Este documento presenta 4 proyectos de programación realizados por el autor para la materia de Programación. Cada proyecto mejoró las funciones de una calculadora, agregando decimales, errores y la capacidad de jugar al juego Hagman. El autor también resume los principales temas cubiertos en el curso, como la programación orientada a objetos, lenguajes de programación y Eclipse. Palabras clave incluyen instancia, polimorfismo, clase y subclase.
1. TRABAJO FINAL
Nombre: Osmara Rosalina Almaguer Rodriguez
TSU en Tecnologías de la Información y la
Comunicación
Especialidad: Sistemas Informáticos
Grupo: 2°B D-TIC’S
Materia: Programación
Docente: Ing. Roberto García
2. Proyecto 1: Calculadora
Integradora
◦ En este proyecto teniamos que actualizar una calculadora
basica en la cual se pudiera restar, sumar, dividir y multiplicar solo
numeros enteros.
◦ Que la calculadora pida un numero y despues el otro, despues
de las opciones de +, -, *, / y por ultimo dar el resultado segun la
tecla presionada.
◦ Por ultimo tendria que poner como autor mi nombre sin olvidar el
autor principal.
4. Proyecto 2: Calculadora con
Decimales
◦ En este proyecto la calculadora aparte de tener las funciones
basicas de una calculadora ahora debe aceptar los
decimales, y no debe permitir que se introduscan datos en el
campo del resultado, tambien no se puede modificar el
resultado que nos proporcione.
◦ Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado
tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando
se borren los numeros de alguno de los campos principales, el
campo de resultado debe volver a su nombre.
◦ No debe permitir que se introduscan letras y se debe modificar el
autor con mi nombre.
6. Proyecto 3: Calculadora con
Errores
◦ En este proyecto debemos añadir dos campos mas en los cuales
despues del operador haiga un +/- u pongamos un numero por
ejemplo 5E-07, esto debe aplicarse para los dos operadores que
pide.
◦ En esta calculadora se debe de aceptar letras para poder
introducir los valores que corresponden.
◦ Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado
tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando
se borren los numeros de alguno de los campos principales, el
campo de resultado debe volver a su nombre.
◦ Hay que cambiar el autor y se debe poner mi nombre.
8. Proyecto 4: Hagman
◦ En este proyecto hay que ampliar el codigo para que pueda
jugar, al momento de correr el programa debe preguntar si
deseas jugar de ser asi debe presionar y o Y, el programa
seleccionara automaticamente una palabra aleatoriamente y
comenzara a jugar.
◦ A cada atributo se le asiganara un nombre razonable, se le debe
de dar comentarios que definan aun mas el valor de los datos.
◦ Bloquear los comentarios y observaciones que creamos que no
son necesarias para dejar en claro lo que el programa hace, lo
que se supone que debe de hacer y quien lo escribio.
10. Principales Temas Abordados:
◦ Uno de los principales temas vistos en todo el curso fueron
esencialmente las características que aborda el tema de
programación orientada a objetos, para tener mas detalles de
estos temas se nos proporcionaron videos para su entendimiento.
◦ Tambien se hizo un enfoque en los principales lenguajes de
programación ya existentes asi como sus características.
◦ Uno de los temas mas vistos era la programación en la aplicación
de Eclipse asi como sus características.
11. Palabras Importantes:
◦ Instancia: se le conoce asi a una relación especifica de una
clase o prototipo determinado.
◦ Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible
enviar un mensaje sintácticamente iguales a otros objetos de
tipos distintos.
◦ Clase: definición de propiedades y comportamientos de un tipo
de objeto concreto.
◦ Subclase: es la reducción de otra clase
◦ Generalización: es la propiedad que permite compartir
información entre dos .