Este documento describe el desarrollo de aplicaciones en Java utilizando diagramas de secuencia. Explica cómo los diagramas de secuencia describen el orden en que ocurren las invocaciones de métodos entre objetos para implementar casos de uso. Luego presenta un ejemplo de una aplicación de música que permite agregar y actualizar canciones, mostrando el código Java que implementa estos casos de uso siguiendo el diagrama de secuencia correspondiente. Finalmente, describe las clases principales como Control, Conversiones y Tabla que interactúan para llevar a cabo las funcional
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
This document discusses Java GUI interfaces created with JFC/Swing. It introduces key concepts like components, containers, and layout managers. It provides examples of creating buttons and handling click events. It also explains how containers group components and layout managers determine their positioning and sizing.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java utilizando Swing. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que invocan el código del programa. También describe la jerarquía de herencia y contenedores de Swing, los tipos básicos de componentes como botones y menús, y cómo crear una simple aplicación Swing "Hola Mundo".
Este documento describe los componentes básicos de Java AWT como etiquetas, cuadros de texto y botones. Explica cómo crear y usar estos componentes mediante constructores, métodos y eventos para desarrollar interfaces gráficas de usuario simples como una calculadora básica.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
El documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación impulsada por eventos, la generación y manejo de eventos, y los componentes y contenedores principales de Swing como JFrame y JPanel.
El documento describe los componentes Swing, que son componentes Java mejorados para interfaces gráficas. Swing incluye contenedores como JFrame y JPanel que contienen otros componentes, y componentes como JButton, JLabel y JTextField. También describe cuadros de diálogo como JOptionPane y administradores de diseño como BorderLayout y GridLayout que controlan la disposición de los componentes.
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
This document discusses Java GUI interfaces created with JFC/Swing. It introduces key concepts like components, containers, and layout managers. It provides examples of creating buttons and handling click events. It also explains how containers group components and layout managers determine their positioning and sizing.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java utilizando Swing. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que invocan el código del programa. También describe la jerarquía de herencia y contenedores de Swing, los tipos básicos de componentes como botones y menús, y cómo crear una simple aplicación Swing "Hola Mundo".
Este documento describe los componentes básicos de Java AWT como etiquetas, cuadros de texto y botones. Explica cómo crear y usar estos componentes mediante constructores, métodos y eventos para desarrollar interfaces gráficas de usuario simples como una calculadora básica.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
El documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación impulsada por eventos, la generación y manejo de eventos, y los componentes y contenedores principales de Swing como JFrame y JPanel.
El documento describe los componentes Swing, que son componentes Java mejorados para interfaces gráficas. Swing incluye contenedores como JFrame y JPanel que contienen otros componentes, y componentes como JButton, JLabel y JTextField. También describe cuadros de diálogo como JOptionPane y administradores de diseño como BorderLayout y GridLayout que controlan la disposición de los componentes.
El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
Este documento presenta una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUIs) en Java. Explica los diferentes tipos de aplicaciones Java, las bibliotecas GUI principales como AWT y Swing, y los conceptos básicos para crear GUIs como componentes, contenedores, layouts y manejo de eventos. También incluye información sobre la jerarquía de clases Swing y pasos para construir una interfaz.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento describe los principales componentes de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y describe varios tipos de componentes como labels, botones, choice, list, text fields y text areas. También cubre los diferentes tipos de layout managers como FlowLayout, BorderLayout, GridLayout y CardLayout y cómo estos administran el diseño y posicionamiento de los componentes.
Este documento describe diferentes tipos de layout managers en Java que controlan la ubicación y organización de los componentes gráficos dentro de una interfaz de usuario. Explica layout managers como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout, GridLayout y GridBagLayout, y proporciona ejemplos de código para ilustrar cómo funciona cada uno.
El documento lista 40 comandos y métodos de Java para el desarrollo de interfaces gráficas, manejo de datos, excepciones y depuración. Incluye comandos para crear y personalizar ventanas, botones, mensajes, ingreso de datos, manipulación de cadenas y fechas, y uso de clases como Scanner, Date y JOptionPane. También cubre temas como paquetes, comentarios Javadoc, depuración y manejo de excepciones.
El documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que las GUI ofrecen ventanas, botones y otros elementos visuales con los que los usuarios interactúan. La API de Java proporciona clases para crear GUI, incluyendo AWT y Swing. Swing reemplaza muchas clases AWT y proporciona nuevos componentes como árboles y tablas. Las aplicaciones GUI se construyen usando contenedores, componentes y manejadores de eventos.
EjemploJInternalFrame
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55 import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JInternalFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class EjemploJInternalFrame extends JInternalFrame {
/* ÉSTE MAIN LO GENERA ECLIPSE PARA PRUEBAS, LO DEJO
* COMENTADO PORQUE YA ESTÁ FUNCIONANDO Y SE EJECUTARÁ
* DENTRO DE UN JDesktopPane COMO TODO BUEN JInternalFrame
* TAMBIÉN SE PUEDE EJECUTAR DENTRO DE OTROS PANELES
* PERO ESO NO SE SUELE UTILIZAR.
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
try {
EjemploJInternalFrame frame = new EjemploJInternalFrame();
frame.setVisible(true);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
}*/
// ÉSTE ES EL CONSTRUCTOR DE LA CLASE
public EjemploJInternalFrame() {
// coordenadas con las dimensiones de la ventana
setBounds(100, 100, 245, 134);
// disposición de capas a nulo para poder posicionar
// con coordenadas en vez de con el esquema determinado
getContentPane().setLayout(null);
// un etiqueta...
JLabel lblstoEsUna = new JLabel("\u00C9sto es una ventana interna...");
lblstoEsUna.setBounds(10, 11, 333, 14);
getContentPane().add(lblstoEsUna);
// el botón que cierra ésta ventana interna
JButton btnAprietaAquPara = new JButton("Aprieta aqu\u00ED para cerrar");
btnAprietaAquPara.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// ésto se ejecuta cuando se aprieta el botón
// manda la clase a la basura,
// con lo que se cierra la ventana
dispose();
}
});
btnAprietaAquPara.setBounds(10, 36, 209, 58);
getContentPane().add(btnAprietaAquPara);
}
}
Este documento describe los componentes Swing para interfaces de usuario en Java, incluyendo menús, botones de opción, eventos de pintado y más. Explica cómo crear y manipular estos componentes, así como conceptos fundamentales como jerarquías de clases, eventos y patrones de diseño comunes.
Este documento proporciona una introducción a Swing y sus componentes. Explica qué es Swing y cómo se relaciona con JFC, las versiones que contienen el API Swing, y los paquetes Swing más comunes. También describe brevemente las diferencias entre los componentes Swing y AWT. Finalmente, incluye ejemplos de código de una aplicación Swing sencilla para ilustrar sus características.
Este documento describe el concepto de herencia en Java y proporciona un ejemplo guiado de cómo crear una clase derivada llamada BotonContador que herede de la clase JButton existente. La clase BotonContador añade métodos para contar el número de pulsaciones de un botón, como setPulsaciones(), getPulsaciones(), etc., mientras mantiene las características existentes de JButton. El documento explica cómo definir la clase BotonContador usando herencia, agregar propiedades y métodos, e implementar un programa de prueba para demo
Este documento contiene definiciones de varios términos relacionados con ADSI. Explica conceptos como abstracción, algoritmo, applet, archivo JAR, API, array, ASCII, bit, booleano, bucle, byte, bytecode, base de datos, caso, calidad de software, cuadro de diálogo, cache de JRE, char, clase, comentario, método, variable, GUI, compilador, caso de uso, comportamiento de objeto, componente, datawarehousing, diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama de colab
Este documento describe un proyecto de una calculadora básica que realiza operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y potenciación mediante el uso de librerías. Se creó una librería llamada "paquetematematica" con clases para operaciones aritméticas y avanzadas, la cual fue importada e implementada en un proyecto de calculadora para realizar cálculos. El proyecto de calculadora utiliza componentes de interfaz gráfica como botones, cajas de texto y etiquetas para permitir la interacción del usuario y mostrar
El documento discute la importancia de la tecnología en el desarrollo humano y cómo ha ayudado al hombre a progresar. También describe algunas ventajas y desventajas del uso excesivo de la tecnología en la vida cotidiana. La tecnología nos ayuda a resolver problemas fácilmente pero también nos puede hacer menos inteligentes al depender demasiado de ella.
Este documento proporciona información sobre varios transistores comunes, incluidos sus códigos, estructuras, ratings eléctricos máximos, ganancias de corriente típicas y usos. Describe las características clave de transistores NPN y PNP de propósito general de baja y alta potencia en encapsulados TO-18, TO-220 y otros, y proporciona posibles sustitutos para cada uno.
Las culturas prehispánicas en México incluyeron los olmecas, teotihuacanos, toltecas, mixtecas, zapotecas, purépechas, aztecas y mayas. Estas culturas se desarrollaron entre los años 2000 a.C. y 1521 d.C. y compartían actividades como la agricultura, religión politeísta, arquitectura, astronomía y matemáticas. En 1519, Hernán Cortés llegó a México y se alió con los tlaxcaltecas para derrotar al Imperio azteca.
El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
Este documento presenta una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUIs) en Java. Explica los diferentes tipos de aplicaciones Java, las bibliotecas GUI principales como AWT y Swing, y los conceptos básicos para crear GUIs como componentes, contenedores, layouts y manejo de eventos. También incluye información sobre la jerarquía de clases Swing y pasos para construir una interfaz.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento describe los principales componentes de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y describe varios tipos de componentes como labels, botones, choice, list, text fields y text areas. También cubre los diferentes tipos de layout managers como FlowLayout, BorderLayout, GridLayout y CardLayout y cómo estos administran el diseño y posicionamiento de los componentes.
Este documento describe diferentes tipos de layout managers en Java que controlan la ubicación y organización de los componentes gráficos dentro de una interfaz de usuario. Explica layout managers como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout, GridLayout y GridBagLayout, y proporciona ejemplos de código para ilustrar cómo funciona cada uno.
El documento lista 40 comandos y métodos de Java para el desarrollo de interfaces gráficas, manejo de datos, excepciones y depuración. Incluye comandos para crear y personalizar ventanas, botones, mensajes, ingreso de datos, manipulación de cadenas y fechas, y uso de clases como Scanner, Date y JOptionPane. También cubre temas como paquetes, comentarios Javadoc, depuración y manejo de excepciones.
El documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que las GUI ofrecen ventanas, botones y otros elementos visuales con los que los usuarios interactúan. La API de Java proporciona clases para crear GUI, incluyendo AWT y Swing. Swing reemplaza muchas clases AWT y proporciona nuevos componentes como árboles y tablas. Las aplicaciones GUI se construyen usando contenedores, componentes y manejadores de eventos.
EjemploJInternalFrame
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55 import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JInternalFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class EjemploJInternalFrame extends JInternalFrame {
/* ÉSTE MAIN LO GENERA ECLIPSE PARA PRUEBAS, LO DEJO
* COMENTADO PORQUE YA ESTÁ FUNCIONANDO Y SE EJECUTARÁ
* DENTRO DE UN JDesktopPane COMO TODO BUEN JInternalFrame
* TAMBIÉN SE PUEDE EJECUTAR DENTRO DE OTROS PANELES
* PERO ESO NO SE SUELE UTILIZAR.
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
try {
EjemploJInternalFrame frame = new EjemploJInternalFrame();
frame.setVisible(true);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
}*/
// ÉSTE ES EL CONSTRUCTOR DE LA CLASE
public EjemploJInternalFrame() {
// coordenadas con las dimensiones de la ventana
setBounds(100, 100, 245, 134);
// disposición de capas a nulo para poder posicionar
// con coordenadas en vez de con el esquema determinado
getContentPane().setLayout(null);
// un etiqueta...
JLabel lblstoEsUna = new JLabel("\u00C9sto es una ventana interna...");
lblstoEsUna.setBounds(10, 11, 333, 14);
getContentPane().add(lblstoEsUna);
// el botón que cierra ésta ventana interna
JButton btnAprietaAquPara = new JButton("Aprieta aqu\u00ED para cerrar");
btnAprietaAquPara.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// ésto se ejecuta cuando se aprieta el botón
// manda la clase a la basura,
// con lo que se cierra la ventana
dispose();
}
});
btnAprietaAquPara.setBounds(10, 36, 209, 58);
getContentPane().add(btnAprietaAquPara);
}
}
Este documento describe los componentes Swing para interfaces de usuario en Java, incluyendo menús, botones de opción, eventos de pintado y más. Explica cómo crear y manipular estos componentes, así como conceptos fundamentales como jerarquías de clases, eventos y patrones de diseño comunes.
Este documento proporciona una introducción a Swing y sus componentes. Explica qué es Swing y cómo se relaciona con JFC, las versiones que contienen el API Swing, y los paquetes Swing más comunes. También describe brevemente las diferencias entre los componentes Swing y AWT. Finalmente, incluye ejemplos de código de una aplicación Swing sencilla para ilustrar sus características.
Este documento describe el concepto de herencia en Java y proporciona un ejemplo guiado de cómo crear una clase derivada llamada BotonContador que herede de la clase JButton existente. La clase BotonContador añade métodos para contar el número de pulsaciones de un botón, como setPulsaciones(), getPulsaciones(), etc., mientras mantiene las características existentes de JButton. El documento explica cómo definir la clase BotonContador usando herencia, agregar propiedades y métodos, e implementar un programa de prueba para demo
Este documento contiene definiciones de varios términos relacionados con ADSI. Explica conceptos como abstracción, algoritmo, applet, archivo JAR, API, array, ASCII, bit, booleano, bucle, byte, bytecode, base de datos, caso, calidad de software, cuadro de diálogo, cache de JRE, char, clase, comentario, método, variable, GUI, compilador, caso de uso, comportamiento de objeto, componente, datawarehousing, diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama de colab
Este documento describe un proyecto de una calculadora básica que realiza operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y potenciación mediante el uso de librerías. Se creó una librería llamada "paquetematematica" con clases para operaciones aritméticas y avanzadas, la cual fue importada e implementada en un proyecto de calculadora para realizar cálculos. El proyecto de calculadora utiliza componentes de interfaz gráfica como botones, cajas de texto y etiquetas para permitir la interacción del usuario y mostrar
El documento discute la importancia de la tecnología en el desarrollo humano y cómo ha ayudado al hombre a progresar. También describe algunas ventajas y desventajas del uso excesivo de la tecnología en la vida cotidiana. La tecnología nos ayuda a resolver problemas fácilmente pero también nos puede hacer menos inteligentes al depender demasiado de ella.
Este documento proporciona información sobre varios transistores comunes, incluidos sus códigos, estructuras, ratings eléctricos máximos, ganancias de corriente típicas y usos. Describe las características clave de transistores NPN y PNP de propósito general de baja y alta potencia en encapsulados TO-18, TO-220 y otros, y proporciona posibles sustitutos para cada uno.
Las culturas prehispánicas en México incluyeron los olmecas, teotihuacanos, toltecas, mixtecas, zapotecas, purépechas, aztecas y mayas. Estas culturas se desarrollaron entre los años 2000 a.C. y 1521 d.C. y compartían actividades como la agricultura, religión politeísta, arquitectura, astronomía y matemáticas. En 1519, Hernán Cortés llegó a México y se alió con los tlaxcaltecas para derrotar al Imperio azteca.
Este documento presenta una guía creada por adolescentes para ayudar a otros adolescentes a lidiar con el estrés. Explica qué es el estrés y sus causas comunes en los adolescentes, así como los signos físicos y emocionales del estrés malo. Proporciona recursos en Internet y líneas telefónicas de ayuda, e identifica actividades y lugares en la comunidad que pueden ayudar a aliviar el estrés. El objetivo es brindar herramientas a los adolescentes para que puedan reconocer y manejar mejor el estrés
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 5 años que utiliza tarjetas con números del 1 al 9 para ayudar a los niños a identificar números y comprender la adición. La actividad divide a los niños en equipos y les da a cada equipo un conjunto de tarjetas. Los equipos compiten para identificar números cuando se les pregunta, y también practican sumas sencillas como 3 + 2 utilizando las tarjetas.
Este documento discute cómo el estrés adolescente puede conducir a enfermedades mentales. Explica que el estrés se produce por cambios y situaciones nuevas como la preparación para la universidad, la presión de los amigos y los problemas familiares o románticos. Además, señala que estudios han demostrado que el estrés adolescente puede estar relacionado con el desarrollo de trastornos mentales como la esquizofrenia y la depresión en la edad adulta.
This document contains code for two forms (Form1 and Form2) written in Visual Basic. Form1 contains code to perform basic mathematical operations based on a dropdown selection. It will also display different options and labels based on the login type passed from Form2. Form2 contains a login button that passes an integer back to Form1 to control the available options. When the user logs in with a username, it sets the login integer and opens Form1 to display the correct options and labels for that user type.
Ik ben achter de tekentafel gaan zitten om een plaat te maken die de plekken van samenwerking tussen de ‘drukke, rumoerige’ research kant en de ‘rustig zoemende’ dataproductie kant weergeeft. Deze afbeelding wordt in deze blog nader toegelicht.
El documento describe diferentes estrategias para enseñar sumas y restas a niños pequeños. Señala que los niños de 4 años pueden resolver sumas de N+1 y restas de N-1 para números hasta 10. Para que dominen estas operaciones, es importante que practiquen contar de forma automática los números siguientes y anteriores. La enseñanza debe centrarse en técnicas de contado y dar tiempo a los niños para que descubran por sí mismos los procedimientos.
Este documento presenta el plan de clase de Diana Valeria Santes Pérez para una lección sobre la tecnología informática aplicada a los centros escolares. La lección utilizará el software educativo Tux Paint para que los niños creen dibujos y expresen su creatividad. Los niños trabajarán en equipos usando computadoras y aprenderán a usar las herramientas en Tux Paint. Al final, cada niño presentará y explicará su dibujo a la clase.
El documento presenta información sobre la sostenibilidad en la industria atunera, incluyendo datos que muestran un apoyo creciente por parte de los consumidores. Describe varias especies de atún, el proceso de pesca, y los beneficios de prácticas sostenibles. También explica el trabajo de organizaciones como ISSF y MSC para establecer estándares de sostenibilidad y certificar pesquerías que cumplen con esos estándares a fin de proteger las poblaciones de atún a largo plazo.
Este documento trata sobre conceptos básicos de medida como medida, unidad de medida, sistema métrico decimal e inglés. Explica que la medida es la acción y efecto de comparar una cantidad con su unidad estandarizada. Define las unidades de longitud, masa y capacidad del sistema métrico decimal. También describe el proceso de medición y tipos de medición como directa, reproducible, estadística e indirecta.
La irrigación arterial de la extremidad superior comienza con la arteria subclavia, que se divide en varias ramas antes de convertirse en la arteria axilar. La arteria axilar luego se divide en las arterias humeral, radial y cubital. Estas arterias llevan sangre a través del brazo, antebrazo y mano. El drenaje venoso de la extremidad superior incluye las venas cefálica, basílica y mediana, que transportan sangre desde la mano hacia las venas axilar y subclavia. También hay venas profundas que
Big Data is nog steeds een big issue. Ik heb er dan ook redelijk wat aandacht aan besteed in eerdere blogs (bijvoorbeeld: welke data kan interessant zijn en Big Data voor het MKB). Toch is er in de essentie van de zinvolheid van Big Data een zekere verschuiving te onderkennen. Het lijkt me goed om daar in deze blog wat dieper op in te gaan.
Fscal Transparency - Richard Adorjan, Hungary (English)OECD Governance
This presentation was made by Richard ADORJAN, ministry of Finance, Hungary, at the 9th OECD MENA-SBO meeting held in Kuwait City on 12-13 October 2016
Tema 8 desarrollo de aplicaciones en java por gioRobert Wolf
Este documento describe el desarrollo de una aplicación en Java utilizando diagramas de clases y secuencia. Explica cómo un diagrama de secuencia representa la interacción entre los componentes de una aplicación para lograr un caso de uso. Luego presenta un ejemplo de una aplicación de música que permite agregar canciones, mostrando el diagrama de secuencia y código Java correspondiente a este caso de uso.
Javadoc es una herramienta para generar documentación HTML a partir de comentarios en el código. NetBeans facilita la creación de comentarios Javadoc y la generación automática de documentación. Los comentarios Javadoc siguen un formato especial y pueden incluir etiquetas como @param y @return. NetBeans ayuda a editar comentarios y genera documentación con solo seleccionar "Generate Javadoc" en el menú.
1) El documento describe los componentes y conceptos clave para crear interfaces gráficas de usuario en Java como contenedores, manejadores de diseño, componentes activos y de texto, y programación por eventos. 2) También presenta un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos conceptos. 3) La interfaz incluye ventanas, cuadros de diálogo, tablas, menús y captura de datos para administrar un catálogo de canciones.
1) El documento describe los componentes principales de Java para crear interfaces gráficas de usuario, incluyendo contenedores, manejadores de diseño y componentes. 2) Explica el modelo de programación por eventos en Java y cómo los componentes generan y manejan eventos. 3) Proporciona un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos componentes.
El documento describe un programa de mantenimiento de empleados desarrollado con interfaz gráfica de usuario. Presenta dos formularios principales creados en Java: un menú que permite acceder a las funciones del programa y un formulario para registrar datos de empleados como nombre, edad, sexo y área de interés. Explica cómo se crean y configuran los componentes de interfaz como menús, botones y tablas para almacenar y mostrar la información de los empleados.
El documento describe un programa de mantenimiento de empleados desarrollado en Java con interfaz gráfica de usuario. El programa consta de dos formularios principales creados con NetBeans: un menú principal que permite acceder a un formulario de mantenimiento de datos de empleados, el cual incluye campos para capturar información básica como nombre, años, sexo, área de interés recreativo. El programa utiliza elementos de interfaz gráfica como menús desplegables, botones de opción y tablas para mostrar la información recolectada.
Este documento describe la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) en Java. Explica cómo crear una clase llamada VentanaFrame que herede de JFrame para alojar componentes GUI como etiquetas, campos de texto y botones. También muestra el código para agregar una imagen a una etiqueta y añadir componentes a la ventana para construir la interfaz.
Este documento describe los principales componentes gráficos de Swing para diseñar interfaces de usuario en Java, incluyendo etiquetas, botones, listas desplegables, tablas, ventanas de diálogo y menús. También explica cómo manejar eventos de usuario y dibujar gráficamente usando la clase Graphics.
Tema 9 aplicaciones de dos capas por gioRobert Wolf
Una aplicación de dos capas separa el código de la aplicación del sistema de administración de la base de datos. En Java, la API JDBC proporciona una interfaz estándar para que un cliente escrito en Java se comunique con administradores de bases de datos. La API JDBC consta de interfaces y clases que representan conexiones, sentencias SQL y resultados de consultas. Las aplicaciones de dos capas encapsulan esta funcionalidad en clases como Conexión y Tabla para establecer conexiones y ejecutar operaciones SQL de forma sencilla.
Aquí les dejamos información sobre control jtable con BD espero que les sirva.
Link para mas información:
http://nuevobloglizevelin.blogspot.pe/2017/11/control-jtable-con-base-de-datos.html
Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un análisis de sintaxis del código escrito en los ficheros fuente de Java (con extensión *.java). Si no encuentra errores en el código genera los ficheros compilados (con extensión *.class).
Este documento describe cómo crear una clase en NetBeans. Explica que debemos ir a New File o presionar Ctrl+N, seleccionar la categoría Java, elegir Java Class como tipo de archivo, asignar un nombre a la clase, especificar el paquete donde se creará la clase y hacer clic en Finish para terminar el proceso.
Analizador Léxico y Sintáctico para Compilador que Invierte Cadenas utilizand...Diego Paúl Cuenca Quezada
El presente compilador denominado Inversor de Cadenas, como su nombre lo expresa, va a permitir a una cadena (String), ingresada previamente, encontrarle su inversa,
es decir si el valor dado es “Hola soy Diego Paul y estudio en la UNL”, la inversa encontrada por el compilador será “UNL la en estudio y Paul Diego soy Hola”. Para ello se
debe conocer primeramente la sintaxis de ingreso de datos del compilador, la cual será la siguiente:
INVERTIR(Cadena a invertir);
El documento describe los pasos para crear una clase, un proyecto y varias clases específicas en NetBeans para realizar diferentes cálculos. Estas incluyen una clase para leer datos de entrada, clases para calcular el área de un triángulo, resolver ecuaciones cuadráticas, calcular factoriales y realizar operaciones matemáticas. Se explican los métodos, atributos y constructores requeridos para cada clase.
1) El documento explica cómo crear un proyecto y clases en NetBeans para desarrollar aplicaciones de consola en Java. 2) Detalla los pasos para crear un proyecto, agregar clases, generar métodos de acceso, editar múltiples clases y compilar. 3) También crea las clases Canción y Prueba para mostrar un ejemplo completo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo implementar entradas y salidas en Java utilizando el paquete Swing. Explica cómo usar JOptionPane para leer datos de entrada y mostrar resultados mediante cuadros de diálogo. También incluye ejemplos de código para leer datos de tipo String y entero, así como mostrar mensajes. Finaliza con un ejercicio propuesto para practicar estas técnicas.
Un ResultSet representa los resultados de una consulta SQL y permite acceder a los datos de las filas devueltas mediante métodos get. Contiene una tabla con las cabeceras de columna y valores. El cursor apunta a la fila actual y se mueve mediante el método next(). Los valores de las columnas pueden obtenerse por nombre o número de columna.
Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en Java para determinar si un año es bisiesto o no. Se declara una clase que hereda de JFrame y contiene objetos como JButton, JLabel y JTextField. Se agregan estos objetos a paneles y se colocan los paneles en el contenedor usando BorderLayout. También incluye una clase interna OyenteBoton que implementa ActionListener para manejar eventos del botón.
Este documento describe las estructuras de repetición en Java, específicamente el ciclo for. Explica cómo usar el ciclo for para recorrer un arreglo de frutas e imprimir cada elemento. Luego, muestra un ejemplo más completo de usar el ciclo for dentro de un método para imprimir los nombres de amigos almacenados en un arreglo.
Tema 15 aplicaciones de dos capas por gioRobert Wolf
Una aplicación de dos capas separa el código de la aplicación del sistema de administración de la base de datos. En una aplicación de dos capas, el cliente contiene la interfaz de usuario y lógica del negocio, mientras que el servidor contiene un administrador de bases de datos. La API JDBC de Java proporciona una forma estándar para que un cliente Java se comunique con diferentes administradores de bases de datos a través de un protocolo.
Similar a Tema 7 desarrollo de aplicaciones en java - lsia por gio (20)
El documento habla sobre herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos en Java. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase y extienda su funcionalidad. También cubre clases abstractas, interfaces, y cómo el polimorfismo permite tratar objetos de subclases como si fueran de la clase base.
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Tema 7 desarrollo de aplicaciones en java - lsia por gio
1. ITSON Manuel Domitsu Kono
Tema 7
Desarrollo de Aplicaciones en
Java
En el análisis y Diseño Orientado a objetos, la codificación de una aplicación parte de
los diagramas de clase – diseño y los diagramas de secuencia. Los diagramas de clase
describen los componentes individuales, objetos, a partir de los cuales se construirá la
aplicación y su relación entre ellos. Sin embargo, los diagramas de clase no establecen
como los diferentes componentes interactúan entre sí para lograr las funcionalidades
de la aplicación, quienes realizan esta tarea son los diagramas de secuencia.
Un diagrama de secuencia establece qué tareas y en qué orden deben realizar los
componentes de una aplicación para realizar un caso de uso. Cada componente sabe
realizar un conjunto de tareas. Esas tareas están descritas por el código de los
métodos de su respectiva clase. Para que un componente realice una tarea, su
correspondiente método debe ser invocado. Esa invocación puede ser hecha por otro
componente o por sí mismo. Por lo tanto, un diagrama de secuencia describe el orden
en que ocurren las invocaciones de los métodos de los diferentes objetos que
participan en la realización de un caso de uso.
Un diagrama de secuencia puede codificarse mediante un método, cada una de las
sentencias de dicho método representa una invocación del diagrama de secuencia.
Esos métodos que implementan las realizaciones de los casos de uso se agrupan en
una o más clases llamadas clases de control.
Ejemplo sobre una Aplicación con una Interfaz de
Usuario Gráfica
Por ejemplo, suponga que la aplicación Amante Música, debe tener las funcionalidades
descritas en el diagrama de casos de uso de la figura 7.1.
2. 186 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.1 Diagramas de Caso de Uso de la aplicación Amante Música
El caso de uso Agregar Canción nos permite agregar una canción al catálogo de
canciones. El diagrama de secuencia de la figura 7.2 realiza dicho caso de uso.
3. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 187
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.2 Diagrama de secuencia – Agregar canción
El caso de uso empieza cuando el usuario selecciona del menú de la ventana de la
aplicación la opción Agregar Canción, haciendo que la opción del menú invoque al
método oyente opcionMenuAgregarCancionActionPerformed(), cuyo código se
muestra en el siguiente fragmento de código:
FrmAmanteMusica.java (Fragmento)
/*
* FrmAmanteMusica.java
*/
package interfazUsuario;
import control.Control;
import control.Tabla;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Toolkit;
/**
* Esta es clase es la clase principal de la aplicación Amante musica.
* También es la ventana principal de la aplicacion
*
* @author Manuel Domitsu
*/
4. 188 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
public class FrmAmanteMusica extends javax.swing.JFrame {
...
/**
* Metodo oyente que agrega una cancion al catalogo de canciones
*
* @param evt Evento al que escucha
* @param evt
*/
private void
opcionMenuAgregarCancionActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// Agrega la nueva canción
control.agregaCancion(this);
// Obtiene la lista de canciones
Tabla tablaCanciones = control.getTablaCanciones(this);
// Despliega la lista de canciones
despliegaTabla(tablaCanciones);
} ...
private javax.swing.JTable jtabla;
Control control = new Control();
}
El método oyente opcionMenuAgregarCancionActionPerformed() primero
invoca al método agregaCanción() de la clase Control que captura la clave de la
canción a agregar, verifica que la canción no existe en el catálogo de canciones,
captura el resto de los datos de la canción y guarda la canción en el catálogo de
canciones. A continuación el método oyente invoca al método
getTablaCanciones() que obtiene la tabla de canciones y por último el método
oyente invoca al método despliegaTabla() para que despliegue la lista de
canciones.
La clase Control se muestra en el diagrama de clases de la figura 7.3.
En el fragmento de código siguiente se muestra el método agregaCanción()
encargado de agregar la canción al catálogo de canciones y el método
getTablaCanciones() que obtiene la lista de canciones del catálogo de canciones.
5. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 189
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.3 Diagrama de clases del paquete control
Control.java (Fragmento)
/*
* Control.java
*/
package control;
import fachadas.FachadaBD;
import interfaces.IFachada;
import interfazUsuario.*;
import java.util.Vector;
import javax.swing.DefaultComboBoxModel;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import objetosNegocio.Cancion;
import objetosNegocio.Genero;
import objetosNegocio.Pelicula;
import objetosServicio.Periodo;
/**
* Esta clase implementa los casos de uso de la aplicacion Amante Musica.
* @author mdomitsu
*/
public class Control {
// Acceso a los objetos del negocio
IFachada fachada;
6. 190 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
Conversiones conversiones;
/**
* Constructor.
*/
public Control() {
// Crea un objeto del tipo fachada
fachada = new FachadaBD();
conversiones = new Conversiones();
}
/**
* Agrega una cancion al catalogo de canciones
* @param frame Ventana sobre la que se despliega el cuadro de dialogo para
* capturar los datos de la cancion
*/
public void agregaCancion(JFrame frame) {
Cancion cancion, bCancion;
StringBuffer respuesta = new StringBuffer("");
DlgCancion dlgCancion;
Vector listaGenerosCanciones;
DefaultComboBoxModel<Genero> generosCancionesComboBoxModel;
// Captura la clave de la cancion
String clave = JOptionPane.showInputDialog(frame, "Clave de la cancion:",
"Agregar cancion",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if(clave == null) return;
// Crea un objeto Cancion con solo la clave
cancion = new Cancion(clave);
try {
// Obten la cancion del catalogo de canciones
bCancion = fachada.obten(cancion);
// Obtiene la listade generos de canciones
listaGenerosCanciones = fachada.consultaGenerosCanciones();
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al leer del catalogo de canciones,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
generosCancionesComboBoxModel = conversiones.
generosComboBoxModel(listaGenerosCanciones);
// Si la cancion existe, despliega sus datos
if(bCancion != null) {
dlgCancion = new DlgCancion(frame,
"La cancion ya esta en el catalogo",
7. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 191
ITSON Manuel Domitsu Kono
true, bCancion,
generosCancionesComboBoxModel,
ConstantesGUI.DESPLEGAR, respuesta);
return;
}
// Si la cancion no existe captura los datos de la nueva cancion
dlgCancion = new DlgCancion(frame, "Captura Datos Cancion", true,
cancion, generosCancionesComboBoxModel,
ConstantesGUI.AGREGAR, respuesta);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if (respuesta.substring(0).equals(ConstantesGUI.CANCELAR)) return;
// Agrega la nueva cancion al catalogo de canciones
try {
fachada.agrega(cancion);
}
catch(Exception e) {
// Si ocurrio un error al escribir al catalogo de canciones,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
...
/**
* Regresa un objeto Tabla con todas las canciones
* @param frame Ventana sobre la que se despliega el mensaje de error
* @return Objeto Tabla con todas las canciones, null si hay un error
*/
public Tabla getTablaCanciones(JFrame frame) {
Vector listaCanciones;
try {
// Obtiene la lista de canciones
listaCanciones = fachada.consultaCanciones();
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al obtener la lista de la base de datos,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return null;
}
// Regresa el objeto Tabla con todas las canciones
return new Tabla("Lista de Canciones",
conversiones.cancionesTableModel(listaCanciones));
} ...
}
La clase Tabla, cuyo código se muestra enseguida, encapsula los datos de una tabla:
el título de la tabla, y un objeto de tipo DefaultTableModel con los títulos de las
columnas de la tabla y los valores de la tabla.
8. 192 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
Tabla.java
/*
* Tabla.java
*/
package control;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;
/**
* Esta clase encapsula el titulo de una tabla y un objeto TableModel con
* los datos de una tabla que seran desplegados en una tabla del tipo JTable
*
* @author mdomitsu
*/
public class Tabla {
private String titulo;
private DefaultTableModel modeloTabla;
/**
* Constructor sin parametros
*/
public Tabla() {
}
/**
* Constructor que inicializa los atributos de la clase
*
* @param titulo Titulo de la tabla
* @param modeloTabla Objeto TableModel con los datos de la tabla.
*/
public Tabla(String titulo, DefaultTableModel modeloTabla) {
this.titulo = titulo;
this.modeloTabla = modeloTabla;
}
/**
* Regresa el titulo de la tabla
* @return El titulo de la tabla
*/
public String getTitulo() {
return titulo;
}
/**
* Establece el titulo de la tabla
* @param titulo Titulo de la tabla
*/
public void setTitulo(String titulo) {
this.titulo = titulo;
}
/**
* Regresa los datos de la tabla
* @return Objeto TableModel con los datos de la tabla
9. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 193
ITSON Manuel Domitsu Kono
*/
public DefaultTableModel getModeloTabla() {
return modeloTabla;
}
/**
* Establece los datos de la tabla
* @param modeloTabla Objeto TableModel con los datos de la tabla
*/
public void setModeloTabla(DefaultTableModel modeloTabla) {
this.modeloTabla = modeloTabla;
}
}
La clase Conversiones contiene métodos que encapsulan listas de canciones,
películas o géneros en objetos del tipo DefaultTableModel usadas por el
componenteJTable para desplegar tablas. También contiene un método que
encapsula una lista de géneros en un objeto del tipo DefaultComboBoxModel
empleado por el componente JComboBox para desplegar la lista de opciones. El
código de la clase Conversiones es el siguiente.
Conversiones.java
/*
* Conversiones.java
*/
package control;
import java.util.Vector;
import javax.swing.DefaultComboBoxModel;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;
import objetosNegocio.Cancion;
import objetosNegocio.Genero;
import objetosNegocio.Pelicula;
/**
* Esta clase contiene métodos que generan objetos del tipo DefaultTableModel
* y DefaultComboBoxModel para crear instancias de Jtable y JComboBox.
*
* @author mdomitsu
*/
public class Conversiones {
// Arreglos con los nombres de las columnas de las tablas
String nombresColumnasTablasCanciones[] = {"Clave", "Titulo", "Interprete",
"Autor", "Genero", "Album",
"Duracion", "Fecha"};
String nombresColumnasTablasPeliculas[] = {"Clave", "Titulo", "Actor1",
"Actor2", "Director", "Genero",
"Duracion", "Fecha"};
String nombresColumnasTablasGeneros[] = {"Clave", "Nombre", "Tipo"};
/**
* Genera un objeto de tipo DefaultTableModel a partir de una lista de
* canciones.
*
10. 194 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
* @param listaCanciones Lista de canciones a convertir
* @return Objeto de tipo DefaultTableModel con los atributos de las
* canciones.
*/
public DefaultTableModel cancionesTableModel(Vector listaCanciones) {
Object tabla[][];
if (listaCanciones != null) {
tabla = new Object[listaCanciones.size()][8];
for (int i = 0; i < listaCanciones.size(); i++) {
// Obten una canción de la lista de canciones
Cancion cancion = (Cancion)listaCanciones.get(i);
// Almacena sus atributos en la fila del arreglo
tabla[i][0] = cancion.getClave();
tabla[i][1] = cancion.getTitulo();
tabla[i][2] = cancion.getInterprete();
tabla[i][3] = cancion.getAutor();
tabla[i][4] = cancion.getGenero().getNombre();
tabla[i][5] = cancion.getAlbum();
tabla[i][6] = new Integer(cancion.getDuracion());
tabla[i][7] = cancion.getFecha();
}
return new DefaultTableModel(tabla, nombresColumnasTablasCanciones);
}
return null;
}
/**
* Genera un objeto de tipo DefaultTableModel a partir de una lista de
* peliculas.
*
* @param listaPeliculas Lista de peliculas a convertir
* @return Objeto de tipo DefaultTableModel con los atributos de las
* peliculas.
*/
public DefaultTableModel peliculasTableModel(Vector listaPeliculas) {
Object tabla[][];
if (listaPeliculas != null) {
tabla = new Object[listaPeliculas.size()][8];
for (int i = 0; i < listaPeliculas.size(); i++) {
// Obten una canción de la lista de canciones
Pelicula pelicula = (Pelicula)listaPeliculas.get(i);
// Almacena sus atributos en la fila del arreglo
tabla[i][0] = pelicula.getClave();
tabla[i][1] = pelicula.getTitulo();
tabla[i][2] = pelicula.getActor1();
tabla[i][3] = pelicula.getActor2();
tabla[i][4] = pelicula.getDirector();
tabla[i][5] = pelicula.getGenero().getNombre();
tabla[i][6] = new Integer(pelicula.getDuracion());
tabla[i][7] = pelicula.getFecha();
}
return new DefaultTableModel(tabla, nombresColumnasTablasPeliculas);
}
11. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 195
ITSON Manuel Domitsu Kono
return null;
}
/**
* Genera un objeto de tipo DefaultTableModel a partir de una lista de
* generos.
*
* @param listaGeneros Lista de generos a convertir
* @return Objeto de tipo DefaultTableModel con los atributos de los
generos.
*/
public DefaultTableModel generosTableModel(Vector listaGeneros) {
Object tabla[][];
if (listaGeneros != null) {
tabla = new Object[listaGeneros.size()][3];
for (int i = 0; i < listaGeneros.size(); i++) {
// Obten un género de la lista de géneros
Genero genero = (Genero) listaGeneros.get(i);
// Almacena sus atributos en la fila del arreglo
tabla[i][0] = genero.getCveGenero();
tabla[i][1] = genero.getNombre();
tabla[i][2] = genero.getTipoMedio();
}
return new DefaultTableModel(tabla, nombresColumnasTablasGeneros);
}
return null;
}
/**
* Genera un objeto de tipo DefaultComboBoxModel a partir de una lista de
* géneros.
*/
public DefaultComboBoxModel<Genero> generosComboBoxModel(Vector
listaGeneros) {
DefaultComboBoxModel<Genero> defaultComboBoxModel = new
DefaultComboBoxModel<>();
if (listaGeneros != null) {
// Para cada elemento de la Lista
for (int i = 0; i < listaGeneros.size(); i++)
{
// Agregalo a la instancia de la clase DefaultComboBoxModel
defaultComboBoxModel.addElement((Genero)listaGeneros.get(i));
}
return defaultComboBoxModel;
}
return null;
}
}
El caso de uso Actualizar Canción nos permite actualizar una canción del catálogo de
canciones. El diagrama de secuencia de la figura 7.4 realiza dicho caso de uso.
12. 196 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.4 Diagrama de Secuencia – Actualizar Canción
El caso de uso empieza cuando el usuario selecciona del menú de la ventana de la
aplicación la opción Actualizar Canción, haciendo que la opción del menú invoque al
método oyente opcionMenuActualizarCancionActionPerformed(), cuyo
código se muestra en el siguiente fragmento de código:
FrmAmanteMusica.java (Fragmento)
...
/**
* Metodo oyente que actualiza una cancion del catalogo de canciones
*
* @param evt Evento al que escucha
*/
private void
opcionMenuActualizarCancionActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// Actualiza la canción
control.actualizaCancion(this);
// Obtiene la lista de canciones
Tabla tablaCanciones = control.getTablaCanciones(this);
// Despliega la lista de canciones
13. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 197
ITSON Manuel Domitsu Kono
despliegaTabla(tablaCanciones);
} ...
El método oyente opcionMenuActualizarCancionActionPerformed() primero
invoca al método actualizaCanción() de la clase Control que captura la clave de
la canción a actualizar, obtiene la canción del catálogo de canciones, edita los datos de
la canción y guarda la canción en el catálogo de canciones. A continuación el método
oyente invoca al método getTablaCanciones() que obtiene la tabla de canciones y
por último el método oyente invoca al método despliegaTabla() para que
despliegue la lista de canciones.
En el fragmento de código siguiente se muestra el método actualizaCanción()
encargado de actualizar la canción del catálogo de canciones.
Control.java (Fragmento)
...
/**
* Actualiza una cancion del catalogo de canciones
* @param frame Ventana sobre la que se despliega el cuadro de dialogo para
* editar los datos de la cancion
*/
public void actualizaCancion(JFrame frame) {
Cancion cancion;
StringBuffer respuesta = new StringBuffer("");
DlgCancion dlgCancion;
Vector listaGenerosCanciones;
DefaultComboBoxModel<Genero> generosCancionesComboBoxModel;
// Captura la clave de la cancion
String clave = JOptionPane.showInputDialog(frame, "Clave de la cancion:",
"Actualizar cancion",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if(clave == null) return;
// Crea un objeto Cancion con solo la clave
cancion = new Cancion(clave);
try {
// Obten la cancion del catalogo de canciones
cancion = fachada.obten(cancion);
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al leer del catalogo de canciones,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
// Si la cancion no existe, despliega un mensaje de error
14. 198 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
if(cancion == null) {
JOptionPane.showMessageDialog(frame,
"La cancion no existe", "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
try {
// Obtiene la lista de generos de canciones
listaGenerosCanciones = fachada.consultaGenerosCanciones();
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al obtener la lista de la base de datos,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
generosCancionesComboBoxModel = conversiones.
generosComboBoxModel(listaGenerosCanciones);
// Si la cancion existe, edita los datos de la cancion
dlgCancion = new DlgCancion(frame, "Edita Datos Cancion", true, cancion,
generosCancionesComboBoxModel,
ConstantesGUI.ACTUALIZAR, respuesta);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if (respuesta.substring(0).equals(ConstantesGUI.CANCELAR)) return;
// Actualiza la cancion del catalogo de canciones
try {
fachada.actualiza(cancion);
}
catch(Exception e) {
// Si ocurrio un error al escribir al catalogo de canciones,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
...
El caso de uso Eliminar Canción nos permite eliminar una canción del catálogo de
canciones. El diagrama de secuencia de la figura 7.5 realiza dicho caso de uso.
15. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 199
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.5 Diagrama de Secuencia – Eliminar Canción
El caso de uso empieza cuando el usuario selecciona del menú de la ventana de la
aplicación la opción Eliminar Canción, haciendo que la opción del menú invoque al
método oyente opcionMenuEliminarCancionActionPerformed(), cuyo código
se muestra en el siguiente fragmento de código:
FrmAmanteMusica.java (Fragmento)
...
/**
* Metodo oyente que elimina una cancion del catalogo de canciones
*
* @param evt Evento al que escucha
*/
private void
opcionMenuEliminarCancionActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// Elimina la canción
control.eliminaCancion(this);
// Obtiene la lista de canciones
Tabla tablaCanciones = control.getTablaCanciones(this);
16. 200 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
// Despliega la lista de canciones
despliegaTabla(tablaCanciones);
}
...
El método oyente opcionMenuEliminarCancionActionPerformed() primero
invoca al método eliminaCanción() de la clase Control que captura la clave de la
canción a eliminar, obtiene la canción del catálogo de canciones, la muestra para
confirmar la orden y elimina la canción en el catálogo de canciones. A continuación el
método oyente invoca al método getTablaCanciones() que obtiene la tabla de
canciones y por último el método oyente invoca al método despliegaTabla() para
que despliegue la lista de canciones.
En el fragmento de código siguiente se muestra el método eliminaCanción()
encargado de eliminar la canción del catálogo de canciones.
Control.java (Fragmento)
...
/**
* Elimina una cancion del catalogo de canciones
* @param frame Ventana sobre la que se despliega el cuadro de dialogo para
* desplegar los datos de la cancion
*/
public void eliminaCancion(JFrame frame) {
Cancion cancion;
StringBuffer respuesta = new StringBuffer();
DlgCancion dlgCancion;
Vector listaGenerosCanciones;
DefaultComboBoxModel<Genero> generosCancionesComboBoxModel;
// Captura la clave de la cancion
String clave = JOptionPane.showInputDialog(frame, "Clave de la cancion:",
"Eliminar cancion",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if(clave == null) return;
// Crea un objeto Cancion con solo la clave
cancion = new Cancion(clave);
try {
// Obten la cancion del catalogo de canciones
cancion = fachada.obten(cancion);
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al leer del catalogo de canciones
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
17. Tema 7 Desarrollo de Aplicaciones en Java 201
ITSON Manuel Domitsu Kono
// Si la cancion no existe en el catalogo de canciones,
if(cancion == null) {
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, "La cancion no existe",
"Error!!.", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
try {
// Obtiene la lista de generos de canciones
listaGenerosCanciones = fachada.consultaGenerosCanciones();
}
catch (Exception e) {
// Si ocurrio un error al obtener la lista de la base de datos,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return;
}
generosCancionesComboBoxModel = conversiones.
generosComboBoxModel(listaGenerosCanciones);
// Si existe la cancion, despliega los datos de la cancion
dlgCancion = new DlgCancion(frame, "Cancion a borrar", true, cancion,
generosCancionesComboBoxModel,
ConstantesGUI.ELIMINAR, respuesta);
// Si el usuario presiono el boton Cancelar
if(respuesta.substring(0).equals(ConstantesGUI.CANCELAR)) return;
try {
// Elimina la cancion del catalogo de canciones
fachada.elimina(cancion);
}
catch(Exception e) {
// Si ocurrio un error al borrar del catalogo de canciones,
// despliega mensaje de error
JOptionPane.showMessageDialog(frame, e.getMessage(), "Error!!.",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
...
El caso de uso Consulta Canciones nos permite listar las canciones del catálogo de
canciones. El diagrama de secuencia de la figura 7.6 realiza dicho caso de uso.
18. 202 Desarrollo de Aplicaciones en Java
ITSON Manuel Domitsu Kono
Figura 7.6 Diagrama de Secuencia – Consultar Canciones
El caso de uso empieza cuando el usuario selecciona del menú de la ventana de la
aplicación la opción Consulta Canciones Todas, haciendo que la opción del menú
invoque al método oyente
opcionMenuConsultasCancionesTodasActionPerformed(), cuyo código se
muestra en el siguiente fragmento de código:
FrmAmanteMusica.java (Fragmento)
...
/**
* Metodo oyente que obtiene y despliega la lista de canciones
*
* @param evt Evento al que escucha
*/
private void opcionMenuConsultasCancionesTodasActionPerformed(java.awt
.event.ActionEvent evt) {
// Obtiene la lista de canciones
Tabla tablaCanciones = control.getTablaCanciones(this);
// Despliega la lista de canciones
if (tablaCanciones != null) {
despliegaTabla(tablaCanciones);
}
}
...