Este documento presenta la investigación sobre la metodología cascada y la alfabetización digital. Explica brevemente los objetivos, requisitos y descripción de un sistema educativo interactivo para ayudar a niños de primaria a aprender español a través de juegos.
Software para el aprendizaje de la programación - Tema 2: Aprender a program...UCC_Elearning
Este documento describe los beneficios de enseñar a los niños a programar mediante el diseño de videojuegos. Aprender a programar mejora el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la comprensión y el rendimiento escolar de los niños. Además, facilita el desarrollo del pensamiento sistémico.
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
Este documento presenta una metodología para implementar robótica educativa a bajo costo llamada "Robótica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades de diseño para niños, niñas y jóvenes en América Latina" (FRIDA-FOD). La metodología busca estimular el desarrollo de capacidades creativas, habilidades de diseño, fluidez tecnológica, trabajo en equipo y resolución de problemas en estudiantes entre 9 y 15 años. Se implementó entre 2004 y 2006 con 117 estud
La información presentada resume 20 años de robótica educativa en el Perú. En 3 oraciones:
1) La robótica educativa comenzó en 1994 en un colegio privado y luego se expandió a escuelas públicas a través de licitaciones nacionales durante 4 administraciones gubernamentales.
2) Evaluaciones en 1997 y 1998 encontraron que los estudiantes que participaron en programas de robótica educativa mostraron mejoras significativas en matemáticas, tecnología y autoestima en comparación con grupos de control.
3) La robó
El documento describe la implementación de un taller de robótica en una escuela rural para enseñar habilidades de software y electrónica básica a niños de 10 años. El taller usa materiales Lego y tutoría de un liceo para resolver dudas sobre el software. La metodología enseña a los niños a desarrollar programas computacionales y usar internet para investigar, exponiéndolos a la tecnología y conectándolos con un mundo globalizado. La importancia radica en dar acceso a la tecnología a niños rurales y permit
El documento habla sobre informática básica. Explica que la informática es la ciencia que busca la máxima eficiencia en el tratamiento de la información a través del uso de computadoras. También describe programas de informática para niños que buscan desarrollar habilidades a través del uso de software educativo y juegos. Finalmente, menciona que la tecnología de la información integra la computación, telecomunicaciones y procesamiento de datos, y que la informática educativa aplica la informática y educación para solucionar problemas en ambos campos
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la aplicación de la robótica en educación en una escuela secundaria en México. El proyecto busca recobrar la motivación de los estudiantes y enriquecer sus aprendizajes mediante el uso de la robótica. Se revisan las tendencias psicopedagógicas como el constructivismo y construccionismo que sustentan el aprendizaje mediado por tecnología. Los objetivos son explotar el interés de los estudiantes por los robots, crear objetos tecnológicos para apoy
Este documento presenta la investigación sobre la metodología cascada y la alfabetización digital. Explica brevemente los objetivos, requisitos y descripción de un sistema educativo interactivo para ayudar a niños de primaria a aprender español a través de juegos.
Software para el aprendizaje de la programación - Tema 2: Aprender a program...UCC_Elearning
Este documento describe los beneficios de enseñar a los niños a programar mediante el diseño de videojuegos. Aprender a programar mejora el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la comprensión y el rendimiento escolar de los niños. Además, facilita el desarrollo del pensamiento sistémico.
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
Este documento presenta una metodología para implementar robótica educativa a bajo costo llamada "Robótica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades de diseño para niños, niñas y jóvenes en América Latina" (FRIDA-FOD). La metodología busca estimular el desarrollo de capacidades creativas, habilidades de diseño, fluidez tecnológica, trabajo en equipo y resolución de problemas en estudiantes entre 9 y 15 años. Se implementó entre 2004 y 2006 con 117 estud
La información presentada resume 20 años de robótica educativa en el Perú. En 3 oraciones:
1) La robótica educativa comenzó en 1994 en un colegio privado y luego se expandió a escuelas públicas a través de licitaciones nacionales durante 4 administraciones gubernamentales.
2) Evaluaciones en 1997 y 1998 encontraron que los estudiantes que participaron en programas de robótica educativa mostraron mejoras significativas en matemáticas, tecnología y autoestima en comparación con grupos de control.
3) La robó
El documento describe la implementación de un taller de robótica en una escuela rural para enseñar habilidades de software y electrónica básica a niños de 10 años. El taller usa materiales Lego y tutoría de un liceo para resolver dudas sobre el software. La metodología enseña a los niños a desarrollar programas computacionales y usar internet para investigar, exponiéndolos a la tecnología y conectándolos con un mundo globalizado. La importancia radica en dar acceso a la tecnología a niños rurales y permit
El documento habla sobre informática básica. Explica que la informática es la ciencia que busca la máxima eficiencia en el tratamiento de la información a través del uso de computadoras. También describe programas de informática para niños que buscan desarrollar habilidades a través del uso de software educativo y juegos. Finalmente, menciona que la tecnología de la información integra la computación, telecomunicaciones y procesamiento de datos, y que la informática educativa aplica la informática y educación para solucionar problemas en ambos campos
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la aplicación de la robótica en educación en una escuela secundaria en México. El proyecto busca recobrar la motivación de los estudiantes y enriquecer sus aprendizajes mediante el uso de la robótica. Se revisan las tendencias psicopedagógicas como el constructivismo y construccionismo que sustentan el aprendizaje mediado por tecnología. Los objetivos son explotar el interés de los estudiantes por los robots, crear objetos tecnológicos para apoy
Este documento trata sobre la inteligencia artificial en la educación. Explica brevemente la historia de los sistemas educativos inteligentes, desde los primeros programas lineales hasta los actuales sistemas tutores inteligentes. También describe algunas aplicaciones futuras como las aulas virtuales con tabletas interactivas y libros electrónicos inteligentes. El objetivo final es maximizar el uso de las máquinas para mejorar la inteligencia humana a través de la educación.
El documento describe la robótica educativa como un conjunto de actividades pedagógicas que apoyan el aprendizaje a través de la creación y programación de robots. Los objetivos incluyen promover el aprendizaje colaborativo, desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas, y mejorar la autoestima. La robótica educativa es una herramienta multidisciplinaria que puede aplicarse a través de unidades didácticas, módulos y proyectos de aprendizaje utilizando conceptos como estructuras, mecanismos
Estrategias de aprendizaje en la universidadEvita pon
El documento explora estrategias alternativas para enseñar lenguajes de programación en la universidad. Describe el uso de robots educativos y juegos para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo, ya que los estudiantes a menudo se desaniman en los cursos tradicionales. También analiza cómo los juegos pueden combinar educación y entretenimiento para motivar a los estudiantes y mejorar habilidades como la resolución de problemas. El objetivo es reducir las altas tasas de fracaso y abandono en estos cursos.
Como realizar una clase de informática para las niñas de la primariaAngelica Maria
Para enseñar informática a niños de primaria, es importante introducir conceptos tecnológicos desde una edad temprana para que los niños aprendan a usar estos dispositivos de manera adecuada. Los maestros deben conocer metodologías de enseñanza de informática para niños a partir de los 7 años, con el objetivo de que los estudiantes obtengan un entendimiento claro de la tecnología. Un computador es una máquina de propósito general que puede realizar diversas tareas según los programas y hardware disponibles.
Historia de la robotica educativa en el Peruadrianalaime
La robótica educativa utiliza robots para enseñar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de una manera divertida y práctica. El documento describe cómo los proyectos de robótica educativa en Perú, como InfoEscuela y los kits WeDo, han beneficiado a cientos de miles de estudiantes en escuelas públicas urbanas y rurales desde 1996, desarrollando su creatividad, resolución de problemas y habilidades de comunicación.
El documento discute el uso de software educativo en la educación especial para ayudar a niños con necesidades educativas especiales. Explica que el software educativo puede utilizarse para facilitar la comunicación, el control ambiental y la enseñanza. Además, describe algunas características clave de los software educativos como la facilitación de representaciones animadas, la simulación de procesos complejos y el fomento del aprendizaje individualizado.
El documento presenta un análisis del artículo "La falacia del nativo digital" que discute el mito de que los jóvenes son expertos en tecnología solo por haber crecido con ella. Resume las respuestas a 5 preguntas sobre las características de la "sabiduría digital", los hallazgos de investigaciones sobre el uso real de la tecnología por los jóvenes, la diferencia entre habilidades cotidianas y laborales, los desafíos de integrar la tecnología en el aula, y por qué los jóvenes
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de una actividad de aula que promueve la buena convivencia y el uso adecuado de equipos de informática. La actividad implementará estrategias pedagógicas lúdicas, deportivas y de comunicación a través de un proyecto basado en aprendizaje que utiliza recursos digitales como Slideshare, Educaplay y Youtube para desarrollar competencias del siglo XXI en los estudiantes.
Una propuesta para trabajar con programacion y roboticajoaquinparedes
Este documento describe varios métodos y herramientas para desarrollar la competencia digital y el pensamiento computacional a través de las TIC. Propone el uso de herramientas de programación y robótica como Scratch y Lightbot. También discute proyectos interdisciplinarios que fomentan la indagación, la colaboración, el aprendizaje autodirigido y el pensamiento crítico a través de la integración de la tecnología. El objetivo principal es desarrollar el pensamiento computacional y la comprensión de conceptos computacionales
Este documento discute el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación chilena. Aunque las TIC están ampliamente disponibles, a menudo no están bien integradas en el currículo escolar y se usan como un fin en sí mismas en lugar de como herramientas de aprendizaje. Los docentes a menudo carecen de la capacitación adecuada para usar efectivamente las TIC en el aula. Se necesita un mayor enfoque en integrar las TIC de manera invisible en el proceso de enseñanza y apre
Aprendizaje Invisible [revisited] :: Centro de Estudios Fundación Ceibal@cristobalcobo
Esta presentación transita desde la propuesta de ¨aprendizaje invisible¨ hasta la creación del Centro de Estudios - Fundación Ceibal, el cual se crea con la visión de constituir un organismo autónomo de reconocimiento nacional e internacional que explore, genere y promueva el desarrollo de investigación de excelencia que permita orientar al Plan Ceibal en temáticas en torno al aprendizaje y la mediación de las tecnologías, tanto dentro como fuera de lo que comprende el sistema de educación formal.
El establecimiento de este Centro constituye una oportunidad única de investigación, análisis, debate y transferencia de conocimiento que permitirá apoyar tanto la toma de decisiones desde los diferentes actores del sistema educativo, así como para entender el uso de las tecnologías digitales en la formación y promoción de mejores oportunidades. El centro de investigación pondrá especial énfasis en la autonomía, imparcialidad e independencia de su investigación, en su carácter multidisciplinario, así como en la producción de estudios basados en rigurosas evidencias científicas.
Este documento presenta el informe "Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en Iberoamérica 2012-2017" que identifica las principales tecnologías emergentes y tendencias que impactarán la educación superior en la región en los próximos años. Un consejo asesor de 45 expertos de 12 países analizó 6 tecnologías según 3 horizontes temporales e identificó retos como la transformación de estructuras institucionales y el desarrollo de competencias digitales.
El documento propone diseñar un ambiente de aprendizaje mediante la tecnología de realidad aumentada para fortalecer las habilidades espaciales de estudiantes de grado décimo en una institución educativa en Paipa, Colombia. Se implementaría en 2015 e involucraría el diseño 3D, habilidades espaciales y código. Adicionalmente, se propone apoyar con tecnologías emergentes un ambiente de aprendizaje para grado noveno y reconocer la importancia de estas tecnologías.
Este documento resume el informe Horizon 2012 sobre tecnologías emergentes en educación. Describe seis tecnologías clasificadas en tres horizontes temporales (corto, mediano y largo plazo), incluyendo aplicaciones móviles, tabletas, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje analítico, computación basada en gestos y objetos de Internet. Cada tecnología incluye ejemplos de aplicaciones y usos relevantes en instituciones educativas.
Este documento presenta el Plan de Área de Tecnología e Informática de la IED El Pando. Describe el perfil del estudiante del área, la misión, visión y fundamentación teórica. Explica que el área se organiza en cuatro unidades temáticas correspondientes a los ejes curriculares de naturaleza de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología y tecnología y sociedad. Finalmente, detalla los componentes del plan de área como los objetivos, metod
¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?Apinema
Conferencia: ¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS? CAROL RIVERO. 1ER ENCUENTRO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN MATEMÁTICA 2015 organizado por APINEMA
Este trabajo es una recopilación de la informática en la enseñanza y la evaluación de un Rincón Tecnológico y las recomendaciones TIC para su mejoramiento
Este documento trata sobre la inteligencia artificial en la educación. Explica brevemente la historia de los sistemas educativos inteligentes, desde los primeros programas lineales hasta los actuales sistemas tutores inteligentes. También describe algunas aplicaciones futuras como las aulas virtuales con tabletas interactivas y libros electrónicos inteligentes. El objetivo final es maximizar el uso de las máquinas para mejorar la inteligencia humana a través de la educación.
El documento describe la robótica educativa como un conjunto de actividades pedagógicas que apoyan el aprendizaje a través de la creación y programación de robots. Los objetivos incluyen promover el aprendizaje colaborativo, desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas, y mejorar la autoestima. La robótica educativa es una herramienta multidisciplinaria que puede aplicarse a través de unidades didácticas, módulos y proyectos de aprendizaje utilizando conceptos como estructuras, mecanismos
Estrategias de aprendizaje en la universidadEvita pon
El documento explora estrategias alternativas para enseñar lenguajes de programación en la universidad. Describe el uso de robots educativos y juegos para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo, ya que los estudiantes a menudo se desaniman en los cursos tradicionales. También analiza cómo los juegos pueden combinar educación y entretenimiento para motivar a los estudiantes y mejorar habilidades como la resolución de problemas. El objetivo es reducir las altas tasas de fracaso y abandono en estos cursos.
Como realizar una clase de informática para las niñas de la primariaAngelica Maria
Para enseñar informática a niños de primaria, es importante introducir conceptos tecnológicos desde una edad temprana para que los niños aprendan a usar estos dispositivos de manera adecuada. Los maestros deben conocer metodologías de enseñanza de informática para niños a partir de los 7 años, con el objetivo de que los estudiantes obtengan un entendimiento claro de la tecnología. Un computador es una máquina de propósito general que puede realizar diversas tareas según los programas y hardware disponibles.
Historia de la robotica educativa en el Peruadrianalaime
La robótica educativa utiliza robots para enseñar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de una manera divertida y práctica. El documento describe cómo los proyectos de robótica educativa en Perú, como InfoEscuela y los kits WeDo, han beneficiado a cientos de miles de estudiantes en escuelas públicas urbanas y rurales desde 1996, desarrollando su creatividad, resolución de problemas y habilidades de comunicación.
El documento discute el uso de software educativo en la educación especial para ayudar a niños con necesidades educativas especiales. Explica que el software educativo puede utilizarse para facilitar la comunicación, el control ambiental y la enseñanza. Además, describe algunas características clave de los software educativos como la facilitación de representaciones animadas, la simulación de procesos complejos y el fomento del aprendizaje individualizado.
El documento presenta un análisis del artículo "La falacia del nativo digital" que discute el mito de que los jóvenes son expertos en tecnología solo por haber crecido con ella. Resume las respuestas a 5 preguntas sobre las características de la "sabiduría digital", los hallazgos de investigaciones sobre el uso real de la tecnología por los jóvenes, la diferencia entre habilidades cotidianas y laborales, los desafíos de integrar la tecnología en el aula, y por qué los jóvenes
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de una actividad de aula que promueve la buena convivencia y el uso adecuado de equipos de informática. La actividad implementará estrategias pedagógicas lúdicas, deportivas y de comunicación a través de un proyecto basado en aprendizaje que utiliza recursos digitales como Slideshare, Educaplay y Youtube para desarrollar competencias del siglo XXI en los estudiantes.
Una propuesta para trabajar con programacion y roboticajoaquinparedes
Este documento describe varios métodos y herramientas para desarrollar la competencia digital y el pensamiento computacional a través de las TIC. Propone el uso de herramientas de programación y robótica como Scratch y Lightbot. También discute proyectos interdisciplinarios que fomentan la indagación, la colaboración, el aprendizaje autodirigido y el pensamiento crítico a través de la integración de la tecnología. El objetivo principal es desarrollar el pensamiento computacional y la comprensión de conceptos computacionales
Este documento discute el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación chilena. Aunque las TIC están ampliamente disponibles, a menudo no están bien integradas en el currículo escolar y se usan como un fin en sí mismas en lugar de como herramientas de aprendizaje. Los docentes a menudo carecen de la capacitación adecuada para usar efectivamente las TIC en el aula. Se necesita un mayor enfoque en integrar las TIC de manera invisible en el proceso de enseñanza y apre
Aprendizaje Invisible [revisited] :: Centro de Estudios Fundación Ceibal@cristobalcobo
Esta presentación transita desde la propuesta de ¨aprendizaje invisible¨ hasta la creación del Centro de Estudios - Fundación Ceibal, el cual se crea con la visión de constituir un organismo autónomo de reconocimiento nacional e internacional que explore, genere y promueva el desarrollo de investigación de excelencia que permita orientar al Plan Ceibal en temáticas en torno al aprendizaje y la mediación de las tecnologías, tanto dentro como fuera de lo que comprende el sistema de educación formal.
El establecimiento de este Centro constituye una oportunidad única de investigación, análisis, debate y transferencia de conocimiento que permitirá apoyar tanto la toma de decisiones desde los diferentes actores del sistema educativo, así como para entender el uso de las tecnologías digitales en la formación y promoción de mejores oportunidades. El centro de investigación pondrá especial énfasis en la autonomía, imparcialidad e independencia de su investigación, en su carácter multidisciplinario, así como en la producción de estudios basados en rigurosas evidencias científicas.
Este documento presenta el informe "Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en Iberoamérica 2012-2017" que identifica las principales tecnologías emergentes y tendencias que impactarán la educación superior en la región en los próximos años. Un consejo asesor de 45 expertos de 12 países analizó 6 tecnologías según 3 horizontes temporales e identificó retos como la transformación de estructuras institucionales y el desarrollo de competencias digitales.
El documento propone diseñar un ambiente de aprendizaje mediante la tecnología de realidad aumentada para fortalecer las habilidades espaciales de estudiantes de grado décimo en una institución educativa en Paipa, Colombia. Se implementaría en 2015 e involucraría el diseño 3D, habilidades espaciales y código. Adicionalmente, se propone apoyar con tecnologías emergentes un ambiente de aprendizaje para grado noveno y reconocer la importancia de estas tecnologías.
Este documento resume el informe Horizon 2012 sobre tecnologías emergentes en educación. Describe seis tecnologías clasificadas en tres horizontes temporales (corto, mediano y largo plazo), incluyendo aplicaciones móviles, tabletas, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje analítico, computación basada en gestos y objetos de Internet. Cada tecnología incluye ejemplos de aplicaciones y usos relevantes en instituciones educativas.
Este documento presenta el Plan de Área de Tecnología e Informática de la IED El Pando. Describe el perfil del estudiante del área, la misión, visión y fundamentación teórica. Explica que el área se organiza en cuatro unidades temáticas correspondientes a los ejes curriculares de naturaleza de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología y tecnología y sociedad. Finalmente, detalla los componentes del plan de área como los objetivos, metod
¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?Apinema
Conferencia: ¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS? CAROL RIVERO. 1ER ENCUENTRO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN MATEMÁTICA 2015 organizado por APINEMA
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El documento describe los beneficios de la programación para niños y adolescentes, incluyendo el desarrollo de habilidades como la atención, autonomía, resolución de problemas y pensamiento lógico. También fomenta la creatividad, disminuye los estereotipos de género y mejora las habilidades sociales y de comunicación. La iniciativa #conectaCODE ofrece capacitación en programación para profesionales y jóvenes a través de talleres y clubs de código.
ORIENTACIONES DE INFORMÁTICA-2024.pdf-guiaYeimys Ch
Este documento presenta el nuevo Programa de Estudio de Informática para la Educación Básica General en Panamá. El programa busca enseñar destrezas digitales y de programación, así como conceptos como big data e inteligencia artificial. También promueve el uso de la metodología STEAM y la robótica educativa para enseñar de manera más práctica y desarrollar habilidades del siglo 21. El programa reconoce la importancia de preparar a los estudiantes para el mundo digital del futuro mediante la adquisición de conocimientos y habil
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales, incluyendo sus características y funcionalidades. También discute paquetes Scorm e IMS y proporciona ejemplos de 10 herramientas populares como Adora, Constructor y eXeLearning resaltando sus características.
Este documento describe la metodología de ingeniería de software educativo (ISE), la cual consta de 5 etapas: 1) Análisis para determinar los requerimientos, 2) Diseño educativo, comunicacional y computacional, 3) Desarrollo usando el lenguaje seleccionado, 4) Prueba piloto con usuarios representativos, y 5) Prueba de campo para verificar que se satisfacen las necesidades. Adicionalmente, presenta una clasificación de software educativo según su articulación con el aprendizaje, características, e
El documento trata sobre el desarrollo de software educativo. Explica que el objetivo es analizar el desarrollo de software con tendencia a ser educativo y conocer el software educativo, cómo se maneja y qué tipos existen. También describe que la mayoría de los estudiantes encuestados saben qué es el software educativo pero pocos han desarrollado este tipo de software.
Este documento describe cómo el pensamiento computacional puede integrarse en el aula a través de proyectos de programación. Presenta el concepto de pensamiento computacional y sus características principales. Muestra ejemplos de cómo desarrollar elementos clave del pensamiento computacional usando Scratch, como la abstracción y descomposición a través de un proyecto del juego Pong. También describe un curso sobre pensamiento computacional impartido en formato MOOC.
I I C O N G R E S O N A C I O N A L D E P E D A G O G I A A G R A N A ...Paul Espinosa
El documento describe las estrategias para introducir las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y el internet en el aula. Explica que la sociedad del conocimiento requiere nuevos trabajadores y ciudadanos capacitados para aprender, y que las TIC deben incorporarse en la educación para apoyar el aprendizaje y desarrollar competencias. También presenta diversas herramientas y plataformas digitales como blogs, Claroline y eXeLearning que pueden usarse para gestionar cursos virtuales.
Este documento presenta un proyecto para introducir la robótica educativa en escuelas de Montevideo, Uruguay. El proyecto tiene como objetivo enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad a través del uso de robots con fines pedagógicos. Propone el método de aprendizaje constructivista y describe los objetivos, fundamentos teóricos, etapas y beneficios de la robótica educativa para los estudiantes y maestros.
El documento presenta una actividad para que los estudiantes analicen 5 videos sobre proyectos educativos que usan TIC e innovan. Deben hacer un cuadro comparativo con título, objetivos, logros, innovación e opinión de cada proyecto. También debe buscar 3 ejemplos de planeación de proyectos y cómo su proyecto podría encajar, describiendo actividades y tareas.
El documento presenta información sobre el uso de Recursos Educativos Abiertos (REA) para ayudar a estudiantes a aprender programación. Explica la importancia de la programación y las dificultades que tienen los estudiantes. También proporciona estrategias para encontrar y usar REA, incluyendo ejemplos como Scratch y Alice que pueden incorporarse a las clases.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia y LAMS, y describe algunas de sus características clave, como que permiten agregar actividades interactivas, applets y juegos. También cubre estándares como SCORM para empaquetar contenido y cargarlo en plataformas como Moodle.
También conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como una grupo de conceptos, ideas y prácticas asociadas a la innovación y desarrollo en el área de la educación en la era digital. Es la integración de la tecnología digital en las prácticas pedagógicas dentro de los entornos de procesos de enseñanza-aprendizaje
Este documento resume un proyecto de innovación STEM llamado "Desarrollo de aplicaciones y juegos en Android" que introduce a estudiantes de secundaria a la programación usando una herramienta para crear aplicaciones sin conocimientos avanzados de programación. El documento analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas del proyecto a través de una matriz DAFO y concluye que el proyecto es motivador para los estudiantes pero que se enfrenta a desafíos como recursos limitados y falta de experiencia en programación.
Utilización de la inteligencia artificial como ayudante docente, en el el procesos de planificación, y generación de recursos educativos, el diseño en el diseño de mapas conceptuales, a través de la utilización de promts y generación de código DOT, generacion de presentaciones con gamma IA, Tecnología que busca desarrollar sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana, como el aprendizaje, la comprensión del lenguaje, el razonamiento y l resolución de problemas
Son modelos lingüísticos avanzados que utilizan algoritmos de aprendizaje profundo para procesar y analizar grandes cantidades de datos de texto. Estos modelos pueden comprender el contexto y el significado de las palabras, frases y oraciones, y generar respuestas similares a las de los humanos a las consultas de los usuarios.
Modelo de lenguaje generativo grande basado en transformadores, entrenado en un conjunto de datos masivo de texto y código. Se puede utilizar para generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido y responder a sus preguntas de manera informativa.
Herramientas para la creaciòn y publicaciòn de contenidos didácticos.Algenis Rodriguez Arias
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan y algunas de sus ventajas y desventajas. Luego menciona diez herramientas específicas resaltando sus características y describe con más detalle a eXeLearning, incluyendo sus funciones y tipos de actividades que permite crear.
Este documento discute la integración de las TIC en las instituciones educativas para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explica que las TIC pueden transformar la educación si los profesores se capacitan en su uso pedagógico. También analiza factores como la infraestructura tecnológica, el liderazgo institucional y el apoyo técnico-pedagógico necesarios para una efectiva integración curricular de las TIC.
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Luisa Alejandra Rojas Melo
Profesional en estudios literarios – Universidad Nacional
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Este documento presenta una entrevista con un escritor argentino sobre varios temas relacionados con la ficción, la crítica literaria y la teoría. El escritor discute su perspectiva sobre cómo deberían leerse sus propios libros, el papel de la teoría en la escritura, la especificidad de la ficción en comparación con otros discursos, y la naturaleza de la crítica literaria. Argumenta que el crítico literario puede verse como un detective que investiga las huellas en un texto para descifrar su significado
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Este documento presenta una escala de iconicidad para clasificar imágenes fijas según su nivel de realidad o abstracción. Propone 11 niveles desde la imagen natural hasta la representación no figurativa. Cada nivel se define por un criterio como la presencia de características sensibles. También asocia cada nivel con funciones pragmáticas como reconocimiento, descripción e información. Finalmente, clasifica las imágenes en cuatro tipos según su materialidad: mentales, naturales, creadas y registradas.
Sociedad del conocimiento - M3 - Texto 1UCC_Elearning
Este documento discute diferentes tipos de conocimiento. Los datos son hechos sin procesar, mientras que la información son datos procesados y estructurados. El conocimiento es cómo procesamos los datos y la información usando experiencia y práctica para generar un producto final. El conocimiento puede residir en personas, objetos, procesos y contexto. Gestionar efectivamente el conocimiento requiere facilitar el acceso a la información y mejorar las competencias a través de procesos de aprendizaje.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Software para el aprendizaje de la programación - Tema 1: Importancia de la programación en edad temprana
1. Importancia de la
programación en
edad temprana
Software para el aprendizaje de la programación
en edad temprana
Profesora: Irlesa Indira Sánchez Medina
Email: irlesa.sanchez@campusucc.edu.co
2. Contenido
1. Importancia de la programación en edad temprana.
2. Lenguajes de programacion en edad temprana.
3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de programación.
4. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI.
5. Modelos que integran la implementación de las TIC.
3. 1. Importancia de la programación en edad temprana
Es clara la importancia de los beneficios
educativos asociados al aprender a
programar y a desarrollar el pensamiento
computacional, dado que, fomenta la
creatividad, el emprendimiento y la cultura
libre, aumenta la motivación, mejora la
autonomía, trabaja estrategias de resolución
de problemas, conoce diferentes formas de
comunicación de ideas, destrezas útiles para
cualquier estudiante sin importar la
disciplina de su futura actividad profesional
(Turing, 2014).
Fuente: https://i.blogs.es/68b391/obama-coding/1366_2000.jpg
4. 2. Lenguajes de programacion en edad temprana
Aprender a programar desde temprana edad es
para el niño como aprender un nuevo idioma.
Entre más temprano se haga, más sencillo será
adquirir las destrezas y habilidades del objeto a
comprender. El docente será responsable de la
motivación, paciencia, compromiso y práctica
hasta que el niño logre dominar la habilidad.
Fuente: https://es.123rf.com
5. 3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de
programación
En Europa las iniciativas mSchools de Mobile
World Capital Barcelona y GSMA afirman
que la enseñanza de la programación
contribuye a adquirir la capacidad para
resolver problemas complejos en los cuales
los principios de la programación podrían ser
utilizados para solucionar problemas de la
vida real.
Fuente: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/
6. En América del Norte Code.org es una
organización que surgió analizando la
enseñanza impartida en programación e
informática en los colegios de Estados
Unidos.
Fue destacada por el presidente Barack
Obama por el desarrollo de las Ciencias de
la computación, considerando que el código
es capaz de cambiarlo todo,inclusive la
clásica mentalidad en la que la
programación es solo para quienes piensan
en números.
Imagen 3. Fuente: code.org.
7. La tarea importante para la organización
es lograr que esta sea una materia
obligatoria en el plan de educación,
además de la inclusión de las mujeres.
Hoy en día, la iniciativa cuenta con
grandes empresas patrocinadoras tales
como Amazon y Apple, y está disponible
en cualquier idioma.
Imagen 3. Fuente: code.org.
8. En Colombia son pocas las experiencias
que se desarrollan en cuanto a las
bases para el manejo de la
programación en las instituciones de
educación. Eduteka rescata una
investigación que da a conocer la
efectividad del uso de Scratch (como
lenguaje de programación visual) para
desarrollar habilidades y competencias.
Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/investigacion_scratch_inem
9. La investigación fue realizada por la
Licenciada Diana Fernanda Jaramillo Escobar,
quien forma parte de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs de Cali y se llevó a cabo con
estudiantes del grado 11.
10. 4. Logros indispensables para los estudiantes del
siglo XXI
Parte de los logros necesarios para el
estudiante del siglo XXI está en desarrollar
competencias que le permitan solucionar
problemas de la vida cotidiana,
fortaleciendo la lógica, la creatividad y sus
conocimientos en matemáticas.
Imagen 5. Fuente: https://es.pinterest.com/pin/474566879469586910/
11. El profesor de matemáticas Jean Baptiste
Huynn se da cuenta de la importancia de
crear videojuegos para enseñar
matemáticas de forma efectiva y
divertida. Por este motivo, crea una
empresa en la que su primer juego fue
llamado, logrando la enseñanza del
algebra básica de manera apasionante. Lo
mismo pasa con DragonBox Elements, un
videojuego para aprender a resolver
problemas de geometría. https://www.cromo.com.uy/el-hombre-que-hizo-adictivas-las-matematicas-n652153
12. 5. Modelos que integran la implementación de las TIC
Se combinan propuestas formativas procedentes de diversos modelos de
integración e implementación de los recursos TIC en el ámbito educativo.
Modelos
SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir)
Autor: Rubén Puentedura.
Señala las posibilidades y evolución en el uso de
los recursos TIC.
TPACK (Technological PedAgogical Content
Knowledge - Conocimiento Técnico Pedagógico
del Contenido). Autores: Punya Mishra y Mattew
J. Koehler.
Identifica los tipos de conocimiento que un
docente necesita dominar para integrar las TIC
de forma eficaz en la enseñanza que imparte.
13. Modelos
TIM (Technology Integration
Matrix).
Ilustra la forma en que los profesores pueden utilizar las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para
mejorar el aprendizaje de los alumnos.
ACOT (Apple Classrooms Of
Tomorrow).
Permite la creación y fortalecimiento de verdaderas
comunidades virtuales de aprendizaje en las que se privilegia
la presencia social, docente y cognitiva.
OILM (Modelo de Aprendizaje de
Interacción en línea).
Propuesto por Benbunan-Fich está basado en la teoría del
aprendizaje constructivista de Vygotsky.
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