El documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimiento de forma digital e integran fácilmente proyectos en la sociedad de la información. También describe objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como cómo funcionan y ejemplos de herramientas populares como Ardora, Constructor y Hot Potatoes.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos: Imagnes, Audios, Videos, Herramientas de Autor.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Asignatura
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Presentado Por:
Ginelky Massiel Alba Jiménez 12-0494
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Asignación 3: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos: Imagnes, Audios, Videos, Herramientas de Autor.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Asignatura
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Presentado Por:
Ginelky Massiel Alba Jiménez 12-0494
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
Tarea tres de tecnologia aplicada
1. Universidad
Universidad abierta para Adultos Uapa
Asignatura
Introducción a la tecnología de la Educación
Nombre
Liliana Gerardo Reyes
Matricula
13-3741
Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y
por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
2. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Proporcionar criterios
para el control de estas actividades .Servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje, Facilitar el aprendizaje online en los alumnos ¿Cuáles
son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son:
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden
usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía
de aprendizaje del alumnado.
3. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos Ventajas
Ventajas:
Facilidad de uso, facilita la publicación instantánea de entradas” post” permite al
usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos relacionados
Contenidos de hipertextos, Contenidos multiplex ( audio, video, animación.
Permite comunicación real a través del chat y otros medios y contenidos
relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. A
visos, consejos educativos, para estudiantes, anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar
abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se
limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
4. 5-Caracteristicas de la Herramientas para la creación y la publicación
Contenidos Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos son: Organización, Cronología y Temática de material.
Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras
aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y
el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Objeto Referencie Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede
ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
5. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de
descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y
Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria.
Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están
catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta
Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca
de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo
de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos
como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un
applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder
6. a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a
formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de
gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una
secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades
que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8. Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas
y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la
única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado,
digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas,
y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que
las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la
máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o
mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y
Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya
listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz
diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de
simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
7. 9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
EXelearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados
en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar
los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXelearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador preferido
por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXelearning ha vivido grandes avances:
-Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto EXe
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores
de todo el mundo.
-Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
-Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
-Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
-Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
-Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
-Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
8. Importancia El eXelearning: puede ser usado por los profesores en la creación
de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXelearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente
los recursos se pueden utilizar con EXe Learning:
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto EXe
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores
de todo el mundo
-Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios.
-Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de
espacios en blanco.
- Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
- Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
- Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
- Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
-Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.