Este documento contiene 15 ejercicios sobre programación en Pascal. Los ejercicios cubren temas como condicionales if-then-else, bucles for y while, manejo de cadenas y números, y algoritmos para resolver problemas como encontrar el mayor de tres números, invertir dígitos de un número, y contar caracteres en una cadena. El último ejercicio presenta un modelo de circuito lógico para un sumador binario y pide al usuario que implemente el modelo en un programa Pascal.
Este documento presenta tres tipos de estructuras de control repetitivas: 1) operación repetitiva con contador, 2) operación repetitiva con condición al inicio, y 3) operación repetitiva con condición al final. Para cada tipo se describe la sintaxis y se proporcionan ejemplos de algoritmos. Adicionalmente, se incluyen 10 ejercicios de programación que involucran el uso de estructuras de control repetitivas.
Este documento presenta 15 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo. Los ejercicios abarcan temas como ordenar números, determinar si un número es primo, calcular promedios, realizar sumatorias, convertir unidades de velocidad, y desarrollar algoritmos para caja registradora y nómina de empleados. El objetivo es que el lector practique la escritura de algoritmos mediante la resolución de diferentes problemas matemáticos y de lógica secuencial.
Este documento presenta un banco de reactivos para la unidad de aprendizaje de Análisis y Diseño de Algoritmos para el tercer semestre de la carrera de Técnico en Sistemas Digitales. Incluye 30 preguntas de opción múltiple sobre conceptos relacionados con algoritmos, diagramas de flujo y resolución de problemas, así como ejemplos de diagramas de flujo para problemas matemáticos comunes. El documento proporciona material para evaluar la comprensión de estudiantes sobre el análisis y desarrol
Este documento presenta varios ejemplos de algoritmos escritos en pseudocódigo. Incluye algoritmos para cambiar una bombilla fundida, calcular el promedio de tres números, buscar una carta en particular en un mazo, verificar si se obtuvo una generala con cinco dados y formar pilas de cartas por palo. También presenta ejemplos de expresiones aritméticas, cálculos de salarios y calificaciones finales de estudiantes. Finalmente, propone un algoritmo para determinar si un número entero es par o no.
Los documentos presentan algoritmos para realizar diversas tareas como preparar comida (pure de papa, tajadas), trasladarse de un lugar a otro (salida de casa a la universidad), calcular áreas y edades, e imprimir el número mayor entre dos valores.
Este documento presenta 35 problemas o ejercicios de lógica de programación para ser resueltos. Cada ejercicio incluye un enunciado, la definición de variables, un diagrama de flujo y un espacio para probar y codificar la solución. Los ejercicios cubren temas como cálculos matemáticos, condicionales, funciones y más. El objetivo es que los estudiantes practiquen resolviendo estos problemas básicos de programación lógica.
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abarcan temas como determinar el mayor de dos números, sumatorias, conversión de calificaciones, números primos y cálculo de áreas y volúmenes. Adicionalmente, se proponen retos y preguntas para mejorar y completar los algoritmos presentados.
El documento presenta ejemplos de pseudocódigo para tres programas diferentes: uno que calcula el área de un rectángulo, otro que suma y multiplica dos notas introducidas por el usuario, y uno más que compara si un número introducido es positivo, negativo o cero. También incluye un ejemplo de un algoritmo para leer las coordenadas de tres puntos y moverlos tres unidades en el eje x, junto con el programa equivalente en Pascal. Por último, presenta el pseudocódigo de un programa que calcula la suma de los primeros diez números entre 1 y
Este documento presenta tres tipos de estructuras de control repetitivas: 1) operación repetitiva con contador, 2) operación repetitiva con condición al inicio, y 3) operación repetitiva con condición al final. Para cada tipo se describe la sintaxis y se proporcionan ejemplos de algoritmos. Adicionalmente, se incluyen 10 ejercicios de programación que involucran el uso de estructuras de control repetitivas.
Este documento presenta 15 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo. Los ejercicios abarcan temas como ordenar números, determinar si un número es primo, calcular promedios, realizar sumatorias, convertir unidades de velocidad, y desarrollar algoritmos para caja registradora y nómina de empleados. El objetivo es que el lector practique la escritura de algoritmos mediante la resolución de diferentes problemas matemáticos y de lógica secuencial.
Este documento presenta un banco de reactivos para la unidad de aprendizaje de Análisis y Diseño de Algoritmos para el tercer semestre de la carrera de Técnico en Sistemas Digitales. Incluye 30 preguntas de opción múltiple sobre conceptos relacionados con algoritmos, diagramas de flujo y resolución de problemas, así como ejemplos de diagramas de flujo para problemas matemáticos comunes. El documento proporciona material para evaluar la comprensión de estudiantes sobre el análisis y desarrol
Este documento presenta varios ejemplos de algoritmos escritos en pseudocódigo. Incluye algoritmos para cambiar una bombilla fundida, calcular el promedio de tres números, buscar una carta en particular en un mazo, verificar si se obtuvo una generala con cinco dados y formar pilas de cartas por palo. También presenta ejemplos de expresiones aritméticas, cálculos de salarios y calificaciones finales de estudiantes. Finalmente, propone un algoritmo para determinar si un número entero es par o no.
Los documentos presentan algoritmos para realizar diversas tareas como preparar comida (pure de papa, tajadas), trasladarse de un lugar a otro (salida de casa a la universidad), calcular áreas y edades, e imprimir el número mayor entre dos valores.
Este documento presenta 35 problemas o ejercicios de lógica de programación para ser resueltos. Cada ejercicio incluye un enunciado, la definición de variables, un diagrama de flujo y un espacio para probar y codificar la solución. Los ejercicios cubren temas como cálculos matemáticos, condicionales, funciones y más. El objetivo es que los estudiantes practiquen resolviendo estos problemas básicos de programación lógica.
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abarcan temas como determinar el mayor de dos números, sumatorias, conversión de calificaciones, números primos y cálculo de áreas y volúmenes. Adicionalmente, se proponen retos y preguntas para mejorar y completar los algoritmos presentados.
El documento presenta ejemplos de pseudocódigo para tres programas diferentes: uno que calcula el área de un rectángulo, otro que suma y multiplica dos notas introducidas por el usuario, y uno más que compara si un número introducido es positivo, negativo o cero. También incluye un ejemplo de un algoritmo para leer las coordenadas de tres puntos y moverlos tres unidades en el eje x, junto con el programa equivalente en Pascal. Por último, presenta el pseudocódigo de un programa que calcula la suma de los primeros diez números entre 1 y
El documento presenta ejemplos de pseudocódigo para tres programas diferentes: uno que calcula el área de un rectángulo, otro que suma y multiplica dos notas introducidas por el usuario, y uno más que compara si un número introducido es positivo, negativo o cero. También incluye un ejemplo de un algoritmo para leer las coordenadas de tres puntos y moverlos tres unidades en el eje x, junto con el programa equivalente en Pascal. Por último, presenta el pseudocódigo de un programa que calcula la suma de los primeros diez números entre 1 y
Este documento explica cómo resolver un problema utilizando una condición SI anidada. Explica que las condiciones SI anidadas permiten probar múltiples resultados posibles dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Luego presenta un ejemplo de algoritmo que califica el puntaje obtenido al lanzar tres dados dependiendo de la cantidad de seises obtenidos. Finalmente, detalla los pasos para resolver este problema utilizando análisis, pseudocódigo, diagrama de flujo y prueba de escritorio.
El documento describe los tipos básicos de variables en MATLAB, incluyendo variables numéricas, lógicas y vectores. Explica cómo crear y manipular estas variables, así como funciones matemáticas comunes aplicadas a ellas. Se proporcionan ejemplos de cómo definir variables, realizar operaciones entre ellas y acceder a componentes de vectores.
Este documento presenta 11 ejercicios de algoritmia y programación de software. Cada ejercicio propone un problema y ofrece una solución en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abarcan temas como leer y comparar valores, sumatorias, determinar si un número es par o impar, convertir calificaciones numéricas, y calcular áreas y volúmenes geométricos. El documento busca enseñar conceptos básicos de algoritmos a través de ejemplos prácticos.
Evaluacion final hoja de ruta_practica_de_laboratorio_301303louis1984
Este documento presenta las instrucciones para la práctica de laboratorio del curso de Algoritmos. La práctica consiste en desarrollar un programa en C# con un menú de 13 opciones que incluye definir diagramas de flujo, algoritmos, condicionales, ciclos, contadores y acumuladores, además de ejemplos de cada uno. Se proporcionan 14 ejercicios de ejemplo que pueden ser usados. La práctica debe ser entregada individualmente en una carpeta con el nombre y apellido del estudiante antes del 21
Lenguaje de programacion c++ basico 4ta parte expresiones y funciones matemát...Dunkherz
El documento describe diferentes funciones matemáticas predefinidas en C++, incluyendo funciones matemáticas básicas como abs y sqrt, funciones trigonométricas como cos y tan, funciones logarítmicas y exponenciales como log y exp, y también define qué son expresiones y cómo se construyen en C++.
Este documento describe operadores y la estructura secuencial en algoritmos. Explica diferentes tipos de operadores como aritméticos, lógicos y relacionales. Luego presenta ejemplos de algoritmos secuenciales que suman números ingresados por el usuario y calculan el área de un círculo. Finalmente, discute las pruebas de escritorio para verificar el comportamiento de los algoritmos.
Este documento describe cómo calcular el número pi (π) utilizando simulaciones de Montecarlo y el método de la aguja de Buffon en Java. Se implementaron dos algoritmos que estiman valores de pi lanzando dardos o agujas de forma aleatoria. La simulación de Montecarlo tomó entre 2-101 minutos para estimar pi con 14-15 dígitos de precisión, mientras que la simulación de aguja de Buffon estimó pi con menos precisión después de 1000 lanzamientos.
Este documento presenta 25 ejercicios de programación en MATLAB. Los ejercicios cubren temas como operadores lógicos y relacionales, sentencias de control como if/else y switch/case, bucles como for, while y dowhile, funciones y procedimientos, vectores y matrices.
Ejemplos de diagramas de flujo y algoritmos (1)fabiocelis
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abordan temas como determinar el mayor de dos valores, sumatorias, conversión de calificaciones numéricas a letras, y determinar si un número es primo. Adicionalmente, se proponen retos y correcciones a los algoritmos presentados.
El documento presenta una serie de ejercicios relacionados con el uso de vectores en el lenguaje de programación Pseudocódigo. Se proponen 11 ejercicios que abordan temas como cálculo de promedios, suma de vectores, búsqueda secuencial, ordenamiento de vectores e implementación de la sucesión de Fibonacci utilizando vectores. Cada ejercicio contiene el enunciado y la lógica del algoritmo para resolverlo mediante el uso de estructuras de datos vectoriales.
Este documento contiene 20 problemas y sus respectivos programas en Java como solución. Los problemas van desde cálculos matemáticos simples como conversiones de unidades y cálculo de áreas, hasta problemas más complejos que involucran ecuaciones, funciones trigonométricas y logaritmos. Cada problema presenta un breve enunciado y a continuación incluye el programa completo escrito en Java para resolverlo.
En esta práctica se realizan ejercicios guiados de la mano para aprender el uso de estructuras secuenciales, es para usuarios nuevos en la programación con C
Este documento presenta 22 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo. Los ejercicios abarcan temas como cálculos matemáticos, conversiones de unidades, ordenamiento de datos, determinación de primos y cálculos salariales entre otros. Cada solución en pseudocódigo incluye la declaración de variables, entrada y salida de datos, estructuras de control y cálculos requeridos.
Este documento presenta un algoritmo para determinar si un número introducido por el usuario es capicúa o no. Explica el análisis de datos requerido, incluyendo los datos de entrada y salida, condiciones y diccionario de datos. Luego describe el diseño de la solución a través de un diagrama de flujo y la prueba de escritorio del algoritmo usando el número 525 como ejemplo. Finalmente, presenta el código fuente del programa en Java para implementar el algoritmo.
Este documento presenta los resultados de una práctica de introducción a MATLAB para generar y graficar señales continuas. Se desarrollaron programas para generar ondas seno, cuadrada, diente de sierra y combinaciones de estas. El documento concluye que MATLAB es una herramienta útil para procesamiento de señales, y que permite generar y visualizar gráficamente señales a través de comandos como plot, grid y funciones internas como sin, square y sawtooth.
Programación: Pseudocódigo y algoritmo. Mcm, mcd, término Fibonacci y número ...Cristian Maza
El documento presenta ejemplos de algoritmos para resolver problemas matemáticos utilizando pseudocódigo y diagramas de flujo. Incluye algoritmos para calcular el mínimo común múltiplo, el máximo común divisor, los términos de la sucesión de Fibonacci y para determinar si un número es primo.
El documento presenta varios ejercicios de programación en C++. Incluye funciones para calcular potencias, la hipotenusa de un triángulo rectángulo, determinar si un número es múltiplo de otro, verificar si un número es par, y graficar figuras usando caracteres. Las funciones utilizan conceptos como ciclos, operadores lógicos y matemáticos, y parámetros para resolver los problemas planteados.
Este documento contiene preguntas sobre los componentes básicos del lenguaje de programación C++, incluyendo tipos de datos, declaración de variables, funciones definidas por el usuario y la función main. Se piden ejemplos de tipos de datos válidos e inválidos, y se explican conceptos como parámetros formales, tipos de retorno de funciones, y el uso de return en la función main.
Lenguajesdeprogramacion c nivel1-unidad2Joaquin1418
El documento describe los pasos para compilar y ejecutar un programa en C++, incluyendo instalar un compilador, compilar el código fuente para generar código objeto, enlazar el código objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y ejecutar el programa. También explica operadores aritméticos, relacionales y lógicos usados para realizar operaciones básicas en C++.
Este documento presenta los fundamentos de los ciclos en Python. Explica que los ciclos definidos se implementan con el keyword "for" y los ciclos indefinidos con el keyword "while". También cubre los bloques repetitivos "for", "while" y "do while", dando ejemplos de problemas y su resolución mediante pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Cada ejercicio propone el desarrollo de algoritmos para resolver problemas matemáticos, lógicos y de programación como determinar el mayor de dos números, realizar sumatorias, convertir calificaciones numéricas a letras y calcular áreas y volúmenes. Adicionalmente, cada ejercicio incluye problemas propuestos para ampliar y mejorar las soluciones planteadas.
El documento presenta ejemplos de pseudocódigo para tres programas diferentes: uno que calcula el área de un rectángulo, otro que suma y multiplica dos notas introducidas por el usuario, y uno más que compara si un número introducido es positivo, negativo o cero. También incluye un ejemplo de un algoritmo para leer las coordenadas de tres puntos y moverlos tres unidades en el eje x, junto con el programa equivalente en Pascal. Por último, presenta el pseudocódigo de un programa que calcula la suma de los primeros diez números entre 1 y
Este documento explica cómo resolver un problema utilizando una condición SI anidada. Explica que las condiciones SI anidadas permiten probar múltiples resultados posibles dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Luego presenta un ejemplo de algoritmo que califica el puntaje obtenido al lanzar tres dados dependiendo de la cantidad de seises obtenidos. Finalmente, detalla los pasos para resolver este problema utilizando análisis, pseudocódigo, diagrama de flujo y prueba de escritorio.
El documento describe los tipos básicos de variables en MATLAB, incluyendo variables numéricas, lógicas y vectores. Explica cómo crear y manipular estas variables, así como funciones matemáticas comunes aplicadas a ellas. Se proporcionan ejemplos de cómo definir variables, realizar operaciones entre ellas y acceder a componentes de vectores.
Este documento presenta 11 ejercicios de algoritmia y programación de software. Cada ejercicio propone un problema y ofrece una solución en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abarcan temas como leer y comparar valores, sumatorias, determinar si un número es par o impar, convertir calificaciones numéricas, y calcular áreas y volúmenes geométricos. El documento busca enseñar conceptos básicos de algoritmos a través de ejemplos prácticos.
Evaluacion final hoja de ruta_practica_de_laboratorio_301303louis1984
Este documento presenta las instrucciones para la práctica de laboratorio del curso de Algoritmos. La práctica consiste en desarrollar un programa en C# con un menú de 13 opciones que incluye definir diagramas de flujo, algoritmos, condicionales, ciclos, contadores y acumuladores, además de ejemplos de cada uno. Se proporcionan 14 ejercicios de ejemplo que pueden ser usados. La práctica debe ser entregada individualmente en una carpeta con el nombre y apellido del estudiante antes del 21
Lenguaje de programacion c++ basico 4ta parte expresiones y funciones matemát...Dunkherz
El documento describe diferentes funciones matemáticas predefinidas en C++, incluyendo funciones matemáticas básicas como abs y sqrt, funciones trigonométricas como cos y tan, funciones logarítmicas y exponenciales como log y exp, y también define qué son expresiones y cómo se construyen en C++.
Este documento describe operadores y la estructura secuencial en algoritmos. Explica diferentes tipos de operadores como aritméticos, lógicos y relacionales. Luego presenta ejemplos de algoritmos secuenciales que suman números ingresados por el usuario y calculan el área de un círculo. Finalmente, discute las pruebas de escritorio para verificar el comportamiento de los algoritmos.
Este documento describe cómo calcular el número pi (π) utilizando simulaciones de Montecarlo y el método de la aguja de Buffon en Java. Se implementaron dos algoritmos que estiman valores de pi lanzando dardos o agujas de forma aleatoria. La simulación de Montecarlo tomó entre 2-101 minutos para estimar pi con 14-15 dígitos de precisión, mientras que la simulación de aguja de Buffon estimó pi con menos precisión después de 1000 lanzamientos.
Este documento presenta 25 ejercicios de programación en MATLAB. Los ejercicios cubren temas como operadores lógicos y relacionales, sentencias de control como if/else y switch/case, bucles como for, while y dowhile, funciones y procedimientos, vectores y matrices.
Ejemplos de diagramas de flujo y algoritmos (1)fabiocelis
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abordan temas como determinar el mayor de dos valores, sumatorias, conversión de calificaciones numéricas a letras, y determinar si un número es primo. Adicionalmente, se proponen retos y correcciones a los algoritmos presentados.
El documento presenta una serie de ejercicios relacionados con el uso de vectores en el lenguaje de programación Pseudocódigo. Se proponen 11 ejercicios que abordan temas como cálculo de promedios, suma de vectores, búsqueda secuencial, ordenamiento de vectores e implementación de la sucesión de Fibonacci utilizando vectores. Cada ejercicio contiene el enunciado y la lógica del algoritmo para resolverlo mediante el uso de estructuras de datos vectoriales.
Este documento contiene 20 problemas y sus respectivos programas en Java como solución. Los problemas van desde cálculos matemáticos simples como conversiones de unidades y cálculo de áreas, hasta problemas más complejos que involucran ecuaciones, funciones trigonométricas y logaritmos. Cada problema presenta un breve enunciado y a continuación incluye el programa completo escrito en Java para resolverlo.
En esta práctica se realizan ejercicios guiados de la mano para aprender el uso de estructuras secuenciales, es para usuarios nuevos en la programación con C
Este documento presenta 22 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo. Los ejercicios abarcan temas como cálculos matemáticos, conversiones de unidades, ordenamiento de datos, determinación de primos y cálculos salariales entre otros. Cada solución en pseudocódigo incluye la declaración de variables, entrada y salida de datos, estructuras de control y cálculos requeridos.
Este documento presenta un algoritmo para determinar si un número introducido por el usuario es capicúa o no. Explica el análisis de datos requerido, incluyendo los datos de entrada y salida, condiciones y diccionario de datos. Luego describe el diseño de la solución a través de un diagrama de flujo y la prueba de escritorio del algoritmo usando el número 525 como ejemplo. Finalmente, presenta el código fuente del programa en Java para implementar el algoritmo.
Este documento presenta los resultados de una práctica de introducción a MATLAB para generar y graficar señales continuas. Se desarrollaron programas para generar ondas seno, cuadrada, diente de sierra y combinaciones de estas. El documento concluye que MATLAB es una herramienta útil para procesamiento de señales, y que permite generar y visualizar gráficamente señales a través de comandos como plot, grid y funciones internas como sin, square y sawtooth.
Programación: Pseudocódigo y algoritmo. Mcm, mcd, término Fibonacci y número ...Cristian Maza
El documento presenta ejemplos de algoritmos para resolver problemas matemáticos utilizando pseudocódigo y diagramas de flujo. Incluye algoritmos para calcular el mínimo común múltiplo, el máximo común divisor, los términos de la sucesión de Fibonacci y para determinar si un número es primo.
El documento presenta varios ejercicios de programación en C++. Incluye funciones para calcular potencias, la hipotenusa de un triángulo rectángulo, determinar si un número es múltiplo de otro, verificar si un número es par, y graficar figuras usando caracteres. Las funciones utilizan conceptos como ciclos, operadores lógicos y matemáticos, y parámetros para resolver los problemas planteados.
Este documento contiene preguntas sobre los componentes básicos del lenguaje de programación C++, incluyendo tipos de datos, declaración de variables, funciones definidas por el usuario y la función main. Se piden ejemplos de tipos de datos válidos e inválidos, y se explican conceptos como parámetros formales, tipos de retorno de funciones, y el uso de return en la función main.
Lenguajesdeprogramacion c nivel1-unidad2Joaquin1418
El documento describe los pasos para compilar y ejecutar un programa en C++, incluyendo instalar un compilador, compilar el código fuente para generar código objeto, enlazar el código objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y ejecutar el programa. También explica operadores aritméticos, relacionales y lógicos usados para realizar operaciones básicas en C++.
Este documento presenta los fundamentos de los ciclos en Python. Explica que los ciclos definidos se implementan con el keyword "for" y los ciclos indefinidos con el keyword "while". También cubre los bloques repetitivos "for", "while" y "do while", dando ejemplos de problemas y su resolución mediante pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Cada ejercicio propone el desarrollo de algoritmos para resolver problemas matemáticos, lógicos y de programación como determinar el mayor de dos números, realizar sumatorias, convertir calificaciones numéricas a letras y calcular áreas y volúmenes. Adicionalmente, cada ejercicio incluye problemas propuestos para ampliar y mejorar las soluciones planteadas.
Este documento presenta 10 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Cada ejercicio propone el desarrollo de algoritmos para resolver problemas matemáticos, lógicos y de programación como determinar el mayor de dos números, sumar valores, calcular áreas, entre otros. Adicionalmente, cada ejercicio incluye problemas o preguntas adicionales para ampliar y mejorar las soluciones planteadas.
El documento presenta una serie de 12 ejercicios de algoritmia con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios abordan temas como determinar el mayor o menor de dos o más valores, realizar sumatorias, convertir calificaciones numéricas a letras, ordenar números, determinar si un número es primo, y calcular velocidades y promedios. Adicionalmente, cada ejercicio propone uno o más problemas adicionales para que el lector los resuelva.
Este documento contiene 39 preguntas sobre programación en Python relacionadas con conceptos matemáticos como representación de números, álgebra booleana, cálculo de áreas y perímetros geométricos, expresiones y operaciones aritméticas, cadenas y tipos de datos. Las preguntas van desde definir algoritmos hasta evaluar expresiones, pasando por analizar la validez de identificadores y operadores.
Este documento contiene 39 preguntas sobre programación en Python relacionadas con conceptos matemáticos como representación de números, álgebra booleana, cálculo de áreas y perímetros geométricos, expresiones y operaciones aritméticas, cadenas y tipos de datos. Las preguntas van desde definir algoritmos hasta evaluar expresiones, pasando por diseñar programas sencillos y analizar su funcionamiento.
Este documento presenta varios ejercicios para practicar el uso de estructuras de control de flujo como While Loop, For Loop, Case Structure y Shift Registers en LabVIEW. Explica cada estructura y proporciona ejemplos de cómo implementarlas para simular procesos, controlar dispositivos y realizar cálculos matemáticos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a programar lógica de control secuencial y condicional de manera gráfica en LabVIEW.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos, programación y estructuras de datos. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema, y que los diagramas de flujo son una herramienta para representar algoritmos visualmente usando símbolos normalizados. También define conceptos como variables, operaciones matemáticas, bucles y estructuras de control para la programación estructurada.
El documento presenta la Unidad 1 de un curso. Explica conceptos como inducción, manejo de plataformas, revisión de contenidos y algoritmos. Además, introduce la creación de variables y tipos de datos en Python, así como el uso de operaciones básicas del lenguaje.
Este documento presenta cuatro problemas de programación para probar una nueva computadora llamada "PC". El primer problema pide programar el área de memoria de la PC. El segundo problema pide programar un algoritmo de barajeo de datos. El tercer problema involucra emparejar bombas con sus detonadores. El cuarto problema presenta un programa para dibujar fractales usando líneas rectas.
El documento describe el análisis de complejidad de algoritmos. Explica que es importante analizar la función de crecimiento de un algoritmo para determinar cómo aumenta el tiempo de ejecución con respecto al tamaño de la entrada. Luego, analiza la complejidad del algoritmo de ordenamiento por inserción, mostrando que en el peor caso su tiempo de ejecución es cuadrático con respecto al tamaño de la entrada.
El documento describe un programa que resuelve tres problemas: 1) determinar si un área dada corresponde a un cuadrado, rectángulo o ambos, 2) verificar si una lista de números está ordenada de menor a mayor, de mayor a menor o no ordenada, y 3) calcular la suma de cada columna de una matriz cuadrada dada. Se pide crear un programa que lea los datos de entrada y escriba la salida correspondiente para cada caso.
El documento presenta 14 ejercicios de diagramas de flujo para resolver diferentes problemas matemáticos y lógicos. Incluye pseudocódigo para cada diagrama de flujo y explicaciones del proceso. Los ejercicios incluyen sumar números, determinar el mayor o menor de un grupo de números, calcular volúmenes, porcentajes y más.
Este documento presenta 20 programas en Java desarrollados por un estudiante como parte de un trabajo para su clase de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. Cada programa incluye una descripción, pseudocódigo, diagrama de flujo y el código Java correspondiente, así como pruebas y una conclusión. Los programas resuelven problemas matemáticos, físicos y de programación básica.
El documento describe un problema sobre el cálculo del número de pasos que realiza una máquina registradora antigua con carretes para cambiar de un precio inicial a un precio final. Se pide leer el número de carretes, el precio inicial y el precio final como entrada y calcular la salida que es el número total de pasos requeridos.
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTXReyna FalcÓn
El documento introduce los conceptos básicos de los algoritmos y su desarrollo. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema en pasos precisos e independientes del lenguaje de programación. Describe las características de los algoritmos como ser precisos, definidos y finitos, y que deben especificar la entrada, proceso y salida. Además, presenta técnicas como el diseño descendente para dividir un problema en subproblemas más simples, y formas de expresar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento define conceptos básicos relacionados con algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo describe un método para realizar una tarea como una secuencia de instrucciones, y provee ejemplos como recetas de cocina. Luego describe propiedades clave de los algoritmos como finitud, definibilidad y efectividad. Finalmente, introduce símbolos comúnmente usados en diagramas de flujo y provee reglas básicas y un ejemplo genérico de un diagrama de flujo. El documento concluye con una sección de ejerc
Este documento describe los diagramas de flujo y sus componentes básicos. Explica qué es un algoritmo y sus propiedades, los símbolos utilizados en los diagramas de flujo, las reglas básicas y un organigrama genérico. También define variables, operaciones y proporciona ejercicios de ejemplo para crear diagramas de flujo.
Este documento proporciona información sobre diagramas de flujo y algoritmos. Define qué es un algoritmo, sus propiedades y símbolos comúnmente usados en diagramas de flujo. Explica reglas básicas para diagramas de flujo y proporciona un ejemplo genérico. También cubre variables, operaciones y ejercicios de práctica para crear diagramas de flujo.
Este documento proporciona información sobre diagramas de flujo y algoritmos. Define qué es un algoritmo, sus propiedades y símbolos comúnmente usados en diagramas de flujo. Explica reglas básicas para diagramas de flujo y proporciona un ejemplo genérico. También cubre variables, operaciones y ejercicios de práctica para crear diagramas de flujo.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
MATERIAL ESCOLAR 2024-2025. 4 AÑOS CEIP SAN CRISTOBAL
Prueba1
1. Introducción a la programación - Ejercicios Tema 3
DISIA - Facultad de Informática UCM (2009-2010)
Ing. Técnica en Informática de Gestión - 1º B
Profesores: Federico Peinado Gil y Pablo Moreno Ger
Ejercicio 1.- En las construcciones siguientes ¿para qué valores de la variable RangoI se ejecutará la
sentencia de asignación?
a) if not (RangoI / 4 <= 12) then
total := cantidad * 4
b) if ((RangoI > 1) and (RangoI < 5)) or (RangoI = 8) then
valor := 0.15
c) if RangoI > 1 then
if (RangoI < 5) or (RangoI = 8) then
valor := 0.15
Ejercicio 2.- Rescribe las sentencias siguientes utilizando, exclusivamente, construcciones if-then-else
completas.
a) if x >= 0 then y := x;
if x < 0 then y := -x;
b) if disponible > precio then
writeln (‘Disponible es mayor que precio’);
if disponible = precio then
writeln(‘Disponible es igual que precio’);
if disponible < precio then
writeln(‘Disponible es menor que precio’);
c) if a <= 150 then
c := 50 + a;
if (a > 150) and (a <= 250) then
c:= 50 + 1.18 * a;
if a > 250 then
c := 50 + 1.18 * a + 1.03 * a;
Ejercicio 3.- Indica qué presenta por pantalla el siguiente fragmento de código:
numero:= 3;
respuesta := not True and False;
if numero mod 2 > 0 then
if respuesta or (numero / 5 > 3) then
writeln(‘Primera instrucción’)
else
writeln(‘Segunda instrucción’);
writeln(‘Tercera instrucción’)
Ejercicio 4.- Escribe un programa que solicite un carácter por teclado y si es una letra minúscula muestre
por pantalla la letra en mayúsculas. En cualquier otro caso, el programa mostrará un mensaje indicando
que el carácter introducido no era una letra minúscula.
Ejercicio 5.- Escribe un programa que lea tres números enteros y devuelva el mayor de los tres.
Introducción a la programación
1
Ejercicios Tema 3
2. Ejercicio 6.- Escribe un programa que lea una temperatura introducida a través de teclado y muestre por
pantalla la actividad más apropiada para dicha temperatura teniendo en cuenta los siguientes criterios.
ACTIVIDAD
Natación
Tenis
Golf
Esquí
Parchís
TEMPERATURA IDONEA
temp > 30
20 < temp <= 30
10 < temp <= 20
5 < temp <= 10
temp <= 5
Ejercicio 7.- Debido a la pertinaz sequía sufrida años atrás en algunos puntos de la geografía española, se
decidió poner en práctica un sistema de cobro de agua que penalizara el consumo excesivo de la forma
que se indica en la tabla siguiente:
Consumo (m3)
Primeros 100
De 100 a 500
De 500 a 1000
Más de 1000
Euros/ m3
0.15
0.20
0.35
0.80
Escribe un programa que lea de teclado los metros cúbicos consumidos y presente en pantalla el coste de
agua total. Tener en cuenta que en la tabla se indica lo que hay que cobrar por los m3 que se encuentran en
el intervalo. Así, si hemos consumido 750 m3 deberíamos pagar:
100 0.15 + 400 * 0.20 + 250 * 0.35 = 182.5 euros
Ejercicio 8.- ¿Cuál es el valor de a que se muestra por pantalla tras ejecutarse los siguientes trozos de
código, suponiendo las variables a y J de tipo integer, I de tipo boolean y K de tipo char?
a) a := 0;
for I := false to true do
for J := 8 downto 2 do
for K := ‘a’ to ‘e’ do
a := a + 1;
writeln(a);
e) a := 0;
for I := false to true do
for K := ‘a’ to ‘e’ do
for J := 8 downto 2 do
a := a + 1;
writeln(a);
b) a := 0;
for I := true to false do
for J := 8 downto 2 do
for K := ‘a’ to ‘e’ do
a := a + 1;
writeln(a);
f) a:= 0;
for I:= false to true do
for J:= 8 downto 2 do
while K <= 'e' do
begin
a:= a + 1;
K:= chr(ord(K) + 1);
end;
writeln(a);
c) a := 0;
for I := false to true do
for J := 8 downto 2 do
for K := ‘e’ downto ‘a’ do
a := a + 1;
writeln(a);
g) a:= 0;
K:= 'a';
for I:= false to true do
for J:= 8 downto 2 do
while K <= 'e' do
begin
a:= a + 1;
K:= chr(ord(K) + 1);
end;
writeln(a);
d) a := 0;
for I := false downto true do
for J := 8 downto 2 do
for K := ‘a’ to ‘e’ do
a := a + 1;
writeln(a);
Introducción a la programación
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Ejercicios Tema 3
3. Ejercicio 9.- Escribe un programa que lea diez números enteros y devuelva el mayor de todos ellos.
Ejercicio 10.- Escribe un programa que lea caracteres por teclado hasta que el usuario introduzca un *.
Los caracteres se solicitan e introducen uno a uno. El programa debe contar el número de espacios en
blanco, guiones, letras mayúsculas y letras minúsculas introducidas y cuando finaliza la ejecución
mostrará cuántos caracteres de cada tipo han sido introducidos.
Modifica el programa de modo que se introduzca una cadena de caracteres terminada con un salto de
línea.
Ejercicio 11.- Escribe un programa que invierta números enteros positivos. El programa actuará de forma
cíclica, solicitando un número en cada pasada y, si no es un número negativo, lo invertirá. El programa
finaliza cuando se introduce un número negativo.
En este caso, se entiende por invertir el dar la vuelta a los dígitos que componen el número (hallar su
imagen especular), esto es, el inverso de 3952 es 2593.
Ejercicio 12.- Dada una secuencia de caracteres introducidos por teclado y terminada en salto de línea,
escribe un programa que cuente el número de caracteres anteriores a la aparición de la primera a. El
programa devolverá un mensaje si en la secuencia de entrada no existe ninguna a.
Ejercicio 13.- Escribe un programa que solicite dos números enteros positivos y calcule su producto
usando sólo sumas.
Ejercicio 14.- Examen febrero 97-98, 3 puntos. Implementa un programa que lea de teclado secuencias
de caracteres terminadas en fin de línea y, para cada secuencia, cuente y muestre por pantalla el número
de blancos, letras (mayúsculas y minúsculas) y dígitos existentes entre una pareja de signos de
admiración. Si sólo aparece el signo de admiración inicial, el recuento se realizará hasta el final de la
secuencia. Hay que tener en cuenta que puede no haber ninguna pareja de signos de admiración. El
programa solicitará secuencias de caracteres hasta que se introduzca un fin de línea (<eoln>) como
secuencia. Un ejemplo de ejecución del programa es el siguiente:
Entrada:
Esto es ¡una prueba! de secuencia de entrada<eoln>
Salida:
Blancos: 1
Letras: 9
Dígitos: 0
Entrada:
Esto es la prueba de secuencia ¡de entrada 2<eoln>
Salida:
Blancos: 2
Letras: 9
Dígitos: 1
Entrada:
Esto es la prueba de secuencia de entrada 3<eoln>
Salida:
Blancos: 0
Letras: 0
Dígitos: 0
Entrada:
<eoln>
Fin del programa
Ejercicio 15.- Examen febrero 2000-01, 2 puntos. El cuadrado de un número entero es igual a la suma de
tantos números impares consecutivos (desde la unidad) como unidades tiene el número. Es decir, 32 es
igual a 1+3+5 y (-5)2 es igual a 1+3+5+7+9.
Implementa un programa que, de forma iterativa, haga lo siguiente (en cada iteración): solicite un número
entero y muestre por pantalla su cuadrado calculado utilizando el algoritmo indicado. El programa deberá
finalizar cuando se introduzca el valor 0.
Introducción a la programación
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Ejercicios Tema 3
4. Ejercicio 16.- Modelado de circuitos lógicos. Las expresiones booleanas pueden utilizarse para modelar
circuitos lógicos. Las puertas AND, OR y NOT (también conocidas estas últimas como inversores) son
componentes electrónicos de dichos circuitos. Las entradas a estas puertas son pulsos de corriente
aplicados a las líneas de entrada de las puertas. Las salidas son pulsos de corriente sobre las líneas que
salen de las puertas.
En el caso de una puerta AND, se produce un pulso de salida cuando hay pulsos en las dos líneas de
entrada (A y B). Si interpretamos la existencia de pulso en una línea como TRUE y la ausencia de pulso
como FALSE, el valor de la salida de una puerta AND sería equivalente al correspondiente del operador
booleano and con argumentos A y B:
A
B
A and B
Por su parte, en una puerta OR basta con que haya pulso en una de sus líneas de entrada para que se
produzca un pulso de salida. En consecuencia:
A
A or B
B
Una puerta NOT produce pulso de salida sólo cuando hay pulso de entrada. De ahí que:
A
not A
Teniendo en cuenta lo anterior, escribe un programa en Pascal que implemente el comportamiento de un
semi-sumador binario
A
S
uma
B
Acarreo
El programa deberá solicitar al usuario que introduzca por teclado los valores de las líneas de entrada, A y
B, y controlar que dichos valores sean válidos (dígitos binarios). Si se introducen valores no válidos, el
programa deberá continuar pidiendo los datos hasta que lo sean.
Ejercicio 17.- Simulaciones que implican aleatoriedad. Una simulación consiste en obtener un modelo de
un proceso dinámico y utilizar ese modelo para estudiar el comportamiento de dicho proceso. El
comportamiento de procesos deterministas se puede modelar mediante una o más ecuaciones. Sin
embargo, el proceso sometido a estudio puede involucrar aleatoriedad (por ejemplo, el número de objetos
producidos por una máquina que tienen algún defecto, la llegada de autocares a una estación, el desalojo
de las personas que hay en un edificio, etc.). Los programas que simulan este segundo tipo de procesos
necesitan hacer uso de algún tipo de generador de números aleatorios.
Un generador de números aleatorios produce, de manera arbitraria, un número dentro de un rango fijo. El
lanzamiento de una moneda, el lanzamiento de un dado o un giro de ruleta son mecanismos generadores
de números aleatorios por excelencia.
Ahora bien, resulta poco práctico que el usuario lance una moneda al aire cada vez que un programa
necesita un número aleatorio. Los programas van a hacer uso de generadores de números
pseudoaleatorios: algoritmos deterministas que permiten obtener secuencias de números que parecen
aleatorios. La mayoría de estos generadores siguen una distribución uniforme: la secuencia resultante
tiende a distribuirse uniformemente a lo largo del rango considerado.
En este ejercicio vamos a abordar dos temas distintos: la generación de números pseudoaletorios y su
aplicación a sencillos programas de simulación.
Introducción a la programación
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Ejercicios Tema 3
5. GENERANDO NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS
Hay muchos algoritmos para generar números pseudoaleatorios. Uno de los más simples y usados es el
algoritmo de Congruencia lineal propuesto por D.H. Lehmer en 1948, según el cual
rk = ( x ⋅ rk −1 + y ) mod max
donde rk es el número aleatorio generado, y max, x e y son constantes. Para un cierto número rk-1, la
ecuación anterior genera un número entero aleatorio, rk, comprendido entre 0 y max-1. rk sirve como
semilla del siguiente número aleatorio generado dentro de la misma ejecución del programa. Es decir,
cada número puede usarse con dos propósitos: como número aleatorio y como semilla para crear otro
número aleatorio.
Como la secuencia se genera por medio de un algoritmo, siempre se obtiene la misma secuencia si las
condiciones iniciales son iguales. Es decir, fijados max, x e y por el algoritmo, si el programa empieza
siempre con el mismo dato (semilla del generador), se obtiene el mismo resultado una y otra vez en
diferentes ejecuciones del programa. Una secuencia que siempre es igual no es satisfactoria. Necesitamos
una forma de hacer que la semilla del generador (la semilla inicial) sea aleatoria. Una manera consiste en
pedir al usuario que introduzca un número que actúe como semilla del generador al principio del
programa. Otra forma consiste en utilizar un número que pueda ser suministrado por el sistema y que sea
diferente cada vez que se ejecute el programa (por ejemplo, el tiempo marcado por el reloj de la
máquina).
a)
Implementa un programa que, usando el algoritmo de congruencia lineal, genere y muestre por
pantalla una secuencia de números pseudoaleatorios de longitud determinada por el usuario.
La longitud de la secuencia puede ser fijada al comienzo del programa, mediante un valor
proporcionado por el usuario, o se puede optar por preguntarle al usuario si desea seguir
generando números cada vez que se genere uno y se muestre. Asimismo, es el usuario quien
proporciona la semilla del generador al principio del programa.
b)
La calidad de un generador de números pseudoaleatorios es una medida de la dificultad que
existe para distinguir la secuencia obtenida de una realmente aleatoria. Los valores de las
constantes del algoritmo son, en principio, arbitrarios pero ¿afectan a la calidad de los números
generados? Responde a la pregunta tras analizar las secuencias generadas en las siguientes
situaciones:
• semilla = 1; x = 2; y = 3; max = 5
• semilla = 2; x = 2; y = 3; max = 5
• semilla = 3; x = 4; y = 2; max = 10
• semilla = 3; x = 11; y = 7; max = 10
• semilla = 3; x = 11; y = 7; max = 1000
• semilla = 0; x = 11; y = 7; max = 1000
c)
Los valores x = 40, y = 3641 y max = 729 trabajan razonablemente bien con implementaciones
concretas en las que el mayor número entero admitido sea 32761 o mayor. Con estos valores,
el generador produce 729 números antes de repetir uno. Pero no son muchos los programas que
requieren un número entero elegido aleatoriamente en el rango de 0 a 728. Normalmente son
rangos más pequeños.
Modifica el programa del apartado A para que se generen números comprendidos entre 0 y
num-1 (num es un valor entero proporcionado por el usuario). ¿Qué modificaciones habría que
realizar si se desean generar números entre 1 y num? ¿Y si, con los valores indicados en el
apartado actual para las constantes, se quieren generar números reales entre 0 y 1?
EJEMPLOS DE SIMULACIÓN
Vamos a ilustrar el uso de los generadores de números pseudoaleatorios en el desarrollo de los programas
que se proponen a continuación.
Lanzamiento de dados
Se trata de implementar un programa que sea capaz de simular el lanzamiento de dos dados y mida la
frecuencia relativa de aparición de un cierto valor a lo largo de un determinado número de tiradas. El
valor cuya frecuencia de aparición se desea medir y el número de tiradas a realizar son proporcionados
por el usuario al principio del programa.
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Ejercicios Tema 3
6. Sobre el programa implementado, realiza las modificaciones oportunas de manera que el usuario pueda
decidir tras cada experimento (grupo de tiradas) si desea o no realizar otro.
Piedra, papel o tijeras
Este es un juego muy antiguo en el que intervienen dos personas. Cada jugador hace su elección entre las
tres alternativas existentes (piedra, papel o tijeras) y el ganador se determina atendiendo a las siguientes
reglas:
• La piedra gana a las tijeras (puede golpearlas hasta romperlas).
• Las tijeras ganan al papel (pueden cortarlo).
• El papel gana a la piedra (puede envolverla).
• Si las dos elecciones son la misma se produce un empate.
Escribe un programa que permita a la máquina jugar contra un humano. Máquina y humano harán su
elección y la primera será la que decida quién gana.
Ejercicio 18.- Escribir un programa que calcule la suma de los pares que hay entre dos números dados
como entrada.
Ejercicio 19.- Escribir un programa que muestre las tablas de multiplicar para todos los números entre
dos números introducidos por el usuario. Es decir, si el usuario solicita las tablas entre 2 y 5, el programa
mostrará las tablas completas del 2, el 3, el 4 y el 5.
Ejercicio 20.- Escribir un programa que dibuje un tablero de damas, enmarcado con asteriscos, utilizando
para las casillas blancas el carácter cuyo código ASCII es el 219 y para las negras el espacio. Para este
ejercicio sólo está permitido usar una sentencia IF-THEN-ELSE.
Ejercicio 21.- Escribir un programa que determine si un número entero positivo es primo ó no. Los
números 1, 2 y 3 son primos; un número entero n mayor que 3 es primo si no tiene ningún divisor entero
entre 2 y la raíz de n.
Ejercicio 22.- Escribir un programa que lea un número entero y pregunte por su raíz cuadrada tantas
veces como sea necesario hasta que el usuario acierte. Deberá indicar en cada intento si hubo acierto, si se
paso o si se quedó corto. Tómese alguna decisión con respecto a la precisión de la respuesta que debe dar
el usuario.
Ejercicio 23.- Dado un número impar mostrar un cuadrado de tamaño n con la siguiente forma:
Si n=3
Si n=5
Si n=7
111
121
111
11111
12221
12321
12221
11111
1111111
1222221
1233321
1234321
1233321
1222221
1111111
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