SlideShare una empresa de Scribd logo
Universidad Abierta Para Adultos.
Tecnología Aplicada a la educación.
Melissa Rosario Ortega 14-2162.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos.
1. ¿Qué son Herramientas para la Creacióny Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
 Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia (audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información,
que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los
materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,
el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Mencionapor lo menos 10 Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. eXeLearning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. Clic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de
un applets. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con Clic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo
están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas.
Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados
en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales
mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un
amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las
aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial
de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos.
Definición.
Características.
Importancia.
Describircada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite
a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXeLearning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos
o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXeLearning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Tarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicadaTarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicada
liliana Gerardo
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
AwildaAbreu
 
Tarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educaciónTarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educación
FelixSBautistaD
 
Anyeri mendoza suarez
Anyeri  mendoza suarezAnyeri  mendoza suarez
Anyeri mendoza suarez
anyeri5
 
Randy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologiaRandy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologia
Randy Diaz
 
Herramientas de creacion
Herramientas de creacionHerramientas de creacion
Herramientas de creacion
JULIOCESARRodriguezD3
 
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
elpooula23
 
Tarea 3
Tarea 3Tarea 3
Tarea 3
Reymon Vargas
 
Tarea 3 tecnologia rrrr
Tarea 3 tecnologia rrrrTarea 3 tecnologia rrrr
Tarea 3 tecnologia rrrr
erick perez
 
Universidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultosUniversidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultos
Ana Yapel Yapor
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
auroracoronado
 
Asignación 2
Asignación 2Asignación 2
Asignación 2
Llionni-DR
 
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniaTarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniajennifer812009
 
Tarea 4 tecnología aplicada
Tarea 4 tecnología aplicadaTarea 4 tecnología aplicada
Tarea 4 tecnología aplicada
José Oviedo
 
Act 3 tec. en edu
Act 3 tec. en edu Act 3 tec. en edu
Act 3 tec. en edu juanluis008
 
Tecnologia aplicada 3
Tecnologia aplicada 3Tecnologia aplicada 3
Tecnologia aplicada 3
Fernando Rodriguez
 
Yajaira Fabian
Yajaira FabianYajaira Fabian
Yajaira Fabian
amadasori
 

La actualidad más candente (19)

Tarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicadaTarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicada
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
 
Tarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educaciónTarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educación
 
Anyeri mendoza suarez
Anyeri  mendoza suarezAnyeri  mendoza suarez
Anyeri mendoza suarez
 
R.e.m. 2635
R.e.m. 2635R.e.m. 2635
R.e.m. 2635
 
Randy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologiaRandy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologia
 
Herramientas de creacion
Herramientas de creacionHerramientas de creacion
Herramientas de creacion
 
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
 
Tarea 3
Tarea 3Tarea 3
Tarea 3
 
Tarea 3 tecnologia rrrr
Tarea 3 tecnologia rrrrTarea 3 tecnologia rrrr
Tarea 3 tecnologia rrrr
 
Asignación ii
Asignación iiAsignación ii
Asignación ii
 
Universidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultosUniversidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultos
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
 
Asignación 2
Asignación 2Asignación 2
Asignación 2
 
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniaTarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
 
Tarea 4 tecnología aplicada
Tarea 4 tecnología aplicadaTarea 4 tecnología aplicada
Tarea 4 tecnología aplicada
 
Act 3 tec. en edu
Act 3 tec. en edu Act 3 tec. en edu
Act 3 tec. en edu
 
Tecnologia aplicada 3
Tecnologia aplicada 3Tecnologia aplicada 3
Tecnologia aplicada 3
 
Yajaira Fabian
Yajaira FabianYajaira Fabian
Yajaira Fabian
 

Similar a Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.

Slide share
Slide shareSlide share
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicadaTarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Ada Yris Valenzuela
 
Tarea 3 YP
Tarea 3 YPTarea 3 YP
Tarea 3 YP
Yokabet De Rosario
 
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
roberto martinez
 
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticosHerramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
dianny191
 
Slidershare tarea tecnología11
Slidershare tarea tecnología11Slidershare tarea tecnología11
Slidershare tarea tecnología11
Diana Torres
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Bianca Garcia
 
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
Rosalin Lopez
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
jason12303
 
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacionTarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
karina ureña
 
Tema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologiaTema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologia
Judith Leyba
 
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Juan Mercedes
 
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Juan Mercedes
 
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
Belkisdelacruz11
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
jason12303
 
Tarea 3 de tecnologia aplicada
Tarea 3 de tecnologia aplicadaTarea 3 de tecnologia aplicada
Tarea 3 de tecnologia aplicada
casandratt
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacionTarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
16-7927
 
Tecnologia aplicada ala educacion
Tecnologia aplicada ala educacionTecnologia aplicada ala educacion
Tecnologia aplicada ala educacion
UAPA
 

Similar a Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (20)

Slide share
Slide shareSlide share
Slide share
 
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicadaTarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
 
Tarea 3 YP
Tarea 3 YPTarea 3 YP
Tarea 3 YP
 
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
 
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticosHerramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
Herramientas para la creacion y publicacion de contenido didacticos
 
Slidershare tarea tecnología11
Slidershare tarea tecnología11Slidershare tarea tecnología11
Slidershare tarea tecnología11
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
 
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y publicación de Contenidos Didácticos
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
 
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacionTarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
 
Tema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologiaTema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologia
 
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
 
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...
 
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
 
Tarea 3 de tecnologia aplicada
Tarea 3 de tecnologia aplicadaTarea 3 de tecnologia aplicada
Tarea 3 de tecnologia aplicada
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea no. 3
 
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacionTarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
 
Tecnologia aplicada ala educacion
Tecnologia aplicada ala educacionTecnologia aplicada ala educacion
Tecnologia aplicada ala educacion
 

Último

Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
cofferub
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
coloradxmaria
 
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
espinozaernesto427
 
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB S2. PARA VSAT
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB  S2. PARA VSATMANUAL DEL DECODIFICADOR DVB  S2. PARA VSAT
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB S2. PARA VSAT
Ing. Julio Iván Mera Casas
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
SamuelRamirez83524
 
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfInteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Emilio Casbas
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
rafaelsalazar0615
 
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
DanielErazoMedina
 
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloroVentajas y desventajas de la desinfección con cloro
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
durangense277
 
biogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectosbiogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectos
Luis Enrique Zafra Haro
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
DiegoCampos433849
 
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdfDiagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
ManuelCampos464987
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
cdraco
 
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTALINFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
CrystalRomero18
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
AlejandraCasallas7
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdfDesarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
AlejandraCasallas7
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
vazquezgarciajesusma
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
marianabz2403
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
ValeriaAyala48
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
JulyMuoz18
 

Último (20)

Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
 
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
 
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB S2. PARA VSAT
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB  S2. PARA VSATMANUAL DEL DECODIFICADOR DVB  S2. PARA VSAT
MANUAL DEL DECODIFICADOR DVB S2. PARA VSAT
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
 
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfInteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
 
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
 
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloroVentajas y desventajas de la desinfección con cloro
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
 
biogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectosbiogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectos
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
 
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdfDiagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
 
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTALINFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdfDesarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
 

Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos. Tecnología Aplicada a la educación. Melissa Rosario Ortega 14-2162.
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creacióny Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas:  Facilidad de uso  Facilita la publicación
  • 3.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia (audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.
  • 4.  Uso gratuito y accesible para todos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
  • 5. 8. Mencionapor lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. eXeLearning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
  • 6. Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. Clic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applets. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con Clic. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
  • 7. 10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describircada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
  • 8.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXeLearning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXeLearning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic.