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UNIVERSIDAD INDOAMERICA
FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROYECTO FORMATIVO: TECNOLOGIA EDUCATIVA
TEMA: EVOLUCIÓN DE LOS
RECURSOS EDUCATIVOS
ERNESTO SALINAS
LA PIZARRA
Se habla sobre el empleo de
la pizarra desde el siglo XVIII.
En la actualidad, es el recurso
didáctico más empleado en
los diferentes ámbitos
educativos, su presencia es
indiscutible en todas las aulas
y la larga tradición de su uso
la convierten en un recurso
indispensable.
PIZARRA DE TIZA LIQUIDA
Es una superficie de
escritura reutilizable en la
cual el texto o figuras se
realizan con tiza u otro tipo
de rotuladores
borrables, sobre ellas se
puede proyectar, haciendo
posible escribir o dibujar
sobre lo
proyectado, constituyen el
medio de trabajo por
excelencia en las escuelas.
EL RETROPROYECTOR
El retroproyector fue desarrollado
por un físico norteamericano, el
Dr. Larry Hornbeck, en 1977
Es un aparato de proyección fija
que revolucionó en su momento
la técnica visual en las aulas. Fue
de múltiple utilización y posee
características muy especiales en
la que se mezclan las proyecciones
por transparencia y
reflexión, simultáneamente, permi
te proyectar la imagen de una o
más hojas de un material
proyectable, reflejando su imagen
en una pantalla.
LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La primera pizarra digital fue fabricada
por SMART Technologies en el año
1991.
Es un novedoso sistema que está
revolucionando la manera de enseñar
en las aulas valiéndose de los últimos
avances de la tecnología de información
y comunicación, utiliza tecnología
basada en transmisores infrarrojos que
permiten al expositor interactuar con el
computador para presentar información
de cualquier tipo de archivo
(texto, imágenes, videos, esquemas)
proyectar videos, etc., y modificarlos en
tiempo real, acceder directamente a
Páginas WEB. Esto genera efectos
altamente positivos en la interacción
Profesor-Alumno gracias a su
versatilidad, posibilidad de interacción y
atractivo.
PLATAFORMAS VIRTUALES
Al principio de los años 90 "las
plataformas virtuales permiten la
creación y la gestión de cursos
completos para la Web, es un sistema de
software diseñado para facilitar a
profesores la gestión de cursos virtuales
para sus estudiantes, especialmente
ayudándolos en la administración y
desarrollo del curso. El sistema puede
seguir a menudo el progreso de los
participantes, puede ser controlado por
los profesores y los mismos estudiantes.
Son utilizados tanto para el desarrollo
de cursos a distancia, así como también
para cursos presenciales.
Existen muchos tipos de plataformas
educativas, lo importante es saber
seleccionarla en función a nuestras
necesidades y de la organización que
tengamos pensado para el proceso
formativo.
YOUTUBE
El YouTube AFI es un sitio web en el cual los
usuarios pueden subir y compartir vídeos.
Fue creado por tres antiguos empleados de
PayPal en febrero de 2005.
YouTube usa un reproductor en línea basado
en Adobe Flash para servir su contenido,
permite alojar vídeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y vídeos
musicales. A pesar de las reglas de YouTube
contra subir vídeos con derechos de autor,
este material existe en abundancia, así como
contenidos amateur como video blogs. Los
enlaces a vídeos de YouTube pueden ser
también insertados en blogs y sitios
electrónicos personales usando API o
incrustando cierto código HTML.
Es una excelente motivación para abordar
estrategias didácticas innovadoras es la
producción , publicación y socialización de
videos elaborados en clase.
VIDEOCONFERENCIAS
La Videoconferencia se hizo posible
en la década de 1990. Es la
comunicación simultánea
bidireccional de audio y vídeo, que
permite mantener reuniones con
grupos de personas situadas en
lugares alejados entre sí.
Adicionalmente, pueden ofrecerse
facilidades telemáticas o de otro
tipo como el intercambio de
gráficos, imágenes fijas, transmisión
de ficheros desde el ordenador, etc.
Su implementación proporciona
importantes beneficios, como el
trabajo colaborativo entre personas
geográficamente distantes y una
mayor integración entre grupos de
trabajo.
PREZI
PREZI es una aplicación multimedia
para la creación de presentaciones
similar a Microsoft Office
PowerPoint o a Impress de Libre
Office, funciona íntegramente a
través de Internet. Una principal
característica es la posibilidad de
organizar la información en forma
de un esquema y exponerlo con
libertad sin la secuencia de
diapositivas. De manera que el
conferenciante o quien consulta
una presentación en Prezi puede
acceder a cualquier contenido con
solo clicar.
REALIDAD VIRTUAL
Podemos decir que la realidad virtual comenzó
en 1838 cuando Charles Wheatstone, un
inventor británico crea el primer
estereoscopio, que consistía en una especie de
gafas en las que se situaban 2 fotografías
distintas en cada ojo, creando de este mundo
una imagen 3d en el interior del cerebro, o
más bien la sensación de profundidad.
Es una ciencia basada en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es
producir una apariencia de realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella. Se consigue mediante la
generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario
a través de un casco provisto de un visor
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La realidad virtual permite la generación de
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Tecnologia educativa

  • 1. UNIVERSIDAD INDOAMERICA FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROYECTO FORMATIVO: TECNOLOGIA EDUCATIVA TEMA: EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS ERNESTO SALINAS
  • 2. LA PIZARRA Se habla sobre el empleo de la pizarra desde el siglo XVIII. En la actualidad, es el recurso didáctico más empleado en los diferentes ámbitos educativos, su presencia es indiscutible en todas las aulas y la larga tradición de su uso la convierten en un recurso indispensable.
  • 3. PIZARRA DE TIZA LIQUIDA Es una superficie de escritura reutilizable en la cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo de rotuladores borrables, sobre ellas se puede proyectar, haciendo posible escribir o dibujar sobre lo proyectado, constituyen el medio de trabajo por excelencia en las escuelas.
  • 4. EL RETROPROYECTOR El retroproyector fue desarrollado por un físico norteamericano, el Dr. Larry Hornbeck, en 1977 Es un aparato de proyección fija que revolucionó en su momento la técnica visual en las aulas. Fue de múltiple utilización y posee características muy especiales en la que se mezclan las proyecciones por transparencia y reflexión, simultáneamente, permi te proyectar la imagen de una o más hojas de un material proyectable, reflejando su imagen en una pantalla.
  • 5. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA La primera pizarra digital fue fabricada por SMART Technologies en el año 1991. Es un novedoso sistema que está revolucionando la manera de enseñar en las aulas valiéndose de los últimos avances de la tecnología de información y comunicación, utiliza tecnología basada en transmisores infrarrojos que permiten al expositor interactuar con el computador para presentar información de cualquier tipo de archivo (texto, imágenes, videos, esquemas) proyectar videos, etc., y modificarlos en tiempo real, acceder directamente a Páginas WEB. Esto genera efectos altamente positivos en la interacción Profesor-Alumno gracias a su versatilidad, posibilidad de interacción y atractivo.
  • 6. PLATAFORMAS VIRTUALES Al principio de los años 90 "las plataformas virtuales permiten la creación y la gestión de cursos completos para la Web, es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los participantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Son utilizados tanto para el desarrollo de cursos a distancia, así como también para cursos presenciales. Existen muchos tipos de plataformas educativas, lo importante es saber seleccionarla en función a nuestras necesidades y de la organización que tengamos pensado para el proceso formativo.
  • 7. YOUTUBE El YouTube AFI es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido, permite alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como video blogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. Es una excelente motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras es la producción , publicación y socialización de videos elaborados en clase.
  • 8. VIDEOCONFERENCIAS La Videoconferencia se hizo posible en la década de 1990. Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
  • 9. PREZI PREZI es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de Libre Office, funciona íntegramente a través de Internet. Una principal característica es la posibilidad de organizar la información en forma de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o quien consulta una presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo clicar.
  • 10. REALIDAD VIRTUAL Podemos decir que la realidad virtual comenzó en 1838 cuando Charles Wheatstone, un inventor británico crea el primer estereoscopio, que consistía en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografías distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio- tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación