El documento describe diferentes paradigmas de programación como la programación estructurada, programación modular, programación declarativa y programación orientada a objetos. La programación estructurada utiliza secuencias, condicionales e iteraciones para lograr una estructura clara. La programación modular divide un programa en módulos para hacerlo más manejable. La programación declarativa especifica condiciones en lugar de pasos exactos. La programación orientada a objetos define clases, herencia y objetos.
Organizacion de un sistema operativo
Organización Modular
Organización Por Microkernel
Organización Por Anillos Concéntricos
organización Cliente Servidor
Organizacion de un sistema operativo
Organización Modular
Organización Por Microkernel
Organización Por Anillos Concéntricos
organización Cliente Servidor
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructoresAlvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Constructores
• Destructores
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructoresAlvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Constructores
• Destructores
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Las técnicas de programación tratan de ordenar las actividades de forma que se puedan identificar las relaciones temporales lógicas entre ellas, determinando el calendario o los instantes de tiempo en que debe realizarse cada una. La programación debe ser coherente con los objetivos perseguidos y respetar las restricciones existentes (recursos, costos, cargas de trabajo, etc...).
Tema 1: Introducción a la programación funcional.José A. Alonso
Se presenta un panorama de la programación funcional especialmente centrado en la programación con Haskell.
Este es el 1º tema del curso de introducción a Haskell. El código y los restantes temas se encuentran en http://www.cs.us.es/~jalonso/cursos/i1m/temas.html
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Diversificación: En el área Educación para el Trabajo, tema tratado en las Redes Educativas 2013 del área.En esta oportunidad por la ponente profesora Mirian Tovar Castillo.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
Técnicas de programación
1.
2. Es una de las primeras técnicas que fue aplicada en los años de
1960 en la cual se podía utilizar para escribir de manera clara.
Mediante el uso de tres estructuras:
• Secuencia
• Instrucción condicional (V-F)
• Iteración (repetitiva)
La programación estructurada tiene algunas limitaciones por las
cuales se a tenido que recurrir a la POO (Programación orientada a
objetos.)
3. Ventajas de la programación estructurada
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser
leídos de forma secuencial, no hay necesidad de hacer
engorrosos seguimientos en saltos de línea, dentro de
los bloques de código para intentar entender la lógica.
La estructura de los programas es clara, puesto que las
instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración.
El seguimiento de los fallos o errores del programa se
facilita debido a su estructura más sencilla y
comprensible, por lo que los errores se pueden detectar
y corregir más fácilmente.
4. • Reducción de los costos de mantenimiento.
• Programas son más sencillos y más rápidos de
confeccionar (y se facilita su optimización).
• Los bloques de código son casi auto-explicativos, lo que
reduce y facilita la documentación.
• Un programa escrito de acuerdo a los principios de
programación estructurada no solamente tendrá una mejor
estructura sino también una excelente presentación.
• Se incrementa el rendimiento de los programadores
5. Inconvenientes de la programación estructurada
• El principal inconveniente de este método de programación es
que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se
hace demasiado grande puede resultar problemático el
manejo de su código fuente. Por lo que es necesario utilizar
para complementar la Programación Modular.
• Llegando al caso de utilizar módulos independientes
programados y compilados por separado (en realidad esto no
es necesario, pero si es recomendable para su mejor
mantenimiento y depuración).
6. En la actualidad se utilizan normalmente, tanto las técnicas de
programación estructurada como las de programación modular, de
forma conjunta y por lo tanto es muy común que cuando se hace
referencia a la programación estructurada muchos entiendan que ella
incluye también las técnicas modulares, estrictamente no es así.
Un método un poco más sofisticado es la PROGRAMACIÓN POR
CAPAS, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la
que se pueden definir funciones dentro de funciones o de
procedimientos.
Si bien las metodologías en cuestión ya son de antigua data ("en
plazos informáticos"), aun en la actualidad la conjunción
"Programación estructurada" y "programación modular" es una de la
más utilizadas, juntamente con un más moderno paradigma, en pleno
auge, completamente distinto, llamado PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
7. PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación modular es un Paradigma de la programación que
consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de
hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la Programación
estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y
complejos de lo que ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser
dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros
subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener
subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos
fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama
refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-
Down).
8. Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve
uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo
original.
Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos
necesitan de otros para poder operar.
En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con
éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar
bien definida.
Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa
en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica se
los suele tomar como sinónimos de procedimientos y funciones.
Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o un
procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos, no
debe confundirse el término "modulo" (en el sentido de programación
modular) con términos como "función" o "procedimiento", propios del
lenguaje que lo soporte.
9. PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
Está basado en el desarrollo de programas especificando o
"declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que
describen el problema y detallan su solución.
La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin
especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a
la computadora que es lo que se desea obtener o que es lo que se
está buscando).
Este estilo de programación encuentra numerosas aplicaciones
industriales en campos como las bases de datos, ingeniería del
software, procesadores de lenguajes, lenguaje natural, investigación
operativa, seguridad de redes
10. Programación orientada a objetos
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990, esta
basado en varias técnicas incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado,
comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los
que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los metodos o mensajes a los
que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se
pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo
al de identificador de una variable o una constante
11. La programación orientada a objetos es una forma de programar
que trata de encontrar una solución a estos problemas
Si tuviéramos que hablar de POO, podemos indicar términos y
conceptos importantes con los cuales se va a trabajar.
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento
HERENCIA: hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos)