Este documento proporciona una guía completa sobre cómo jugar mejor al golf online. Explica factores clave como la posición del punto rojo para aplicar efecto a los tiros, cómo manejar diferentes tipos de mentiras, y técnicas para golpes cortos y putts. El objetivo es ayudar a jugadores principiantes y aficionados a mejorar su juego mediante la comprensión y aplicación de estas habilidades fundamentales.
1. Shot online guia
completa del juego
Visión general
Esta guía apunta para ayudar principiantes y
aficionados mejore su juego, y también prepare se
para la prueba de profesional de semi en el curso de
Gladsheim. Asume un grado básico de jugar
habilidad ya, y no es por lo tanto la guía de unos
principiantes completos.
(NB Esta guía basada en sobre mi propia
experiencia y experimentación, y se inclinan de
otros. yo no la garantía que es exacto o que yo estoy
haciendo cosas enderece se. estoy seguro que otros
discreparán con el consejo, pero eso es fino. Allí está
también tiempos cuando este consejo no es
apropiado, y yo no deseo hacer lo que yo recomiendo
aquí. No cada guión es cubierto, pero por aplicar el
consejo en esta guía, jugadores de los niveles 21 a 50
deban ver un mejoramiento. Todo yo sabe es soy un
jugador bien la mayor parte del tiempo ( no
excelente, no mal, habita unos cuantos torneos ) y yo
pasé la prueba de profesional de semi sin todos los
problemas. El más importante consejo es obvio
Practique las marcas perfeccionan !)
Allí están gran cantidad de variables en tiro en línea,
y la única vía para conseguir el bien sea aprender
cómo que ellos cada trabaje, y entonces cómo
combinar les en conjunto al apuntar su tiro.
Algunos de los factores parte principal a su nivel es:
• La posición del punto rojo
• La mentira de su pelota en el canalizo
• Condiciones de viento
2. • Selección de club correcta
• Apuntar ( que cubra también en alguno del
sobre )
Nosotros miraremos a manejando, el canalizo acerque
se tiros, y dirigiéndose.
La posición del punto rojo
Esto es uno del la mayor parte del ( de lo contrario la
mayoría ) factores importantes en jugando bueno.
Cuando primero empieza el juego que usted no lo usa
mucho, y su |stat| de habilidad bajo significa no
podría hacer mucha diferencia de cualquier modo.
Inicialmente ello hace no realmente materia y puede
mantenerlo simple, pero como usted se pone
20/30/40/50 de niveles que ello se vuelve cada vez
más importante, y es crítico al lograr exactitud.
Rotación hacia atrás y Topspin
Simple bastante ponga el color rojo puntea
sobre o debajo del centro. La fortaleza del giro
depende de cuán lejos del centro de la pelota
pone el punto.
Añadir este giro moverá el objetivo circule parte
posterior adicional o adelante, permitiendo le para
apuntar más cercano al agujero. Sin embargo, tenga
presente que rotación hacia atrás hará también la
pelota vaya ligeramente más corto más alto y por lo
tanto terrestre que el objetivo circula. Topspin hará
pilotea la tierra inferior ligeramente más allá del
círculo. Pruebe ajustar la fortaleza de su tiro para
tomar que esto en la cuenta.
Giro lateral
Hemos visto todo las guías de jugadores que se va a
la carrera hacia la izquierda entonces a la de último
minuto curva retrocede el derecho, a detonación
terrestre en el canalizo. Eso no se hace por golpear la
3. rd
naranja o rojo en su 3 clic. Usted debe siempre
rd
aspirar para centrar la puntería 3 clic.
Para añadir el giro lateral coloca el punto rojo.
Esta hará la pelota inicialmente instruida hacia la derecha, entonces
curva de vuelta a la izquierda.
Esta hará la pelota inicialmente instruida hacia la izquierda, entonces
curva de vuelta al derecho.
Los beneficios de esto es que ello añade la
distancia significativa a su tiro, y también le
permita contrarrestar / aprovechar de las
condiciones de viento ( vea posterior ).
Ciertos jugadores nunca aprenden nunca más sobre el
punto rojo que este, y en realidad puede mejorar su
cuenta significativamente simplemente por usar
soporte el giro en sus guías y canalizo se acercan
tiros. Pero aprendizaje para usar el punto rojo a los
tiros de forma es, en mi vista, una de las cosas que
dan al juego su sentimiento del realismo. Los
golfistas reales usa todo tipos diferente del giro, y así
puede le!
Durante las próximas secciones nosotros miraremos a
situaciones donde los tipos siguientes del giro pueden
ser apropiados. NB, aunque algunas de estas
posiciones parecen similar, tienen un efecto
dramáticamente diferente sobre donde la pelota
terminará. La elección correcta pudo significar la
diferencia entre un águila y un demonio doble. ¿No
cree me? Sólo prueba lo apriete lengüeta para ver el
círculo de objetivo, entonces pruebe cambiar la
posición del punto. Usted puede tener un buen golpe
suave dado a la pelota para que entre en el hoyo
después lance se o un imposible le está a la altura
de ;-)
(y el mismo a la derecha el lado de la pelota)
4. una nota en el giro: Existe un riesgo más alto de un
tiro malo al usar el giro en lluvia, enarene o una
mentira mala. Golpeando centre la puntería
rd
exactamente los 3 el clic ayuda a reducir este riesgo,
pero no quita lo, así ciertos jugadores nunca usan el
giro en esas condiciones. Le está a la altura de !
Mentira de canalizo
La posición de la pelota en el canalizo afectará
dramáticamente cómo volará, y cómo cerca del
círculo de objetivo lo desembarcar.
• En una mentira ascendente la pelota piloteará
más alta en el aire. Esto hará el más corto que
ha sido disparado, y también tienda a añadir
rotación hacia atrás. Para ayudar a superar
que esto usted puede (a) use el |topspin| (con
el punto rojo), (b) se va más dura, o (c) sube
un club. normalmente uso cierto |topspin|
como encuentro che ello más exacto.
• En una mentira en declive la pelota piloteará
inferior. Irá también adicional que indique en
el círculo de objetivo, y el efecto es similar a
añadir |topspin|. Use rotación hacia atrás para
ayudar a reducir este efecto.
Es a menudo difícil para relatar si la pelota está en
una mentira ascendente, en declive o plana. un buen
trecho para medir que esto es seguir en el botón
derecho del ratón y hacer girar la vista así que usted
esté mirando a su carácter por detrás ( e.g. represente
debajo de ). El sesgado es mucho fácil de ver. Mirar a
las ayudas de pies si el pie cerca del verde es más alto
que el otro entonces la mentira es ascendente. (Con
practicar, puede ver esta vista muy rápidamente,
entonces apriete la lengüeta dos veces para cambiar la
vista de vuelta a enfrentar remita)
NB en el curso de Gladsheim su segundo se
lanzaba a menudo es una astilla en el verde de una
mentira ascendente. Para conseguir los pajaritos,
necesita aprender acercarse al alfiler de una
5. mentira de canalizo ascendente. En mi opinión
humilde, los pajaritos de Gladsheim no vienen
de bien poniendo, ellos venga del canalizo bueno
acerque se tiros.
Mentira ascendente delgada
Note la cantidad pequeña del |topspin| esto es
opcional en tal inclinación delgada. estoy
apuntando también un poco más allá la bandera,
porque sé que la pelota tenderá a resultar
insuficiente en una mentira ascendente.
6. Cuesta ascendente empinada
Aquí, la pelota tenderá a volar de modo empinado
hacia arriba y llegue al círculo.
Usted puede añadir |topspin| para contrarrestarlo.
Sobre desembarcar (por ejempo en el
verde), la pelota enrollará delantero tome
rápidamente así que esto en la cuenta en su
7. porcentaje de distancia.
Alternativa no puede probar usando ningún giro, y
simplemente golpeando la pelota más duro que
normal para la distancia. E.g. si el agujero es 20
yardas lejos y usted puede normalmente golpear su
35% de |approx| de SW por 20 yardas, pruebe usar
40% o quizá 45% en vez. Sobre desembarcar la
pelota pueda girar posterior pruebe aspirar así más
allá del agujero.
Mentira en declive empinada
La pelota piloteará bajo, y pueda hacer que ello
difícil para recobrarse de los árboles cercanos.
Irá, sin embargo, adicional que el círculo de
objetivo, ajuste así su distancia % en
conformidad.
Experimento para conseguir un feel for cuánto
adicional ello irá basado sobre la escarpa.
yo a menudo añado el rotación hacia atrás
completa a estos tiros para
contrarrestar el efecto del declive sesgue un
poco.
8. Canalizos izquierdos y directamente
inclinados
Cuando la pelota dependen de una izquierda
canalizo inclinado o enderece se, su tiro querrá
curvarse fuera con rumbo a la inclinación.
En esta pintura la mentira de canalizo está
derramando de hacia la izquierda. Si golpee
directamente al alfiler, sin giro, la inclinación creará
giro lateral y envia la pelota de hacia la izquierda
reducir exactitud.
yo uso una combinación de dos métodos para
contrarrestar que esto. Es difícil jugar un tiro
exacto de estas mentiras, les así trata de evitar
si usted puede.
1. El giro lateral sumador en la dirección a la
inclinación.
Nota en la pintura que he añadido el lado un poco
izquierdo gira, que hará la pelota se curva la
izquierda entonces se endereza. Esto hace que la
pelota pilotee directamente. (Mayor la inclinación,
9. el giro más lateral que sumaré.)
2. Apuntar el objetivo circula izquierda/derecho
adicional que normal, basado en cuánto pienso che
la pelota se curvará. La cuesta empinada el canalizo
sesga (izquierda/derecho), el más ello curve se, así
el más ajusto el círculo de objetivo. Vea el |pic|
abajo.
( note también que yo estoy apuntando escaso
del agujero, porque el viento es 1.9m/s y lleve la
pelota algo adicional.
Aquí está donde terminó después de ese tiro:
10. Golpe suave dado a la pelota para que entre en el
hoyo de pajarito.
Sin embargo, el BEST método es evitar manejar en
partes del canalizo que esté levantado/declive o
desigual, siempre que posible. Puede tener que
golpear una guía más corta, pero su segundo tiro
tendrá una oportunidad mejor de la exactitud. ( pero
ciertos cursos tienen canalizos de piso de NO, así
que necesita aprender estas habilidades finalmente
de cualquier modo !! )
Putter
Si haya hecho un excelente trabajo con su
acercamiento lance se entonces deba sólo tener
que golpear la pelota suavemente para que entre
en el hoyo una vez para entrar el agujero, que le
deba dar un pajarito o águila.
Si se acerque al tiro consiga le en el verde pero no
cerca del agujero entonces mientras que un
pajarito pueda ser delicado, podría ser la sabio
para tomar dos tiros. Acerque se el agujero con su
primero, y golpe suave dado a la pelota para que
entre en el hoyo ello en en el segundo.
Juegue su primero golpea la pelota suavemente para
11. que entre en el hoyo con la fortaleza correcta si yerre
el agujero usted no quiere enviar lo caza acorralan
más allá. Salga se un buen segundo golpe suave dado
a la pelota para que entre en el hoyo. No pruebe para
de tres golpes suaves dados a la pelota para que entre
en el hoyo o desatará el beneficio de un pajarito
avanzó un agujero previo. Objetivo para conseguir
los pares, y los pajaritos vendrán naturalmente.
Golpes suaves que hacen rodar la
pelota hasta que se mete en el
hoyo ascendentes
Después de golpes suaves que hacen rodar la
pelota hasta que se mete en el hoyo de piso
completamente rectos, los golpes suaves que hacen
rodar la pelota hasta que se mete en el hoyo de
cuesta ascendente es el próximo fácilmente. La
cuesta empinada la inclinación el recto la pelota
rodará, así que usted necesita hacer sólo los ajustes
menores salga o enderece para las inclinaciones de
lado.
Trate de medir que es la inclinación más fuerte, la
inclinación ascendente o el sesgado lateral. Esto
dictará cuánto que usted necesita mover el indicador
de objetivo puesto sale o endereza.
En 2 yardas golpes suaves que hacen rodar la pelota
hasta que se mete en el hoyo usted debe no
principalmente necesitar mover el indicador mucho
sólo un ajuste delgado basó sobre la inclinación
lateral. Entonces vaya se 25% y deba ir en casa.
( obviamente, el % dependa que ocupe en fruslerías
tiene, pero consigue la idea !)
En 3 yardas golpee la pelota suavemente para que
entre en el hoyo la misma regla se aplica pero usted
necesita mover su indicador algo más.
Usando las llaves de cursor, toque la
izquierda/derecho una vez (dos veces si la
inclinación lateral es fuerte) entonces vaya se 30-32
% y ello debe ir en casa.
En 4 golpes suaves que hacen rodar la pelota hasta
que se mete en el hoyo de yarda ello empieza a
conseguir más duro. Usted puede usar la misma
técnica como arriba, pero puede necesitar hacer clic
12. sobre la izquierda/derecho de cursor tres veces,
porque la inclinación hará la izquierda/derecho de
rollo de pelota más sobre la mayor distancia. 37%
de golpe. Alternativa, haga clic sobre la
izquierda/derecho de cursor sólo ONCE, entonces
vaya se 40% -- este golpe suave dado a la pelota
para que entre en el hoyo más firme hará la pelota
viva honestamente, sino también tenga un riesgo
que la pelota irá bastante lejana más allá del agujero
si falla.
Golpes suaves que hacen rodar la
pelota hasta que se mete en el
hoyo en declive
Éstos es, en mi vista, los difíciles como existe un
riesgo más alto del pasado intermedio de caza de
pelota el agujero si ello yerra. CORRIJA LA
FORTALEZA PUESTA ES MUY IMPORTANTE.
Golpee la pelota suavemente para que entre en el
hoyo más corto que normalmente desearía para la
distancia. Por ejemplo, si es unos 6 acorrale el
declive golpee la pelota suavemente para que entre
en el hoyo ( diga una gota de -0.2m ), y usted puede
normalmente golpear la pelota suavemente para que
entre en el hoyo 30% , reduzca que a 20% y deje
hacer la inclinación de trabajo.
También, el efecto de la inclinación lateral es mucho
mayor en los golpes suaves que hacen rodar la pelota
hasta que se mete en el hoyo en declive. Usted
necesitará apuntar el indicador de objetivo mucho
adelante hacia la izquierda/enderece que con los
golpes suaves que hacen rodar la pelota hasta que se
mete en el hoyo ascendentes.
Unos 4 acorralan el golpe suave dado a la pelota
para que entre en el hoyo ascendente puede
necesitan 2 clic se enderezan mientras que unos en
declive 4 acorralan el golpe suave dado a la pelota
para que entre en el hoyo pueda necesitar 8 clic se
enderezan ! no tengo una fórmula como es más
sobre tacto y práctica en mi vista, pero
esperanzadamente estas ayudas.
13. Arena
yo casi siempre añado una cantidad pequeña de la
rotación hacia atrás a mi SW enarene tiros.
encuentro que ello ayuda con la exactitud. yo
establece entonces distancia cuanto % podría
normalmente usar para una astilla de canalizo,
entonces añada 10%. Normalmente viene cerca del
agujero. quiero hacer alto antes del agujero, de lo
contrario en!
Por supuesto, todavía necesita ajustar para cosas tal
como una cuesta ascendente/declive estriba en la
arena, que tiene el mismo efecto en la fecha del
canalizo. E.g. si la pelota yacen la cuesta ascendente
en la arena entonces no añadirá la rotación hacia
atrás, como la inclinación ascendente hará este de
forma automática.
yo ajusta también un poco para viento lateral,
porque la pelota será soplado un poco del curso
entre la casamata y el verde.
Finalmente, antes de la caza yo escojo el palo para
golpes suaves y lengüeta para ver la inclinación en el
verde. Si ello está derramando abajo (ausente) de mi,
yo disminuye mi distancia % un poco.
Si existe un lado va oblicuamente el título se
endereza, muevo el indicador de objetivo un poco
hacia la izquierda del agujero de modo que cuando
desembarca ello, la inclinación hará rueda hacia el
agujero.
Viento
Esto es un factor enorme.
Puede usar el giro (punto rojo) para contrarrestar el
viento como sigue. Estas técnicas también ayudan a
impedir la pelota fuerte violentamente en el verde,
e hilando de molestamente ausente del alfiler.
un viento siguiente
14. Además de sólo escogiendo un club inferior y
dejando el viento llevar la pelota, puede pegarse
con un club más largo y usa rotación hacia atrás.
Con este viento pondría el punto aquí
La lógica detrás de esto es que el viento está
empujando la pelota remita y enderece se, así mi giro
tiran la pelota retroceda y salga ( otorgue, va el
primero derecho, pero entonces los rizos retroceden
en la izquierda !).
pongo el punto por fuera de la pelota para hacer
la rotación hacia atrás más fuerte, porque el
viento es bastante fuerte. Si el viento era menor,
movería el color rojo puntee cerrador al centro
de la pelota.
apuntaré entonces el círculo de objetivo en frente e
izquierda del agujero, como el viento llevará la
pelota adelante hacia el agujero, como hizo en la
sección sesgada de canalizo arriba.
15. Ello siempre no trabajará, pero prueba lo unos
cuantos cronometran y mantenga adiestrarme!
Viento lateral
Similar a un canalizo inclinado, añadiré el giro
siguiente, que hace la pelota pilotea directamente.
apuntaré también un poco más hacia la izquierda
del agujero con el círculo de objetivo, como el
viento puede todavía soplar la pelota enderece se
algo.
16. Un método alternativo para manejando lateral/de
viento cruzado, que no suponga añadiendo giro a la
pelota, sea hacer clic sobre la izquierda/derecho
ciertos números de veces, dependiendo de (a) la
fortaleza de viento y (b) el club usaron. Esto es
bastante exacto, y venga la cortesía del sitio Web
siempre verde de gremio un excelente sitio Web de
gremio con gran cantidad de sugerencias útiles.
En dependencia de que golpee que usted está
usando, haga clic una vez para cada viento
apresure mostrado abajo:
Velocidad de viento de club
Driver 1 haga clic por 1.2 viento de m / s
3W, 3i 1 hace clic por 1.0 m / s
5W, 4i, 5i 1 hace clic por 0.9 m / s
6i 1 hace clic por 0.8 m / s
7i, 8i, 9i 1 hace clic por 0.7 m / s
PW, AW, SW 1 hace clic por 0.6 m / s
Por ejemplo:
Con PW objetivo el alfiler, ajuste para un viento de
17. 2.4 m / s de izquierda a derecho por hacer clic sobre
el cursor izquierdo 4 veces, porque 4 x 0.6 = 2.4.
Una vez que tiene clasificado de viento cruzado,
entonces manejando 33 ó 45 |headwind| de grado
supone simplemente ajustar su número o hacen clic y
también su distancia en conformidad. Si el viento
estuvo viniendo en ángulo de 45 grados hacia usted,
entonces le hacer sólo 2 clic ( i.e. la mitad de 4 cos de
clic el ángulo son medio intermedios entre completar
de cabeza, y complete lado en ). Usted también
necesita golpear los cos algo adicionales el viento
están en parte contra usted.
Viento de frente
Aquí podría añadir el giro siguiente...
...porque el viento está empujando la
pelota un poco posterior y enderece se, así mi
punto rojo añade un poco |topspin| e izquierda,
para contrarrestar el viento. Aquí, porque el viento
es así pequeño, aspiraré directamente para el
agujero tal vez un poco más allá debido a la 22
temperatura de grado.
18. una nota en la temperatura: Cada temperatura
menos de 25 grados irán más cortos que el círculo
de objetivo, exactamente los 25 grados iniciarán el
círculo, y más de 25 grados vaya adicional que el
círculo. Quizá ☺
Selección de club
Al acercarme al verde, no está satisfecho con
escoger el club que ponga naturalmente el círculo de
objetivo cerca del alfiler. Experimento con yendo
abajo un club y añadiendo la subida de |topspin| , o
ida un club y rotación hacia atrás sumadora. Esto
puede ser útil si el verde tiene una cuesta ascendente
o declive ruede, y ayudan a impedir la pelota fuerte
en el verde y caza más allá del agujero, o rotación
hacia atrás cuando hizo no quiera que ello para
debido al viento e inclinación verde.
una consideración adicional en la selección de club es
la cantidad del giro que cada club es naturalmente
capaz para crear, debido al grado del desván en la
cabeza de club ( i.e. cuánto el club encabeza las
inclinaciones retroceda en ángulo ). La mayoría club
construido con un desván es la cuña (SW) de arena,
seguido por AW, entonces PW. conseguirá la
mayoría rotación hacia atrás en estos, esté a la mira
19. de así que cuando la pelota desembarca en el verde.
Como progresa por los hierros de 9i a 3i los club
consigue menos construido con un desván (cabezas
planas), y esto reducirá la cantidad del giro que puede
aumentar la pelota para controlar el aterrizaje en el
verde. Según las palabras de mi |japaroo| maestro ex
gremio (gremio de contrabandistas llenos de
chinches), " una 8/7 voluntad de hierro rebote y haga
alto o sólo enrolle una distancia corta mientras que
una 3/4 voluntad de hierro desembarca duro y enrolle
mucho tiempo ".
Prueba de profesional de semi
En el momento de escribir, la prueba tiene lugar en el
curso de Gladsheim. Usted necesita ser al menos nivel
41 , y tenga un GLADSHEIM de ON de desventaja
COURSE de al menos -4. Esto no es igual que tenga
un completo -4 HDCP que avanzó probablemente
Alfheim ☺Usted necesita jugar 18 agujeros de
Gladsheim bastante tiempos para conseguir su HC
abajo en ese curso antes de la prueba.
Para un agujero-por-agujeree la guía de curso de |
gladsheim| va a este enlace:
http://www.box.net/shared/vyv05m1gup
Eso es todo para ahora. Buena suerte yo puede
actualizar este más tarde. Todas las preguntas, me
ven en el juego.