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SESIÓN 4. DIFERENTES TIPOS DE ACTIVIDADES.
En esta sesión vamos a trabajar algunas de las herramientas aprendidas
hasta ahora viendo su aplicación en la práctica del aula. Para ello, debemos
repasar e introducir algunas de las funciones y acciones que se pueden realizar
con el software de la PDI. Al final de la sesión vamos a tener mucho más claro,
cómo realizar una diapositiva con una actividad adecuada a nuestro grupo o
clase.
Por ejemplo, cuando tenemos un objeto, palabra o imagen podemos
ordenarlo según la capa que queramos situarlo. Sería el caso de escribir una
palabra sobre un rectángulo de color rojo; señalaríamos la palabra y la
“ordenaríamos” hacia el frente de forma que apareciera por encima del
rectángulo rojo.
Otro caso sería la alineación o distribución de varios objetos. En las
imágenes que se muestran a continuación se puede observar que pulsando el
botón menú que aparece a la derecha de los objetos, el programa nos muestra
el abanico de acciones que se pueden realizar con ellos.
                         
SOLUCIÓN OCULTA: en ella los alumnos y alumnas pueden descubrir la
solución al ejercicio planteado en la pantalla de manera llamativa y atractiva para
los participantes, pues al utilizar el borrador (llamado en este caso “borrador
mágico”) descubrirán si han realizado la prueba con éxito o no. Para realizarlo
se escribe la solución al ejercicio como un cuadro de texto. La solución se deja
bloqueada de posición y movimiento. A continuación se pinta con un rotulador
de grosor considerable y de color del fondo de la diapositiva sobre la solución
escrita, de manera que visualmente parezca que no hay nada escrito. De esta
forma el alumno cuando pase el borrador por encima borrará la tinta de color del
fondo dejando a la vista la solución al ejercicio planteado.
DUPLICADOR INFINITO: con esta función se pueden realizar múltiples
ejercicios pues tiene muchas aplicaciones. Por ejemplo, en las actividades donde
el alumno o alumna debe encontrar la letra necesaria en la palabra. En estos
ejercicios se presentan una casillas con unas letras que tienen activada la
función de duplicador infinito; de esta manera el participante coge la letra que
sea necesaria para rellenar el hueco y la mueve hasta su ubicación correcta.
Puede hacerlo todas las veces que desee. Otra modalidad sería la de corrector:
los propios alumnos pueden corregir los ejercicios que realizan los compañeros
con el stick de correcto o de equivocado y la herramienta de duplicador infinito.
INTRUSO: como aplicación para actividades enfocadas a niños y niñas puede
tener gran acogida. Consiste en poner una animación a cada imagen que
aparece en la pantalla. La animación será desaparecer o moverse sobre su eje
según si la respuesta es correcta o no. De esta forma, los alumnos y alumnas
verán desaparecer las imágenes que señalan hasta que sólo quede una que gira
sobre su eje y que será la respuesta a la actividad. Esta aplicación puede
combinarse con la de solución oculta para ofrecer resultados más atractivos para
los participantes.
TABLERO: sobre el tablero dibujado se colocan cuadros de imagen
transparentes y bloqueados de forma que cuando el participante mueva la ficha
del juego y esta se deposite sobre una de las casillas de acción, el programa
redireccione a los alumnos y alumnos a la página de la prueba escogida por los
jugadores. Esta trama de cuadros bloqueados y transparentes con vínculos a
otras páginas y actividades. 
 
 

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Sesión 4

  • 1. SESIÓN 4. DIFERENTES TIPOS DE ACTIVIDADES. En esta sesión vamos a trabajar algunas de las herramientas aprendidas hasta ahora viendo su aplicación en la práctica del aula. Para ello, debemos repasar e introducir algunas de las funciones y acciones que se pueden realizar con el software de la PDI. Al final de la sesión vamos a tener mucho más claro, cómo realizar una diapositiva con una actividad adecuada a nuestro grupo o clase. Por ejemplo, cuando tenemos un objeto, palabra o imagen podemos ordenarlo según la capa que queramos situarlo. Sería el caso de escribir una palabra sobre un rectángulo de color rojo; señalaríamos la palabra y la “ordenaríamos” hacia el frente de forma que apareciera por encima del rectángulo rojo.
  • 2. Otro caso sería la alineación o distribución de varios objetos. En las imágenes que se muestran a continuación se puede observar que pulsando el botón menú que aparece a la derecha de los objetos, el programa nos muestra el abanico de acciones que se pueden realizar con ellos.                           SOLUCIÓN OCULTA: en ella los alumnos y alumnas pueden descubrir la solución al ejercicio planteado en la pantalla de manera llamativa y atractiva para los participantes, pues al utilizar el borrador (llamado en este caso “borrador mágico”) descubrirán si han realizado la prueba con éxito o no. Para realizarlo se escribe la solución al ejercicio como un cuadro de texto. La solución se deja bloqueada de posición y movimiento. A continuación se pinta con un rotulador de grosor considerable y de color del fondo de la diapositiva sobre la solución escrita, de manera que visualmente parezca que no hay nada escrito. De esta forma el alumno cuando pase el borrador por encima borrará la tinta de color del fondo dejando a la vista la solución al ejercicio planteado. DUPLICADOR INFINITO: con esta función se pueden realizar múltiples ejercicios pues tiene muchas aplicaciones. Por ejemplo, en las actividades donde el alumno o alumna debe encontrar la letra necesaria en la palabra. En estos ejercicios se presentan una casillas con unas letras que tienen activada la función de duplicador infinito; de esta manera el participante coge la letra que sea necesaria para rellenar el hueco y la mueve hasta su ubicación correcta. Puede hacerlo todas las veces que desee. Otra modalidad sería la de corrector: los propios alumnos pueden corregir los ejercicios que realizan los compañeros con el stick de correcto o de equivocado y la herramienta de duplicador infinito.
  • 3. INTRUSO: como aplicación para actividades enfocadas a niños y niñas puede tener gran acogida. Consiste en poner una animación a cada imagen que aparece en la pantalla. La animación será desaparecer o moverse sobre su eje según si la respuesta es correcta o no. De esta forma, los alumnos y alumnas verán desaparecer las imágenes que señalan hasta que sólo quede una que gira sobre su eje y que será la respuesta a la actividad. Esta aplicación puede combinarse con la de solución oculta para ofrecer resultados más atractivos para los participantes. TABLERO: sobre el tablero dibujado se colocan cuadros de imagen transparentes y bloqueados de forma que cuando el participante mueva la ficha del juego y esta se deposite sobre una de las casillas de acción, el programa redireccione a los alumnos y alumnos a la página de la prueba escogida por los jugadores. Esta trama de cuadros bloqueados y transparentes con vínculos a otras páginas y actividades.