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INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTO DE PROGRAMACIÓN:
• ES EL ARTE DEL PROCESO POR EL CUAL SE LIMPIA, CODIFICA, TRAZA Y PROTEGE
EL CÓDIGO FUENTE DE PROGRAMAS COMPUTACIONALES, EN OTRAS PALABRAS,
ES INDICARLE A LA COMPUTADORA LO QUE TIENE QUE HACER.
• ES UN LENGUAJE INFORMÁTICO ESPECIALMENTE DISEÑADO PARA DESCRIBIR EL
CONJUNTO DE ACCIONES CONSECUTIVAS O INSTRUCCIONES QUE UN EQUIPO
INFORMÁTICO DEBE EJECUTAR. POR EJEMPLO: PHP, JAVA, C++, PYTHON.
ALGORITMOS
CONCEPTO DE ALGORITMO:
• UN ALGORITMO ES UNA SECUENCIA PRECISA DE OPERACIONES (PASOS) QUE
RESUELVEN UN PROBLEMA EN UN TIEMPO FINITO. PASOS PARA LA RESOLUCIÓN
DE UN PROBLEMA: LOS ALGORITMOS SON INDEPENDIENTES DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN Y DEL ORDENADOR QUE LOS EJECUTA.
• SE PUEDE ENTENDER UN ALGORITMO COMO UNA SECUENCIA DE PASOS FINITOS
BIEN DEFINIDOS QUE RESUELVEN UN PROBLEMA. POR EJEMPLO, LA EJECUCIÓN DE
TAREAS COTIDIANAS TAN SIMPLES COMO CEPILLARSE LOS DIENTES, LAVARSE
LAS MANOS O SEGUIR EL MANUAL DE INSTRUCCIONES DE ARMADO DE UN
MUEBLE, SE PUEDEN VER COMO UN ALGORITMO.
EJEMPLOS DE ALGORITMOS:
• EJECUCIÓN DE TAREAS COTIDIANAS TAN SIMPLES COMO CEPILLARSE LOS
DIENTES, LAVARSE LAS MANOS O SEGUIR EL MANUAL DE INSTRUCCIONES DE
ARMADO DE UN MUEBLE, SE PUEDEN VER COMO UN ALGORITMO.
TIPOS:
• ALGORITMOS COMPUTACIONALES. ...
• ALGORITMOS NO COMPUTACIONALES. ...
• ALGORITMOS CUALITATIVOS. ...
• ALGORITMOS CUANTITATIVOS.
PSEUDOCÓDIGOS
CONCEPTO DE PSEUDOCÓDIGO:
• EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN, Y ANÁLISIS NUMÉRICO, EL PSEUDOCÓDIGO​
(O LENGUAJE DE DESCRIPCIÓN ALGORÍTMICO) ES UNA DESCRIPCIÓN DE ALTO
NIVEL COMPACTA E INFORMAL​ DEL PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA
INFORMÁTICO U OTRO ALGORITMO.
• EL PSEUDOCÓDIGO ES UNA FORMA DE EXPRESAR LOS DISTINTOS PASOS QUE VA
A REALIZAR UN PROGRAMA, DE LA FORMA MÁS PARECIDA A UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN.
TIPOS:
• ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
• ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
• SELECTIVA DOBLE (ALTERNATIVA)
• SELECTIVA MÚLTIPLE.
• SELECTIVA MÚLTIPLE-CASOS.
EJEMPLOS:
• ALGORITMO SUMAR;
• VAR.
• ENTERO NUMERO1, NUMERO2, RESULTADO;
• INICIO.
• ESCRIBIR("DIME DOS NÚMEROS PARA SUMAR: ");
• LEER(NUMERO1, NUMERO2);
• RESULTADO <- NUMERO1 + NUMERO2;
• ESCRIBIR("LA SUMA ES: ", RESULTADO);
PSEINT
CONCEPTO D PSEINT:
• LA HERRAMIENTA PSEINT ES UN INTÉRPRETE DE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN BASADO EN PSEUDOCÓDIGO. EL PSEUDOCÓDIGO ES UNA
DESCRIPCIÓN INFORMAL DE ALTO NIVEL DE UN ALGORITMO, QUE
MANTENIENDO LAS CONVENCIONES ESTRUCTURALES DE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN ESTÁ DISEÑADO PARA LA LECTURA HUMANA
PANTALLA DE TRABAJO:
¿CÓMO SE UTILIZA PSEINT?
ESTA INSTRUCCIÓN PERMITE EJECUTAR OPCIONALMENTE VARIAS ACCIONES
POSIBLES, DEPENDIENDO DEL VALOR ALMACENADO EN UNA VARIABLE DE TIPO
NUMÉRICO. AL EJECUTARSE, SE EVALÚA EL CONTENIDO DE LA VARIABLE Y SE
EJECUTA LA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ASOCIADA CON DICHO VALOR.
VERSIONES DE PSEINT
• 20210609 11 FEB. 2022.
• 20200501 27 MAY. 2020.
• 20200401 22 ABR. 2020.
• 20191127 31 MAR. 2020.
• 20190311 27 NOV. 2019.
• 2015-09-20 20 SEP. 2015.
• 2015-07-09 9 JUL. 2015.
• 2014-09-21 21 SEP. 2014.
VISUALBASIC
CONCEPTO DE VISUAL BASIC
• ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS DESARROLLADO
POR MICROSOFT. EL USO DE VISUAL BASIC AGILIZA Y SIMPLIFICA LA CREACIÓN
DE APLICACIONES . NET CON SEGURIDAD DE TIPOS.
• SEPARACIÓN DE LA CREACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA Y EL CÓDIGO. UNA
BARRA DE HERRAMIENTAS, CON LOS CONTROLES (SE PODÍAN AÑADIR MUCHOS
O CREAR DE PROPIOS) NECESARIOS PARA LA CREACIÓN DE FORMULARIOS. SÓLO
HABÍA QUE ARRASTRAR Y REDIMENSIONARLOS DENTRO DE LA INTERFAZ.
PANTALLA DE TRABAJO:
CREACION DE FORMULARIOS
• UN FORMULARIO SE CREA EN UNA HOJA USERFORM. PARA INSERTAR UNA HOJA
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OPCIONES INSERTAR - USERFORM. SE AGREGARÁ UNA HOJA LLAMADA
USERFORM N (POR EJEMPLO: USERFORM1), APARECERÁ UN FORMULARIO VACÍO
Y EL CUADRO DE HERRAMIENTAS.
BARRA DE HERRAMIENTAS
• CONTIENE BOTONES QUE TIENEN ACCESOS DIRECTOS A ALGUNOS ELEMENTOS
DE MENÚ UTILIZADOS CON FRECUENCIA. PUEDE HACER CLIC UNA SOLA VEZ EN
UN BOTÓN DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS PARA REALIZAR LA ACCIÓN
REPRESENTADA POR EL BOTÓN.
VENTANA DE PROPIEDADES
• LA VENTANA PROPIEDADES ENUMERA LAS PROPIEDADES EN TIEMPO DE DISEÑO
DE LOS OBJETOS SELECCIONADOS Y SU CONFIGURACIÓN ACTUAL. PUEDE
CAMBIAR ESTAS PROPIEDADES EN TIEMPO DE DISEÑO. SI SELECCIONA VARIOS
CONTROLES, LA VENTANA PROPIEDADES CONTIENE UNA LISTA DE LAS
PROPIEDADES QUE COMUNES PARA TODOS LOS CONTROLES SELECCIONADOS.
INSERCIÓN DE BOTONES
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  • 2. CONCEPTO DE PROGRAMACIÓN: • ES EL ARTE DEL PROCESO POR EL CUAL SE LIMPIA, CODIFICA, TRAZA Y PROTEGE EL CÓDIGO FUENTE DE PROGRAMAS COMPUTACIONALES, EN OTRAS PALABRAS, ES INDICARLE A LA COMPUTADORA LO QUE TIENE QUE HACER. • ES UN LENGUAJE INFORMÁTICO ESPECIALMENTE DISEÑADO PARA DESCRIBIR EL CONJUNTO DE ACCIONES CONSECUTIVAS O INSTRUCCIONES QUE UN EQUIPO INFORMÁTICO DEBE EJECUTAR. POR EJEMPLO: PHP, JAVA, C++, PYTHON.
  • 4. CONCEPTO DE ALGORITMO: • UN ALGORITMO ES UNA SECUENCIA PRECISA DE OPERACIONES (PASOS) QUE RESUELVEN UN PROBLEMA EN UN TIEMPO FINITO. PASOS PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA: LOS ALGORITMOS SON INDEPENDIENTES DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y DEL ORDENADOR QUE LOS EJECUTA. • SE PUEDE ENTENDER UN ALGORITMO COMO UNA SECUENCIA DE PASOS FINITOS BIEN DEFINIDOS QUE RESUELVEN UN PROBLEMA. POR EJEMPLO, LA EJECUCIÓN DE TAREAS COTIDIANAS TAN SIMPLES COMO CEPILLARSE LOS DIENTES, LAVARSE LAS MANOS O SEGUIR EL MANUAL DE INSTRUCCIONES DE ARMADO DE UN MUEBLE, SE PUEDEN VER COMO UN ALGORITMO.
  • 5. EJEMPLOS DE ALGORITMOS: • EJECUCIÓN DE TAREAS COTIDIANAS TAN SIMPLES COMO CEPILLARSE LOS DIENTES, LAVARSE LAS MANOS O SEGUIR EL MANUAL DE INSTRUCCIONES DE ARMADO DE UN MUEBLE, SE PUEDEN VER COMO UN ALGORITMO.
  • 6. TIPOS: • ALGORITMOS COMPUTACIONALES. ... • ALGORITMOS NO COMPUTACIONALES. ... • ALGORITMOS CUALITATIVOS. ... • ALGORITMOS CUANTITATIVOS.
  • 8. CONCEPTO DE PSEUDOCÓDIGO: • EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN, Y ANÁLISIS NUMÉRICO, EL PSEUDOCÓDIGO​ (O LENGUAJE DE DESCRIPCIÓN ALGORÍTMICO) ES UNA DESCRIPCIÓN DE ALTO NIVEL COMPACTA E INFORMAL​ DEL PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO U OTRO ALGORITMO. • EL PSEUDOCÓDIGO ES UNA FORMA DE EXPRESAR LOS DISTINTOS PASOS QUE VA A REALIZAR UN PROGRAMA, DE LA FORMA MÁS PARECIDA A UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
  • 9. TIPOS: • ESTRUCTURAS SECUENCIALES. • ESTRUCTURAS SELECTIVAS. • SELECTIVA DOBLE (ALTERNATIVA) • SELECTIVA MÚLTIPLE. • SELECTIVA MÚLTIPLE-CASOS.
  • 10. EJEMPLOS: • ALGORITMO SUMAR; • VAR. • ENTERO NUMERO1, NUMERO2, RESULTADO; • INICIO. • ESCRIBIR("DIME DOS NÚMEROS PARA SUMAR: "); • LEER(NUMERO1, NUMERO2); • RESULTADO <- NUMERO1 + NUMERO2; • ESCRIBIR("LA SUMA ES: ", RESULTADO);
  • 12. CONCEPTO D PSEINT: • LA HERRAMIENTA PSEINT ES UN INTÉRPRETE DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASADO EN PSEUDOCÓDIGO. EL PSEUDOCÓDIGO ES UNA DESCRIPCIÓN INFORMAL DE ALTO NIVEL DE UN ALGORITMO, QUE MANTENIENDO LAS CONVENCIONES ESTRUCTURALES DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESTÁ DISEÑADO PARA LA LECTURA HUMANA
  • 14. ¿CÓMO SE UTILIZA PSEINT? ESTA INSTRUCCIÓN PERMITE EJECUTAR OPCIONALMENTE VARIAS ACCIONES POSIBLES, DEPENDIENDO DEL VALOR ALMACENADO EN UNA VARIABLE DE TIPO NUMÉRICO. AL EJECUTARSE, SE EVALÚA EL CONTENIDO DE LA VARIABLE Y SE EJECUTA LA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ASOCIADA CON DICHO VALOR.
  • 15. VERSIONES DE PSEINT • 20210609 11 FEB. 2022. • 20200501 27 MAY. 2020. • 20200401 22 ABR. 2020. • 20191127 31 MAR. 2020. • 20190311 27 NOV. 2019. • 2015-09-20 20 SEP. 2015. • 2015-07-09 9 JUL. 2015. • 2014-09-21 21 SEP. 2014.
  • 17. CONCEPTO DE VISUAL BASIC • ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS DESARROLLADO POR MICROSOFT. EL USO DE VISUAL BASIC AGILIZA Y SIMPLIFICA LA CREACIÓN DE APLICACIONES . NET CON SEGURIDAD DE TIPOS. • SEPARACIÓN DE LA CREACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA Y EL CÓDIGO. UNA BARRA DE HERRAMIENTAS, CON LOS CONTROLES (SE PODÍAN AÑADIR MUCHOS O CREAR DE PROPIOS) NECESARIOS PARA LA CREACIÓN DE FORMULARIOS. SÓLO HABÍA QUE ARRASTRAR Y REDIMENSIONARLOS DENTRO DE LA INTERFAZ.
  • 19. CREACION DE FORMULARIOS • UN FORMULARIO SE CREA EN UNA HOJA USERFORM. PARA INSERTAR UNA HOJA USERFORM, ACCEDA A MICROSOFT VISUAL BASIC Y LUEGO SELECCIONE LAS OPCIONES INSERTAR - USERFORM. SE AGREGARÁ UNA HOJA LLAMADA USERFORM N (POR EJEMPLO: USERFORM1), APARECERÁ UN FORMULARIO VACÍO Y EL CUADRO DE HERRAMIENTAS.
  • 20. BARRA DE HERRAMIENTAS • CONTIENE BOTONES QUE TIENEN ACCESOS DIRECTOS A ALGUNOS ELEMENTOS DE MENÚ UTILIZADOS CON FRECUENCIA. PUEDE HACER CLIC UNA SOLA VEZ EN UN BOTÓN DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS PARA REALIZAR LA ACCIÓN REPRESENTADA POR EL BOTÓN.
  • 21. VENTANA DE PROPIEDADES • LA VENTANA PROPIEDADES ENUMERA LAS PROPIEDADES EN TIEMPO DE DISEÑO DE LOS OBJETOS SELECCIONADOS Y SU CONFIGURACIÓN ACTUAL. PUEDE CAMBIAR ESTAS PROPIEDADES EN TIEMPO DE DISEÑO. SI SELECCIONA VARIOS CONTROLES, LA VENTANA PROPIEDADES CONTIENE UNA LISTA DE LAS PROPIEDADES QUE COMUNES PARA TODOS LOS CONTROLES SELECCIONADOS.