1. LISTADOS DE TERMINOS ADSI
GLOSARIO
Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código.
Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la
realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en
clase por medio de atributos y métodos de dicha clase.
Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las
características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le
llama abstracción.
Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo:
La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser
programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces
estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos
algoritmos para dar solución a un problema
Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una
página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas
de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet
es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad
específica y claramente definida
Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de
archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java.
API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un
conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un
programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos
de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede
cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.
2. ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc..
Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende
ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya
trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido.
Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria,
generalmente falsa y verdadera.
Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del
programa después del bucle.
Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de
instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.
Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.
Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina.
Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información
organizada para su fácil acceso.
Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones
múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto
de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada.
Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los
requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad.
Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de
mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario.
Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de
control de JAVA.
CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java
se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
3. CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la
vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.
static final nombreConstante = valor;
COMENTARIO: Un comentario es una construcción del lenguaje de
programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código
fuente de un Programa informático.
METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método
en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de
instancia (incluyendo un método abstracto).
VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir,
una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número
de instancias de la clase de existir.
Struct Solicitud {
Static int count;
Int número;
Solicitud ( ) {
Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número"
+ + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" }
}
GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa
informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes
y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su
principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Compilador:Los compiladoressonprogramasoherramientasencargadasde compilar.Un
compiladortomauntexto(códigofuente) escritoenunlenguaje de altonivel ylotraduce a un
lenguaje comprensibleporlascomputadoras (códigoobjeto).
4. Casos de uso:Los casos de usoson unatécnicapara especificarel comportamientode unsistema:
“Un caso de usoes una secuenciade interaccionesentreunsistemayalguienoalgoque usa
algunode sus servicios.” Todosistemade software ofrece asuentorno –aquellosque lo usan–
una serie de servicios.Uncaso de uso es una forma de expresarcómoalguienoalgoexternoaun
sistemalousa.
Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las
que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de
comunicarse con otros componentes.
Datawarehousing: esel centro de la arquitecturaparalossistemasde informaciónenladécadade
los'90. Soporta el procesamientoinformáticoal proveerunaplataformasólida,apartirde los
datoshistóricospara hacerel análisis.Facilitalaintegraciónde sistemasde aplicaciónno
integrados.Organizayalmacenalosdatosque se necesitanparael procesamientoanalítico,
informáticosobre unaampliaperspectivade tiempo.
Diagrama de Casos de Uso: Los diagramasde caso de uso sonuno de loscinco tiposde diagramas
enUML para modelaraspectosdinámicosde sistemas(diagramasde actividad,diagramasde
estados,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboraciónsonotroscuatro tiposde diagramas
enUML para modelarlosaspectosdinámicosde unsistema).Losdiagramasde casosde usoson
importantesparamodelarel comportamientode unsistema,unsubsistemaounaclase.Cada uno
muestraun conjuntode casosde uso,actoresy sus relaciones.
Diagrama de Clases: Sonlos diagramasmáscomunesenel modeladode sistemasorientadosa
objetos.
Un diagrama de clase muestraun conjuntode clases,interfaces,ycolaboracionesysusrelaciones
entre ellos.
Los diagramasde clase se usanenel diseñodel modeloestáticoparaverun sistema.Paralas
demáspartes,este modeladoinvolucrael vocabulariodel sistema,el modeladode colaboraciones,
o modeladode esquemas.Losdiagramasde clase sontambiénlabase para un par de diagramas
relacionados:Diagramasde Componente yDiagramasde Instalación(Deployment).
5. Diagrama de Colaboraciones:Losdiagramasde colaboracióntambiénllamadosdiagramasde
comunicación,sonotrarepresentaciónbasadaenUML, con la finalidadde mostrarlas
interaccionesorganizadasentre losobjetos,basándose específicamente enlacomunicación,
mensajesyenlacesque entre losobjetoscompartenmostrandoexplícitamente lasrelacionesde
losroles,se dice que sonuna abstraccióndel diagramade secuencia,conla diferenciade que el
tiempo(lalíneade vida) se consideraunadimensiónaparte,porelloencontraremosenestos
diagramasnumeracionessecuencialesde losmensajes.
Diagrama de componentes:
Un diagrama de componentespermite visualizarconmasfacilidadlaestructurageneral del
sistemayel comportamientodel servicioque estoscomponentesproporcionanyutilizanatravés
de las interfaces
Diagrama de entidad/relación:
DenominadoporsussiglascomoE-R, este modelorepresentaala realidadatravésde un
esquemagraficoempleandolaterminologíade entidadesque sonobjetosque existenyson
elementosprincipalesque se identificanenel problemaaresolverconel diagramadoyse
distinguende otrosporsuscaracterísticas particularesdenominadasatributos,el enlace que rige
la uniónde lasentidadesestárepresentadaporlarelacióndel modelo.
En un DER, cada entidadse representamediante unrectángulo,cadarelaciónmedianteunrombo
y cada dominio(conjuntodondetomavaloresel atributo) mediante uncirculo.Mediante líneasse
conectanlas entidadesconlasrelaciones,igual que lasentidadesconlosdominios,representando
a los atributos.Losatributosllavesse representansubrayandoel correspondiente conjuntode
valores.
6. Diagrama de estado:
Es una manerapara caracterizar un cambioenun sistema,esdecirque losobjetosque lo
componenmodificaronsuestadocomorespuestaalossucesosy al tiempo,loselementosde un
diagramade estadoson:estado,evento,puntofinal ytransiciones.
En el diagramade estadosse indicaque eventoshacenque se pase de unestadoa otro y cuáles
son lasrespuestasyaccionesque genera.Tambiénilustraque eventospuedencambiarel estado
de losobjetosde la clase.
Diagrama de flujode datos:
Es un gráficológicodel plande trabajoque se ejecutaraparala soluciónde undeterminado
problema.A travésde él,se planificalasolucióndel problemaindependientedel lenguaje de
computacióna usar.De estamanerase separa la instrucciónenunlenguaje determinadocon
todaslas reglas.
Diagrama de interacciones:
Son modelosque describenlamaneraenque colaborangruposde objetosparacierto
comportamiento.Se deberánusardiagramasde interacciónsi se quiere analizarel
comportamientode ungrupode objetosenunmismocaso de uso.
Los diagramasde interacciónmuestranciertonúmerode ejemplosde objetosylosmensajesque
se pasan entre estosobjetosdentrodel casode uso.
Hay dos tiposde diagramasde interacción,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboración.
Diagrama de objetos:
Es un gráficode instancias,incluyendoobjetosydatos.Un diagramade objetosesunainstancia
de un diagramade clases;muestraunafotodel estadode un sistemaenunpuntode tiempo
determinado.
7. Diagrama de secuencia
El diagramade secuenciasenUML muestralaforma enque losobjetosse comunicanentre si al
transcurrirel tiempo.
El diagramamuestralosobjetosparticipandoenlainteraccion,lasecuenciade mensajes
intercambiados.
Un diagrama de secuenciacontieneobjetosconsuslíneasde vida,mensajesintercambiadosentre
objetosenunasecuenciaordenada,líneade vidaactiva.
Diseño
Se refiere aun boceto,bosquejooesquemaque se realiza,yaseamentalmente oenunsoporte
material,antesde concretarla producciónde algo.El terminotambiénse empleaparareferirse a
la aparienciade ciertosproductosencuantoa sus líneas,formasyfuncionalidades
Herencia
La herenciaesespecificade laprogramaciónorientadaaobjetos,donde unaclase nuevase creaa
partir de una clase existente.Laherenciaalaque habitualmentese denominasubclaseproviene
del hechode que la subclase (lanuevaclase creada) contienelosatributosymétodosde laclase
primaria.La principal ventajade laherenciaeslacapacidadpara definiratributosymétodos
nuevosparala subclase,que luegose aplicanalosatributosymétodosheredados
Herencia de implementación
La clase hijaheredalaimplementación
de métodosde la clase padre.
– Ej.:el ejemplode lajerarquíade losseresvivos.
Herencia de interface
: La clase hijaheredael interfaz(peronola
implementaciónde lasoperaciones).
– Ej.:el ejemplode lajerarquíade figuras.
Herencia múltiple
una clase hijaheredade doso más padres.
– Noestádisponibleentodosloslenguajes(disponible enC++;enJava sólo
para la herenciade interfaz).
Herencia simple
Una clase hijaheredade un padre.
8. Instancia
En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es
una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar
de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase
y en un dóberman es una instancia de esta clase.
Java Plugin
Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE),
establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta
conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un
navegador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM)
Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma
específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código
binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del
lenguaje Java.
Método
Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa
principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en
Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en
otros lenguajes de programación.
Matriz
Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo,
que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el
punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados
en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
9. Matriz unidimensional
Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que
requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los
corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden colocar
después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de
tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis:
Matrices multidimensionales
Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz
de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también
admite matrices multidimensionales o matrices de matrices.
Objeto
Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su
alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su
perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos
tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza,
hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y
comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar
el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para
empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
10. OOP
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamien
to. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Operador Binario
Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de
LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición.
Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja
de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú
contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así
como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no
esta contenido en la ventana "Elementos de las fórmulas", se usa el menú contextual o
se escribe directamente en la ventana de Comandos.
Packages
Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente
en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un
package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.
Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe
ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos
packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa.
Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es:
Package nombre_package;
11. La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase
declarada en ese archivo pertenece al package indicado.
Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:
Package miPackage;
. . .
class miClase {
Parámetro
un parámetro es un tipo de variable que es recibida por
una función, procedimiento o subrutina.
Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función,
procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy
utilizados en la programación.
En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de
parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos
de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone
sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son
tratados como sinónimos.
La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son
pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de
12. programación.
- See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf
Prototipado
l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este
patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En
este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que
para evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente.
Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón
de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del
objeto se obtendrá a partir de un prototipo
Prueba de interfaz
una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java,
clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso
práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación.
Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de
pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es
decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que
amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba
abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de
implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba
abstracta.
Polimorfismo
13. El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos
aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /
OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el
concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.
Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes,
aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez.
Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más
llana.
Relación:
Relación entre Objetos:
Un conjuntode objetosaisladostieneescasa capacidadpararesolverunproblema.
En una aplicación útil losobjetoscolaborane intercambianinformación,mantienendistintos tipos
de relacionesentre ellos.
Relación de Composición:
Es un tipode relaciónde agregación.La clase ‘todo’controla la existenciade lasclases‘parte’.
Relación de Asociación:
Una asociaciónse implementaenjavaintroduciendoreferenciasaobjetos de laclase destino de
la relacióncomoatributosde laclase origen.Si larelacióntiene unacardinalidadsuperiorauno
entoncesseránecesarioutilizarunArrayo una estructurade datosdinámicadel paquete java.Útil
como vectoro LikedList.
Relación de Uso:
14. La clase B necesitade unobjetode laclase A para llevaracabouna funcionalidad.
Relación de Agregación:
La agregaciónesuntipoespecial de asociacióndonde se añade el matizsemánticode que laclase
de donde parte la relaciónrepresentael “todo”ylas clasesrelacionadas“laspartes”.
Relaciónde Herencia:
Permite que unaclase obtenga lafuncionalidad de otra , añadiendonuevascaracterísticas
(atributos) y/obienmodificadosucomportamientosHeredaabsolutamente todo.
Scrum:
Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los
equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y
cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección,
con un objetivo claro.
Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que
los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.
Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe
hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología
de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la
Script:
JAVA Scriptesun lenguaje interpretado,multiplataforma,orientadoaeventosconmanejode
objetos,cuyocódigose incluye directamente enel mismodocumento,usadoparael desarrollode
aplicacionescliente-servidorenpáginasHTML.
Sentencia:
La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias
basándose en algún criterio.
UML :
(UnifiedModelingLanguage - Lenguaje Unificadode Modelado).UML esun popularlenguaje de
modeladode sistemasde software.Se tratade un lenguaje gráficoparaconstruir,documentar,
visualizaryespecificarunsistemade software.Entre otraspalabras,UML se utilizapara definirun
sistemade software.
15. Variable:
Una variable enJavaes unidentificadorque representaunapalabrade memoriaque contiene
información.El tipode informaciónalmacenadoenunavariable sólopuede serdel tipoconque se
declaróesavariable.
Vector:
esuna zona de almacenamientocontinuo,que contieneunaserie de elementosdel mismotipo,
loselementosde lamatriz.Desde el puntode vistalógicounamatrizse puede vercomoun
conjuntode elementosordenadosenfila(ofilasycolumnassi tuvieradosdimensiones).