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Universidad Abierta Para Adultos. UAPA
Tecnología Aplicada a la Educación.
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Herramientas para la Creación y Publicación de
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1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y
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Sonherramientas digitales de desarrollo de contenidosque facilitaran
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas
actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite
la inclusión de applets.Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes Zip. En la web de la Consejeríade Educación y Cultura
de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargarque se puedenusar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentarla autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas Facilidad de uso Facilita la publicación Instantánea de
entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y
participar Contenidos de hipertextos Contenido multimedia (audio,
video,animación) Permite comunicaciónreala través delchat y otros
medios Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos. Enlaces.Avisos,consejos educativos
para estudiantes Anuncios de cursos,talleres,conferencias,eventos,
etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de
conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que
permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar
abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordara cualquiera, y donde la calidad
de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y
publicación de contenido didáctico son: Organización cronológica y
temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el
rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso
gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-Liaoning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa en line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento
y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas
en la participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm sonunbloque de material web empaquetado
de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir
páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash
y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Objeto ReferenceModel)estándary convertirlo en
parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a
definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-Liaoning (enseñanza en línea). La especificacióndel paquete
de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material
en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores,
etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos,los ficheros de descarga
y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión
de pallets. Genera O Des (Objetos Digitales Educativos)enpaquetes
Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta
de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se puedenusar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuaderna es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
bibliotecade O Des para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos
son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están
catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la
herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creaciónde materiales educativos digitales que se complementacon
un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto
se puede accedera la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.5. EXe Liaoning es el editorXHTML
para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y
bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede
5. verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Pota toes es quizá la patata caliente más popular en el campo
de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis
aplicaciones que permiten realizar actividades de opciónmúltiple, de
respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos,
ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del
profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas
con Hot Pota toes. Clic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre
otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se
visualizan a través de un Apple. También se pueden descargar en
local y guardar en la bibliotecade actividades.En su web, cuenta con
explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades,
además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria,
ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE
se puede acceder a formación del profesorado en Creación de
actividades con Clic.
7. Lam es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran
grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la realización de una secuencia de
actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que
se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear
recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única
herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado,
digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por
parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el
equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC
online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual
de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier
navegador web o mediante el propio navegador independiente de
Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio
repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en
las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete
de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar
complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en
el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes,y que permite a profesoresy académicosla publicaciónde
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,memorias USB,
en la web), sin necesidad de serni convertirse en expertos enHTML,
XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles
en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada
página, exportar los contenidos creados en otros formatos como
ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción)
y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013
eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferidopor
el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes
avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los
contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión
original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato
XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de
comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de
los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes
SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las
novedades que aporta la última versión las que han animado a su
equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión.

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3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos. UAPA Tecnología Aplicada a la Educación. Belkis R. De La Cruz Mota 15-2922 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Sonherramientas digitales de desarrollo de contenidosque facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son:Facilitar el aprendizaje online en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejeríade Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
  • 2. descargarque se puedenusar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentarla autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas Facilidad de uso Facilita la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos Contenido multimedia (audio, video,animación) Permite comunicaciónreala través delchat y otros medios Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces.Avisos,consejos educativos para estudiantes Anuncios de cursos,talleres,conferencias,eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordara cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos.
  • 3. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-Liaoning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa en line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm sonunbloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Objeto ReferenceModel)estándary convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-Liaoning (enseñanza en línea). La especificacióndel paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
  • 4. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. 1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos,los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de pallets. Genera O Des (Objetos Digitales Educativos)enpaquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se puedenusar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3. Cuaderna es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una bibliotecade O Des para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creaciónde materiales educativos digitales que se complementacon un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede accedera la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.5. EXe Liaoning es el editorXHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
  • 5. 5. verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6. Hot Pota toes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opciónmúltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Pota toes. Clic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un Apple. También se pueden descargar en local y guardar en la bibliotecade actividades.En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con Clic. 7. Lam es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el
  • 6. equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
  • 7. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes,y que permite a profesoresy académicosla publicaciónde contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,memorias USB, en la web), sin necesidad de serni convertirse en expertos enHTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferidopor el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión.