1. INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa
Ejemplos de
Proyectos de cómputo educativo
Red de Apoyo Querétaro:
Eloína Campos Jiménez
Susana E. López Flores
Querétaro, Qro., marzo 1, 2013. Ma. Isabel Pérez Paredón
2. Presentación
Este documento se ha elaborado como un ejercicio de
trabajo colaborativo encaminado a identificar los
diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo que
pueden llevarse a cabo, a partir de un proceso de
búsqueda especializada en la Web; el propósito de esta
actividad es tener un acercamiento a diversas iniciativas
cuya revisión y análisis nos permita contar con mayores
elementos para diseñar un proyecto propio como
producto final del Módulo de Sistemas para la
Comunicación y la Tecnología Educativa.
3. El cómputo
educativo refiere En la
al uso de las
Diseñar o poner en marcha un
proyecto de cómputo educativo no es
tarea sencilla; implica tener claridad
acerca de qué se quiere hacer, para
quién, con qué se va a hacer, en dónde
y, fundamentalmente, para qué…
4. Diferentes proyectos de cómputo educativo
Plan de uso
Evaluación de software o contenido educativo en la
Web
Desarrollo de software o sitio Web educativo
Acompañamiento a la introducción de cómputo
educativo a escala mediana y grande
Introducción de cómputo educativo a escala mediana
y grande
5. Resultado de la búsqueda en la red de Plan de uso
proyectos que presentaran un plan de uso de
software educativo se encontró un trabajo
publicado en la Revista Iberoamericana para la
Investigación y el Desarrollo Educativo en la
siguiente liga: SOFTWARE EDUCATIVO SCRACHT
http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investiga
cion/02_ciencia_e_investigacion.pdf y del cual
se desprende suficiente información para
aplicar el modelo NOM.
Selección del software a utilizar:
Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de
programación que permite a los principiantes obtener
resultados sin tener que aprender a escribir de manera
sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en
Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir
de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe
Flash). Es un entorno de programación que facilita el
aprendizaje autónomo.
http://vimeo.com/2102968
6. Plan de uso
Propósito a seguir: Este software fue
incorporado al currículo educativo del
Colegio Mayor San Lorenzo con el objetivo
de que el estudiante pueda crear cuentos
interactivos, hacer sus propios juegos,
también le es permitido al alumno adicionar
las fotografías tomadas con su propia cámara
digital o celular, combinar sus proyectos con
música adquirida desde un CD, de internet e Nivel de uso y orientación: Se
incluso desde un mp3. En resumen, con trata del uso de un software
Scratch es posible mezclar imágenes, sonido preexistente como una manera
y movimiento para crear todo tipo de de introducir al proceso de
contenido educativo que se pueda imaginar. enseñanza aprendizaje, el manejo
de herramientas multimedia de
vanguardia incorporando para
Requerimientos técnicos mínimos:
Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente
ello una orientación de apoyo a la
en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o instrucción con la computadora.
Linux.
7. Plan de uso
Modalidades de uso: El objetivo es coadyuvar Conclusiones: Queda claro que la
al egreso de estudiantes como técnicos aplicación del software educativo
superiores en programación; se enseñan SCRATCH como herramienta de apoyo a
nociones básicas de programación para que los la instrucción, tuvo éxito en gran parte
alumnos puedan llegar a cursos superiores con debido a que se rigió desde un inicio a un
conocimientos consolidados y estructurados plan de uso que proporcionó
sobre lenguajes de programación y así avanzar organización, guía y programación de
hacia la utilización de lenguajes actividades y herramientas a los
computacionales más robustos en niveles docentes involucrados en el proyecto. La
superiores de secundaria. utilización de Scratch contribuyó
directamente a que los alumnos
La idea es aplicar la utilización del software en desarrollaran sus habilidades cognitivas
el salón de clase para las materias de para el uso adecuado de nuevas
lenguaje, idiomas, historia universal, estudios tecnologías, además de guiarlos en su
sociales, historia o geografía, con una desarrollo de habilidades de aprendizaje
computadora por alumno. El propósito fue tales como diseñar, pensar, colaborar,
incorporar esta tecnología el mayor número comunicar, analizar, además de
de sesiones posibles durante el ciclo escolar. programar.
Referencia
Neeskens C. & Maldonado S. (2012). El Software Educativo SCRATCH Aplicado como Herramienta Transversal en el Currículo
Educativo del Colegio Mayor San Lorenzo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de:
http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investigacion/02_ciencia_e_investigacion.pdf
8. Evaluación de software o contenido educativo en la Web
Para este tipo de proyecto se propone evaluar la aplicación ActivInspire;
se trata de un software basado en una pizarra digital. El propio programa
incorpora la posibilidad de la creación de temáticas para clase, basándose
en plantillas y numerosas funciones prefijadas.
Referencia: http://www.formacionyrecursos.com/activinspire-el-claro-
exponente-del-software-2-0-en-el-entorno-escolar.html
Para dicha evaluación se sugiere el siguiente protocolo con los criterios
pedagógicos generales para software educativo ya sea de divulgación o
didáctico (González, s/f).
9. Evaluación de software o contenido educativo en la Web
Criterios de evaluación:
1. Adecuación al público al que se dirige el software.
Los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del público.
La información está organizada de manera que el usuario puede comprenderla.
La cantidad de información es apropiada para el tipo de público.
El lenguaje utilizado, la forma como están presentados los contenidos (desde el punto de
vista del diseño) y el sistema de navegación, permiten que la información sea accesible al
tipo de público enunciado.
2. Aprovechamiento del medio.
La concepción que se tiene de la computadora como herramienta y
sus funciones pueden cumplirse como tal.
La inversión económica que se requiere incorporar al uso de
software educativo en la escuela es adecuado.
3. Cuenta con calidad de la información.
4. Evaluación didáctica desde un enfoque pedagógico constructivista.
a) Permite una transformación del objeto.
b) Permite una transformación del sujeto.
10. Evaluación de software o contenido educativo en la Web
5. Favorece el aprendizaje significativo.
6. Permite la interacción.
7. Propicia la construcción de conocimientos.
8. Propicia la interacción entre pares.
9. Eleva el aprovechamiento del medio desde el punto de vista didáctico
Porque produce diferencias concretas entre este recurso y otras herramientas de la escuela en
relación con la enseñanza del contenido en cuestión.
10. Justificación de la estructura manejada en relación con el objetivo que se propone (en este
caso es un ejercitador).
Las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en el programa.
La forma como está manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los objetivos
expuestos.
11. Es pertinente con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión.
11. Evaluación de software o contenido educativo en la Web
Conclusiones:
Se utiliza en el aula TIC el software ActiveInspire en la clase de Probabilidad, y lo
que el docente hace es que en grupos los alumnos pueden pasar a colorear las
respuestas correctas, también lo usa para hacer test o para poner en práctica
situaciones aleatorias; recurre a unos dados que se lanzan y por número de lista
participan los estudiantes. También se puede entrar a la página Promethean
Planet y se tiene la opción de visualizar presentaciones para otros tipos de
materias.
Este software educativo es una herramienta entre muchas otras y en la medida en
que se identifica su justa dimensión se puede hacer un uso adecuado de él.
En un momento específico del proceso educativo, este software o cualquier otro
específico puede no aportar ventajas para la enseñanza, pero sí para ejercitar
ciertos conceptos.
El software que en términos generales se califica como de muy buena
calidad, cuenta con buenas herramientas para uso específico.
Referencia
González, G. (s/f). ¿Qué observar cuando se evalúa software? Una propuesta para la evaluación
didáctica de software educativo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/Grupo3/Gonzalez.pdf
12. Desarrollo de software o sitio Web educativo
P.U.E.M.A.C.
Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora
Proyecto de cómputo educativo mexicano que abarca desde el nivel
de educación primaria hasta el de licenciaturas; creado por la UNAM con el
apoyo de:
Es una propuesta pedagógica de programa libre, de apoyo y reflexión, no
escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero sí
recurre al enfoque actual de las matemáticas y se encuentra inmerso en el
Programa para la Educación Básica; sugiere que la validación la obtiene el
propio alumno al encontrar la respuesta y que no debe provenir
del Maestro
13. Desarrollo de software o sitio Web educativo
• P.U.E.M.A.C. es un proyecto a escala internacional; es un software libre
que permite bajar programas adicionales como Java en forma gratuita,
ayuda a que cualquier persona de cualquier parte del mundo pueda
tener acceso a él.
• El Plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo
colaborativo en grupo.
• Es una página ya diseñada que no permite la modificación del software
existente.
• No se puede considerar como un curso a distancia pero si puede ayudar al
desarrollo de los cursos normales en educación básica.
Referencia: http://www.puemac.matem.unam.mx/presentacion
14. Acompañamiento a la introducción de cómputo
educativo a escala mediana y grande
Ejemplo 1:
Estrategia de acompañamiento coordinada por la Universidad de los Andes
Busca ser escenario de validación de Propone que se aborde una etapa
los lineamientos y una oportunidad de autodiagnóstico de la IES,
para que las instituciones formulen o tendiente a establecer el estado de
fortalezcan sus planes estratégicos,
madurez que se ha alcanzado.
mientras reciben el apoyo y asesoría
de líderes e instituciones de su región. En su fase piloto acompañaron a 28
IES colombianas en el proceso de
formular o fortalecer su plan
Contempla la conformación de una
comunidad de instituciones estratégico de incorporación de TIC
interesadas en la incorporación de TIC, en procesos educativos, a partir del
que compartiendo su práctica aporten uso y validación de los lineamientos
al fortalecimiento del tema. formulados para ese propósito.
15. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
La estrategia de acompañamiento
Se conformó un equipo de siete lí-deres, para acompañar el trabajo delas IES en la
formulación de su plan estratégico. Cada líder tuvo a cargo la orientación de 4 IES.
El direccionamiento del proceso hizo énfasis en los siguientes aspectos:
• Integridad de tres componentes esenciales: planeación estratégica, incorporación de TIC en
educación y enseñanza-aprendizaje.
• Abordaje de los lineamientos como una innovación educativa.
• Reconocimiento de la autonomí-a institucional.
• Comprensión conceptual y metodológica de los lineamientos diseñados.
• El direccionamiento estratégico a los líderes, y de éstos a los representantes de las IES, se realizó
a través de jornadas de trabajo presencial, encuentros
virtuales, y el seguimiento y comunicación
permanente, a través de la plataforma
PlanEsTIC y otros medios.
16. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
Los resultados de los procesos: Los productos:
• Los resultados obtenidos en esta
primera fase de acompañamiento se
clasifican en 7 grandes categorí-as a
saber:
• Conformación de equipos
• Reflexión y retroalimentación
permanente
• Socialización
• Diagnóstico institucional
• Procesos formativos
• Generación de decisiones estructurales
• Innovación Educativa
17. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
Para mayores referencias ir al siguiente link:
http://www.youtube.com/watch?v=1rNvxE995v4
En donde podrás encontrar los cinco videos que presentan
este proyecto de acompañamiento.
18. Acompañamiento a la introducción de cómputo
educativo a escala mediana y grande
Ejemplo 2:
Los destinarios son personas mayores
de 18 años que van a la Escuela del
Adulto de Orihuela (Alicante) para
aprender inglés.
Se necesita un nivel determinado de
alfabetización tecnológica para
adaptarse a esta realidad :
• Emplear herramienta de la web 2.0
English and TIC! Es un plan de • Enlace: http://voxy.com/
intervención educativa,
• Aplicación en el teléfono móvil
relacionado con el aprendizaje de
una lengua extranjera utilizando • Subir videos a yuotube
las TIC. • Emplear skype
En la enseñanza del inglés, la red • Interacción vía twitter y facebook
se muestra como el recurso
perfecto para mezclar tecnología
y conocimiento.
19. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
Parte de la metodología para el aprendizaje
consiste en registrarse para obtener 200
monedas que pueden ser usadas para
empezar el curso de inglés, simplemente hay
que escoger el nivel que desea. ¿Qué sucede
cuando las agota? Para recuperar monedas y
poder continuar, es necesario ayudar a otras
personas que están aprendiendo un idioma.
Por tanto, puede obtener crédito haciendo
correcciones de otros usuarios, por ejemplo,
a alguien que está aprendiendo español. Con
esta herramienta se valorar que gracias a las
TIC nuestro trabajo es colaborativo con el
resto del mundo.
Este proyecto de acompañamiento de
seguimiento y evaluación fue efectuada por
Diana Sánchez Vicente en el 2011 en la Escuela
de Adultos de Orihuela, con los integrantes
del departamento de Orientación Educativa
de la misma Escuela.
• Referencia http://www.slideshare.net/EnglishandTIC/plan-de-intervencin-educativa-con-tic
20. Introducción de cómputo educativo a escala
mediana y grande
Proyecto:
Diplomado en Innovación en la Enseñanza de las Ciencias y Artes con
el apoyo de tecnologías digitales
Iniciativa puesta en marcha en febrero de 2013 por la
Secretaría de Educación de Veracruz, dirigida a
profesores de primaria y secundaria de la entidad a fin
de favorecer sus competencias docentes. El
Diplomado se oferta a través del Proyecto Galileo,
empresa que se dedica al desarrollo de programas
educativos en los que, a través de técnicas de
simulación y computación gráfica, se apoya el
aprendizaje de distintas áreas de estudio tales como
matemáticas, geografía, biología y medio ambiente,
física, lenguaje, historia y química.
21. Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
El proyecto se plantea como una
propuesta integral que abarca
contenidos aplicables en distintos
ámbitos académicos; se oferta a
través de Internet, mediante el
sistema Webcast, en una sesión
semanal de dos horas que se realiza
fuera del horario laboral y que los Importante: En el caso de los proyectos a
profesores pueden seguir de manera gran escala su éxito dependerá, en buena
individual o grupal. La convocatoria medida, de que existan las condiciones
para participar en este Diplomado fue institucionales que no sólo permitan sino
abierta para todos los docentes de que promuevan su implementación a
educación primaria y secundaria través de los mecanismos de control,
interesados en participar en la supervisión y acompañamiento que se
misma. tengan establecidos.
Referencias:
Sitio Web de la Secretaría de Educación de Veracruz: www.sev.gob.mx
Sitio Web del Proyecto Galileo: www.clubgalileo.com.mx/portal
22. A manera de reflexión final …
Este ejercicio nos ha permitido tomar conciencia de que el diseño
de un proyecto de cómputo educativo debe ser un proceso
sistemático y con propósitos claros que surge a partir de la
identificación de una necesidad educativa que requiere ser
atendida; si se le toma como una tarea “a la ligera” se corre el
riesgo de desperdiciar tiempo, esfuerzo y recursos que tendrán
escaso o nulo impacto en el proceso de aprendizaje.