Este documento describe los fundamentos del diseño de software. Explica que el diseño de software es importante para producir modelos del sistema antes de generar código. También cubre temas claves como la descomposición modular, la abstracción, el acoplamiento y la cohesión para lograr un diseño de alta calidad. Además, analiza conceptos como la encapsulación y la separación de la interfaz de la aplicación.
Este capítulo introduce conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la reutilización y la facilidad de mantenimiento. Explica que el objetivo del diseño es producir software de calidad mediante un enfoque riguroso que traduzca los requisitos del usuario en un diseño y luego en código. También define varios factores internos y externos de calidad del software, y proporciona directrices para un buen diseño basado en principios como la implementación de requisitos y la legibilidad.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento presenta los contenidos de una unidad sobre diseño de sistemas de información. Explica que el diseño de software es un proceso iterativo para crear un plan que guíe la construcción del software a partir de los requisitos. Describe las fases del diseño y los cuatro modelos de diseño requeridos: diseño de datos, arquitectónico, de interfaces y a nivel de componentes. También cubre principios como la modularidad y la importancia de lograr calidad en el diseño.
El documento proporciona directrices para el diseño de software de alta calidad. Indica que un buen diseño debe implementar todos los requisitos del análisis, ser comprensible, y proporcionar una visión completa del software. Además, debe presentar una arquitectura modular creada con patrones de diseño reconocidos y que facilite la implementación evolutiva. Finalmente, el diseño debe derivarse de forma controlada y repetitiva de los requisitos del análisis.
El documento trata sobre el diseño de software. Explica que el diseño es el primer paso en el desarrollo de cualquier producto o sistema, y que su objetivo es producir un modelo de la entidad a construir. También describe los diferentes tipos de diseño como el diseño de datos, arquitectónico, de interfaz y de procedimientos. Finalmente, resalta la importancia del diseño para lograr calidad en un proyecto.
Este documento presenta una introducción a varios conceptos fundamentales de diseño de software, incluyendo la abstracción, el refinamiento, la modularidad, la arquitectura de software y la jerarquía de control. Explica que estos conceptos proveen un marco de trabajo para diseñar software de manera correcta y ayudan a responder preguntas sobre cómo particionar el software en componentes, separar funcionalidad y datos, y definir la calidad técnica de un diseño.
El documento presenta una introducción a las arquitecturas de software, definiendo conceptos básicos, los beneficios de una arquitectura de software y la arquitectura 4+1 vista. Proporciona una bibliografía de referencias y un mapa conceptual de tópicos de conocimiento sobre ingeniería de software.
Este capítulo introduce conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la reutilización y la facilidad de mantenimiento. Explica que el objetivo del diseño es producir software de calidad mediante un enfoque riguroso que traduzca los requisitos del usuario en un diseño y luego en código. También define varios factores internos y externos de calidad del software, y proporciona directrices para un buen diseño basado en principios como la implementación de requisitos y la legibilidad.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento presenta los contenidos de una unidad sobre diseño de sistemas de información. Explica que el diseño de software es un proceso iterativo para crear un plan que guíe la construcción del software a partir de los requisitos. Describe las fases del diseño y los cuatro modelos de diseño requeridos: diseño de datos, arquitectónico, de interfaces y a nivel de componentes. También cubre principios como la modularidad y la importancia de lograr calidad en el diseño.
El documento proporciona directrices para el diseño de software de alta calidad. Indica que un buen diseño debe implementar todos los requisitos del análisis, ser comprensible, y proporcionar una visión completa del software. Además, debe presentar una arquitectura modular creada con patrones de diseño reconocidos y que facilite la implementación evolutiva. Finalmente, el diseño debe derivarse de forma controlada y repetitiva de los requisitos del análisis.
El documento trata sobre el diseño de software. Explica que el diseño es el primer paso en el desarrollo de cualquier producto o sistema, y que su objetivo es producir un modelo de la entidad a construir. También describe los diferentes tipos de diseño como el diseño de datos, arquitectónico, de interfaz y de procedimientos. Finalmente, resalta la importancia del diseño para lograr calidad en un proyecto.
Este documento presenta una introducción a varios conceptos fundamentales de diseño de software, incluyendo la abstracción, el refinamiento, la modularidad, la arquitectura de software y la jerarquía de control. Explica que estos conceptos proveen un marco de trabajo para diseñar software de manera correcta y ayudan a responder preguntas sobre cómo particionar el software en componentes, separar funcionalidad y datos, y definir la calidad técnica de un diseño.
El documento presenta una introducción a las arquitecturas de software, definiendo conceptos básicos, los beneficios de una arquitectura de software y la arquitectura 4+1 vista. Proporciona una bibliografía de referencias y un mapa conceptual de tópicos de conocimiento sobre ingeniería de software.
Este documento presenta los conceptos y principios clave del diseño de software. Explica que el diseño de software es un proceso iterativo que traduce los requisitos en una representación del software a través de modelos como el diagrama entidad-relación, diagrama de flujo de datos y diagrama de transición de estado. También describe que el proceso de diseño consiste en una serie de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del software por construir. Finalmente, resalta dos principios importantes del diseño: la modularidad, que
Se establece un recorrido por elementos fundamentales del diseño de software. Elementos como la funcionalidad, la facilidad de uso, la soportabilidad, entre otras.El refinamiento, la refabricación y las diversas clases de diseño pueden se encontradas en este documento.
El documento describe el enfoque de Ingeniería Dirigida por Modelos (MDE). MDE promueve el uso de modelos a diferentes niveles de abstracción para desarrollar sistemas de software. Los modelos representan el problema de software con un alto nivel de abstracción y sirven como entrada y salida en todas las fases del desarrollo del sistema hasta obtener el sistema de software final.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
La arquitectura de software se compone de sus componentes y las relaciones entre ellos. También contempla los principios y reglas que normarán su diseño y evolución. Una definición de arquitectura de software es la estructura de un sistema que abarca componentes de software, propiedades externas y relaciones. La arquitectura es importante porque facilita la comunicación, destaca decisiones de diseño temprano y constituye un modelo comprensible de cómo está estructurado el sistema.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, lenguajes descriptivos de arquitectura (ADL), el patrón de arquitectura MVC, patrones de diseño, y repositorios de información arquitectónica. También discute las diferencias entre arquitectura y diseño, y menciona algunos estilos y patrones arquitectónicos comunes.
Este documento describe los conceptos fundamentales del diseño arquitectónico de software, incluyendo su importancia, los estilos arquitectónicos principales como sistemas de flujo de datos, sistemas basados en llamadas y retornos, y sistemas de componentes independientes, y la notación UML utilizada para representar arquitecturas de software.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
El documento describe los pasos en el diseño de la arquitectura de software. Primero se define el contexto y las interfaces externas del sistema. Luego se identifican arquetipos de arquitectura abstractos que se refinan en componentes de software específicos. Finalmente, se desarrollan instancias de la arquitectura para demostrar que los componentes son adecuados para resolver el problema.
La arquitectura de software describe la estructura y componentes de un sistema, sus relaciones y propiedades visibles. Proporciona un marco que representa las principales decisiones que afectarán el desarrollo del sistema. La arquitectura establece cómo los componentes se comunican y trabajan juntos para lograr las funciones del sistema.
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
Este documento trata sobre la arquitectura de software y su relación con la calidad del software. Define la arquitectura como la partición de un sistema de software en elementos computacionales y las interacciones entre ellos. También discute cualidades importantes de las arquitecturas como la modularidad, los niveles de abstracción, la cohesión y el acoplamiento. Finalmente, explica que las decisiones arquitectónicas afectan los atributos de calidad del software.
Arquitectura de software y Generación de computadores.Juan Franco
La arquitectura de software proporciona un marco de referencia para guiar la construcción de un software y permitir que los desarrolladores compartan una línea de trabajo común. Se compone de componentes como clientes, servidores y bases de datos que interactúan a través de llamadas a procedimientos, comportamiento de variables y protocolos. La arquitectura de software establece la estructura y funcionamiento del sistema y permite la transferencia de conocimientos entre desarrolladores.
It refers to a group of abstractions and patterns that provide us a useful outline to guide us in the development of software in a computer system reference.
La programación modular divide un programa en módulos independientes que realizan tareas específicas. Cada módulo se analiza y codifica por separado para permitir la programación concurrente y la modificación de módulos sin afectar a otros. La programación estructurada utiliza tres estructuras básicas de control (secuencia, selección y repetición) y un enfoque de diseño descendente para descomponer un problema en pasos de refinamiento jerárquicos.
El documento habla sobre el diseño detallado. Explica que el diseño detallado implica especificar detalles algorítmicos, representaciones de datos, interconexiones de funciones y la estructura del producto final. Señala que el diseño detallado separa el diseño de bajo nivel de la implementación y minimiza sorpresas durante la implementación. También menciona algunas notaciones usadas como pseudo código y diagramas de flujo.
Este documento presenta los fundamentos del diseño de software. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo el diseño arquitectónico y detallado. Además, introduce conceptos de diseño orientado a objetos y garantía de calidad de software.
Este documento describe los fundamentos básicos para el diseño de software. Explica que el diseño de software involucra procesos como el diseño arquitectónico y el diseño detallado. También cubre técnicas como la abstracción, el acoplamiento y la cohesión, y conceptos como la modularidad y la encapsulación. El objetivo general es dividir el software en componentes modulares e independientes que interactúan entre sí de manera cohesionada y poco acoplada.
Este documento presenta los conceptos y principios clave del diseño de software. Explica que el diseño de software es un proceso iterativo que traduce los requisitos en una representación del software a través de modelos como el diagrama entidad-relación, diagrama de flujo de datos y diagrama de transición de estado. También describe que el proceso de diseño consiste en una serie de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del software por construir. Finalmente, resalta dos principios importantes del diseño: la modularidad, que
Se establece un recorrido por elementos fundamentales del diseño de software. Elementos como la funcionalidad, la facilidad de uso, la soportabilidad, entre otras.El refinamiento, la refabricación y las diversas clases de diseño pueden se encontradas en este documento.
El documento describe el enfoque de Ingeniería Dirigida por Modelos (MDE). MDE promueve el uso de modelos a diferentes niveles de abstracción para desarrollar sistemas de software. Los modelos representan el problema de software con un alto nivel de abstracción y sirven como entrada y salida en todas las fases del desarrollo del sistema hasta obtener el sistema de software final.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
La arquitectura de software se compone de sus componentes y las relaciones entre ellos. También contempla los principios y reglas que normarán su diseño y evolución. Una definición de arquitectura de software es la estructura de un sistema que abarca componentes de software, propiedades externas y relaciones. La arquitectura es importante porque facilita la comunicación, destaca decisiones de diseño temprano y constituye un modelo comprensible de cómo está estructurado el sistema.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, lenguajes descriptivos de arquitectura (ADL), el patrón de arquitectura MVC, patrones de diseño, y repositorios de información arquitectónica. También discute las diferencias entre arquitectura y diseño, y menciona algunos estilos y patrones arquitectónicos comunes.
Este documento describe los conceptos fundamentales del diseño arquitectónico de software, incluyendo su importancia, los estilos arquitectónicos principales como sistemas de flujo de datos, sistemas basados en llamadas y retornos, y sistemas de componentes independientes, y la notación UML utilizada para representar arquitecturas de software.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
El documento describe los pasos en el diseño de la arquitectura de software. Primero se define el contexto y las interfaces externas del sistema. Luego se identifican arquetipos de arquitectura abstractos que se refinan en componentes de software específicos. Finalmente, se desarrollan instancias de la arquitectura para demostrar que los componentes son adecuados para resolver el problema.
La arquitectura de software describe la estructura y componentes de un sistema, sus relaciones y propiedades visibles. Proporciona un marco que representa las principales decisiones que afectarán el desarrollo del sistema. La arquitectura establece cómo los componentes se comunican y trabajan juntos para lograr las funciones del sistema.
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
Este documento trata sobre la arquitectura de software y su relación con la calidad del software. Define la arquitectura como la partición de un sistema de software en elementos computacionales y las interacciones entre ellos. También discute cualidades importantes de las arquitecturas como la modularidad, los niveles de abstracción, la cohesión y el acoplamiento. Finalmente, explica que las decisiones arquitectónicas afectan los atributos de calidad del software.
Arquitectura de software y Generación de computadores.Juan Franco
La arquitectura de software proporciona un marco de referencia para guiar la construcción de un software y permitir que los desarrolladores compartan una línea de trabajo común. Se compone de componentes como clientes, servidores y bases de datos que interactúan a través de llamadas a procedimientos, comportamiento de variables y protocolos. La arquitectura de software establece la estructura y funcionamiento del sistema y permite la transferencia de conocimientos entre desarrolladores.
It refers to a group of abstractions and patterns that provide us a useful outline to guide us in the development of software in a computer system reference.
La programación modular divide un programa en módulos independientes que realizan tareas específicas. Cada módulo se analiza y codifica por separado para permitir la programación concurrente y la modificación de módulos sin afectar a otros. La programación estructurada utiliza tres estructuras básicas de control (secuencia, selección y repetición) y un enfoque de diseño descendente para descomponer un problema en pasos de refinamiento jerárquicos.
El documento habla sobre el diseño detallado. Explica que el diseño detallado implica especificar detalles algorítmicos, representaciones de datos, interconexiones de funciones y la estructura del producto final. Señala que el diseño detallado separa el diseño de bajo nivel de la implementación y minimiza sorpresas durante la implementación. También menciona algunas notaciones usadas como pseudo código y diagramas de flujo.
Este documento presenta los fundamentos del diseño de software. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo el diseño arquitectónico y detallado. Además, introduce conceptos de diseño orientado a objetos y garantía de calidad de software.
Este documento describe los fundamentos básicos para el diseño de software. Explica que el diseño de software involucra procesos como el diseño arquitectónico y el diseño detallado. También cubre técnicas como la abstracción, el acoplamiento y la cohesión, y conceptos como la modularidad y la encapsulación. El objetivo general es dividir el software en componentes modulares e independientes que interactúan entre sí de manera cohesionada y poco acoplada.
El diseño de software es un proceso que transforma los requisitos de usuario en una forma útil para los programadores. Este proceso produce tres niveles de diseño: arquitectónico, de alto nivel y detallado. La modularización divide el software en módulos independientes que pueden ejecutarse de forma concurrente. La cohesión y el acoplamiento miden el grado de interdependencia entre los elementos y módulos respectivamente, siendo menores acoplamiento y mayor cohesión deseables. El resultado del diseño debe verificarse antes de pasar a la implementación
El documento describe los fundamentos del diseño de software, incluyendo conceptos generales de diseño, el contexto del diseño de software y el proceso de diseño de software. Específicamente, explica que el diseño arquitectónico representa la arquitectura como una colección organizada de componentes del programa y que el diseño de software se aplica de forma independiente al modelo de software utilizado. Además, describe técnicas como la abstracción, el acoplamiento, la cohesión y la descomposición modular.
Este documento presenta información sobre fundamentos de diseño de software, incluyendo diseño orientado a objetos, garantías de calidad de software, y técnicas de pruebas. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo diseño arquitectónico y diseño detallado.
El documento presenta una introducción al diseño de sistemas de software, describiendo los pasos fundamentales para diseñar un sistema de manera óptima. Luego, explica conceptos clave del diseño de software como el proceso de diseño, las técnicas permitidas como la abstracción y modularización, y el mantenimiento del software. Finalmente, cubre temas como el análisis de requerimientos y las técnicas de prueba.
El documento describe los fundamentos del diseño de software. Explica que el diseño de software es un proceso iterativo que transforma los requisitos funcionales en una representación del software a través de la modularidad, la abstracción y otros principios. También describe diferentes tipos de software como los sistemas, tiempo real, gestión, aplicaciones y otros. Finalmente, explica las características básicas que debe tener el software instalado para ejecutar aplicaciones.
Este documento presenta los fundamentos y principios del diseño de software. Explica que el diseño de software es un proceso importante que define la arquitectura y componentes de un sistema. También describe estrategias de diseño como usar módulos, diagramas para representar la estructura y comportamiento del software, y principios como la funcionalidad, orden, seguridad y reusabilidad. El objetivo del diseño de software es analizar los requisitos y producir un modelo que cumpla con ellos.
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetosforwer1223
Este documento trata sobre los fundamentos del diseño de software y la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como abstracción, refinamiento, modularidad, diseño orientado a objetos, garantías de calidad de software, técnicas de prueba de software y mantenimiento de software. También cubre principios de diseño, métodos de análisis de requerimientos y la importancia de entender los objetos y sus interacciones en la programación orientada a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño de software y el diseño orientado a objetos. Explica que el diseño de software es el proceso de crear una especificación de software para cumplir unos objetivos utilizando componentes primitivos. Luego, detalla los conceptos clave del diseño orientado a objetos como clases, herencia, polimorfismo y reutilización que permiten diseñar software de manera modular y flexible.
Este documento describe los fundamentos básicos para el diseño de software, incluyendo conceptos como la abstracción, el refinamiento, la modularidad y la arquitectura de software. También discute consideraciones importantes en el diseño como la compatibilidad, la extensibilidad, la mantenibilidad y el rendimiento. El objetivo del diseño de software es producir especificaciones y modelos que permitan evaluar y mejorar la calidad del software antes de la implementación.
El documento describe conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la abstracción, la arquitectura y los patrones de diseño. Explica que el diseño de software comienza una vez finalizado el análisis de requerimientos y tiene como objetivo crear una representación del software que implemente correctamente los requerimientos y proporcione una experiencia placentera para el usuario. También cubre la evolución histórica de los conceptos de diseño de software a lo largo de las últimas seis décadas.
Clase no. 1 unidad no. iii introduccion al analisis y diseño estructurado d...negroues
El documento introduce el tema del diseño estructurado. Explica que el diseño estructurado es un enfoque disciplinado para transformar los requisitos de un sistema en su implementación. Luego describe conceptos como diagramas de estructura, cohesión, acoplamiento, y principios como la modularización y la independencia modular. Finalmente, presenta ejemplos de diagramas de estructura que muestran la comunicación entre módulos de un sistema.
Clase no. 1 unidad no. iii introduccion al analisis y diseño estructurado d...negroues
Este documento introduce el tema del diseño estructurado de software. Explica que el diseño estructurado es un enfoque disciplinado para transformar los requisitos de un sistema en su implementación de manera ordenada. Luego describe conceptos clave como la modularización, cohesión e independencia modular, y los diferentes tipos de cohesión y acoplamiento entre módulos. Finalmente, explica factores como el fan-in y fan-out que influyen en la calidad del diseño.
Los diagramas son fundamentales en el diseño de sistemas y el desarrollo de programas. Un buen diseño se caracteriza por módulos independientes con un acoplamiento mínimo, mientras que una buena documentación proporciona una visión de alto nivel del sistema y mejora la comprensión. Las métricas como la cohesión y el acoplamiento miden la calidad estructural del software.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos (ADOO), incluyendo sus conceptos clave como objetos, clases, herencia y encapsulamiento. Explica los pasos del ADOO como la identificación de objetos y clases, la organización de relaciones entre clases, y la construcción de jerarquías y bibliotecas de clases. También cubre métodos específicos como el método gramatical de Booch para identificar objetos a partir de una descripción del problema.
El documento describe los fundamentos del diseño de software, incluyendo la abstracción, refinamiento, modularidad y arquitectura. También cubre la documentación de diseño y la importancia de sintetizar los conceptos clave del diseño.
Este documento presenta información sobre el diseño de componentes en sistemas de software. Explica los principios básicos del diseño de componentes, los patrones de diseño orientados a objetos, el modelado y despliegue de componentes, la documentación e integración de los mismos. El objetivo final es mejorar los niveles arquitectónicos y permitir la innovación y crecimiento continuo de los sistemas de software.
Pteg g-grupox-lista8-9-13-20- 49-visita3-expo cap 7 tema ingenieria del softwaresara272016
La ingeniería de software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software,1 y el estudio de estos enfoques, es decir, la aplicación de la ingeniería al software.2 Integra matemáticas, ciencias de la computación y prácticas cuyos orígenes se encuentran en la ingeniería.
Este documento resume los conceptos clave del diseño de software. Explica que el diseño de software crea una representación del software mediante la especificación de detalles como la arquitectura, estructuras de datos e interfaces. Asimismo, destaca la importancia de lograr calidad en el software a través del diseño para cumplir con los requerimientos del usuario de manera funcional, usable y confiable. Finalmente, presenta conceptos como la modularidad, abstracción y ocultamiento de información que son fundamentales para un buen diseño de software.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
En Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, ofrecemos productos que destacan por su innovación, durabilidad y robustez. Las cajas fuertes BTV son reconocidas por su eficiencia en la protección contra robos, incendios y otros riesgos, lo que las convierte en una opción ideal tanto para uso doméstico como comercial.
Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, asegura que cada producto cumpla con los más estrictos estándares de calidad y seguridad. Al adquirir una caja fuerte a través de Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, los clientes pueden tener la tranquilidad de que están obteniendo una solución confiable y duradera para la protección de sus pertenencias.
Este catálogo incluye detalles técnicos, características y opciones de personalización de cada modelo de caja fuerte BTV. Desde cajas fuertes empotrables hasta modelos de alta seguridad, Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, tiene la solución perfecta para cualquier necesidad de seguridad. No pierdas la oportunidad de conocer todos los beneficios y características de las cajas fuertes BTV y protege lo que más valoras con la calidad y seguridad que solo BTV y Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, pueden ofrecerte.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial
Diseno Software
1. www.monografias.com
Diseño de software
1. Introducción
2. Fundamentos del Diseño de Software
3. Temas Claves en el Diseño de Software
4. Estructura y Arquitectura de Software
5. Calidad en el análisis, diseño y evaluación del software
6. Diseño de software
7. Herramienta (gsBase(ie))
8. Bibliografía
Introducción
A través de la historia de la ingeniería del software ha evolucionado un conjunto de
conceptos fundamentales de diseño de software, aunque el grado de interés en cada
concepto ha variado con los años, han pasado la prueba del tiempo ofreciendo cada uno
al ingeniero de software fundamentos sobre el cual pueden aplicarse métodos de diseño
más elaborados.
El diseño de Software juega un papel importante en el desarrollo de software lo cual
permite al ingeniero de software producir varios modelos del sistema o producto de que
se va a construir el mismo que forman una especie de plan de la solución de la aplicación.
Estos modelos puede evaluarse en relación con su calidad y mejorarse antes de generar
código, de realizar pruebas y de que los usuarios finales se vean involucrados a gran
escala. El diseño es el sitio en el que se establece la calidad del software.
Diseño es definido como: “El proceso de definición de la arquitectura, componentes,
interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este
proceso” [IEEE610.12-90].
Palabras Claves
Definición de Documentos de Software (IEEE)
SQAP: Software Quality Assurance Plan IEEE 730
SCMP: Software Configuration Management Plan IEEE 828
STD: Software Test Documentation IEEE 829
SRS: Software Requirements Specification IEEE 830
SVVP: Software Validation & Verification Plan IEEE 1012
SDD: Software Design Description IEEE 1016
SPMP: Software Project Management Plan IEEE 1058
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Fundamentos del Diseńo de Software
1.1. Conceptos generales de diseño.
El software no es el único campo donde el diseño se encuentra inmiscuido. En
general podemos ver el diseño como una forma para resolución de problemas. El
problema sin solución definitiva es interesante en términos de comprensión del
diseño. Un numero de otras nociones y conceptos son también de interés en la
comprensión del diseño en su sentido general, objetivos, limitaciones, alternativas,
representaciones y soluciones
1.2. Contexto del diseño de software.
El diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la respectiva ingeniería
y se aplica de manera independiente al modelo de software que se utilice. Una vez
que se analizan y especifican los requisitos, el diseño del software es la última
acción de la ingeniería correspondiente dentro de la actividad del modelado, la cual
establece una plataforma para la construcción (generación de código y prueba).
“El milagro más común de la ingeniería de software es la transición del
análisis al diseño y del diseño al código” Richard Due
1.3. Proceso del Diseño de Software.
1.3.1.Diseño Arquitectónico.
El diseño arquitectónico puede representarse al usar uno o más de muchos
modelos diferentes. Los modelos estructurales representan la arquitectura
como una colección organizada de componentes del programa. Los modelos
del marco de trabajo repetible incrementan el grado de abstracción del diseño
al intentar identificar marcos de trabajo repetibles del diseño arquitectónico
que se encuentran en tipos de aplicaciones similares.
El diseño de la arquitectura de software se describe cómo se
descompone y como están organizados los componentes en el
software. [IEEEP1471-00]
1.3.2.Diseño Detallado.
El diseño detallado se describe el comportamiento específico de
estos componentes.
1.4. Técnicas Permitidas.
1.4.1.Abstracción
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Abstracción es el proceso o el resultado de la generalización de la reducción
del contenido de la información de un concepto o un fenómeno observable,
por lo general, con el fin de conservar únicamente la información que es
relevante para un propósito en particular. Cuando se considera una solución
modular a cualquier problema se pueden exponer muchos grados de
abstracción.
En un alto grado de abstracción una solución se establece en términos
generales con el lenguaje del entorno del problema.
En los grados de menor abstracción se proporciona una descripción más
detallada de la solución.
En la medida en que se cambian los diferentes grados de abstracción se
trabaja para crear abstracciones procedimentales y de datos.
Abstracción Procedimental: Se refiere a una secuencia de instrucciones que
tiene una función específica y limitada.
Abstracción de Datos: Es una colección nombrada de datos que describe un
objeto de datos.
1.4.2.Acoplamiento y Cohesión.
Dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño colaboren
con alguna otra.
Es una medida de la interconexión entre los módulos de la estructura de un
programa. Depende de la complejidad de la interfaz entre los módulos, el
punto en el que se entra o se hace referencia al módulo y qué datos pasan a
través de la interfaz. Intentamos conseguir el menor nivel posible de
acoplamiento. Las conexiones sencillas entre los módulos hacen que el
software sea más fácil de entender y menos dado al efecto ola.
Acoplamiento: La fuerza de las relaciones entre los módulos.
Acoplamiento de datos: está subordinado al módulo y se accede a él por
medio de una lista convencional de argumentos a través de la cual se pasan
los datos.
Acoplamiento de marca: cuando en vez de argumentos simples se pasa una
porción de la estructura de datos se pasa por la interfaz del módulo.
Acoplamiento de control: se pasa un indicador de control (una variable que
controla las decisiones en el módulo subordinado).
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Acoplamiento externo: cuando los módulos están atados a un entorno
externo al software. Por ejemplo, las I/O y los dispositivos.
Acoplamiento común: varios módulos hacen referencia a un área global de
datos.
Acoplamiento de contenido: un módulo hace uso de datos o de información
de control mantenidos dentro de los límites de otro módulo. Cuando se realiza
una bifurcación hacia la mitad de otro módulo.
Una clase de diseño cohesiva tiene un conjunto de responsabilidades
pequeño y enfocado, y aplica atributos y métodos de manera sencilla de
implementar dichas responsabilidades.
Cohesión: Como están relacionados los elementos que conforman un modulo.
Es una extensión natural del concepto de ocultamiento de la información. Un
módulo con cohesión realiza una sola tarea dentro de un procedimiento de
software, requiriendo poca interacción con los procedimientos que se realizan
en otras partes del programa. Un módulo con cohesión debería hacer una sola
cosa.
Siempre debemos buscar la cohesión más alta, aunque la parte media del
espectro es a menudo aceptable.
Coincidencialmente cohesivo: un módulo que realiza un conjunto de tareas
poco relacionadas las unas con las otras.
Cohesión lógica: realiza tareas relacionadas lógicamente (produce todas las
salidas).
Cohesión temporal: contienen tareas relacionadas por el hecho de que todas
deben hacerse en el mismo intervalo de tiempo.
Cohesión procedimental: cuando los elementos de procesamiento están
relacionados y deben ejecutarse en un orden específico.
Cohesión de comunicación: todos los elementos de procesamiento se
concentran en un área de la estructura de datos.
1.4.3.La descomposición y la modularización.
Los patrones de arquitectura y diseño de software materializan la modularidad;
es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y
que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados
módulos se integran para satisfacer los requisitos del problema.
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Modularidad: Es el atributo particular del software que permite que un
programa sea manejable de manera intelectual.
Se divide el software en componentes identificables y tratables por separado,
denominados módulos, que están integrados para satisfacer los requisitos del
programa.
Hay un número m de módulos que resultarían en un costo de desarrollo
mínimo, pero no tenemos la sofisticación necesaria para predecir m con
seguridad
1.4.4.Encapsulación/Ocultar Información
Mediante la agrupación y empaquetado de los elementos y los detalles
internos de una abstracción, haciendo que estos detalles sean inaccesibles.
1.4.5.Separación de la interfaz y la aplicación
La separación de la interfaz y la aplicación implica la definición de un
elemento especificando una interfaz pública, conoce a los clientes, aparte de
los detalles de cómo se realiza el componente.
1.4.6.Suficiencia, integridad y primitivismo.
Los métodos asociados con una clase de diseño deben enfocarse en el
cumplimiento de un servicio para la clase.
Temas Claves en el Diseńo de Software
A la hora de diseñar software hay una serie de cuestiones fundamentales que se
deben tomar en cuenta. Algunos relacionados con la calidad así como los
concernientes a la dirección como por ejemplo el rendimiento. Además de cómo se
descomponen, organizan los paquetes de los componentes de software.
Esto es tan fundamental que en todo el proceso de diseño que se debe abordar de
una manera u otra.
"[Aspectos] no suelen ser unidades de descomposición funcional del software,
sino más bien a las propiedades que afectan el desempeño o la semántica de los
componentes en el sistema en diferentes maneras " (Kic97).
1.5. Concurrencia:
La forma de descomponer el software en los procesos, tareas e hilos tratar
relacionarlos con la eficiencia, la atomicidad, la sincronización, y demás cuestiones
de programación.
1.6. Control y manejo de Eventos
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Cómo organizar los datos y el controlar el flujo, manejo de reactivo y temporal de
los acontecimientos a través de diversos mecanismos, tales como la invocación
implícita de llamadas y sus intentos.
1.7. Distribución de Componentes
Cómo distribuir el software en el hardware, cómo los componentes se comunican,
cómo se puede usar una plataforma al
utilizarse para hacer frente a software heterogéneos.
1.8. Error y Gestión de Excepciones Tolerancia a Fallos.
El análisis y la gestión del riesgo son una serie de pasos que ayudan al equipo del
software a comprender y a gestionar la incertidumbre.
Un riesgo es un problema potencial que puede ocurrir o no. Pero sin tener en
cuenta el resultado, realmente es una
buena idea es identificarlo, evaluar su
probabilidad de aparición, estimar
su impacto, y establecer un plan de contingencia por si ocurre el problema.
Una estrategia considerablemente más inteligente para el control del riesgo es ser
proactivo. La estrategia proactiva empieza mucho antes de que comiencen los
trabajos técnicos. Se identifican los riesgos potenciales, se evalúa su probabilidad y
su impacto y se establece una prioridad según su importancia. Después, el equipo
de Software establece un plan para controlar el riesgo. El primer objetivo es evitar
el riesgo, pero como no se pueden evitar todos los riesgos, el equipo trabaja para
desarrollar un plan de contingencia que le permita responder de una manera eficaz
y controlada.
Estructura y Arquitectura de Software
En el sentido estricto, una arquitectura de software es “Una descripción de los
subsistemas y componentes de un sistema de software y las relaciones que existen
entre ellos” (Bus96: c6).
A mediados de 1990, la arquitectura empezó a emerger como una disciplina más
amplia que implica el estudio de las estructuras y las arquitecturas de software en una
forma más genérica, dando ideas interesantes sobre diseño del software en diferentes
niveles de abstracción.
Algunos de estos conceptos son muy útiles durante el diseño arquitectónico (estilo de
arquitectura), de software específico, así como en su diseño de detalle (nivel inferior,
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patrones de diseño). Así también para el diseño de sistemas genéricos lo que lleva a
la concepción de las familias de los programas (conocidas como líneas de productos).
La mayoría de estos conceptos pueden verse como intentos de describir, por tanto la
reutilización del diseño genérico del conocimiento.
El desarrollo de un sistema con gran cantidad de software requiere que este sea visto
desde diferentes perspectivas. Diferentes usuarios (usuario final, analistas,
desarrolladores, integradores, jefes de proyecto...) siguen diferentes actividades en
diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que da lugar a las diferentes
vistas del proyecto, dependiendo de qué interese más en cada instante de tiempo.
La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:
• La organización del sistema
• Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través de los cuales se
constituye el sistema.
• El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos
componentes.
• Composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas
progresivamente más grandes.
• El estilo arquitectónico que guía esta organización: elementos estáticos y
dinámicos y sus interfaces, sus colaboraciones y su composición.
1.9. Estructuras Arquitectónicas y Puntos de Vista.
Durante las diferentes facetas o etapas del software deben ser descritos y
documentados.
“Una vista representa un aspecto parcial de la arquitectura de un software
mostrando las propiedades del sistema de software”.
La arquitectura que no debe centrarse únicamente en la estructura y en el
comportamiento, sino que abarque temas como el uso, funcionalidad, rendimiento,
capacidad de adaptación, reutilización, capacidad para ser comprendida,
restricciones, compromisos entre alternativas, así como aspectos estéticos. Para
ello se sugiere una arquitectura que permita describir mejor los sistemas desde
diferentes vistas, donde cada una de ellas es una proyección de la organización y
la estructura centrada en un aspecto particular del sistema.
La vista de casos de uso comprende la descripción del comportamiento del
sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de
las pruebas y se utilizan los diagramas de casos de uso para capturar los aspectos
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estáticos mientras que los dinámicos son representados por diagramas de
interacción, estados y actividades.
La vista de diseño comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman
el vocabulario del problema y de la solución. Esta vista soporta principalmente los
requisitos funcionales del sistema, o sea, los servicios que el sistema debe
proporcionar. Los aspectos estáticos se representan mediante diagramas de clases
y objetos y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y
actividades.
La vista de procesos comprende los hilos y procesos que forman mecanismos de
sincronización y concurrencia del sistema cubriendo el funcionamiento, capacidad
de crecimiento y el rendimiento del sistema. Con UML, los aspectos estáticos y
dinámicos se representan igual que en la vista de diseño, pero con el énfasis que
aportan las clases activas, las cuales representan los procesos y los hilos.
La Vista de implementación comprende los componentes y los archivos que un
sistema utiliza para ensamblar y hacer disponible el sistema físico. Se ocupa
principalmente de la gestión de configuraciones de las distintas versiones del
sistema. Los aspectos estáticos se capturan con los diagramas de componentes y
los aspectos dinámicos con los diagramas de interacción, estados y actividades.
La vista de despliegue de un sistema contiene los nodos que forman la topología
hardware sobre la que se ejecuta el sistema. Se preocupa principalmente de la
distribución, entrega e instalación de las partes que constituyen el sistema. Los
aspectos estáticos de esta vista se representan mediante los diagramas de
despliegue y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y
actividades.
1.10.Patrones de Diseño (Patrones Micro arquitectónicos).
“Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro
entorno, así como la solución a este problema, de tal ,modo que esta
solución se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo
mismo dos veces” Christopher Alexander.
Los patrones de diseño hacen que sea más fácil reutilizar buenos diseños y
arquitecturas. Al expresar como patrones de diseño técnicas que ya han sido
probadas, las estamos haciendo más accesibles para los desarrolladores de
nuevos sistemas. Los patrones de diseño nos ayudan a elegir las alternativas del
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diseño que hacen que un sistema sea reutilizable, y evitar aquellas que dificultan
dicha reutilización.
Los patrones de creación tienen que ver con el proceso de creación, estructural o
de comportamiento.
Calidad en el análisis, diseńo y evaluación del software
1.11.Calidad de atributos
Varios atributos son generalmente considerados importantes que permiten obtener un
diseño de software con alta calidad, existen algunas características que son
( mantenible, portabilidad, probable) y (correctos, robusto). Cabe destacar que existen
diferencias entre calidad de atributos que son (rendimiento, seguridad, funcionalidad y
usabilidad), y los que son (portabilidad, reutilización, integralidad y pruebas), y las
características relacionadas con la arquitectura (integridad conceptual, correcto,
completo).
1.12.Calidad en análisis y evaluación de técnicas
Varias técnicas y herramientas pueden ayudar a mejorar la calidad de diseño de
software:
Diseño de software.- Para este tipo se puede aplicar al diseño de software informal
y semi informal tomando un grupo base, técnicas que permiten verificar la calidad
de diseño de los artefactos que pueden ser (vista de la arquitectura, diseño
-inspección, técnicas y requerimientos).
Análisis estático.- Para este tipo se puede aplicar al diseño de software informal y
semi informal que permite evaluar algo simple utilizando análisis automáticos de
casos de pruebas.
Simulación y prototipos.- Son técnicas dinámicas que permiten evaluar un diseño la
característica de simulación, o la flexibilidad del prototipo.
Diseńo de software
Muchas notaciones y lenguajes existen para representar el diseño de artefactos de
software. Algunos describen un diseño estructural organizado, otros representan el
inicio del software. Estas notaciones son generalmente usadas durante un diseño
natural y se pueden usar durante ambos casos. Una representan notaciones que son
usadas en el contexto de específicos métodos en las estrategias de diseño y métodos
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de sub áreas, pero estas categorías son categorizadas en notaciones para describir la
estructura estática y la dinámicas vistas.
Software diseño estrategias y métodos
Existen varias estrategias en el desarrollo del software que permiten mejorar el diseño
de procesos, a diferencia con las estrategias generales, métodos que son específicos
en generar estrategias y proveen notación para ser usados en
Métodos y descripción del proceso. Los métodos utilizados son medias que permiten
transferir conocimiento y como un framework que permiten testear la ingeniería del
software.
1.13.Estrategias generales
Las estrategias generales son usadas en el diseno de procesos son dividios y
refinados permitiendo lograr una alta estracion de datos y información para esto
utilizando heurísticas usando para esto patentes y patentes de lenguajes
Herramienta (gsBase(ie))
Es una herramienta de desarrollo y explotación de propósito general que se puede
utilizar para crear soluciones para ingeniería, cálculo, gestión, diseño gráfico,
educación, etc. Incluye novedosas ideas originales que le harán su trabajo mucho más
fácil.
Permite construir soluciones integrales para empresas (ERP's, CRM's, B2B, B2C, ...)
minimizando el tiempo invertido, recursos hardware y costes de desarrollo.
La comunicación entre cliente y servidor se puede establecer por redes locales
internas, Internet o redes privadas. Los recursos mínimos de comunicaciones
necesarios hacen posible usar distintas tecnologías de comunicación: ADSL, GPRS,
UMTS, RTB, Frame Relay, 3G, RDSI, etc.
Para diseñar, incluye un IDE (Integrated Development Environment) que permite crear
y modificar aplicaciones de una forma rápida y ágil a la par que dar soporte a
instalaciones
El sistema de programación gsBase incorpora una idea novedosa y original (ventanas
dinámicas) que permite, sin tener conocimientos de programación orientada a objetos,
realizar o diseñar programas con dichas atribuciones de una forma elegante y resolver
problemas de gran complejidad de una forma muy fácil.
Todos los desarrollos realizados son reutilizables y el sistema permite que en el
desarrollo de aplicaciones, participen grupos de personas (trabajo en grupo
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cooperativo). La claridad del lenguaje de programación utilizado permite, sin
problemas, que un técnico pueda interpretar rápidamente lo que otro ha desarrollado
(garantizado).
Para la definición de ventanas dinámicas se usa el nuevo concepto de grupos o
agrupaciones de controles. Los campos de entrada, botones, textos,… de una
determinada ventana de gestión de archivo se definen por grupos, no de forma
individual como hacen la mayoría de lenguajes de programación, en los problemas del
mundo real los controles casi siempre van agrupados (por ejemplo para una ficha de
clientes: datos de identificación, datos económicos, condiciones de venta, etc).
Gran parte del trabajo de diseño de aplicaciones consiste en la creación de ventanas
para la gestión de archivos (creación de registros, modificación, selección, borrado,
consulta, etc.). gsBase estandariza y generaliza este tipo de ventanas haciendo su
diseño inmediato, el sistema incluye un potente control de grid, controles de entrada,
listas, árboles, chek-boxes, cuadros de radio, mensajes, imágenes, botones, textos,
sliders, etc.
La potente arquitectura cliente/servidor gsBase permite el trabajo concurrente de
miles de usuarios, hablamos de usuarios conectados de forma permanente al
servidor y realizando procesos simultáneos (no se trata de conexiones esporádicas
como ocurre en servidores web). gsBase es por tanto, la mejor solución para
Medianas y Grandes Empresas, por su escalabilidad, potencia, robustez, seguridad
y necesidades mínimas de hardware y comunicaciones.
Los resultados e informes gráficos en gsBase tienen una calidad y potencia
excepcional. Diagramas de barras, de tarta, de líneas o de áreas son construidos
parametrizando una simple función en gsBase. La integración de dichos elementos en
ventanas, informes o documentos es muy sencilla y funcional.
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1.14.Características.
gsBase es un sistema de desarrollo de software para crear aplicaciones cliente-
servidor
Crear todo tipo de aplicaciones para empresas y administración pública
Diseñar sistemas centralizados para trabajo en local y/o remoto o por Internet
Las instalaciones de sus clientes finales podrán ser de 1 a miles de usuarios
concurrentes (Pymes o grandes empresas).
gsBase es la mejor herramienta para crear soluciones ASP (Alquiler de Software).
1.15.Ventajas.
• Facilidad en diseño: cientos de ideas nuevas para el desarrollo.
• Tiempo mínimo de aprendizaje para el desarrollo.
• Amplios recursos para el aprendizaje en el diseño.
• Posibilidad de partir de aplicaciones ya diseñadas. Una vez adquirido el diseño,
no pagará royalties.
• Evaluación de las aplicaciones on-line trabajando con nuestros servidores de
demostración el tiempo que necesite.
• Posibilidad de dirección de proyectos por parte de nuestros ingenieros
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• Accesibilidad a sus datos y aplicaciones a nivel mundial para ejecución o
mantenimiento
• Sistema seguro y automatizado de distribución de sus aplicaciones.
• Mínimos recursos de hardware y comunicaciones.
• Facilidad de instalación y mantenimiento.
• Sistema tolerante a fallos.
• Trabajo en multi-idioma del sistema y sus aplicaciones.
• Posibilidad de vender sus aplicaciones y módulos de aplicaciones diseñados.
• Publicación en gsBase Resource Center.
• Gestión de licencias automática, es posible deslicenciar en un ordenador y
volver a licenciar en otro.
• Los técnicos de desarrollo no son imprescindibles: lo que uno ha diseñado,
puede mantenerlo otro sin problemas.
Bibliografía
[1] Swebok_Ironman_June_23_ 2004
[2] http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42530/pdf/M1tema2.pdf
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software
[4] http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml
[5] PRESSMAN Roger S., 2005. Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. Sexta
edición. 2005, Estados Unidos.
La Evolución del Software
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1.Introducción
2.Reseña Histórica del Software
3.Tipos de Software, Descripción y Ejemplos
4.La Robótica y el Software de Sistemas Operativos
5.La Inteligencia Artificial como tendencia en Sistemas Operativos
6.Windows 7
7.Conclusiones
8.Bibliografía
Introducción
El Software representa la vida interna de un computador, el manejo y aprovechamiento
del mismo y todas las ventajas que se brindan el mundo de las computadoras,
depende del software, facilitando a los usuarios el desarrollo de programas que
contribuyen con tareas diarias tanto personales como generales, empresariales y
organizacionales el software en sus diferentes tipos es el elemento esencial como
interfaz entre usuario - computador, su historia desde un principio se muestra con poca
atención pero con el paso del tiempo se ha tornado importante para los programadores
y creadores de sistemas tanto de aplicación como operativos, todo lo que se ve
digitalizado en un computador representa el software clasificado de alguna forma, las
herramientas del menú inicio y todas aquellas que se despliegan al encendido del
CPU, el desarrollo de esta herramienta ha permitido innovar en cuanto a la robótica he
inteligencia artificial facilitando el trabajo en determinadas áreas laborales y agilizando
las mismas por ejemplo en la fabricación de vehículos mediante software de
programación se diseñan estructuras robóticas inmensas y fuertes que realizan tareas
que al brazo humano le tomarían mas tiempo.
Reseña Histórica del Software
En 1990 La crisis del software se fundamentó en el tiempo de creación de software, ya
que en la creación del mismo no se obtenían los resultados deseados, además de un
gran costo y poca flexibilidad.
Es un término informático acuñado en 1968, en la primera conferencia organizada por
la OTAN sobre desarrollo de software, de la cual nació formalmente la rama de la
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ingeniería de software. El término se adjudica a F. L. Bauer, aunque previamente
había sido utilizado por Edsger Dijkstra en su obra The Humble Programmer.
Básicamente, la crisis del software se refiere a la dificultad en escribir programas libres
de defectos, fácilmente comprensibles, y que sean verificables. Las causas son, entre
otras, la complejidad que supone la tarea de programar, y los cambios a los que se
tiene que ver sometido un programa para ser continuamente adaptado a las
necesidades de los usuarios.
Además, no existen todavía herramientas que permitan estimar de una manera exacta,
antes de comenzar el proyecto, cuál es el esfuerzo que se necesitará para desarrollar
un programa. Este hecho provoca que la mayoría de las veces no sea posible estimar
cuánto tiempo llevará un proyecto, ni cuánto personal será necesario. Cuando se fijan
plazos normalmente no se cumplen por este hecho. Del mismo modo, en muchas
ocasiones el personal asignado a un proyecto se incrementa con la esperanza de
disminuir el plazo de ejecución.
Por último, las aplicaciones de hoy en día son programas muy complejos, inabordables
por una sola persona. En sus comienzos se valoró como causa también la inmadurez
de la ingeniería de software, aunque todavía hoy en día no es posible realizar
estimaciones precisas del coste y tiempo que necesitará un proyecto de software.
Englobó a una serie de sucesos que se venían observando en los proyectos de
desarrollo de software:
•Los proyectos no terminaban en plazo.
•Los proyectos no se ajustaban al presupuesto inicial.
•Baja calidad del software generado.
•Software que no cumplía las especificaciones.
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•Código inmantenible que dificultaba la gestión y evolución del proyecto.
Aunque se han propuesto diversas metodologías para intentar subsanar los problemas
mencionados, lo cierto es que todavía hoy no existe ningún método que haya
permitido estimar de manera fiable el coste y duración de un proyecto antes de sus
comienzos.
En 1984 Richard Stallman deja el MIT y comienza a trabajar en su proyecto GNU, con
el objetivo de desarrollar un sistema operativo completamente libre, desde el kernel,
editores, compiladores, debuggers, hasta utilitarios más complejos como procesadores
de texto e inclusive juegos. Uno de los primeros desarrollos realizados por el mismo
Stallman fue el editor de textos GNU Emacs a principios de 1985. Ese mismo año se
funda la Free Software Fundation, ente que financia desde entonces al proyecto GNU,
la misma se mantiene con donaciones y con el producto de la venta de CD-ROMs
tanto de programas binarios como código fuente, manuales y distribuciones completas
(conjunto de software para una dada plataforma de hardware).
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