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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
          CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


               Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas

      Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa




Ejemplos de
            Proyectos de cómputo educativo

                                                    Red de Apoyo Querétaro:

                                                    Eloína Campos Jiménez
                                                    Susana E. López Flores
Querétaro, Qro., marzo 1, 2013.                     Ma. Isabel Pérez Paredón
Presentación
      Este documento se ha elaborado como un ejercicio de
      trabajo colaborativo encaminado a identificar los
      diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo que
      pueden llevarse a cabo, a partir de un proceso de
      búsqueda especializada en la Web; el propósito de esta
      actividad es tener un acercamiento a diversas iniciativas
      cuya revisión y análisis nos permita contar con mayores
      elementos para diseñar un proyecto propio como
      producto final del Módulo de Sistemas para la
      Comunicación y la Tecnología Educativa.
El cómputo
educativo refiere              En la
al uso de las




                    Diseñar o poner en marcha un
                    proyecto de cómputo educativo no es
                    tarea sencilla; implica tener claridad
                    acerca de qué se quiere hacer, para
                    quién, con qué se va a hacer, en dónde
                    y, fundamentalmente, para qué…
Diferentes proyectos de cómputo educativo
 Plan de uso
 Evaluación de software o contenido educativo en la
 Web
 Desarrollo de software o sitio Web educativo
 Acompañamiento a la introducción de cómputo
 educativo a escala mediana y grande
 Introducción de cómputo educativo a escala mediana
 y grande
Resultado de la búsqueda en la red de                                 Plan de uso
proyectos que presentaran un plan de uso de
software educativo se encontró un trabajo
publicado en la Revista Iberoamericana para la
Investigación y el Desarrollo Educativo en la
siguiente liga:                                      SOFTWARE EDUCATIVO SCRACHT
http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investiga
cion/02_ciencia_e_investigacion.pdf y del cual
se desprende suficiente información para
aplicar el modelo NOM.

                                Selección del software a utilizar:
                                Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de
                                programación que permite a los principiantes obtener
                                resultados sin tener que aprender a escribir de manera
                                sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en
                                Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir
                                de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe
                                Flash). Es un entorno de programación que facilita el
                                aprendizaje autónomo.
                                http://vimeo.com/2102968
Plan de uso

Propósito a seguir: Este software fue
incorporado al currículo educativo del
Colegio Mayor San Lorenzo con el objetivo
de que el estudiante pueda crear cuentos
interactivos, hacer sus propios juegos,
también le es permitido al alumno adicionar
las fotografías tomadas con su propia cámara
digital o celular, combinar sus proyectos con
música adquirida desde un CD, de internet e               Nivel de uso y orientación: Se
incluso desde un mp3. En resumen, con                     trata del uso de un software
Scratch es posible mezclar imágenes, sonido               preexistente como una manera
y movimiento para crear todo tipo de                      de introducir al proceso de
contenido educativo que se pueda imaginar.                enseñanza aprendizaje, el manejo
                                                          de herramientas multimedia de
                                                          vanguardia incorporando para
 Requerimientos técnicos mínimos:
 Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente
                                                          ello una orientación de apoyo a la
 en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o           instrucción con la computadora.
 Linux.
Plan de uso
Modalidades de uso: El objetivo es coadyuvar                            Conclusiones: Queda claro que la
al egreso de estudiantes como técnicos                                  aplicación del software educativo
superiores en programación; se enseñan                                  SCRATCH como herramienta de apoyo a
nociones básicas de programación para que los                           la instrucción, tuvo éxito en gran parte
alumnos puedan llegar a cursos superiores con                           debido a que se rigió desde un inicio a un
conocimientos consolidados y estructurados                              plan de uso que proporcionó
sobre lenguajes de programación y así avanzar                           organización, guía y programación de
hacia la utilización de lenguajes                                       actividades y herramientas a los
computacionales más robustos en niveles                                 docentes involucrados en el proyecto. La
superiores de secundaria.                                               utilización de Scratch contribuyó
                                                                        directamente a que los alumnos
La idea es aplicar la utilización del software en                       desarrollaran sus habilidades cognitivas
el salón de clase para las materias de                                  para el uso adecuado de nuevas
lenguaje, idiomas, historia universal, estudios                         tecnologías, además de guiarlos en su
sociales, historia o geografía, con una                                 desarrollo de habilidades de aprendizaje
computadora por alumno. El propósito fue                                tales como diseñar, pensar, colaborar,
incorporar esta tecnología el mayor número                              comunicar, analizar, además de
de sesiones posibles durante el ciclo escolar.                          programar.

Referencia
Neeskens C. & Maldonado S. (2012). El Software Educativo SCRATCH Aplicado como Herramienta Transversal en el Currículo
Educativo del Colegio Mayor San Lorenzo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de:
http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investigacion/02_ciencia_e_investigacion.pdf
Evaluación de software o contenido educativo en la Web
      Para este tipo de proyecto se propone evaluar la aplicación ActivInspire;
      se trata de un software basado en una pizarra digital. El propio programa
      incorpora la posibilidad de la creación de temáticas para clase, basándose
      en plantillas y numerosas funciones prefijadas.
      Referencia: http://www.formacionyrecursos.com/activinspire-el-claro-
      exponente-del-software-2-0-en-el-entorno-escolar.html




Para dicha evaluación se sugiere el siguiente protocolo con los criterios
pedagógicos generales para software educativo ya sea de divulgación o
didáctico (González, s/f).
Evaluación de software o contenido educativo en la Web

Criterios de evaluación:

1. Adecuación al público al que se dirige el software.
Los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del público.
La información está organizada de manera que el usuario puede comprenderla.
La cantidad de información es apropiada para el tipo de público.
El lenguaje utilizado, la forma como están presentados los contenidos (desde el punto de
vista del diseño) y el sistema de navegación, permiten que la información sea accesible al
tipo de público enunciado.
                                                              2. Aprovechamiento del medio.
                           La concepción que se tiene de la computadora como herramienta y
                                                   sus funciones pueden cumplirse como tal.
                                  La inversión económica que se requiere incorporar al uso de
                                               software educativo en la escuela es adecuado.


3. Cuenta con calidad de la información.


                     4. Evaluación didáctica desde un enfoque pedagógico constructivista.
                                                a) Permite una transformación del objeto.
                                                b) Permite una transformación del sujeto.
Evaluación de software o contenido educativo en la Web


5. Favorece el aprendizaje significativo.

            6. Permite la interacción.

                     7. Propicia la construcción de conocimientos.

                                     8. Propicia la interacción entre pares.

                       9. Eleva el aprovechamiento del medio desde el punto de vista didáctico
   Porque produce diferencias concretas entre este recurso y otras herramientas de la escuela en
                                           relación con la enseñanza del contenido en cuestión.

10. Justificación de la estructura manejada en relación con el objetivo que se propone (en este
caso es un ejercitador).
Las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en el programa.
La forma como está manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los objetivos
expuestos.


              11. Es pertinente con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión.
Evaluación de software o contenido educativo en la Web

Conclusiones:
Se utiliza en el aula TIC el software ActiveInspire en la clase de Probabilidad, y lo
que el docente hace es que en grupos los alumnos pueden pasar a colorear las
respuestas correctas, también lo usa para hacer test o para poner en práctica
situaciones aleatorias; recurre a unos dados que se lanzan y por número de lista
participan los estudiantes. También se puede entrar a la página Promethean
Planet y se tiene la opción de visualizar presentaciones para otros tipos de
materias.

Este software educativo es una herramienta entre muchas otras y en la medida en
que se identifica su justa dimensión se puede hacer un uso adecuado de él.
En un momento específico del proceso educativo, este software o cualquier otro
específico puede no aportar ventajas para la enseñanza, pero sí para ejercitar
ciertos conceptos.
El software que en términos generales se califica como de muy buena
calidad, cuenta con buenas herramientas para uso específico.



         Referencia
         González, G. (s/f). ¿Qué observar cuando se evalúa software? Una propuesta para la evaluación
            didáctica de software educativo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de:
            http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/Grupo3/Gonzalez.pdf
Desarrollo de software o sitio Web educativo

                                  P.U.E.M.A.C.

Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora
Proyecto de cómputo educativo mexicano que abarca desde el nivel
de educación primaria hasta el de licenciaturas; creado por la UNAM con el
apoyo de:



Es una propuesta pedagógica de programa libre, de apoyo y reflexión, no
escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero sí
recurre al enfoque actual de las matemáticas y se encuentra inmerso en el
Programa para la Educación Básica; sugiere que la validación la obtiene el
propio alumno al encontrar la respuesta y que no debe provenir
del Maestro
Desarrollo de software o sitio Web educativo


 • P.U.E.M.A.C. es un proyecto a escala internacional; es un software libre
   que permite bajar programas adicionales como Java en forma gratuita,
   ayuda a que cualquier persona de cualquier parte del mundo pueda
   tener acceso a él.
 • El Plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo
   colaborativo en grupo.
 • Es una página ya diseñada que no permite la modificación del software
   existente.
 • No se puede considerar como un curso a distancia pero si puede ayudar al
   desarrollo de los cursos normales en educación básica.


Referencia: http://www.puemac.matem.unam.mx/presentacion
Acompañamiento a la introducción de cómputo
                     educativo a escala mediana y grande
Ejemplo 1:




Estrategia de acompañamiento coordinada por la Universidad de los Andes

 Busca ser escenario de validación de        Propone que se aborde una etapa
 los lineamientos y una oportunidad         de autodiagnóstico de la IES,
 para que las instituciones formulen o      tendiente a establecer el estado de
 fortalezcan sus planes estratégicos,
                                            madurez que se ha alcanzado.
 mientras reciben el apoyo y asesoría
 de líderes e instituciones de su región.   En su fase piloto acompañaron a 28
                                            IES colombianas en el proceso de
                                            formular o fortalecer su plan
 Contempla la conformación de una
 comunidad de instituciones                 estratégico de incorporación de TIC
 interesadas en la incorporación de TIC,    en procesos educativos, a partir del
 que compartiendo su práctica aporten       uso y validación de los lineamientos
 al fortalecimiento del tema.               formulados para ese propósito.
Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande


La estrategia de acompañamiento
Se conformó un equipo de siete lí-deres, para acompañar el trabajo delas IES en la
formulación de su plan estratégico. Cada líder tuvo a cargo la orientación de 4 IES.

El direccionamiento del proceso hizo énfasis en los siguientes aspectos:
• Integridad de tres componentes esenciales: planeación estratégica, incorporación de TIC en
  educación y enseñanza-aprendizaje.
• Abordaje de los lineamientos como una innovación educativa.
• Reconocimiento de la autonomí-a institucional.
• Comprensión conceptual y metodológica de los lineamientos diseñados.
• El direccionamiento estratégico a los líderes, y de éstos a los representantes de las IES, se realizó
  a través de jornadas de trabajo presencial, encuentros
 virtuales, y el seguimiento y comunicación
 permanente, a través de la plataforma
 PlanEsTIC y otros medios.
Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande


Los resultados de los procesos:            Los productos:

• Los resultados obtenidos en esta
  primera fase de acompañamiento se
  clasifican en 7 grandes categorí-as a
  saber:
• Conformación de equipos
• Reflexión y retroalimentación
  permanente
• Socialización
• Diagnóstico institucional
• Procesos formativos
• Generación de decisiones estructurales
• Innovación Educativa
Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande




  Para mayores referencias ir al siguiente link:
  http://www.youtube.com/watch?v=1rNvxE995v4

  En donde podrás encontrar los cinco videos que presentan
  este proyecto de acompañamiento.
Acompañamiento a la introducción de cómputo
                     educativo a escala mediana y grande
Ejemplo 2:

                                     Los destinarios son personas mayores
                                     de 18 años que van a la Escuela del
                                     Adulto de Orihuela (Alicante) para
                                     aprender inglés.
                                     Se necesita un nivel determinado de
                                     alfabetización     tecnológica  para
                                     adaptarse a esta realidad :
                                     • Emplear herramienta de la web 2.0
English and TIC! Es un plan de       • Enlace: http://voxy.com/
intervención educativa,
                                     • Aplicación en el teléfono móvil
relacionado con el aprendizaje de
una lengua extranjera utilizando     • Subir videos a yuotube
las TIC.                             • Emplear skype
En la enseñanza del inglés, la red   • Interacción vía twitter y facebook
se muestra como el recurso
perfecto para mezclar tecnología
y conocimiento.
Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
Parte de la metodología para el aprendizaje
consiste en registrarse para obtener 200
monedas que pueden ser usadas para
empezar el curso de inglés, simplemente hay
que escoger el nivel que desea. ¿Qué sucede
cuando las agota? Para recuperar monedas y
poder continuar, es necesario ayudar a otras
personas que están aprendiendo un idioma.
Por tanto, puede obtener crédito haciendo
correcciones de otros usuarios, por ejemplo,
a alguien que está aprendiendo español. Con
esta herramienta se valorar que gracias a las
TIC nuestro trabajo es colaborativo con el
resto del mundo.
                                                         Este proyecto de acompañamiento de
                                                         seguimiento y evaluación fue efectuada por
                                                         Diana Sánchez Vicente en el 2011 en la Escuela
                                                         de Adultos de Orihuela, con los integrantes
                                                         del departamento de Orientación Educativa
                                                         de la misma Escuela.


                     • Referencia http://www.slideshare.net/EnglishandTIC/plan-de-intervencin-educativa-con-tic
Introducción de cómputo educativo a escala
                                                      mediana y grande
Proyecto:
 Diplomado en Innovación en la Enseñanza de las Ciencias y Artes con
                 el apoyo de tecnologías digitales

                      Iniciativa puesta en marcha en febrero de 2013 por la
                      Secretaría de Educación de Veracruz, dirigida a
                      profesores de primaria y secundaria de la entidad a fin
                      de favorecer sus competencias docentes. El
                      Diplomado se oferta a través del Proyecto Galileo,
                      empresa que se dedica al desarrollo de programas
                      educativos en los que, a través de técnicas de
                      simulación y computación gráfica, se apoya el
                      aprendizaje de distintas áreas de estudio tales como
                      matemáticas, geografía, biología y medio ambiente,
                      física, lenguaje, historia y química.
Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

El proyecto se plantea como una
propuesta integral que abarca
contenidos aplicables en distintos
ámbitos académicos; se oferta a
través de Internet, mediante el
sistema Webcast, en una sesión
semanal de dos horas que se realiza
fuera del horario laboral y que los            Importante: En el caso de los proyectos a
profesores pueden seguir de manera             gran escala su éxito dependerá, en buena
individual o grupal. La convocatoria           medida, de que existan las condiciones
para participar en este Diplomado fue          institucionales que no sólo permitan sino
abierta para todos los docentes de             que promuevan su implementación a
educación primaria y secundaria                través de los mecanismos de control,
interesados en participar en la                supervisión y acompañamiento que se
misma.                                         tengan establecidos.


                               Referencias:
                               Sitio Web de la Secretaría de Educación de Veracruz: www.sev.gob.mx
                               Sitio Web del Proyecto Galileo: www.clubgalileo.com.mx/portal
A manera de reflexión final …

Este ejercicio nos ha permitido tomar conciencia de que el diseño
de un proyecto de cómputo educativo debe ser un proceso
sistemático y con propósitos claros que surge a partir de la
identificación de una necesidad educativa que requiere ser
atendida; si se le toma como una tarea “a la ligera” se corre el
riesgo de desperdiciar tiempo, esfuerzo y recursos que tendrán
escaso o nulo impacto en el proceso de aprendizaje.

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Presentación proyectos para blog final

  • 1. INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo Red de Apoyo Querétaro: Eloína Campos Jiménez Susana E. López Flores Querétaro, Qro., marzo 1, 2013. Ma. Isabel Pérez Paredón
  • 2. Presentación Este documento se ha elaborado como un ejercicio de trabajo colaborativo encaminado a identificar los diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo que pueden llevarse a cabo, a partir de un proceso de búsqueda especializada en la Web; el propósito de esta actividad es tener un acercamiento a diversas iniciativas cuya revisión y análisis nos permita contar con mayores elementos para diseñar un proyecto propio como producto final del Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa.
  • 3. El cómputo educativo refiere En la al uso de las Diseñar o poner en marcha un proyecto de cómputo educativo no es tarea sencilla; implica tener claridad acerca de qué se quiere hacer, para quién, con qué se va a hacer, en dónde y, fundamentalmente, para qué…
  • 4. Diferentes proyectos de cómputo educativo Plan de uso Evaluación de software o contenido educativo en la Web Desarrollo de software o sitio Web educativo Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande
  • 5. Resultado de la búsqueda en la red de Plan de uso proyectos que presentaran un plan de uso de software educativo se encontró un trabajo publicado en la Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo en la siguiente liga: SOFTWARE EDUCATIVO SCRACHT http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investiga cion/02_ciencia_e_investigacion.pdf y del cual se desprende suficiente información para aplicar el modelo NOM. Selección del software a utilizar: Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. http://vimeo.com/2102968
  • 6. Plan de uso Propósito a seguir: Este software fue incorporado al currículo educativo del Colegio Mayor San Lorenzo con el objetivo de que el estudiante pueda crear cuentos interactivos, hacer sus propios juegos, también le es permitido al alumno adicionar las fotografías tomadas con su propia cámara digital o celular, combinar sus proyectos con música adquirida desde un CD, de internet e Nivel de uso y orientación: Se incluso desde un mp3. En resumen, con trata del uso de un software Scratch es posible mezclar imágenes, sonido preexistente como una manera y movimiento para crear todo tipo de de introducir al proceso de contenido educativo que se pueda imaginar. enseñanza aprendizaje, el manejo de herramientas multimedia de vanguardia incorporando para Requerimientos técnicos mínimos: Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente ello una orientación de apoyo a la en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o instrucción con la computadora. Linux.
  • 7. Plan de uso Modalidades de uso: El objetivo es coadyuvar Conclusiones: Queda claro que la al egreso de estudiantes como técnicos aplicación del software educativo superiores en programación; se enseñan SCRATCH como herramienta de apoyo a nociones básicas de programación para que los la instrucción, tuvo éxito en gran parte alumnos puedan llegar a cursos superiores con debido a que se rigió desde un inicio a un conocimientos consolidados y estructurados plan de uso que proporcionó sobre lenguajes de programación y así avanzar organización, guía y programación de hacia la utilización de lenguajes actividades y herramientas a los computacionales más robustos en niveles docentes involucrados en el proyecto. La superiores de secundaria. utilización de Scratch contribuyó directamente a que los alumnos La idea es aplicar la utilización del software en desarrollaran sus habilidades cognitivas el salón de clase para las materias de para el uso adecuado de nuevas lenguaje, idiomas, historia universal, estudios tecnologías, además de guiarlos en su sociales, historia o geografía, con una desarrollo de habilidades de aprendizaje computadora por alumno. El propósito fue tales como diseñar, pensar, colaborar, incorporar esta tecnología el mayor número comunicar, analizar, además de de sesiones posibles durante el ciclo escolar. programar. Referencia Neeskens C. & Maldonado S. (2012). El Software Educativo SCRATCH Aplicado como Herramienta Transversal en el Currículo Educativo del Colegio Mayor San Lorenzo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de: http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investigacion/02_ciencia_e_investigacion.pdf
  • 8. Evaluación de software o contenido educativo en la Web Para este tipo de proyecto se propone evaluar la aplicación ActivInspire; se trata de un software basado en una pizarra digital. El propio programa incorpora la posibilidad de la creación de temáticas para clase, basándose en plantillas y numerosas funciones prefijadas. Referencia: http://www.formacionyrecursos.com/activinspire-el-claro- exponente-del-software-2-0-en-el-entorno-escolar.html Para dicha evaluación se sugiere el siguiente protocolo con los criterios pedagógicos generales para software educativo ya sea de divulgación o didáctico (González, s/f).
  • 9. Evaluación de software o contenido educativo en la Web Criterios de evaluación: 1. Adecuación al público al que se dirige el software. Los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del público. La información está organizada de manera que el usuario puede comprenderla. La cantidad de información es apropiada para el tipo de público. El lenguaje utilizado, la forma como están presentados los contenidos (desde el punto de vista del diseño) y el sistema de navegación, permiten que la información sea accesible al tipo de público enunciado. 2. Aprovechamiento del medio. La concepción que se tiene de la computadora como herramienta y sus funciones pueden cumplirse como tal. La inversión económica que se requiere incorporar al uso de software educativo en la escuela es adecuado. 3. Cuenta con calidad de la información. 4. Evaluación didáctica desde un enfoque pedagógico constructivista. a) Permite una transformación del objeto. b) Permite una transformación del sujeto.
  • 10. Evaluación de software o contenido educativo en la Web 5. Favorece el aprendizaje significativo. 6. Permite la interacción. 7. Propicia la construcción de conocimientos. 8. Propicia la interacción entre pares. 9. Eleva el aprovechamiento del medio desde el punto de vista didáctico Porque produce diferencias concretas entre este recurso y otras herramientas de la escuela en relación con la enseñanza del contenido en cuestión. 10. Justificación de la estructura manejada en relación con el objetivo que se propone (en este caso es un ejercitador). Las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en el programa. La forma como está manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los objetivos expuestos. 11. Es pertinente con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión.
  • 11. Evaluación de software o contenido educativo en la Web Conclusiones: Se utiliza en el aula TIC el software ActiveInspire en la clase de Probabilidad, y lo que el docente hace es que en grupos los alumnos pueden pasar a colorear las respuestas correctas, también lo usa para hacer test o para poner en práctica situaciones aleatorias; recurre a unos dados que se lanzan y por número de lista participan los estudiantes. También se puede entrar a la página Promethean Planet y se tiene la opción de visualizar presentaciones para otros tipos de materias. Este software educativo es una herramienta entre muchas otras y en la medida en que se identifica su justa dimensión se puede hacer un uso adecuado de él. En un momento específico del proceso educativo, este software o cualquier otro específico puede no aportar ventajas para la enseñanza, pero sí para ejercitar ciertos conceptos. El software que en términos generales se califica como de muy buena calidad, cuenta con buenas herramientas para uso específico. Referencia González, G. (s/f). ¿Qué observar cuando se evalúa software? Una propuesta para la evaluación didáctica de software educativo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/Grupo3/Gonzalez.pdf
  • 12. Desarrollo de software o sitio Web educativo P.U.E.M.A.C. Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora Proyecto de cómputo educativo mexicano que abarca desde el nivel de educación primaria hasta el de licenciaturas; creado por la UNAM con el apoyo de: Es una propuesta pedagógica de programa libre, de apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero sí recurre al enfoque actual de las matemáticas y se encuentra inmerso en el Programa para la Educación Básica; sugiere que la validación la obtiene el propio alumno al encontrar la respuesta y que no debe provenir del Maestro
  • 13. Desarrollo de software o sitio Web educativo • P.U.E.M.A.C. es un proyecto a escala internacional; es un software libre que permite bajar programas adicionales como Java en forma gratuita, ayuda a que cualquier persona de cualquier parte del mundo pueda tener acceso a él. • El Plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo. • Es una página ya diseñada que no permite la modificación del software existente. • No se puede considerar como un curso a distancia pero si puede ayudar al desarrollo de los cursos normales en educación básica. Referencia: http://www.puemac.matem.unam.mx/presentacion
  • 14. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Ejemplo 1: Estrategia de acompañamiento coordinada por la Universidad de los Andes Busca ser escenario de validación de Propone que se aborde una etapa los lineamientos y una oportunidad de autodiagnóstico de la IES, para que las instituciones formulen o tendiente a establecer el estado de fortalezcan sus planes estratégicos, madurez que se ha alcanzado. mientras reciben el apoyo y asesoría de líderes e instituciones de su región. En su fase piloto acompañaron a 28 IES colombianas en el proceso de formular o fortalecer su plan Contempla la conformación de una comunidad de instituciones estratégico de incorporación de TIC interesadas en la incorporación de TIC, en procesos educativos, a partir del que compartiendo su práctica aporten uso y validación de los lineamientos al fortalecimiento del tema. formulados para ese propósito.
  • 15. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande La estrategia de acompañamiento Se conformó un equipo de siete lí-deres, para acompañar el trabajo delas IES en la formulación de su plan estratégico. Cada líder tuvo a cargo la orientación de 4 IES. El direccionamiento del proceso hizo énfasis en los siguientes aspectos: • Integridad de tres componentes esenciales: planeación estratégica, incorporación de TIC en educación y enseñanza-aprendizaje. • Abordaje de los lineamientos como una innovación educativa. • Reconocimiento de la autonomí-a institucional. • Comprensión conceptual y metodológica de los lineamientos diseñados. • El direccionamiento estratégico a los líderes, y de éstos a los representantes de las IES, se realizó a través de jornadas de trabajo presencial, encuentros virtuales, y el seguimiento y comunicación permanente, a través de la plataforma PlanEsTIC y otros medios.
  • 16. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Los resultados de los procesos: Los productos: • Los resultados obtenidos en esta primera fase de acompañamiento se clasifican en 7 grandes categorí-as a saber: • Conformación de equipos • Reflexión y retroalimentación permanente • Socialización • Diagnóstico institucional • Procesos formativos • Generación de decisiones estructurales • Innovación Educativa
  • 17. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Para mayores referencias ir al siguiente link: http://www.youtube.com/watch?v=1rNvxE995v4 En donde podrás encontrar los cinco videos que presentan este proyecto de acompañamiento.
  • 18. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Ejemplo 2: Los destinarios son personas mayores de 18 años que van a la Escuela del Adulto de Orihuela (Alicante) para aprender inglés. Se necesita un nivel determinado de alfabetización tecnológica para adaptarse a esta realidad : • Emplear herramienta de la web 2.0 English and TIC! Es un plan de • Enlace: http://voxy.com/ intervención educativa, • Aplicación en el teléfono móvil relacionado con el aprendizaje de una lengua extranjera utilizando • Subir videos a yuotube las TIC. • Emplear skype En la enseñanza del inglés, la red • Interacción vía twitter y facebook se muestra como el recurso perfecto para mezclar tecnología y conocimiento.
  • 19. Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Parte de la metodología para el aprendizaje consiste en registrarse para obtener 200 monedas que pueden ser usadas para empezar el curso de inglés, simplemente hay que escoger el nivel que desea. ¿Qué sucede cuando las agota? Para recuperar monedas y poder continuar, es necesario ayudar a otras personas que están aprendiendo un idioma. Por tanto, puede obtener crédito haciendo correcciones de otros usuarios, por ejemplo, a alguien que está aprendiendo español. Con esta herramienta se valorar que gracias a las TIC nuestro trabajo es colaborativo con el resto del mundo. Este proyecto de acompañamiento de seguimiento y evaluación fue efectuada por Diana Sánchez Vicente en el 2011 en la Escuela de Adultos de Orihuela, con los integrantes del departamento de Orientación Educativa de la misma Escuela. • Referencia http://www.slideshare.net/EnglishandTIC/plan-de-intervencin-educativa-con-tic
  • 20. Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande Proyecto: Diplomado en Innovación en la Enseñanza de las Ciencias y Artes con el apoyo de tecnologías digitales Iniciativa puesta en marcha en febrero de 2013 por la Secretaría de Educación de Veracruz, dirigida a profesores de primaria y secundaria de la entidad a fin de favorecer sus competencias docentes. El Diplomado se oferta a través del Proyecto Galileo, empresa que se dedica al desarrollo de programas educativos en los que, a través de técnicas de simulación y computación gráfica, se apoya el aprendizaje de distintas áreas de estudio tales como matemáticas, geografía, biología y medio ambiente, física, lenguaje, historia y química.
  • 21. Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande El proyecto se plantea como una propuesta integral que abarca contenidos aplicables en distintos ámbitos académicos; se oferta a través de Internet, mediante el sistema Webcast, en una sesión semanal de dos horas que se realiza fuera del horario laboral y que los Importante: En el caso de los proyectos a profesores pueden seguir de manera gran escala su éxito dependerá, en buena individual o grupal. La convocatoria medida, de que existan las condiciones para participar en este Diplomado fue institucionales que no sólo permitan sino abierta para todos los docentes de que promuevan su implementación a educación primaria y secundaria través de los mecanismos de control, interesados en participar en la supervisión y acompañamiento que se misma. tengan establecidos. Referencias: Sitio Web de la Secretaría de Educación de Veracruz: www.sev.gob.mx Sitio Web del Proyecto Galileo: www.clubgalileo.com.mx/portal
  • 22. A manera de reflexión final … Este ejercicio nos ha permitido tomar conciencia de que el diseño de un proyecto de cómputo educativo debe ser un proceso sistemático y con propósitos claros que surge a partir de la identificación de una necesidad educativa que requiere ser atendida; si se le toma como una tarea “a la ligera” se corre el riesgo de desperdiciar tiempo, esfuerzo y recursos que tendrán escaso o nulo impacto en el proceso de aprendizaje.