La informática se define como la ciencia que estudia el procesamiento automático de la información mediante sistemas computacionales. Estos sistemas realizan tres tareas básicas: entrada de información, procesamiento y salida de resultados. La computación se refiere al estudio científico de sistemas automatizados para el manejo de información a través de herramientas diseñadas para ese propósito, como las computadoras personales, la tecnología e internet. Los periféricos de entrada permiten introducir datos externos a la computadora, como te
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
Supertics
1. INFORMATICA
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del
tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales,
generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está
definida como el procesamiento automático de la información. Conforme a ello, los
sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: captación de la información.
Proceso: tratamiento de la información.
Salida: transmisión de resultados.
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
COMPUTACIÓN
Computación
El concepto “Computación” refiere al estudio científico que se desarrolla sobre
sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a
través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que
aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se
vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.
http://www.mastermagazine.info/termino/4382.php
2. PERIFERICOS DE ENTRADA DE LA COMPUTADORA
Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior
tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes,
siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:
Teclado
Micrófono
Escáner
Ratón o mouse
Escáner de código de barras
Cámara web
Lápiz óptico
Cámara digital
http://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico#Perif.C3.A9ricos_de_entrada
PERIFERICOS DE SALIDA DE LA COMPUTADORA
Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de
modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:
Monitor
Impresora
Fax
Tarjeta de sonido
Altavoz
Proyector Digital
Audífonos
http://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico
3. SOFTWARE
Se conoce como software1al equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal
como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
con el usuario.
http://es.wikipedia.org/wiki/Software
4. HARDWARE
Hardware (pronunciación AFI: /ˈh ˈdˈw ə/ ó /ˈh ɹ dˈw ɚ /) corresponde a
ɑ ɛ ɑ ɛ
todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos;1 sus cables, gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es
propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es
y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término,
aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se
la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica
o un reproductor multimedia también poseen hardware (y software).34
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware