Introducción a la programación
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Educación Digital en la Nueva Escuela Secundaria (NES)
Indagar sobre la importancia de las competencias de la Educación Digital en
el siglo XXI.
Reflexionar sobre la inclusión de TIC en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Introducir el concepto de programación y pensamiento computacional.
Reflexionar sobre las potencialidades de la programación en el ámbito
educativo.
Identificar recursos y entornos para el desarrollo de distintas actividades
que utilicen la programación como propuesta transversal.
Objetivos
Primer momento: La Educación Digital en la Nueva Escuela Secundaria
Segundo momento: Programación y sugerencias de actividades
Tercer momento: Instancia práctica con Scratch
Cuarto momento: Entornos virtuales - encuesta de opinión
Sumario
Primer momento La Educación Digital en la
Nueva Escuela Secundaria
● propone procesos de innovación pedagógica.
● incorpora paradigmas renovadores para la
organización institucional.
● promueve lógicas de formación integral.
● acerca la situación de la escuela a la realidad del
siglo XXI.
● exige la conexión entre la escuela y el mundo de las
necesidades del trabajo.
La Nueva Escuela Secundaria
Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf
Favorecen una formación
integral a partir de:
-Cultura digital
-Enfoques disciplinares
- Contenidos curriculares
Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf
Competencias relativas a la Educación Digital
Preguntas para la reflexión
✓ ¿Por qué la planificación con TIC enriquece los
procesos de enseñanza y aprendizaje?
✓ ¿Por qué enseñar programación?
✓ ¿Cómo desarrollar proyectos pedagógicos en el marco
de la educación digital?
✓ ¿Qué recursos y aplicaciones utilizar?
Segundo momento Programación y
sugerencias de actividades
Intercambio de ideas
¿Qué es programar?
Fases de la Programación
¿Qué es programar?
Pensamiento computacional y vida cotidiana
Permite:
● Trabajar en resolución de problemas
● Anticipar, formular hipótesis y poner en práctica posibles soluciones
● Evaluar y modificar el resultado y manipular variables
● Favorecer la creatividad y la experimentación
● Reflexionar sobre los propios procesos de pensamiento
Ventajas y posibilidades de la programación
● Trabajar con procesos lógicos, secuenciales y metodológicos para la resolución de
problemas.
● Trabajar con competencias transferibles utilizando el bagaje conceptual de los
alumnos en nueva propuestas de desarrollo lúdico.
● Representar contenidos abstractos de manera gráfica y concreta en la construcción de
modelos digitales.
● Crear y aplicar lenguajes de programación de diferentes características para el
aprendizaje por resolución de problemas.
Sugerencia de actividades I
Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria, pág. 132 y 133
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf
animación/simulación: Scratch – PhET – Etoys –Physical Etoy - Google Sketchup -
Entorno de programación: Scratch - Definición
Es un entorno de programación gratuito que permite crear
historias interactivas, animaciones, simulaciones, juegos y audios.
Entorno de programación: Scratch - Conceptos básicos
Programación sobre objetos, pueden ser los que vienen instalados o los generados por el
usuario. Cada objeto tiene su sector de programación. La misma se realiza por medio de
“piezas” que van encastradas unas en otras. Para que el programa funcione es necesario
que las piezas esten encastradas y con un evento asignado.
Las órdenes pueden:
•Ser directas.
•Necesitar el ingreso de un valor.
•Requerir de otra “pieza” que se
coloca dentro.
Resolvemos
¿Cómo hacemos para que
gire solo cuando suene un
sonido fuerte?
Analizamos el siguiente ejemplo:
Tercer momento Instancia práctica
● ¿Que es necesario agregar para que al
contestar “si” el cangrejo se deslice al
mar?
● ¿Qué es necesario agregar para que
alterne disfraces al responder no?
● ¿Cómo posicionamos al cangrejo en el
centro de la escena al inicio?
Instancia práctica I - Completar los bloques
Escribir la siguiente secuencia y
ejecutarla una vez:
Les proponemos que resuelvan los pasos faltantes
Instancia práctica II - Dibujar un polígono
Para que el usuario elija la cantidad de
lados del polígono, se modifica el valor
por una variable que se completa con su
respuesta.
Para modificar los lados del polígono hay que modificar la cantidad de
repeticiones y el divisor en el cálculo del ángulo.
Algunas preguntas para pensar juntos:
Socialización de producciones
Reflexión final
Experiencia Coordenadas
Para seguir profundizando
Video tutoriales de
Scratch
Cuarto momento
Entornos virtuales -
encuesta de opinión
Tutoriales de Scratch en el Campus virtual de Educación Digital
Francés con Scratch - Integrar
Escuela de Comercio N°22 DE 6
Integrar. Recursos pedagógicos
Scratch..ando a Cortázar - Integrar
Escuela Nº 2 DE 7º Francisco D.
Herrera
Integrar - Recursos Pedagógicos
Mesa de ayuda pedagógico-digital
Datos de contacto
•Teléfono: 4339-7990/7994
•Correo: ayuda.pedagogico.digital@bue.edu.ar
Queremos conocer sus opiniones y propuestas para mejorar este taller…
Encuesta de opinión
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Taller Introducción a la programación. Educación Digital en la Nueva Escuela Secundaria (NES).pptx

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    Introducción a laprogramación ___________________________________________________________________________ Educación Digital en la Nueva Escuela Secundaria (NES)
  • 2.
    Indagar sobre laimportancia de las competencias de la Educación Digital en el siglo XXI. Reflexionar sobre la inclusión de TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Introducir el concepto de programación y pensamiento computacional. Reflexionar sobre las potencialidades de la programación en el ámbito educativo. Identificar recursos y entornos para el desarrollo de distintas actividades que utilicen la programación como propuesta transversal. Objetivos
  • 3.
    Primer momento: LaEducación Digital en la Nueva Escuela Secundaria Segundo momento: Programación y sugerencias de actividades Tercer momento: Instancia práctica con Scratch Cuarto momento: Entornos virtuales - encuesta de opinión Sumario
  • 4.
    Primer momento LaEducación Digital en la Nueva Escuela Secundaria
  • 5.
    ● propone procesosde innovación pedagógica. ● incorpora paradigmas renovadores para la organización institucional. ● promueve lógicas de formación integral. ● acerca la situación de la escuela a la realidad del siglo XXI. ● exige la conexión entre la escuela y el mundo de las necesidades del trabajo. La Nueva Escuela Secundaria Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf
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    Favorecen una formación integrala partir de: -Cultura digital -Enfoques disciplinares - Contenidos curriculares Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf Competencias relativas a la Educación Digital
  • 7.
    Preguntas para lareflexión ✓ ¿Por qué la planificación con TIC enriquece los procesos de enseñanza y aprendizaje? ✓ ¿Por qué enseñar programación? ✓ ¿Cómo desarrollar proyectos pedagógicos en el marco de la educación digital? ✓ ¿Qué recursos y aplicaciones utilizar?
  • 8.
    Segundo momento Programacióny sugerencias de actividades
  • 9.
  • 10.
    Fases de laProgramación
  • 11.
  • 12.
  • 13.
    Permite: ● Trabajar enresolución de problemas ● Anticipar, formular hipótesis y poner en práctica posibles soluciones ● Evaluar y modificar el resultado y manipular variables ● Favorecer la creatividad y la experimentación ● Reflexionar sobre los propios procesos de pensamiento Ventajas y posibilidades de la programación
  • 14.
    ● Trabajar conprocesos lógicos, secuenciales y metodológicos para la resolución de problemas. ● Trabajar con competencias transferibles utilizando el bagaje conceptual de los alumnos en nueva propuestas de desarrollo lúdico. ● Representar contenidos abstractos de manera gráfica y concreta en la construcción de modelos digitales. ● Crear y aplicar lenguajes de programación de diferentes características para el aprendizaje por resolución de problemas. Sugerencia de actividades I Fuente: Diseño Curricular Ciclo Básico - Nueva Escuela Secundaria, pág. 132 y 133 http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/nes/pdf/DC_NES.pdf animación/simulación: Scratch – PhET – Etoys –Physical Etoy - Google Sketchup -
  • 15.
    Entorno de programación:Scratch - Definición Es un entorno de programación gratuito que permite crear historias interactivas, animaciones, simulaciones, juegos y audios.
  • 16.
    Entorno de programación:Scratch - Conceptos básicos Programación sobre objetos, pueden ser los que vienen instalados o los generados por el usuario. Cada objeto tiene su sector de programación. La misma se realiza por medio de “piezas” que van encastradas unas en otras. Para que el programa funcione es necesario que las piezas esten encastradas y con un evento asignado. Las órdenes pueden: •Ser directas. •Necesitar el ingreso de un valor. •Requerir de otra “pieza” que se coloca dentro.
  • 17.
    Resolvemos ¿Cómo hacemos paraque gire solo cuando suene un sonido fuerte? Analizamos el siguiente ejemplo:
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  • 19.
    ● ¿Que esnecesario agregar para que al contestar “si” el cangrejo se deslice al mar? ● ¿Qué es necesario agregar para que alterne disfraces al responder no? ● ¿Cómo posicionamos al cangrejo en el centro de la escena al inicio? Instancia práctica I - Completar los bloques Escribir la siguiente secuencia y ejecutarla una vez: Les proponemos que resuelvan los pasos faltantes
  • 20.
    Instancia práctica II- Dibujar un polígono Para que el usuario elija la cantidad de lados del polígono, se modifica el valor por una variable que se completa con su respuesta. Para modificar los lados del polígono hay que modificar la cantidad de repeticiones y el divisor en el cálculo del ángulo.
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    Algunas preguntas parapensar juntos: Socialización de producciones
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    Experiencia Coordenadas Para seguirprofundizando Video tutoriales de Scratch
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    Cuarto momento Entornos virtuales- encuesta de opinión
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    Tutoriales de Scratchen el Campus virtual de Educación Digital
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    Francés con Scratch- Integrar Escuela de Comercio N°22 DE 6 Integrar. Recursos pedagógicos Scratch..ando a Cortázar - Integrar Escuela Nº 2 DE 7º Francisco D. Herrera Integrar - Recursos Pedagógicos
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    Mesa de ayudapedagógico-digital Datos de contacto •Teléfono: 4339-7990/7994 •Correo: ayuda.pedagogico.digital@bue.edu.ar
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    Queremos conocer susopiniones y propuestas para mejorar este taller… Encuesta de opinión Encuesta de opinión ¡Muchas gracias!
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