El documento presenta información sobre algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo y conceptos básicos de informática. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para realizar una tarea específica y describe características como ser finito, eficiente y legible. También define pseudocódigo, diagramas de flujo, problemas informáticos y la relación entre algoritmos e informática.
2. ALGORITMO
ES UNA SECUENCIA DE PASOS LÓGICOS NECESARIOS PARA LLEVAR
A CABO UNA TAREA ESPECIFICA, COMO LA SOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA. LOS ALGORITMOS SON INDEPENDIENTES TANTO DE
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN QUE SE EXPRESA COMO LA
COMPUTADORA LOS EJECUTA.
3. CARACTERISTICAS DE LOS
ALGORITMOS
FINITOS: DEBEN DE ACABAR EN ALGÚN MOMENTO.
EFICIENTES: DEBEN OCUPAR LA MINIMA MEMORIA Y MINIMIZAR EL
TIEMPO DE EJECUCION.
LEGIBLES: EL TEXTO QUE LO DESCRIBE DEBE SER CLARO, TAL
QUE PERMITAN LEERLO Y ENTENDERLO FACILMENTE.
MODIFICABLES: ESTARAN DISEÑADOS DE MODO QUE SUS
POSTERIORES MODIFICACIONES SEAN FACILES DE REALIZAR,
INCLUSO POR PROGRAMADORES DIFERENTES A SUS PROPIOS
AUTORES.
UNICO PUNTO DE ENTRADA Y UNICO DE SALIDA: A LOS
ALGORITMOS Y A LOS MODULOS QUE LO INTEGARN SE ENTRAN
POR UN SOLO PUNTO, INICIO, Y SALE POR UN SOLO PUNTO
TAMBIEN.
4. PSEUDOCODIGO
ES UNA DESCRIPCION DE ALTO NIVEL COMPACTA E INFORMAL DE UN
PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA INFORMATICO U OTRO
ALGORITMO.
5. DIAGRAMA DE FLUJO
ES LA REPRESENTACION GRAFICO DE ALGORITMO O PROCESO.
SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO EN PROGRAMACION,
ECONOMIA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGIA COGNITIVA.
6. COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
TRATAMIENTO O PROCESO: REPRESENTA TODAS LA VARIEDADES DE
FUNCIONES DE TRATAMIENTO, COMO LA EJECUCIO DE UNA
OPERACIÓN PARTICULAR O GRUPO DE OPERACIONES QUE
MODIFICAN EL VALOR, FORMA O SITUACION DE UNA INFORMACION
CONECTOR: REPRESENTA UNA SALIDA O UNA ENTRADA EN OTRA
PARTE DEL ORGANIGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO.
SALIDA VISUALIZADA O PANTALLA: REPRESENTA UNA FUNCION DE
ENTRADA-SALIDA EN DONDE LA INFORMACION ES EXTRAIDA EN EL
MOMENTO DEL PROCESO DE UNA FORMA VISUAL POR MEDIO DE LA
PANTALLA
TARJETA PERFORADA: REPRESENTA UNA FUNCION ENTRADA-SALIDA
PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UNA TARJETA PERFORADA.
TAMBOR MAGNETICO: REPRESENTA UNA FUNCION DE ENTRADA
SALIDA, PARA LA CUAL EL SOPORTE ES UN TAMBOR MAGNETICO.
7. PROBLEMA INFORMATICO
EN UNA RELACION ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN
CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA INFORMATICO
PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACION DESEADA
ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.
8. PROGRAMA INFORMATICO
ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ESCRITAS PARA
REALIZAR UNA TAREA ESPECIFICA EN UNA COMPUTADORA. ESTE
DISPOSITIVO REQUIERE PROGRAMAS PARA FUNCIONAR, POR LO
GENERAL, EJECUTANDO LAS INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA EN
UN PROCESADOR CENTRAL.
9. RELACION ENTRE ALGORITMO E
INFORMATICA
LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A BASE DE ALGORITMOS,
POR EJEMPLO, PARA ABRIR UN PROGRAMA, O SOLO
SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO: “SI (RECIBES UN
ESTIMULO DOBLE CLICK; ABRIR PROGRAMAR; SELECCIONAR
PROGRAMA)” O SEA, ES TODO EN BASE A FUNCIONES Y ORDENES,
EL ALGORITMO FUE EL INICIO DE LA COMPUTADORA, QUE EMPEZO
SIENDO UNA CALCURADORA O “MAQUINA DE CALCULAR”.
10. PARTES DE UN ALGORITMO
ENTRADA: ES LA INFORMACION DADA AL ALGORITMO O LOS
VALORES CON LOS QUE SE VA A TRABAJAR.
PROCESO: SON LOS CALCULOS PARA QUE, A PARTIR DE UN DATO
DE ENTRADA, SE PUEDA LLEGAR AL RESULTADO.
SALIDA: SON LOS RESULTADOS FINALES O LA TRANSFORMACION
DE ENTRADA A TRAVES DEL PROCESO.
11. ELEMENTOS DEL PSEUDOCODIGO
CABECERA
-PROGRAMA
-MODULO
-TIPO DE DATO
-CONSTANTES
-VARIABLE
CUERPO
-INICIO
-INSTRUCCIONES
-FIN
12. CICLOS EN UN PSEUDOCODIGO
SON LOS QUE PERMITEN LA EJECUCIÓN REPETIDA DE UNA LISTA O
SECUENCIA DE INSTRUCCIONES (TAMBIÉN LLAMADA BLOQUE DE
INSTRUCCIONES). EL NUMERO DE VECES QUE EL BLOQUE DE
INSTRUCCIONES SE EJECUTARÁ SE PUEDE ESPECIFICAR DE
MANERA EXPLICITA O A TRAVÉS DE UNA CONDICIÓN QUE INDICA
CUÁNDO SE EJECUTA DE NUEVO, O CUANDO NO.
13. CÓDIGO FUENTE
ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOR EN ALGÚN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES
DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE
DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CODIGO BINARIO, ASI
SERÁ MÁS FÁCIL PARA LA MÁQUINA INTERPRETARLO.
14. LENGUAJE DE MÁQUINA
ES EL LENGUAJE QUE PUEDE EJECUTAR UNA COMPUTADORA,
ESPECIFICO EN CADA ARQUITECTURA, ES UN CODIGO QUE ES
INTERPRETADO DIRECTAMENTE POR EL MICROPROCESADOR,
ESTÁ COMPUESTO POR UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES
EJECUTADAS, EN SECUENCIA QUE REPRESENTAN ACCIONES QUE
LA MÁQUINA PUEDA TOMAR.
15. COMPILADOR
ES UN PROGRAMA INFORMATICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA
ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION A OTRO
LENGUAJE DIRERENTE.
16. PROGRAMACION A EVENTOS
ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN, EN EL QUE TANTO LA
ESTRUCTURA COMO LA EJECIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN
DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL
SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS
PROVOQUEN.
17. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE USA OBJETOS EN
SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y
PROGRAMAS INFORMÁTICOS. ESTÁ BASADA EN VARIAS TÉCNICAS,
INCLUYENDO HERENCIA, COHESIÓN, ABSTRACCIÓN,
POLIFORMISMO, ACOMPLAMIENTO Y ENCAPSULAMIENTO.