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programacion en 
la edad escolar 
Juan Felipe Suarez
Programacion de computadores en 
edad escolar 
Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza 
basada en transmisión de contenidos para apuntarle en 
su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se 
logra mediante el uso en el aula de estrategias de 
aprendizaje activo en las que el protagonista principal es 
el estudiante.
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos 
conjuntos de habilidades que la educación debe 
fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en 
el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este 
planteamiento exige, sin dilaciones, implementar 
estrategias educativas que contribuyan al desarrollo 
efectivo de esas habilidades planteadas como 
fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades 
propuestos figuran las habilidades de pensamiento de 
orden superior que incluyen la creatividad y la destreza 
para solucionar problemas; por esta razón, se deben 
seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en 
el aula, para que los estudiantes las desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender 
esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar 
programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría 
de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de 
Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y 
muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar 
los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, 
C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes 
desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar 
a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades 
tempranas; y la posibilidad de contacto directo y 
divertido con diferentes entornos de programación, 
puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria 
es altamente recomendable, introducir la programación de computadores 
mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles 
de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras 
básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que 
conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en 
básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y 
amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los 
estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen 
para usar lenguajes profesionales orientados a objetos.
Bajo este enfoque, en los últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe 
(FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de 
grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, ColomBbia. Durante 
este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos 
como de abordar la solución de problemas, en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. 
Resultado de esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes "programadores" 
resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la 
comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones 
de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes 
de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas 
básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.
Inicialmente, sólo se trabajó con estudiantes de grado 5° y con el entorno 
de programación MicroMundos. Posteriormente, se extendió el curso de 
Algoritmos y Programación a grado 4° y se integró a la propuesta el entorno 
http://scratch.mit.edu/Scratch . 
A partir de 2009 y gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de 
Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inició la 
implementación del proyecto "Scratch en la Educación Escolar", realizando 
inicialmente un piloto en el INSA.
Imagenes 
www.websec.es 
sacado el 15 de septiembre de 
2014 de www.websec.es 
sacado el 15 de septiembre del 2014 de 
www.eduteka.org
Bibliografia 
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Programacion en la edad escolar (sistemas)

  • 1. programacion en la edad escolar Juan Felipe Suarez
  • 2. Programacion de computadores en edad escolar Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.
  • 3. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
  • 4. En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.
  • 5. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
  • 6. Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
  • 7. En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos.
  • 8. Bajo este enfoque, en los últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, ColomBbia. Durante este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. Resultado de esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes "programadores" resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.
  • 9. Inicialmente, sólo se trabajó con estudiantes de grado 5° y con el entorno de programación MicroMundos. Posteriormente, se extendió el curso de Algoritmos y Programación a grado 4° y se integró a la propuesta el entorno http://scratch.mit.edu/Scratch . A partir de 2009 y gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inició la implementación del proyecto "Scratch en la Educación Escolar", realizando inicialmente un piloto en el INSA.
  • 10. Imagenes www.websec.es sacado el 15 de septiembre de 2014 de www.websec.es sacado el 15 de septiembre del 2014 de www.eduteka.org