción entre el usuario-programa y, por otra, la toma de
conciencia de que la pantalla presenta formas atrayentes.
Actividad 2
FIJACIÓN
Se presenta un estímulo en la parte central, el cual varía sus atributos
tamaño, color o forma con cada pulsación del usuario sobre el mismo.
El objetivo del ejercicio es fijar la visión sobre un estímulo sencillo
mediante variaciones en sus atributos.
Actividad 3
ALTERNANCIA DE MIRADA
Los estímulos se presentan en distintas posiciones de la pantalla. Estos
cambios espaciales obedecen a las secuencias visuales utilizadas en la
2. lectura. De esta manera, a la vez que se obliga al cambio de mirada se
introduce una secuencia de orden en la alternancia.
Actividad 4
LOCALIZACIÓN
En la pantalla se presenta un número determinado de estímulos,
contornos de cuadrados y/o círculos, sin color. Uno de los estímulos
aparece relleno de color unos instantes a modo de flash. El usuario tiene
que indicar el lugar donde apareció el flash. Dicha variación se va
alternando aleatoriamente entre los estímulos de la pantalla.
Actividad 5
SEGUIMIENTOS HORIZONTALES
El juego consiste en que tú no tienes que perderle la pista y cuando
desaparezca señalar la dirección hacia donde se movía".
Se presenta una forma en la parte central de la pantalla. Tras la
pulsación del usuario sobre la misma, inicia un desplazamiento horizontal
a una velocidad constante, hasta que desaparece de los márgenes de
la pantalla, momento en el que se le presentan al usuario dos
rectángulos correspondientes a ambos lados de la pantalla. La
respuesta del usuario sobre uno de los rectángulos debe coincidir con la
dirección del desplazamiento de la forma inicial.
Cualquier pulsación sobre la forma, antes de finalizar el recorrido,
provoca "parada-arranque" en la misma.
Actividad 6
SEGUIMIENTOS HORIZONTALES Y VERTICALES
En la pantalla va apareciendo progresivamente la totalidad de un
estímulo, que cubre o todo el ancho o todo el alto de la misma,
dependiendo del azar de la presentación.
La tarea del usuario consiste en determinar la orientación del estímulo,
horizontal o vertical.
Actividad 7
SEGUIMIENTOS TRAYECTORIA LIBRE
3. Un estímulo se desplaza por la pantalla a velocidad constante, pero en
esta ocasión la trayectoria es diagonal y varía constantemente al llegar
a uno de los límites de la pantalla, superior, inferior, izquierdo y derecho,
creando un efecto de "rebote". El usuario debe seguirlo visualmente, a
la vez que detiene e inicia su movimiento. De tal forma se entrenan
fijación, seguimiento y coordinación visomanual, debido a la rapidez del
ejercicio.
Actividad 8
DESIGNACIONES
Se presentan en la pantalla dos estímulos con una característica en
común (color o forma) y una característica diferente (tamaño, color o
forma). El ordenador hace preguntas sobre la segunda característica,
por ejemplo: ¿cuál es el más grande?, ¿cuál es de color rojo?, ¿cuál es
un triángulo?, etc. El usuario, en este ejercicio, tiene que encontrar el
estímulo que corresponde a la pregunta del ordenador.
Actividad 9
EXPLORACIONES
En este ejercicio se presenta una configuración de estímulos dispuestos
por filas y columnas en la pantalla. El usuario debe ir encontrando
aquéllos que sean iguales en atributo/s que el primero de la
configuración.
5. LISTA DE COTEJO
Docente: _____________________
Estudiante: ___________________
Fecha: _______________________
Registro de cumplimiento
Características por
evaluar No Observaciones
logrado logrado En proceso
Fija la visión sobre un
estímulo sencillo
mediante variaciones
en sus atributos.
Reconoce detalles en
movimiento
Habilidad para ver
semejanzas y
diferencias.
Reconoce detalles
presentados
brevemente.
Coordinación viso
manual, así como el
seguimiento visual
requerido para tal fin.
Identifica la ubicación
del lado ausente del
cuadrado ante
distintos tamaños
estimulares.
Habilidad para
reconocer el todo
cuando sólo se
presenta una parte.
Capacidad para
advertir las
características de los
objetos del medio
ambiente de la misma
manera,
independientemente,
de las condiciones en
6. Crónica
El proyecto a realizar con EVO se desarrollara en dos sesiones de 80
minutos distribuidos.
1 sesión
En la primera sesión de trabajo de 80 minutos la docente trabajara
con el niño distribuido de la siguiente manera.
Actividad Duración Actividades realizadas Observaciones
CONCIENCIA VISUAL 15 minutos Bajo la idea de “si señalo en la
pantalla ocurre algo”, se le explica
esta característica tan peculiar de
jugar con el ordenador.
En esta línea es suficiente dar
instrucciones del tipo “pincha a ver
qué pasa” junto con alusiones al color,
claridad de la pantalla, según requiera
la ocasión.
7. FIJACIÓN 15minutos La interacción del estudiante puede
ser animada desde preguntas sobre las
variaciones del estímulo. Por ejemplo:
¿Se ha hecho más grande o más
pequeño?, ¿A qué color ha
cambiado?, ¿Qué ha cambiado, la
forma o el color?, etc
ALTERNANCIA DE 30minutos ► Ejercicio 1 (1 estímulo)
MIRADA
Para fijar la atención en el estímulo, a
la vez que se fuerza a mover la mirada
en diferentes partes de la pantalla, se
pueden iniciar las instrucciones con
frases como "señala la forma para ver
dónde se mueve" y a continuación
preguntar sobre el nuevo atributo del
estímulo "¿de qué color es?, ¿qué
forma es?, ¿qué color y qué forma
tiene?
► Ejercicio 2 (2 estímulos)
De igual forma que en el ejercicio
anterior, se debe conseguir fijar la
atención sobre los dos estímulos
mediante preguntas sobre los atributos
de los mismos y forzar la alternancia de
la mirada de uno a otro. Para
conseguir esto último hay que
introducir el concepto de "turno". Por
ejemplo: "fíjate ahora, nos salen dos
formas, una aquí y otra aquí.
Como antes, según vas señalando a la
forma va cambiando de posición, pero
en este juego las formas se mueven por
turno, primero una y luego la que no se
ha movido. Si das a la que ya se ha
movido, no se moverá hasta que no
pinches la otra".
8. LOCALIZACIÓN
20 minutos “Mira atentamente la pantalla y
verás que en una de las figuras
aparece un color y luego
desaparece. Después de que
desaparezca tienes que señalar la
figura donde estaba el color”.
Segunda sesiones
En la segunda sesión de trabajo de 80 minutos la docente trabajara con el
niño distribuido de la siguiente manera.
Actividad Duración Actividades realizadas Observacio
nes
SEGUIMIENTOS 20 minutos Se pueden iniciar las instrucciones
HORIZONTALES diciendo: "Fíjate en la forma que aparece
ahora: ¿es un…?, ¿de color…? Debes
permanecer atento, porque cuando lo
pinches se moverá rápidamente para uno
de los lados de la pantalla. El juego
consiste en que tú no tienes que perderle
la pista y cuando desaparezca señalar la
dirección hacia donde se movía".
SEGUIMIENTOS 15minutos Se puede iniciar el ejercicio diciendo: Fíjate
HORIZONTALES Y en la línea, ¿cómo está dibujada?, ¿de
VERTICALES arriba a abajo o de izquierda a derecha?
Posteriormente, se puede preguntar sobre
el inicio y final de la línea. Por ejemplo: ¿en
9. qué parte empieza?, ¿hacia dónde va?,
etc.
Cualquier pulsación sobre el estímulo
genera una nueva presentación.
SEGUIMIENTOS 15minutos Un estímulo se desplaza por la pantalla a
TRAYECTORIA LIBRE velocidad constante, pero en esta ocasión
la trayectoria es diagonal y varía
constantemente al llegar a uno de los
límites de la pantalla, superior, inferior,
izquierdo y derecho, creando un efecto de
"rebote". El usuario debe seguirlo
visualmente, a la vez que detiene e inicia
su movimiento. De tal forma se entrenan
fijación, seguimiento y coordinación
visomanual, debido a la rapidez del
ejercicio.
DESIGNACIONES 15minutos Se presentan en la pantalla dos estímulos
con una característica en común (color o
forma) y una característica diferente
(tamaño, color o forma). El ordenador
hace preguntas sobre la segunda
característica, por ejemplo: ¿cuál es el
más grande?, ¿cuál es de color rojo?,
¿cuál es un triángulo?, etc. El usuario, en
este ejercicio, tiene que encontrar el
estímulo que corresponde a la pregunta
del ordenador.
EXPLORACIONES 15minutos Las actividades van encaminadas a
cumplir tres aspectos: (1) animar a la
exploración visual, (2) guiar la exploración
en un orden lógico y (3) fomentar la
creación de modelos visuales en la
memoria.
Se pueden iniciar las instrucciones diciendo
por ejemplo: "tienes que encontrar todos
los que sean iguales que el primero, así que
fíjate bien en este (señalando el primero),
¿de qué color es?, ¿qué forma tiene?...
luego, ¿qué tienes que buscar?..."
10. A continuación introduce el elemento de
orden en la exploración (movimientos en
"z"), por ejemplo: "para encontrarlos sin que
se te escape ninguno, tienes que ir
mirando cada uno de los que estén en
esta fila (señalando la primera fila) y
cuando llegues al final, vuelve sobre ella y
empieza por la siguiente fila que esté
debajo".