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Importancia de la
programación en
edad temprana
Software para el aprendizaje de la programación
en edad temprana
Profesora: Irlesa Indira Sánchez Medina
Email: irlesa.sanchez@campusucc.edu.co
Contenido
1. Importancia de la programación en edad temprana.
2. Lenguajes de programacion en edad temprana.
3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de programación.
4. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI.
5. Modelos que integran la implementación de las TIC.
1. Importancia de la programación en edad temprana
Es clara la importancia de los beneficios
educativos asociados al aprender a
programar y a desarrollar el pensamiento
computacional, dado que, fomenta la
creatividad, el emprendimiento y la cultura
libre, aumenta la motivación, mejora la
autonomía, trabaja estrategias de resolución
de problemas, conoce diferentes formas de
comunicación de ideas, destrezas útiles para
cualquier estudiante sin importar la
disciplina de su futura actividad profesional
(Turing, 2014).
Fuente: https://i.blogs.es/68b391/obama-coding/1366_2000.jpg
2. Lenguajes de programacion en edad temprana
Aprender a programar desde temprana edad es
para el niño como aprender un nuevo idioma.
Entre más temprano se haga, más sencillo será
adquirir las destrezas y habilidades del objeto a
comprender. El docente será responsable de la
motivación, paciencia, compromiso y práctica
hasta que el niño logre dominar la habilidad.
Fuente: https://es.123rf.com
3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de
programación
En Europa las iniciativas mSchools de Mobile
World Capital Barcelona y GSMA afirman
que la enseñanza de la programación
contribuye a adquirir la capacidad para
resolver problemas complejos en los cuales
los principios de la programación podrían ser
utilizados para solucionar problemas de la
vida real.
Fuente: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/
En América del Norte Code.org es una
organización que surgió analizando la
enseñanza impartida en programación e
informática en los colegios de Estados
Unidos.
Fue destacada por el presidente Barack
Obama por el desarrollo de las Ciencias de
la computación, considerando que el código
es capaz de cambiarlo todo,inclusive la
clásica mentalidad en la que la
programación es solo para quienes piensan
en números.
Imagen 3. Fuente: code.org.
La tarea importante para la organización
es lograr que esta sea una materia
obligatoria en el plan de educación,
además de la inclusión de las mujeres.
Hoy en día, la iniciativa cuenta con
grandes empresas patrocinadoras tales
como Amazon y Apple, y está disponible
en cualquier idioma.
Imagen 3. Fuente: code.org.
En Colombia son pocas las experiencias
que se desarrollan en cuanto a las
bases para el manejo de la
programación en las instituciones de
educación. Eduteka rescata una
investigación que da a conocer la
efectividad del uso de Scratch (como
lenguaje de programación visual) para
desarrollar habilidades y competencias.
Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/investigacion_scratch_inem
La investigación fue realizada por la
Licenciada Diana Fernanda Jaramillo Escobar,
quien forma parte de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs de Cali y se llevó a cabo con
estudiantes del grado 11.
4. Logros indispensables para los estudiantes del
siglo XXI
Parte de los logros necesarios para el
estudiante del siglo XXI está en desarrollar
competencias que le permitan solucionar
problemas de la vida cotidiana,
fortaleciendo la lógica, la creatividad y sus
conocimientos en matemáticas.
Imagen 5. Fuente: https://es.pinterest.com/pin/474566879469586910/
El profesor de matemáticas Jean Baptiste
Huynn se da cuenta de la importancia de
crear videojuegos para enseñar
matemáticas de forma efectiva y
divertida. Por este motivo, crea una
empresa en la que su primer juego fue
llamado, logrando la enseñanza del
algebra básica de manera apasionante. Lo
mismo pasa con DragonBox Elements, un
videojuego para aprender a resolver
problemas de geometría. https://www.cromo.com.uy/el-hombre-que-hizo-adictivas-las-matematicas-n652153
5. Modelos que integran la implementación de las TIC
Se combinan propuestas formativas procedentes de diversos modelos de
integración e implementación de los recursos TIC en el ámbito educativo.
Modelos
SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir)
Autor: Rubén Puentedura.
Señala las posibilidades y evolución en el uso de
los recursos TIC.
TPACK (Technological PedAgogical Content
Knowledge - Conocimiento Técnico Pedagógico
del Contenido). Autores: Punya Mishra y Mattew
J. Koehler.
Identifica los tipos de conocimiento que un
docente necesita dominar para integrar las TIC
de forma eficaz en la enseñanza que imparte.
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Matrix).
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Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para
mejorar el aprendizaje de los alumnos.
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comunidades virtuales de aprendizaje en las que se privilegia
la presencia social, docente y cognitiva.
OILM (Modelo de Aprendizaje de
Interacción en línea).
Propuesto por Benbunan-Fich está basado en la teoría del
aprendizaje constructivista de Vygotsky.
• Bejerano, P. G. (2013). Aprender a programar es el futuro. Recuperado
de http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/
• Bourne, C., y Salgado, V. (2016). Los videojuegos pueden transformar el
aula. Recuperado de http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-
videojuegos-transforman-aula/
• Chun, B., y Piotrowski, T. (2012). Pensamiento computacional ilustrado.
Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2128/1
• Consorcio de habilidades indispensables para el siglo XXI. (2009). Logros
indispensables para los estudiantes del siglo XXI. Recuperado de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/SeisElementos#
Referencias
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Editorial Universidad Estatal a Distancia.
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la educación. Recuperado de http://descubrearduino.com/10-kits-roboticos-
para-ensenar-a-los-ninos-robotica-y-programacion/
• Difundir, I. q. (Dirección). (2012). Paul Andersen Diseño de videojuegos en las
aulas TEDx 2012 Español Subtitulado [Película].
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TPACK [Película].
Referencias
• Educación 3.0. (2017). Categoría Programación. Recuperado de
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion
• Espeso, P. (2014). Así sí se promociona la programación. Obama escribe su
primera línea de código. Recuperado de
https://www.xataka.com/otros/promoviendo-la-programacion-en-todo-el-
mundo-con-la-hora-del-codigo-con-obama-como-invitado-especial
• García, H. (2006). Avances en informática y sistemas computacionales.
Tabasco: Primera Edición.
Referencias
• Madarnás, M. J. (2016). Videojuegos y tablets. Innovación en la
educación. Recuperado de http://radio.uchile.cl/2016/01/24/videos-
juegos-y-tablets-inovacion-en-la-educacion/
• Ministerio de Educación Nacional. (2008). Estándares Básicos de
Competencia en Matemáticas. Bogotá, Colombia: MEN.
• Morales, J. (2015). Serious games. Diseño de videojuegos con una agenda
educativa y social. Barcelona, España: Editorial UOC.
• Resnick, M. (2013). Aprender a programar, programar para aprender.
Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/codetolearn
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con tecnología. Barcelona, España: Editorial Digital UNID.
• Talks, T. (Dirección). (2013). El empleo del futuro o el futuro del
empleo: Nacho Cambralla at TEDxValencia [Película].
• Talks, T. (Dirección). (2013). Pensamiento computacional y el
futuro: Guillermo Simari at TEDxBahiaBlanca [Película].
• TEDxYouth@Valladolid (Dirección). (2015). Programar para
aprender sin límites [Película].
Referencias
• Turing, D. (2014). Niños programadores. Para qué sirve la enseñanza de
programación en las escuelas. Recuperado de
http://www.eldiario.es/turing/Ninos-programadores-ensenanza-
programacion-escuelas_0_293970921.html
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Software para el aprendizaje de la programación - Tema 1: Importancia de la programación en edad temprana

  • 1. Importancia de la programación en edad temprana Software para el aprendizaje de la programación en edad temprana Profesora: Irlesa Indira Sánchez Medina Email: irlesa.sanchez@campusucc.edu.co
  • 2. Contenido 1. Importancia de la programación en edad temprana. 2. Lenguajes de programacion en edad temprana. 3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de programación. 4. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI. 5. Modelos que integran la implementación de las TIC.
  • 3. 1. Importancia de la programación en edad temprana Es clara la importancia de los beneficios educativos asociados al aprender a programar y a desarrollar el pensamiento computacional, dado que, fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, aumenta la motivación, mejora la autonomía, trabaja estrategias de resolución de problemas, conoce diferentes formas de comunicación de ideas, destrezas útiles para cualquier estudiante sin importar la disciplina de su futura actividad profesional (Turing, 2014). Fuente: https://i.blogs.es/68b391/obama-coding/1366_2000.jpg
  • 4. 2. Lenguajes de programacion en edad temprana Aprender a programar desde temprana edad es para el niño como aprender un nuevo idioma. Entre más temprano se haga, más sencillo será adquirir las destrezas y habilidades del objeto a comprender. El docente será responsable de la motivación, paciencia, compromiso y práctica hasta que el niño logre dominar la habilidad. Fuente: https://es.123rf.com
  • 5. 3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de programación En Europa las iniciativas mSchools de Mobile World Capital Barcelona y GSMA afirman que la enseñanza de la programación contribuye a adquirir la capacidad para resolver problemas complejos en los cuales los principios de la programación podrían ser utilizados para solucionar problemas de la vida real. Fuente: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/
  • 6. En América del Norte Code.org es una organización que surgió analizando la enseñanza impartida en programación e informática en los colegios de Estados Unidos. Fue destacada por el presidente Barack Obama por el desarrollo de las Ciencias de la computación, considerando que el código es capaz de cambiarlo todo,inclusive la clásica mentalidad en la que la programación es solo para quienes piensan en números. Imagen 3. Fuente: code.org.
  • 7. La tarea importante para la organización es lograr que esta sea una materia obligatoria en el plan de educación, además de la inclusión de las mujeres. Hoy en día, la iniciativa cuenta con grandes empresas patrocinadoras tales como Amazon y Apple, y está disponible en cualquier idioma. Imagen 3. Fuente: code.org.
  • 8. En Colombia son pocas las experiencias que se desarrollan en cuanto a las bases para el manejo de la programación en las instituciones de educación. Eduteka rescata una investigación que da a conocer la efectividad del uso de Scratch (como lenguaje de programación visual) para desarrollar habilidades y competencias. Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/investigacion_scratch_inem
  • 9. La investigación fue realizada por la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo Escobar, quien forma parte de la institución educativa INEM Jorge Isaacs de Cali y se llevó a cabo con estudiantes del grado 11.
  • 10. 4. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI Parte de los logros necesarios para el estudiante del siglo XXI está en desarrollar competencias que le permitan solucionar problemas de la vida cotidiana, fortaleciendo la lógica, la creatividad y sus conocimientos en matemáticas. Imagen 5. Fuente: https://es.pinterest.com/pin/474566879469586910/
  • 11. El profesor de matemáticas Jean Baptiste Huynn se da cuenta de la importancia de crear videojuegos para enseñar matemáticas de forma efectiva y divertida. Por este motivo, crea una empresa en la que su primer juego fue llamado, logrando la enseñanza del algebra básica de manera apasionante. Lo mismo pasa con DragonBox Elements, un videojuego para aprender a resolver problemas de geometría. https://www.cromo.com.uy/el-hombre-que-hizo-adictivas-las-matematicas-n652153
  • 12. 5. Modelos que integran la implementación de las TIC Se combinan propuestas formativas procedentes de diversos modelos de integración e implementación de los recursos TIC en el ámbito educativo. Modelos SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir) Autor: Rubén Puentedura. Señala las posibilidades y evolución en el uso de los recursos TIC. TPACK (Technological PedAgogical Content Knowledge - Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Autores: Punya Mishra y Mattew J. Koehler. Identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de forma eficaz en la enseñanza que imparte.
  • 13. Modelos TIM (Technology Integration Matrix). Ilustra la forma en que los profesores pueden utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para mejorar el aprendizaje de los alumnos. ACOT (Apple Classrooms Of Tomorrow). Permite la creación y fortalecimiento de verdaderas comunidades virtuales de aprendizaje en las que se privilegia la presencia social, docente y cognitiva. OILM (Modelo de Aprendizaje de Interacción en línea). Propuesto por Benbunan-Fich está basado en la teoría del aprendizaje constructivista de Vygotsky.
  • 14. • Bejerano, P. G. (2013). Aprender a programar es el futuro. Recuperado de http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/ • Bourne, C., y Salgado, V. (2016). Los videojuegos pueden transformar el aula. Recuperado de http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los- videojuegos-transforman-aula/ • Chun, B., y Piotrowski, T. (2012). Pensamiento computacional ilustrado. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2128/1 • Consorcio de habilidades indispensables para el siglo XXI. (2009). Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/SeisElementos# Referencias
  • 15. • Corrales, M. (1993). Lenguaje Logo II. Integrando Ideas. San José, Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a Distancia. • Descubre arduino. (2014). Robots para niños. La robótica y programación en la educación. Recuperado de http://descubrearduino.com/10-kits-roboticos- para-ensenar-a-los-ninos-robotica-y-programacion/ • Difundir, I. q. (Dirección). (2012). Paul Andersen Diseño de videojuegos en las aulas TEDx 2012 Español Subtitulado [Película]. • Digitales, D. (Dirección). (2012). Jordi Adell: Diseño de actividades según el TPACK [Película]. Referencias
  • 16. • Educación 3.0. (2017). Categoría Programación. Recuperado de http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion • Espeso, P. (2014). Así sí se promociona la programación. Obama escribe su primera línea de código. Recuperado de https://www.xataka.com/otros/promoviendo-la-programacion-en-todo-el- mundo-con-la-hora-del-codigo-con-obama-como-invitado-especial • García, H. (2006). Avances en informática y sistemas computacionales. Tabasco: Primera Edición. Referencias
  • 17. • Madarnás, M. J. (2016). Videojuegos y tablets. Innovación en la educación. Recuperado de http://radio.uchile.cl/2016/01/24/videos- juegos-y-tablets-inovacion-en-la-educacion/ • Ministerio de Educación Nacional. (2008). Estándares Básicos de Competencia en Matemáticas. Bogotá, Colombia: MEN. • Morales, J. (2015). Serious games. Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona, España: Editorial UOC. • Resnick, M. (2013). Aprender a programar, programar para aprender. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/codetolearn Referencias
  • 18. • Romero Cruz, N. A. (2015). Catálogo de estrategias docentes con tecnología. Barcelona, España: Editorial Digital UNID. • Talks, T. (Dirección). (2013). El empleo del futuro o el futuro del empleo: Nacho Cambralla at TEDxValencia [Película]. • Talks, T. (Dirección). (2013). Pensamiento computacional y el futuro: Guillermo Simari at TEDxBahiaBlanca [Película]. • TEDxYouth@Valladolid (Dirección). (2015). Programar para aprender sin límites [Película]. Referencias
  • 19. • Turing, D. (2014). Niños programadores. Para qué sirve la enseñanza de programación en las escuelas. Recuperado de http://www.eldiario.es/turing/Ninos-programadores-ensenanza- programacion-escuelas_0_293970921.html Referencias