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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

            Nombre de la asignatura: Desarrollo de proyectos de software

                             Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

              Clave de la asignatura: SCM - 0406

  Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8



2.- HISTORIA DEL PROGRAMA


  Lugar y fecha de
                                                         Observaciones
     elaboración o           Participantes
                                                     (cambios y justificación)
        revisión
Instituto Tecnológico Representantes de la         Reunión nacional de
de Toluca             academia de sistemas y       evaluación curricular de la
18 – 22 agosto 2003. computación de los            carrera de Ingeniería en
                      Institutos Tecnológicos.     Sistemas Computacionales.

Institutos             Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de
Tecnológicos de:       computación.           las propuestas de los
Cd. Guzmán, Iguala                            programas diseñados en la
23 agosto al 7                                reunión nacional de
noviembre del 2003                            evaluación

Instituto Tecnológico Comité de consolidación      Definición de los programas
de León               de la carrera de             de estudio de la carrera de
1 – 5 marzo 2004      Ingeniería en Sistemas       Ingeniería en Sistemas
                      Computacionales.             Computacionales.
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA


a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio


              Anteriores                               Posteriores
   Asignaturas            Temas               Asignaturas          Temas
Planificación    y Todos ya que es        .
Modelado.           una materia
                    integradora para el
Redes de            desarrollo de
computadoras.       cualquier tipo de
                    proyecto de
Tópicos Selectos software.
de programación
Interfaces.

Desarrollo
sustentable.

Ética


b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado

   Desarrolla aplicaciones de software de cualquier dominio.

4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

   El estudiante diseñará y construirá un proyecto de software conforme a los
   requerimientos establecidos en el dominio del proyecto de software.
5.- TEMARIO

Unidad          Temas                               Subtemas
  1    Conceptos Introductorios.   1.1   La arquitectura de 4+1 vistas.
                                   1.2   Desarrollo orientado a objetos.
                                   1.3   Diagramación.

  2     Diseño orientado a objetos. 2.1 Diseño del sistema en base a
                                        procesos.
                                        2.1.1 Actividades y casos de uso.
                                        2.1.2 Interfaces de usuario.
                                    2.2 Diseño de la lógica.
                                        2.2.1 Clases y Objetos.
                                        2.2.2 Interacción.
                                        2.2.3 Estados y Transiciones.

  3     Construcción.              3.1 Despliegue de componentes y
                                       arquitectónico.
                                   3.2 Técnicas de desarrollo de las
                                       arquitecturas de referencia en
                                       diferentes dominios.
                                       3.2.1 Los modelos de componentes.
                                       3.2.2 Arquitectura de referencia para
                                              sistemas de tiempo real fuente
                                              de alimentación.
                                       3.2.3 Arquitectura de referencia para
                                              sistemas móviles con conexión
                                              a Internet.
                                       3.2.4 Arquitectura de referencia para
                                              sistemas de información.
                                       3.2.5 Arquitectura de referencia para
                                              ambientes virtuales de
                                              aprendizaje.
                                       3.2.6 Arquitecturas de referencia para
                                              líneas de productos.

  4     Pruebas de software.       4.1 Definiciones.
                                       4.1.1 Prueba, caso de prueba,
                                              defecto, falla, error, verificación,
                                              validación.
                                       4.1.2 Relación entre defecto-falla-
                                              error.
                                       4.1.3 Pruebas estructurales,
                                              funcionales y aleatorias.
5.- TEMARIO (Continuación)

                                       4.1.4   Documentación del diseño de
                                               las pruebas.
                                 4.2   Proceso de pruebas.
                                       4.2.1 Generar un plan de pruebas.
                                       4.2.2 Diseñar pruebas especificas.
                                       4.2.3 Tomar configuración del
                                              software a probar.
                                       4.2.4 Configurar las pruebas.
                                       4.2.5 Evaluar resultados.
                                              4.2.5.1 Depuración.
                                              4.2.5.2 Análisis de errores.
                                 4.3    Técnicas de diseño de casos de
                                        pruebas.
                                 4.4    Enfoque práctico recomendado para
                                        el diseño de casos.
                                 4.5    Estrategias de aplicación de las
                                        pruebas.
                                       4.5.1 De unidad.
                                       4.5.2 De integración.
                                       4.5.3 Del sistema.
                                       4.5.4 De aceptación.

  5    Implantación y            5.1   Implantación e Integración de casos
       mantenimiento.                   de uso y componentes de software.
                                 5.2   Mantenimiento del software.



6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS


  •   Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas,
      cuestionarios, etc.).
  •   Integrar equipos de desarrollo.
  •   Discriminar los requerimientos de proyectos de software.
  •   Aplicar los requerimientos de usuario para diseñar casos de uso e
      interfaces correspondientes de un proyecto de software.
7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS


  • Contar con un sitio Web.
  • Buscar oportunidades para el diseño, implantación y pruebas de un sistema
    computacional en las diferentes organizaciones de la localidad.
  • Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas,
    cuestionarios, sondeo, entre otros).
  • Exponer en el aula el proyecto realizado.
  • Integrar equipos de desarrollo motivando el aprendizaje en equipo.
  • Dar un uso didáctico a medios audiovisuales, emplear dinámicas grupales
    (lluvia de ideas, mesa redonda, paneles, foros, conferencias, debates, entre
    otros), realizar prácticas.
  • Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre.



8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN


  •   Evaluación diagnóstica (valoración de conocimientos previos).
  •   Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del proyecto. (dominio de
      los conceptos, capacidad de comunicación interpersonal, aplicación de los
      conocimientos en problemas reales, transferencia del conocimiento).
  •   Evaluación de la presentación del proyecto. (Informe, presentación y
      defensa de la congruencia del proyecto).
  •   Dar valor a la participación (mesas redondas y de debate).
  •   Actividades de auto evaluación.
  •   Exámenes departamentales.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE


UNIDAD 1.- Conceptos introductorios.

       Objetivo                                                      Fuentes de
                             Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                    Información
El estudiante        1.1 Plantear preguntas relativas a los roles    7,6,1,2,4,12
comprenderá el           de:
enfoque de los                • Usuario.
diferentes actores            • Analistas.
involucrados en un            • Diseñadores.
proyecto de software          • Desarrolladores.
y aplicación de cada          • Probador.
uno de los diagramas          • Integradores.
del paradigma        1.2 Realizar un ejercicio que muestre la
orientado a objetos.     aplicación del concepto de desarrollo
                         orientado a objetos.
                     1.3 Realizar un ejercicio que muestre la
                         aplicación del concepto de cada uno de
                         los diagramas.


UNIDAD 2.- Diseño orientado a objetos.

      Objetivo                                                     Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                  Información
Construirá los         2.1 Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado 1,2,5,6,7,8,12
diagramas que              (UML) específicamente Diagramas de
muestren el                Secuencia, Colaboración y Estado,
comportamiento del         Clases y Objetos para realizar el
sistema acorde a los       Diseño del proyecto de software.
requerimientos del         Discutir y exponer por equipo, los
usuario.                   Diagramas resultantes.
                       2.2 Igual a 2.1
UNIDAD 3.- Construcción.

       Objetivo                                                    Fuentes de
                             Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                  Información
Construirá        los 3.1 Aplicar el Lenguaje Unificado             4, 5, 6, 7
diagramas                 Modelado (UML) específicamente
correspondientes a la     Diagramas de componentes y
implementación       y    despliegue para mostrar la
desarrollará        la    implementación del proyecto de
programación      del     software.
sistema acorde a la       Discutir y exponer por equipo, los
arquitectura       de     Diagramas resultantes.
referencia        del 3.2 Realizar la programación del proyecto
dominio      de    su     de software mediante el paradigma
proyecto.                 Orientado a Objetos.



UNIDAD 4.- Pruebas de software.

       Objetivo                                                    Fuentes de
                             Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                  Información
Implementará una      4.1 Discutir y exponer por equipo, las        4,5,6,8,12
estrategia para           Técnicas de Prueba usadas y sus
realizar pruebas a su     resultados.
proyecto de software. 4.5 Discutir y exponer por equipo, las
                           estrategias de aplicación de las
                           pruebas.

UNIDAD 5.- Implantación y mantenimiento.

       Objetivo                                                      Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
    Educacional                                                     Información
Conocerá      técnicas 5.1 Realizar una síntesis sobre las técnicas 4,10,11,12
para la implantación y     para la implantación y el
mantenimiento      del     mantenimiento del software.
software.                  Discutir, en equipo, las características
                           que diferencian a cada uno de las
                           técnicas.
                       5.2 Realizar una síntesis sobre el
                           mantenimiento del software, discutir,
                           en equipo, las características del
                           mantenimiento de software.
10. FUENTES DE INFORMACIÓN

   1.   Fowler, Martin, (1999).
        UML Gota a Gota
        Ed. Addison Wesley.

   2.   Larman, Craig (1999).
        UML y patrones.
        Ed. Pearson.

   3.   Bruegge Bernd (2001).
        Ingeniería de Software Orientada a Objetos.
        Ed. Prentice Hall.

   4.   Braude, Eric (2003).
        Ingeniería de Software Una perspectiva Orientada a Objetos.
        Ed. Alfaomega.

   5.   Meyer, Bertrand (1999).
        Construcción de Software Orientada a Objetos.
        Ed. Prentice Hall.

   6.   Oestereich Bernd (1999).
        Developing Software with UML, Object-Oriented Analysis and Desing in
        Practice.
        Ed. Addison Wesley.

   7.   Reed R.Paul (2001).
        Developing Applications with Visual Basic and UML.
        Ed. Addison Wesley.

   8.   Jacobson,Ivar. (2000).
        El Proceso unificado de desarrollo de Software.
        Ed. Addison Wesley.

   9.   Humphrey, Watts S. (2000).
        Introducción al Proceso Software Personal.
        Ed. Addison Wesley.

   10. Sommerville, Ian (2001).
       Ingeniería de Software.
       Ed. Prentice Hall.

   11. Pressman Roger S (2001).
       Ingeniería del Software, 5/E.
       Ed. Mc.Gaw-Hill.
12. Laudon & Laudon 8/E (2003).
            Management Information Systems.
            Ed. Prentice-Hall.




11.- PRACTICAS



      Unidad Práctica

                 1      Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre,
                        involucrando todas las unidades de aprendizaje, donde se
                        aplique los diagramas del Lenguaje Unificado de Modelado

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  • 1. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de proyectos de software Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SCM - 0406 Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Observaciones elaboración o Participantes (cambios y justificación) revisión Instituto Tecnológico Representantes de la Reunión nacional de de Toluca academia de sistemas y evaluación curricular de la 18 – 22 agosto 2003. computación de los carrera de Ingeniería en Institutos Tecnológicos. Sistemas Computacionales. Institutos Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de Tecnológicos de: computación. las propuestas de los Cd. Guzmán, Iguala programas diseñados en la 23 agosto al 7 reunión nacional de noviembre del 2003 evaluación Instituto Tecnológico Comité de consolidación Definición de los programas de León de la carrera de de estudio de la carrera de 1 – 5 marzo 2004 Ingeniería en Sistemas Ingeniería en Sistemas Computacionales. Computacionales.
  • 2. 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas Planificación y Todos ya que es . Modelado. una materia integradora para el Redes de desarrollo de computadoras. cualquier tipo de proyecto de Tópicos Selectos software. de programación Interfaces. Desarrollo sustentable. Ética b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado Desarrolla aplicaciones de software de cualquier dominio. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante diseñará y construirá un proyecto de software conforme a los requerimientos establecidos en el dominio del proyecto de software.
  • 3. 5.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Conceptos Introductorios. 1.1 La arquitectura de 4+1 vistas. 1.2 Desarrollo orientado a objetos. 1.3 Diagramación. 2 Diseño orientado a objetos. 2.1 Diseño del sistema en base a procesos. 2.1.1 Actividades y casos de uso. 2.1.2 Interfaces de usuario. 2.2 Diseño de la lógica. 2.2.1 Clases y Objetos. 2.2.2 Interacción. 2.2.3 Estados y Transiciones. 3 Construcción. 3.1 Despliegue de componentes y arquitectónico. 3.2 Técnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios. 3.2.1 Los modelos de componentes. 3.2.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentación. 3.2.3 Arquitectura de referencia para sistemas móviles con conexión a Internet. 3.2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de información. 3.2.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje. 3.2.6 Arquitecturas de referencia para líneas de productos. 4 Pruebas de software. 4.1 Definiciones. 4.1.1 Prueba, caso de prueba, defecto, falla, error, verificación, validación. 4.1.2 Relación entre defecto-falla- error. 4.1.3 Pruebas estructurales, funcionales y aleatorias.
  • 4. 5.- TEMARIO (Continuación) 4.1.4 Documentación del diseño de las pruebas. 4.2 Proceso de pruebas. 4.2.1 Generar un plan de pruebas. 4.2.2 Diseñar pruebas especificas. 4.2.3 Tomar configuración del software a probar. 4.2.4 Configurar las pruebas. 4.2.5 Evaluar resultados. 4.2.5.1 Depuración. 4.2.5.2 Análisis de errores. 4.3 Técnicas de diseño de casos de pruebas. 4.4 Enfoque práctico recomendado para el diseño de casos. 4.5 Estrategias de aplicación de las pruebas. 4.5.1 De unidad. 4.5.2 De integración. 4.5.3 Del sistema. 4.5.4 De aceptación. 5 Implantación y 5.1 Implantación e Integración de casos mantenimiento. de uso y componentes de software. 5.2 Mantenimiento del software. 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS • Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas, cuestionarios, etc.). • Integrar equipos de desarrollo. • Discriminar los requerimientos de proyectos de software. • Aplicar los requerimientos de usuario para diseñar casos de uso e interfaces correspondientes de un proyecto de software.
  • 5. 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS • Contar con un sitio Web. • Buscar oportunidades para el diseño, implantación y pruebas de un sistema computacional en las diferentes organizaciones de la localidad. • Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas, cuestionarios, sondeo, entre otros). • Exponer en el aula el proyecto realizado. • Integrar equipos de desarrollo motivando el aprendizaje en equipo. • Dar un uso didáctico a medios audiovisuales, emplear dinámicas grupales (lluvia de ideas, mesa redonda, paneles, foros, conferencias, debates, entre otros), realizar prácticas. • Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN • Evaluación diagnóstica (valoración de conocimientos previos). • Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del proyecto. (dominio de los conceptos, capacidad de comunicación interpersonal, aplicación de los conocimientos en problemas reales, transferencia del conocimiento). • Evaluación de la presentación del proyecto. (Informe, presentación y defensa de la congruencia del proyecto). • Dar valor a la participación (mesas redondas y de debate). • Actividades de auto evaluación. • Exámenes departamentales.
  • 6. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 1.- Conceptos introductorios. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El estudiante 1.1 Plantear preguntas relativas a los roles 7,6,1,2,4,12 comprenderá el de: enfoque de los • Usuario. diferentes actores • Analistas. involucrados en un • Diseñadores. proyecto de software • Desarrolladores. y aplicación de cada • Probador. uno de los diagramas • Integradores. del paradigma 1.2 Realizar un ejercicio que muestre la orientado a objetos. aplicación del concepto de desarrollo orientado a objetos. 1.3 Realizar un ejercicio que muestre la aplicación del concepto de cada uno de los diagramas. UNIDAD 2.- Diseño orientado a objetos. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Construirá los 2.1 Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado 1,2,5,6,7,8,12 diagramas que (UML) específicamente Diagramas de muestren el Secuencia, Colaboración y Estado, comportamiento del Clases y Objetos para realizar el sistema acorde a los Diseño del proyecto de software. requerimientos del Discutir y exponer por equipo, los usuario. Diagramas resultantes. 2.2 Igual a 2.1
  • 7. UNIDAD 3.- Construcción. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Construirá los 3.1 Aplicar el Lenguaje Unificado 4, 5, 6, 7 diagramas Modelado (UML) específicamente correspondientes a la Diagramas de componentes y implementación y despliegue para mostrar la desarrollará la implementación del proyecto de programación del software. sistema acorde a la Discutir y exponer por equipo, los arquitectura de Diagramas resultantes. referencia del 3.2 Realizar la programación del proyecto dominio de su de software mediante el paradigma proyecto. Orientado a Objetos. UNIDAD 4.- Pruebas de software. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Implementará una 4.1 Discutir y exponer por equipo, las 4,5,6,8,12 estrategia para Técnicas de Prueba usadas y sus realizar pruebas a su resultados. proyecto de software. 4.5 Discutir y exponer por equipo, las estrategias de aplicación de las pruebas. UNIDAD 5.- Implantación y mantenimiento. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Conocerá técnicas 5.1 Realizar una síntesis sobre las técnicas 4,10,11,12 para la implantación y para la implantación y el mantenimiento del mantenimiento del software. software. Discutir, en equipo, las características que diferencian a cada uno de las técnicas. 5.2 Realizar una síntesis sobre el mantenimiento del software, discutir, en equipo, las características del mantenimiento de software.
  • 8. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Fowler, Martin, (1999). UML Gota a Gota Ed. Addison Wesley. 2. Larman, Craig (1999). UML y patrones. Ed. Pearson. 3. Bruegge Bernd (2001). Ingeniería de Software Orientada a Objetos. Ed. Prentice Hall. 4. Braude, Eric (2003). Ingeniería de Software Una perspectiva Orientada a Objetos. Ed. Alfaomega. 5. Meyer, Bertrand (1999). Construcción de Software Orientada a Objetos. Ed. Prentice Hall. 6. Oestereich Bernd (1999). Developing Software with UML, Object-Oriented Analysis and Desing in Practice. Ed. Addison Wesley. 7. Reed R.Paul (2001). Developing Applications with Visual Basic and UML. Ed. Addison Wesley. 8. Jacobson,Ivar. (2000). El Proceso unificado de desarrollo de Software. Ed. Addison Wesley. 9. Humphrey, Watts S. (2000). Introducción al Proceso Software Personal. Ed. Addison Wesley. 10. Sommerville, Ian (2001). Ingeniería de Software. Ed. Prentice Hall. 11. Pressman Roger S (2001). Ingeniería del Software, 5/E. Ed. Mc.Gaw-Hill.
  • 9. 12. Laudon & Laudon 8/E (2003). Management Information Systems. Ed. Prentice-Hall. 11.- PRACTICAS Unidad Práctica 1 Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre, involucrando todas las unidades de aprendizaje, donde se aplique los diagramas del Lenguaje Unificado de Modelado