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1.   DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre: Técnicas de Inteligencia Artificial y Sistemas Multi-agentes


     Carrera: Licenciatura en Informática

     Clave de la asignatura: IFS-0405

     Horas teoría - horas práctica - créditos: 4-2-10

2.   HISTORIA DEL PROGRAMA

      Lugar y fecha de                  Participantes              Observaciones
  elaboración o revisión                                      (cambios y justificación)
Instituto Tecnológico de        Academia de la carrera de Forma parte de la
Aguascalientes                  Licenciatura en Informática especialidad de la carrera
Diciembre 2006                  del Instituto Tecnológico de de Licenciatura en
                                Aguascalientes               Informática


3.   UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio

             Anteriores                                        Posteriores
   Asignaturas          Temas                        Asignaturas           Temas
Matemáticas I     Todos                           Ninguna
Matemáticas II
Investigación de
Operaciones I
Investigación de
Operaciones II
Programación I.
Estructura     de
datos
Organización de
datos.
Programación II
Fundamentos de
Base de Datos
Taller de Base de
Datos
Tópicos
Avanzados de
Bases de Datos
b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado

-Integrar conocimientos en el estudio de inteligencia artificial y sistemas basados
en conocimiento.

4.   OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

Introducir al Alumno en el estudio de inteligencia artificial y el desarrollo de
sistemas basados en conocimiento. Además se pretende que adquiera las
metodologías de representación y resolución de problemas desarrollados en IA
para ser empleadas en abordaje de los problemas que se presentarán en su
actividad profesional.
5.   TEMARIO

     Unidad     Temas                              Subtemas
       1    Introducción   1.1 1.1 Que es Inteligencia Artificial (IA)?.
            a la           1.2 Los fundamentos de la IA.
            Inteligencia   1.3 Historia de la IA.
            Artificial.    1.4 El estado del arte de la IA (Los últimos avances).

       2    Algoritmos     2.1 Introducción.
            Genéticos.             2.1.2 Definición de Algoritmo Genético (AG).
                                   2.1.3 Funcionamiento de un AG.
                                   2.1.4 Trabajando los Principios de los
                              Algoritmos Genéticos Binarios.
                                   2.1.5 Representando la Solución.
                           2.2 Teorema del Esquema.
                                   2.2.1 Teorema del Esquema (Efecto de
                           Supervivencia).
                                   2.2.2 Efecto de Selección Sobre el Número
                           Esperado de Instancias de un Esquema en la
                           Población t-1.
                                   2.2.3 Efecto de Cruzamiento Sobre el Número
                           Esperado de Instancias de un Esquema en la
                           Población t+1.
                                   2.2.4 Efecto de Mutación Sobre el Número
                           Esperado de Instancias de un Esquema en la
                           Población t+1.
                           2.3 Como Trabaja el Procesamiento de Esquemas: Un
                           Ejemplo Revisado Manualmente.
                           2.4 Aplicaciones de los Algoritmos Genéticos
Unidad    Temas                               Subtemas
  3    Redes         3.1 Introducción a las Redes Neuronales Artificiales.
       Neuronales.            3.1 Introducción a la Tecnología de las Redes
                     Neuronales Artificiales.
                              3.2    Microprocesadores,    computadoras      y
                     cerebro.
                              3.3 Redes neuronales artificiales e inteligencia
                     artificial.
                              3.4 Antecedentes históricos de las redes
                     neuronales artificiales
                              3.5 Definición de una red neuronal artificial
                              3.6 Caracteristicas de las redes neuronales
                     artificiales.
                              3.7 Ventajas y desventajas de las redes
                     neuronales artificiales.
                     3.2 Fundamentos de las redes neuronales artificiales.
                              2.2.1 El modelo biológico de las redes
                     neuronales artificiales.
                              2.2.2 El modelo general de una red neuronal
                     artificial.
                              2.2.3 Módelo estándar de una red neuronal
                     artificial.
                     3.3 Aprendizaje.
                     3.4 Estructura de una red neuronal artificial.
                     3.5 Modelo de operación.
                     3.6 El perceptron
                              3.6.1 Antecedentes historicos.
                              3.6.2 Funcionamiento del Perceptron.
                              3.6.3 Regla de aprendizaje.
                              3.6.4 Algoritmo de Entrenamiento.
                     3.7          Rede        Neuronal       Backpropagation
                     (Retropropagacion).
                              3.7.1 Antecedentes Historicos.
                              3.7.2 Estructura de la Red.
                              3.7.3 Reglas de Aprendizaje.
                              3.7.4 Algoritmo de Entrenamiento.
                              3.7.5 Ejemplos.
Unidad    Temas                              Subtemas
       4    Lógica Fuzzy 4.1 Introducción.
                                 4.1.1 Que es lógica fuzzy?.
                                 4.1.2 Motivaciones.
                                 4.1.3 Por que usar lógica fuzzy?.
                         4.2 Conceptos Básicos de Lógica Fuzzy.
                                 4.2.1 Conjuntos fuzzy.
                                 4.2.2 Operaciones con Conjuntos.
                                 4.2.2 Variables lingüísticas.
                         4.3 Reglas Fuzzy If-Then.
                         4.4 Estructura Basica de un Modelo Basado en Lógica
                         Fuzzy.
                                 4.4.1 Interfaz de Fuzzyficación.
                                 4.4.2 Mecanismo de Inferencia.
                                        4.4.2.1 Base de Datos.
                                        4.4.2.2 Base de Reglas.
                                 4.4.3 Interfaz de Defuzzyficación.
                         4.5 Aplicaciones de Modelos Basados en Lógica
                         Fuzzy.

       5    Construcción 5.1 Agentes Inteligentes.
            de Agentes            5.1.1 Introducción.
            Inteligentes y        5.1.2 Cómo debe de proceder un agente.
            Sistemas              5.1.3 Taxonomía de los agentes.
            Multiagentes.         5.1.3 Estructura de los agentes inteligentes.
                                  5.1.4 Ambientes.
                                  5.2.5 Aplicaciones.
                                  5.2.6 Implementación.
                           5.2 Sistemas Multi-Agentes.
                                  5.2.1 Introducción.
                                  5.2.2 Taxonomía.
                                  5.2.3 Arquitecturas abstractas.
                                  5.2.4 Arquitecturas concretas.
                                  5.2.5 Lenguajes formales para sistemas
                           multiagentes.
                                  5.2.6 Protocolos.
                                  5.2.7 Aplicaciones.

       6    Abierta.        Sistemas Expertos/ Ant Colony.


6.   APRENDIZAJES REQUERIDOS

Dominio de diseño de bases de datos.
Dominio del un lenguaje Orientado a Objetos.
Habilidades para utilizar software de sistemas.
Manejo de métodos de Optimización.
Dominio de cálculo diferencial e integral.

7.   SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

El Maestro, induce, explica, orienta y guía en:
* Propiciar el trabajo en equipo.
* Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante,
asocie el tema con elementos significativos de su entorno.
* Realizar un circulo de estudios en donde el profesor conduzca paso a paso a
sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la
solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como
concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación.
* Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas.
* Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno.
* Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los
conocimientos adquiridos durante el curso.
* Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de la programación
genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de
información impresas y electrónicas.
* Seleccionar en acuerdo de academia, el lenguaje de programación a utilizar
conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos
disponibles.

8.   SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN

* Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las
diferentes actividades del curso.
* Participar en clase y en el taller.
* Exponer temas específicos en aula.
* Elaborar reportes de trabajos de investigación.
* Elaborar reportes de prácticas.
* Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada
unidad.
* Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto.


9.   UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad I Introducción a la Inteligencia Artificial.


          Objetivo                  Actividades de              Fuentes de Información
        Educacional                   Aprendizaje
El alumno conocerá           1.1 El alumno conoce los          13
conceptos básicos del            aspectos generales de
Inteligencia artificial          la Inteligencia artificial.
Unidad 2 Algoritmos Genéticos.


         Objetivo                 Actividades de      Fuentes de Información
       Educacional                 Aprendizaje
El alumno conocerá                                   1, 2, 4, 5, 6, 8, 9,11
conceptos básicos,         2.1 El alumno conoce los
implementación y uso de la     fundamentos de un AG.
computación evolutiva      2.2 El alumno una vez que
aplicando algoritmos           se han conocido los
genéticos (AG).                fundamentos,
                               implementara un AG
                               aplicando un lenguaje
                               orientado a objetos.
                           2.3 El alumno evaluará el
                               AG con diferentes
                               funciones objetivo.

Unidad 3 Redes Neuronales.

         Objetivo                   Actividades de        Fuentes de Información
       Educacional                   Aprendizaje
El alumno conocerá           3.1 El alumno conoce los    2, 7
conceptos básicos,               fundamentos de una
implementación y uso de          NN.
las redes neuronales (NN).   3.2 El alumno una vez que
                                 se han conocido los
                                 fundamentos,
                                 implementara una NN
                                 aplicando un lenguaje
                                 orientado a objetos.
                             3.3 El alumno evaluará el
                                 desempeño de la NN
                                 en una aplicación
                                 práctica.

Unidad 4 Lógica Fuzzy

         Objetivo                   Actividades de        Fuentes de Información
       Educacional                   Aprendizaje
El alumno conocerá           4.1 El alumno conoce los    2, 13, 14, 16
conceptos básicos,               fundamentos de la
implementación y uso de          Lógica Fuzzy.
las Lógica Fuzzy.            4.2 El alumno una vez que
                                 se han conocido los
                                 fundamentos,
                                 implementara un
                                 modelo fuzzy con
                                 MATLAB o un lenguaje
orientado a objetos.
                          4.3 El alumno evaluará el
                              desempeño del modelo
                              con diferentes
                              aplicaciones.


Unidad 5 Construcción de Agentes Inteligentes y Sistemas Multi-agentes
         Objetivo             Actividades de          Fuentes de Información
       Educacional               Aprendizaje
El alumno conocerá          5.1 El alumno conoce     2, 3, 10
conceptos básicos,              los fundamentos de
implementación y uso de         los agentes y
los agentes.                    sistemas multi-
                                agentes.
                            5.2 El alumno una vez
                                que se han conocido
                                los fundamentos,
                                implementara un
                                agente utilizando un
                                lenguaje orientado a
                                objetos.
                            5.3 El alumno evaluará
                                el agente en una
                                aplicación real.


Unidad Abierta.
          Objetivo             Actividades de          Fuentes de Información
        Educacional               Aprendizaje
El alumno conocerá           6.1 El alumno conoce     2, 13
conceptos básicos,               los fundamentos de
implementación y uso de          los sistemas
los sistemas expertos o          expertos o colonia
colonia de hormigas.             de hormigas.
                             6.2 El alumno una vez
                                 que se han conocido
                                 los fundamentos,
                                 implementara un
                                 sistema experto o
                                 una colonia de
                                 hormigas utilizando
                                 un lenguaje
                                 orientado a objetos.
                             6.3 El alumno evaluará
                                 el sistema experto o
                                 la colonia de
                                 hormigas en
aplicaciones real.




10.   FUENTES DE INFORMACIÓN

      1. [Back 97] Back T. Handbook of Evolutionary Computation, pp. C7.1:1-15.
      Bristol: Institute of Physics Publishing and New York: Oxford University Press
      1997.
      2. [Bigus 01]          Bigus P. Joseph and Bigus jennifer, Constructing Intelligent
      Agents with Java. A Programmer´s Guide to Smarter Applications. John Wiley
      & Sons, Inc. 2001.
      3. [Ferber 99]           Ferber Jacques. Multi-Agent Systems. An Introduction to
      Distributed Artificial Intelligence, Addison-Wesley, 1999.
      4. [Gen 97] Gen M. and Cheng B. Genetic Algorithms and Engineering Design,
      New York, Wiley 1997.
      5. [Goldberg 89] Goldberg D. E. Genetic Algorithms for Search, Optimization,
      and Machine Learning. Reading, MA: Addison-Wesley 1989.
      6. [Goldberg 91] Goldberg D. E. and Deb K. A Comparison of Selection
      Schemes Used in Genetic Algorithms. In Foundations of Genetic Algorithms
      1.(FOGA-1), pp. 69-93.
      7. [Hilera 00] Hilera R. José y Martínez J. Victor, Redes Neuronales Artificiales
      (Fundamentos, Modelos y Aplicaciones). Alfaomega & Ra-Ma, 2000.
      8. [Haupt 98] Haupt Randy L. and Haupt Sue E. Practical Genetic Algorithms.
      Wiley Inter-Science 1998.
      9. [Holland 75] Holland J. H. Adaptation in Natural and Artificial Systems. Ann
      Arbor, MI: MIT Press 1975.
      10. [Kalyanmoy 01] Kalyanmoy                   Deb. Multi-Objective Optimization Using
      Evolutionary Algorithms. First Edition, Wiley 2001.
      11. [Kidwell 94] Kidwell M. D. and Cook D. J. “Genetic Algorithm for Dynamic Task Scheduling”,
                      th
      Proc. IEEE 13        Ann. Int’l Phoenix Conf. Computers and Comm., pp. 61-67, 1994.
      12. [Koza 92] Koza, J. R. Genetic Programming: On the programming of
      computer by means of natural selection. Cambridge, MA: MIT Press.
13. [Russell 95] Russell S. J., Norvig P. Artificial Intelligence: A Modern
      Approach, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1995.

      14. [Yen 99] Yen John, Langari Reza. FUZZY LOGIC, Intelligence, Control and
      Information. Prentice Hall, 1999.
      15. [Zomaya 01] Zomaya Y. Albert and The Yee-Hwei. Observations on Using
      Genetic Algorithms for Dynamic Load-Balancing. IEEE Transactions on Parallel
      and Distributed Systems, Vol 12. No. 9, September 2001.
      16. [Yu 04] Yu-Kwong Kwok, Lap-Sun Cheung. A new fuzzy-decision based
      load balancing system for distributed object computing. Journal of Parallel and
      Distributed Computing 64(2004) 238-253.


11.   PRÁCTICAS




                                           Práctica

         Nombre               Diseño e Implementación de tópicos de Inteligencia
                              Artificial


         Objetivo             Que el Alumno aplique e implemente los conceptos
                              que involucran las diferentes áreas de Inteligencia
                              Artificial.


         Material y Equipo    Herramientas de software: Un lenguaje de
                              programación, MatLab (como herramienta de
                              simulación) y herramientas de hardware: Una
                              computadora personal.


         Introducción         La práctica trata de que el Alumno aprenda a
                              implementar los conceptos que involucran las
                              diferentes áreas de la inteligencia artificial.


         Actividades a        Implementación de un algoritmo genético aplicando un
         desarrollar          enfoque práctico.
                              Implementación de una red backpropagation aplicando
un enfoque práctico.
                    Implementación de un modelo práctico en lógica Fuzzy
                    Implementación de un sistema multiagentes con un
                    enfoque práctico.


Participación del   Establecer como el maestro acompañara la práctica: El
Maestro             Maestro proporcionará por escrito el procedimiento a
                    realizar y cada equipo contará con asesoría personal
                    de parte del Instructor.

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Tecnicas de inteligencia_artificial_y_sistemas_multi-agentes (1)

  • 1. 1. DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre: Técnicas de Inteligencia Artificial y Sistemas Multi-agentes Carrera: Licenciatura en Informática Clave de la asignatura: IFS-0405 Horas teoría - horas práctica - créditos: 4-2-10 2. HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes Observaciones elaboración o revisión (cambios y justificación) Instituto Tecnológico de Academia de la carrera de Forma parte de la Aguascalientes Licenciatura en Informática especialidad de la carrera Diciembre 2006 del Instituto Tecnológico de de Licenciatura en Aguascalientes Informática 3. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas Matemáticas I Todos Ninguna Matemáticas II Investigación de Operaciones I Investigación de Operaciones II Programación I. Estructura de datos Organización de datos. Programación II Fundamentos de Base de Datos Taller de Base de Datos Tópicos Avanzados de Bases de Datos
  • 2. b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado -Integrar conocimientos en el estudio de inteligencia artificial y sistemas basados en conocimiento. 4. OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Introducir al Alumno en el estudio de inteligencia artificial y el desarrollo de sistemas basados en conocimiento. Además se pretende que adquiera las metodologías de representación y resolución de problemas desarrollados en IA para ser empleadas en abordaje de los problemas que se presentarán en su actividad profesional.
  • 3. 5. TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Introducción 1.1 1.1 Que es Inteligencia Artificial (IA)?. a la 1.2 Los fundamentos de la IA. Inteligencia 1.3 Historia de la IA. Artificial. 1.4 El estado del arte de la IA (Los últimos avances). 2 Algoritmos 2.1 Introducción. Genéticos. 2.1.2 Definición de Algoritmo Genético (AG). 2.1.3 Funcionamiento de un AG. 2.1.4 Trabajando los Principios de los Algoritmos Genéticos Binarios. 2.1.5 Representando la Solución. 2.2 Teorema del Esquema. 2.2.1 Teorema del Esquema (Efecto de Supervivencia). 2.2.2 Efecto de Selección Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t-1. 2.2.3 Efecto de Cruzamiento Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t+1. 2.2.4 Efecto de Mutación Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t+1. 2.3 Como Trabaja el Procesamiento de Esquemas: Un Ejemplo Revisado Manualmente. 2.4 Aplicaciones de los Algoritmos Genéticos
  • 4. Unidad Temas Subtemas 3 Redes 3.1 Introducción a las Redes Neuronales Artificiales. Neuronales. 3.1 Introducción a la Tecnología de las Redes Neuronales Artificiales. 3.2 Microprocesadores, computadoras y cerebro. 3.3 Redes neuronales artificiales e inteligencia artificial. 3.4 Antecedentes históricos de las redes neuronales artificiales 3.5 Definición de una red neuronal artificial 3.6 Caracteristicas de las redes neuronales artificiales. 3.7 Ventajas y desventajas de las redes neuronales artificiales. 3.2 Fundamentos de las redes neuronales artificiales. 2.2.1 El modelo biológico de las redes neuronales artificiales. 2.2.2 El modelo general de una red neuronal artificial. 2.2.3 Módelo estándar de una red neuronal artificial. 3.3 Aprendizaje. 3.4 Estructura de una red neuronal artificial. 3.5 Modelo de operación. 3.6 El perceptron 3.6.1 Antecedentes historicos. 3.6.2 Funcionamiento del Perceptron. 3.6.3 Regla de aprendizaje. 3.6.4 Algoritmo de Entrenamiento. 3.7 Rede Neuronal Backpropagation (Retropropagacion). 3.7.1 Antecedentes Historicos. 3.7.2 Estructura de la Red. 3.7.3 Reglas de Aprendizaje. 3.7.4 Algoritmo de Entrenamiento. 3.7.5 Ejemplos.
  • 5. Unidad Temas Subtemas 4 Lógica Fuzzy 4.1 Introducción. 4.1.1 Que es lógica fuzzy?. 4.1.2 Motivaciones. 4.1.3 Por que usar lógica fuzzy?. 4.2 Conceptos Básicos de Lógica Fuzzy. 4.2.1 Conjuntos fuzzy. 4.2.2 Operaciones con Conjuntos. 4.2.2 Variables lingüísticas. 4.3 Reglas Fuzzy If-Then. 4.4 Estructura Basica de un Modelo Basado en Lógica Fuzzy. 4.4.1 Interfaz de Fuzzyficación. 4.4.2 Mecanismo de Inferencia. 4.4.2.1 Base de Datos. 4.4.2.2 Base de Reglas. 4.4.3 Interfaz de Defuzzyficación. 4.5 Aplicaciones de Modelos Basados en Lógica Fuzzy. 5 Construcción 5.1 Agentes Inteligentes. de Agentes 5.1.1 Introducción. Inteligentes y 5.1.2 Cómo debe de proceder un agente. Sistemas 5.1.3 Taxonomía de los agentes. Multiagentes. 5.1.3 Estructura de los agentes inteligentes. 5.1.4 Ambientes. 5.2.5 Aplicaciones. 5.2.6 Implementación. 5.2 Sistemas Multi-Agentes. 5.2.1 Introducción. 5.2.2 Taxonomía. 5.2.3 Arquitecturas abstractas. 5.2.4 Arquitecturas concretas. 5.2.5 Lenguajes formales para sistemas multiagentes. 5.2.6 Protocolos. 5.2.7 Aplicaciones. 6 Abierta. Sistemas Expertos/ Ant Colony. 6. APRENDIZAJES REQUERIDOS Dominio de diseño de bases de datos. Dominio del un lenguaje Orientado a Objetos. Habilidades para utilizar software de sistemas. Manejo de métodos de Optimización.
  • 6. Dominio de cálculo diferencial e integral. 7. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS El Maestro, induce, explica, orienta y guía en: * Propiciar el trabajo en equipo. * Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. * Realizar un circulo de estudios en donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación. * Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas. * Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. * Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. * Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de la programación genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información impresas y electrónicas. * Seleccionar en acuerdo de academia, el lenguaje de programación a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. 8. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN * Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las diferentes actividades del curso. * Participar en clase y en el taller. * Exponer temas específicos en aula. * Elaborar reportes de trabajos de investigación. * Elaborar reportes de prácticas. * Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada unidad. * Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto. 9. UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad I Introducción a la Inteligencia Artificial. Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 1.1 El alumno conoce los 13 conceptos básicos del aspectos generales de Inteligencia artificial la Inteligencia artificial.
  • 7. Unidad 2 Algoritmos Genéticos. Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9,11 conceptos básicos, 2.1 El alumno conoce los implementación y uso de la fundamentos de un AG. computación evolutiva 2.2 El alumno una vez que aplicando algoritmos se han conocido los genéticos (AG). fundamentos, implementara un AG aplicando un lenguaje orientado a objetos. 2.3 El alumno evaluará el AG con diferentes funciones objetivo. Unidad 3 Redes Neuronales. Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 3.1 El alumno conoce los 2, 7 conceptos básicos, fundamentos de una implementación y uso de NN. las redes neuronales (NN). 3.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara una NN aplicando un lenguaje orientado a objetos. 3.3 El alumno evaluará el desempeño de la NN en una aplicación práctica. Unidad 4 Lógica Fuzzy Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 4.1 El alumno conoce los 2, 13, 14, 16 conceptos básicos, fundamentos de la implementación y uso de Lógica Fuzzy. las Lógica Fuzzy. 4.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un modelo fuzzy con MATLAB o un lenguaje
  • 8. orientado a objetos. 4.3 El alumno evaluará el desempeño del modelo con diferentes aplicaciones. Unidad 5 Construcción de Agentes Inteligentes y Sistemas Multi-agentes Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 5.1 El alumno conoce 2, 3, 10 conceptos básicos, los fundamentos de implementación y uso de los agentes y los agentes. sistemas multi- agentes. 5.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un agente utilizando un lenguaje orientado a objetos. 5.3 El alumno evaluará el agente en una aplicación real. Unidad Abierta. Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 6.1 El alumno conoce 2, 13 conceptos básicos, los fundamentos de implementación y uso de los sistemas los sistemas expertos o expertos o colonia colonia de hormigas. de hormigas. 6.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un sistema experto o una colonia de hormigas utilizando un lenguaje orientado a objetos. 6.3 El alumno evaluará el sistema experto o la colonia de hormigas en
  • 9. aplicaciones real. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. [Back 97] Back T. Handbook of Evolutionary Computation, pp. C7.1:1-15. Bristol: Institute of Physics Publishing and New York: Oxford University Press 1997. 2. [Bigus 01] Bigus P. Joseph and Bigus jennifer, Constructing Intelligent Agents with Java. A Programmer´s Guide to Smarter Applications. John Wiley & Sons, Inc. 2001. 3. [Ferber 99] Ferber Jacques. Multi-Agent Systems. An Introduction to Distributed Artificial Intelligence, Addison-Wesley, 1999. 4. [Gen 97] Gen M. and Cheng B. Genetic Algorithms and Engineering Design, New York, Wiley 1997. 5. [Goldberg 89] Goldberg D. E. Genetic Algorithms for Search, Optimization, and Machine Learning. Reading, MA: Addison-Wesley 1989. 6. [Goldberg 91] Goldberg D. E. and Deb K. A Comparison of Selection Schemes Used in Genetic Algorithms. In Foundations of Genetic Algorithms 1.(FOGA-1), pp. 69-93. 7. [Hilera 00] Hilera R. José y Martínez J. Victor, Redes Neuronales Artificiales (Fundamentos, Modelos y Aplicaciones). Alfaomega & Ra-Ma, 2000. 8. [Haupt 98] Haupt Randy L. and Haupt Sue E. Practical Genetic Algorithms. Wiley Inter-Science 1998. 9. [Holland 75] Holland J. H. Adaptation in Natural and Artificial Systems. Ann Arbor, MI: MIT Press 1975. 10. [Kalyanmoy 01] Kalyanmoy Deb. Multi-Objective Optimization Using Evolutionary Algorithms. First Edition, Wiley 2001. 11. [Kidwell 94] Kidwell M. D. and Cook D. J. “Genetic Algorithm for Dynamic Task Scheduling”, th Proc. IEEE 13 Ann. Int’l Phoenix Conf. Computers and Comm., pp. 61-67, 1994. 12. [Koza 92] Koza, J. R. Genetic Programming: On the programming of computer by means of natural selection. Cambridge, MA: MIT Press.
  • 10. 13. [Russell 95] Russell S. J., Norvig P. Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1995. 14. [Yen 99] Yen John, Langari Reza. FUZZY LOGIC, Intelligence, Control and Information. Prentice Hall, 1999. 15. [Zomaya 01] Zomaya Y. Albert and The Yee-Hwei. Observations on Using Genetic Algorithms for Dynamic Load-Balancing. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems, Vol 12. No. 9, September 2001. 16. [Yu 04] Yu-Kwong Kwok, Lap-Sun Cheung. A new fuzzy-decision based load balancing system for distributed object computing. Journal of Parallel and Distributed Computing 64(2004) 238-253. 11. PRÁCTICAS Práctica Nombre Diseño e Implementación de tópicos de Inteligencia Artificial Objetivo Que el Alumno aplique e implemente los conceptos que involucran las diferentes áreas de Inteligencia Artificial. Material y Equipo Herramientas de software: Un lenguaje de programación, MatLab (como herramienta de simulación) y herramientas de hardware: Una computadora personal. Introducción La práctica trata de que el Alumno aprenda a implementar los conceptos que involucran las diferentes áreas de la inteligencia artificial. Actividades a Implementación de un algoritmo genético aplicando un desarrollar enfoque práctico. Implementación de una red backpropagation aplicando
  • 11. un enfoque práctico. Implementación de un modelo práctico en lógica Fuzzy Implementación de un sistema multiagentes con un enfoque práctico. Participación del Establecer como el maestro acompañara la práctica: El Maestro Maestro proporcionará por escrito el procedimiento a realizar y cada equipo contará con asesoría personal de parte del Instructor.