PROYECTO FINAL DE
PROGRAMACION 2
PROFESOR: ROBERTO GARCIA
ESC.UNIVERSIDAD:TECNOLOGICA DE TAMAULIPAS
NORTE
GRADO:2-B
CARRERA:TIC´S
PROYECTO FINAL
 Bueno aquí se va hablar básicamente de todo lo
que vimos en clase y voy ha dar un resumen de todo
los proyectos vistos y hechos en la clase de
programación.
PROYECTO 1CALCULADORA
INTEGRADORA
 EN ESTE PROYECTO HABIA QUE ACTUALIZAR UNA CALCULADORA QUE RESTARA
,SUMARA, DIVIDIERA Y MULTIPLICARA NUMEROS ENTEROS Y DESPUES PIDIERA UN NUMERO
Y LUEGO DE LAS OPCIONES DE +,-,*,/ DE EL RESULTADO SEGÚN LA TECLA QUE PRECIONE.
PROYECTO 2
CALCULADORA CON
DECIMALES
 AQUÍ LA CALCULADORA DEBE TENER DECIMALES Y QUE NO PERMITA DATOS EN EL
CAMPO DE RESULTADO Y QUE NO MODIFIQUE EL RESULTADO QUE YA NOS DIO
 SEGÚN EL RESULTADO DE UNA OPERACIÓN TIENE QUE DECIR LA SUMA DIFERENCIA
PRODUCTO COECIENTE NO PERMITAN INTRODUCIR LETRAS
PROYECTO 3
CALCULADORA CON
ERRORES
 EN ESTE PROYECTO SE AGREGAN DOS CAMPOS DONDE MOSTRARA EL RESULTADO
EN EL MISMO DE LAS OPERACIONES, SE AGREGARAN DOS ETIQUETAS +/- LA
CALCULADORA TENDRA SOPORTE PARA ERRORES.
PROYECTO 4 HAGMAN
 AQUÍ SE AMPLIA EL CODIGO ES BASICAMENTE UN JUEGO QUE SE
LLAMA AHORCADO Y AHÍ SE LE APLANA HA LA TECLA (Y) PARA
COMENZAR Y NOS MOSTRARA LAS PALABRAS SECRETAS COMO SIGNOS,
AL FINALIZAR EL JUEGO NOS MOSTRARA LA PALABRA ADIVINADA.
PRINCIPALES TEMAS
IMPORTANTES
LIMITE DE DATOS
TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION
TIPOS DE DATOS EN JAVA
PALABRAS IMPORTANTES
Clase:
Una clase es una descripción de un conjunto de objetos casi idénticos, consta de métodos y datos que
resumen las características comunes de los objetos.
Objeto:
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
Polimorfismo:
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función
de los parámetros utilizados durante su invocación.
Compilador:
Es un programa dentro de un Software de entorno de desarrollo de aplicaciones, este
ejecuta el programa para poder visualizarlo.
APRENDIZAJE

tarea la calificar unidad

  • 1.
    PROYECTO FINAL DE PROGRAMACION2 PROFESOR: ROBERTO GARCIA ESC.UNIVERSIDAD:TECNOLOGICA DE TAMAULIPAS NORTE GRADO:2-B CARRERA:TIC´S
  • 2.
    PROYECTO FINAL  Buenoaquí se va hablar básicamente de todo lo que vimos en clase y voy ha dar un resumen de todo los proyectos vistos y hechos en la clase de programación.
  • 3.
    PROYECTO 1CALCULADORA INTEGRADORA  ENESTE PROYECTO HABIA QUE ACTUALIZAR UNA CALCULADORA QUE RESTARA ,SUMARA, DIVIDIERA Y MULTIPLICARA NUMEROS ENTEROS Y DESPUES PIDIERA UN NUMERO Y LUEGO DE LAS OPCIONES DE +,-,*,/ DE EL RESULTADO SEGÚN LA TECLA QUE PRECIONE.
  • 4.
    PROYECTO 2 CALCULADORA CON DECIMALES AQUÍ LA CALCULADORA DEBE TENER DECIMALES Y QUE NO PERMITA DATOS EN EL CAMPO DE RESULTADO Y QUE NO MODIFIQUE EL RESULTADO QUE YA NOS DIO  SEGÚN EL RESULTADO DE UNA OPERACIÓN TIENE QUE DECIR LA SUMA DIFERENCIA PRODUCTO COECIENTE NO PERMITAN INTRODUCIR LETRAS
  • 5.
    PROYECTO 3 CALCULADORA CON ERRORES EN ESTE PROYECTO SE AGREGAN DOS CAMPOS DONDE MOSTRARA EL RESULTADO EN EL MISMO DE LAS OPERACIONES, SE AGREGARAN DOS ETIQUETAS +/- LA CALCULADORA TENDRA SOPORTE PARA ERRORES.
  • 6.
    PROYECTO 4 HAGMAN AQUÍ SE AMPLIA EL CODIGO ES BASICAMENTE UN JUEGO QUE SE LLAMA AHORCADO Y AHÍ SE LE APLANA HA LA TECLA (Y) PARA COMENZAR Y NOS MOSTRARA LAS PALABRAS SECRETAS COMO SIGNOS, AL FINALIZAR EL JUEGO NOS MOSTRARA LA PALABRA ADIVINADA.
  • 8.
    PRINCIPALES TEMAS IMPORTANTES LIMITE DEDATOS TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION TIPOS DE DATOS EN JAVA
  • 9.
    PALABRAS IMPORTANTES Clase: Una clasees una descripción de un conjunto de objetos casi idénticos, consta de métodos y datos que resumen las características comunes de los objetos. Objeto: Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  • 10.
    Compilador: Es un programadentro de un Software de entorno de desarrollo de aplicaciones, este ejecuta el programa para poder visualizarlo.
  • 11.