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ACTIVIDAD
Diagramas UML de un caso de uso
Presentado por:
Carlos Andrés Pérez Cabrales
Tutor:
Luis Manuel Cabrales
Centro Educativo Nacional De Aprendizaje
Región Montería
Curso Virtual
Ficha: 476461- DISEÑO DE CASO DE USO
Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Montería
Junio - 29 – 2013
INTRODUCCIÓN
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es, tal como su nombre lo indica, un
lenguaje de modelado y no un método o un proceso. El UML está compuesto por
una notación muy específica y por las reglas semánticas relacionadas para la
construcción de sistemas de software. El UML en sí mismo no prescribe ni
aconseja cómo usar esta notación en el proceso de desarrollo o como parte de
una metodología de diseño orientada a objetos.
El UML soporta un conjunto rico en elementos de notación gráficos. Describe la
notación para clases, componentes, nodos, actividades, flujos de trabajo, casos de
uso, objetos, estados y cómo modelar la relación entre esos elementos. El UML
también soporta la idea de extensiones personalizadas a través elementos
estereotipados.
El UML provee beneficios significativos para los ingenieros de software y las
organizaciones al ayudarles a construir modelos rigurosos, trazables y
mantenibles, que soporten el ciclo de vida de desarrollo de software completo.
1. Utilizando Internet, el material del curso y Libros de UML, investigue:
Que es un Diagrama de Interacción
Qué elementos participan en un Diagrama de Interacción
Cómo se obtiene o desarrolla un Diagrama de Interacción
 Que es un Diagrama de Interacción
Los Diagramas de Interacción son modelos que describen la manera en que
colaborangrupos de objetos para cierto comportamiento.
Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere analizar el comportamiento
deun grupo de objetos en un mismo caso de uso.
Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y
losmensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
Hay dos tipos de Diagramas de Iinteracción:
- Diagramas de Secuencia
- Diagramas de Colaboración.
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos de
una aplicación a través del tiempo.
Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso,
aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes.
El diagrama de secuencia de un sistema muestra gráficamente los eventos que
originan los actores y que impactan al sistema.
La creación de los diagramas de secuencia forma parte de la investigación para
conocer el sistema, por lo que es parte del análisis del mismo.
La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación de los
casos de uso (uno por cada caso).
Los casos de uso indican cómo los actores interactúan con el sistema.
Durante la operación del sistema, los actores generan eventos, solicitando alguna
operación a cambio.
 Qué elementos participan en un Diagrama de Interacción
Los elementos de un diagrama de interacción son:
- Un Objeto o Actor.
- Mensaje de un objeto a otro objeto.
- Mensaje de un objeto a sí mismo.
Objeto/Actor:
El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea
punteada representa las llamadas a métodos del objeto.
Se obtienen de los diagramas de casos de uso, y se representan con
dos componentes: opcionalmente el nombre del objeto, y la clase a la que
pertenece.
Aparecen dentro de un cuadro en la parte superior del diagrama, con la
forma objeto: clase
Un objeto se representa como una línea vertical punteada, (línea de vida), con un
rectángulo de encabezado y con rectángulo a través de la línea principal que
denotan la activación, es decir el período de tiempo en el cual el objeto se
encuentra desarrollando alguna operación.
El rectángulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un
formato nombreObjeto: nombreClase.
Mensaje a Otro Objeto:
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un
método (operación) de un objeto en particular.
Es una comunicación entre objetos que transmite información con la expectativa
de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada
un evento.
Se representan mediante una flecha horizontal que va desde la línea de vida del
objeto que envió el mensaje, hasta la línea de vida del objeto que ha recibido el
mensaje. Si un mensaje requiere un cierto tiempo para llegar a su destino,
entonces la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo.
Mensaje al Mismo Objeto:
No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es
posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio.
El envío de mensajes entre objetos se denota mediante una línea sólida dirigida,
desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.
 Cómo se obtiene o desarrolla un Diagrama de Interacción
Copiar el texto de la descripción del caso de uso.
Tomar los objetos de la descripción de los diagramas de casos de uso.
Identificar el conjunto de métodos y mensajes que forman el comportamiento
esperado.
2. Usando Internet y revistas de software y el material del curso, busque al
menos 3 herramientas de software que sirvan para el desarrollo de
diagramas UML. Redacte un documento comparativo de las 3
herramientas y establezca 5 criterios como mínimo para su evaluación
(Ejemplo: Facilidad de uso, soporte del proveedor, plantillas de ejemplo,
costo, etc)
HERRAMIENTA ARGOUML FUJABA
MUML RHAPSODY
MODELER
OBJECTEE
RINGUML
Compañía
(versión
evaluada)
Tigris
(Oct-2000)
argouml.tigris.
org
Universidad de
Paderborn
(Feb-1998
)www.uni-
paderborn.de/
Fujaba
MountField Co
mputers
(Mayo-
2001)www.mfc
omputers.com
I-Logix
(Sept-2000)
www.Ilogix.c
om
Modeler
softeam
(Abril-2001)
www.objecte
ering.com
Plataforma
JAVA JAVA JAVA
WINDOWS,
LINUX
WINDOWS,
UNIX
Licencia
Libre Libre Libre
Versión
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SI (árbol
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SVG
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JPEG, Página
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No podemos
salvar los
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Rational
Rose
Diversas
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(plantillas),
diferentes
scripts de
generación,
analiza
errores
CONCLUSIÓN
Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático
estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se
formalicen con un lenguaje estándar y unificado.Es decir, se requiere que cada
una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño
orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.
Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un
sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocios y funciones del sistema.Este lenguaje unificado que
cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una
notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema
orientado a objetos.
CIBERGRAFIA
 http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software-i/materiales-
de-clase-1/is1-t02-trans.pdf
 http://kuainasi.ciens.ucv.ve/adsi2010-2/uml/index.html
 http://www.slideshare.net/guillermods/uml-casos-de-uso-y-diagramas-de-clase
 http://www.slideshare.net/ktyk/uml-casos-de-uso
 http://www.slideshare.net/cperezcabrales/newsfeed
 http://www.slideshare.net/jlrvpuma/diagramas-de-interaccion
 http://www.slideshare.net/jent46/diagramas-de-interaccion-presentation-
892165
 http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/interaccion.html
 http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html
 http://www.mcc.unam.mx/~cursos/Objetos/Cap18/cap18.html

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Diagramas uml de un caso de uso

  • 1. ACTIVIDAD Diagramas UML de un caso de uso Presentado por: Carlos Andrés Pérez Cabrales Tutor: Luis Manuel Cabrales Centro Educativo Nacional De Aprendizaje Región Montería Curso Virtual Ficha: 476461- DISEÑO DE CASO DE USO Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA Montería Junio - 29 – 2013
  • 2. INTRODUCCIÓN El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es, tal como su nombre lo indica, un lenguaje de modelado y no un método o un proceso. El UML está compuesto por una notación muy específica y por las reglas semánticas relacionadas para la construcción de sistemas de software. El UML en sí mismo no prescribe ni aconseja cómo usar esta notación en el proceso de desarrollo o como parte de una metodología de diseño orientada a objetos. El UML soporta un conjunto rico en elementos de notación gráficos. Describe la notación para clases, componentes, nodos, actividades, flujos de trabajo, casos de uso, objetos, estados y cómo modelar la relación entre esos elementos. El UML también soporta la idea de extensiones personalizadas a través elementos estereotipados. El UML provee beneficios significativos para los ingenieros de software y las organizaciones al ayudarles a construir modelos rigurosos, trazables y mantenibles, que soporten el ciclo de vida de desarrollo de software completo.
  • 3. 1. Utilizando Internet, el material del curso y Libros de UML, investigue: Que es un Diagrama de Interacción Qué elementos participan en un Diagrama de Interacción Cómo se obtiene o desarrolla un Diagrama de Interacción  Que es un Diagrama de Interacción Los Diagramas de Interacción son modelos que describen la manera en que colaborangrupos de objetos para cierto comportamiento. Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere analizar el comportamiento deun grupo de objetos en un mismo caso de uso. Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y losmensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso. Hay dos tipos de Diagramas de Iinteracción: - Diagramas de Secuencia - Diagramas de Colaboración. Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a través del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes. El diagrama de secuencia de un sistema muestra gráficamente los eventos que originan los actores y que impactan al sistema. La creación de los diagramas de secuencia forma parte de la investigación para conocer el sistema, por lo que es parte del análisis del mismo. La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación de los casos de uso (uno por cada caso). Los casos de uso indican cómo los actores interactúan con el sistema. Durante la operación del sistema, los actores generan eventos, solicitando alguna operación a cambio.
  • 4.  Qué elementos participan en un Diagrama de Interacción Los elementos de un diagrama de interacción son: - Un Objeto o Actor. - Mensaje de un objeto a otro objeto. - Mensaje de un objeto a sí mismo. Objeto/Actor: El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto. Se obtienen de los diagramas de casos de uso, y se representan con dos componentes: opcionalmente el nombre del objeto, y la clase a la que pertenece. Aparecen dentro de un cuadro en la parte superior del diagrama, con la forma objeto: clase Un objeto se representa como una línea vertical punteada, (línea de vida), con un rectángulo de encabezado y con rectángulo a través de la línea principal que denotan la activación, es decir el período de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operación. El rectángulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un formato nombreObjeto: nombreClase.
  • 5. Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular. Es una comunicación entre objetos que transmite información con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento. Se representan mediante una flecha horizontal que va desde la línea de vida del objeto que envió el mensaje, hasta la línea de vida del objeto que ha recibido el mensaje. Si un mensaje requiere un cierto tiempo para llegar a su destino, entonces la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo. Mensaje al Mismo Objeto: No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio. El envío de mensajes entre objetos se denota mediante una línea sólida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.  Cómo se obtiene o desarrolla un Diagrama de Interacción Copiar el texto de la descripción del caso de uso. Tomar los objetos de la descripción de los diagramas de casos de uso. Identificar el conjunto de métodos y mensajes que forman el comportamiento esperado.
  • 6. 2. Usando Internet y revistas de software y el material del curso, busque al menos 3 herramientas de software que sirvan para el desarrollo de diagramas UML. Redacte un documento comparativo de las 3 herramientas y establezca 5 criterios como mínimo para su evaluación (Ejemplo: Facilidad de uso, soporte del proveedor, plantillas de ejemplo, costo, etc) HERRAMIENTA ARGOUML FUJABA MUML RHAPSODY MODELER OBJECTEE RINGUML Compañía (versión evaluada) Tigris (Oct-2000) argouml.tigris. org Universidad de Paderborn (Feb-1998 )www.uni- paderborn.de/ Fujaba MountField Co mputers (Mayo- 2001)www.mfc omputers.com I-Logix (Sept-2000) www.Ilogix.c om Modeler softeam (Abril-2001) www.objecte ering.com Plataforma JAVA JAVA JAVA WINDOWS, LINUX WINDOWS, UNIX Licencia Libre Libre Libre Versión Demo (con restricciones) Versión Base (3 meses) Diagramas que se pueden realizar De Clases, de Estado, de Actividad, de Casos de Uso, de Colaboración, Deployment (combinación de diagramas de Objetos/Comp onentes/Deplie gue De Clases y de Actividades (Combinación de diagramas de Colaboración con los de Actividad y Estado) Todos los diagramas UML Todos los diagramas UML menos los de colaboración y diagramas de despliegue Todos los diagramas UML Generación de código JAVA JAVA (para Clases y Actividades) JAVA, CORBA, IDL C, C++, JAVA JAVA, C++ (hay que poseer estos módulos)
  • 7. Generación de documentación NO NO SI SI Word y HTML Apoyo al repositorio Base de Datos mySQL (JDBC) NO SI (JDBC) NO Es necesaria licencia Ingeniería inversa NO JAVA JAVA (también desde bases de datos) C, C++, JAVA SI (módulo) Navegación por el modelo SI (distintas perspectivas de navegación) SI (árbol jerárquico) SI (árbol jerárquico) SI (árbol jerárquico) SI (organización en paquetes) Exportación de diagramas GIF, PostScript, EPS, PGML, SVG PostScript JPEG, Página Web No podemos salvar los diagramas (restricción) Gif, PostScript,, EPS, EMF Métricas SI SI (Versión Control) NO Depuración y testeo del modelo SI XMI SI SI NO SI SI Otras características Apoyo a OCL, control de errores (checklist) automático Diagramas SDL, edición de constrains y simulación de Objetos Ingeniería inversa desde Bases de Datos, Ingeniería inversa de una o todas las clases Importación de modelos Rational Rose Diversas notaciones (plantillas), diferentes scripts de generación, analiza errores
  • 8. CONCLUSIÓN Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado.Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común. Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.
  • 9. CIBERGRAFIA  http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software-i/materiales- de-clase-1/is1-t02-trans.pdf  http://kuainasi.ciens.ucv.ve/adsi2010-2/uml/index.html  http://www.slideshare.net/guillermods/uml-casos-de-uso-y-diagramas-de-clase  http://www.slideshare.net/ktyk/uml-casos-de-uso  http://www.slideshare.net/cperezcabrales/newsfeed  http://www.slideshare.net/jlrvpuma/diagramas-de-interaccion  http://www.slideshare.net/jent46/diagramas-de-interaccion-presentation- 892165  http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/interaccion.html  http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html  http://www.mcc.unam.mx/~cursos/Objetos/Cap18/cap18.html