Instituto Tecnológico Ispade
Nombre: Lema Javier
Nivel: Cuarto sistemas
Fecha: 23/07/2012
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
StarUML
Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitirá realizar una transición
más suave en el futuro.
Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación
Paso 1: Creación de un proyecto y de un modelo
StarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o
más modelos, subsistemas y packages.

Hacer:
guardamos el proyecto poniéndole un nombre y creamos una carpeta y
lo guardamos ahí.
Paso 2: Inclusión de un diagrama de casos de uos
Una vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso
seleccionando el modelo
Nota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9
diagramas de UML
Al seleccionar diagrama de casos de uso, se modifican el área de
herramientas y el área de diagramas, también aparecen nuevos
elementos en el proyecto.
diagrama de casos de uso
Paso 3: Creación del diagrama de casos
Hacer: Crear el diagrama correspondiente a su sistema.

Paso 4: Documentación de los casos de uso
Seleccionar un caso de uso "Documentación" en la parte derecha
inferior (junto a Properties).. En esta área se puede introducir la
documentación para el caso de uso.


Paso 5: Agregando información adicional al caso de uso
En nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del
sistema. Algunas veces es necesario mostrar imágenes o prototípos de
estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un
ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso de
una herramienta muy básica: paint. Un ejemplo de estos diseños se
muestra a continuación:
DIAGRAMAS DE
CLASES DESDE STARUML
Objetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de información a
través del uso de la herramienta de modelado StarUML.
PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO
1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)
DIAGRAMA DE CLASE

Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.

Las clases son gráficamente representadas por cajas con
compartimentos para:
Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc

Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos
que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y
funcionalidades.
nombre


        atributos


       operaciones




Una clase es una
descripción de un
conjunto de objetos que
comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semántica.
Diagramas de Secuencia
El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se
comunican entre si al transcurrir el tiempo.

Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de
interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.


El diagrama muestra:
• Los objetos participando de la interacción
• La secuencia de mensajes intercambiados
• Un diagrama de secuencia contiene:
• Objetos con su línea de vida
• Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
• Línea de vida activa
OBJETOS

Los diagramas de secuencia constan de
objetos que se representan de modo
usual: rectángulo con nombre,




LINEA DE VIDA

Una línea de vida representa un
participante individual en un diagrama de
secuencia. Una línea de vida usualmente
tiene un rectángulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self
entonces eso indica que la línea de vida
representa el clasificador que posee el
diagrama de secuencia.
MENSAJE

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un
objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es
decir de su línea de vida así propia línea de vida.

Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

• Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
• Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese
  mensaje antes de continuar con su trabajo.
• Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a
  ese mensaje antes de continuar.
TIEMPO

El diagrama representa el tiempo en
dirección vertical. El tiempo se inicia en
la parte superior y avanza hacia la parte
inferior. Un mensaje que este mas cerca
de la parte superior ocurrirá antes que
uno que esté cerca de la parte inferior.




                 RECURCIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una
operación que se invoca a si misma. A esto
se le conoce como recursividad y es una
característica fundamental de varios
lenguajes de programación.
OBJETIVO

Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa
realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas
interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones
como un solo escenario.

Star uml

  • 1.
    Instituto Tecnológico Ispade Nombre:Lema Javier Nivel: Cuarto sistemas Fecha: 23/07/2012
  • 2.
    DIAGRAMAS DE CASOSDE USO StarUML Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitirá realizar una transición más suave en el futuro.
  • 3.
    Una vez queiniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los elementos que se muestran a continuación
  • 4.
    Paso 1: Creaciónde un proyecto y de un modelo StarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o más modelos, subsistemas y packages. Hacer: guardamos el proyecto poniéndole un nombre y creamos una carpeta y lo guardamos ahí. Paso 2: Inclusión de un diagrama de casos de uos Una vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso seleccionando el modelo Nota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9 diagramas de UML Al seleccionar diagrama de casos de uso, se modifican el área de herramientas y el área de diagramas, también aparecen nuevos elementos en el proyecto.
  • 5.
  • 6.
    Paso 3: Creacióndel diagrama de casos Hacer: Crear el diagrama correspondiente a su sistema. Paso 4: Documentación de los casos de uso Seleccionar un caso de uso "Documentación" en la parte derecha inferior (junto a Properties).. En esta área se puede introducir la documentación para el caso de uso. Paso 5: Agregando información adicional al caso de uso En nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del sistema. Algunas veces es necesario mostrar imágenes o prototípos de estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso de una herramienta muy básica: paint. Un ejemplo de estos diseños se muestra a continuación:
  • 7.
    DIAGRAMAS DE CLASES DESDESTARUML Objetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de información a través del uso de la herramienta de modelado StarUML. PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO 1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)
  • 8.
    DIAGRAMA DE CLASE Unaclase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y funcionalidades.
  • 9.
    nombre atributos operaciones Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.
  • 10.
    Diagramas de Secuencia Eldiagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. El diagrama muestra: • Los objetos participando de la interacción • La secuencia de mensajes intercambiados • Un diagrama de secuencia contiene: • Objetos con su línea de vida • Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada • Línea de vida activa
  • 11.
    OBJETOS Los diagramas desecuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, LINEA DE VIDA Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
  • 12.
    MENSAJE Un mensaje queva de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida. Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono • Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro. • Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo. • Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.
  • 13.
    TIEMPO El diagrama representael tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior. RECURCIVIDAD En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.
  • 14.
    OBJETIVO Descubrir las interfacesrequeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa realmente. El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.